Moi-Même hat geschrieben:
Eigentlich müsste man Squaresoft ausschweifend gratulieren: Im Jahre 1987 rettete sich das Unternehmen mit „Final Fantasy“ (Famicom) gerade noch so eben aus den Klauen der Insolvenz, zweiundsiebzig Monate später hingegen dominierte es bereits den internationalen RPG Markt. Ich mag aber nicht gratulieren, denn wie den Deppen DAS gelungen ist, entzieht sich angesichts des Kernstückes ihrer damaligen Expansionspolitik meinem Verständnis. „Mystic Quest“, gern auch „Final Fantasy: Mystic Quest“ oder „Mystic Quest Legend“ war seinerzeit ein intendierter RPG-Botschafter, ausgesandt um seinen Genrekollegen den Weg in unsere Wohnzimmer freizutrampeln. Fast möchte man vermuten, Squares anschließender Erfolg beruhe ausschließlich auf der Tatsache, das alles was nach Mystic Quest kam einfach nur besser sein konnte. 1993 flimmerte dann also das Squaresoft-Logo über unsere Mattscheiben, es rollten die Erfahrungspunkte, die prunkvolle Big Box thronte im Regal und bewies ganz eindrücklich, wie viel eine raffinierte Marketingkampagne rausreißen kann: In Ermangelung tauglicher Gegenbeispiele bemerkte das Gros der Spieler nämlich eine ganze Weile lang nicht, dass Mystic Quest ein Scheißspiel ist. Ja, ein Scheißspiel. Wäre ich um diese unprofessionelle Portion Fäkalsprache irgendwie herum gekommen, ich hätte sie euch erspart. Wie auch immer. Um dem ganzen noch die entgültige Eselsmütze aufzusetzen, wurde das Spiel in Japan als Final Fantasy USA released. Mystic Quest ist ein Spiel, welches ungerührt aufzeigt, für was für primitive Spieler wir Westler in den 90ern gehalten wurden. Wahrscheinlich ein Running Gag unter Japanern...
Technisch ist Mystic Quest durchwachsen. Die Grafik ist fade, detaillos, ja ich würde sogar sagen Lieblos gestaltet.
Eine kleine Ausnahme machen da die Bilder von den Gegnern, die je nach Typ 2 bis 4 verschiedene Bilder besitzen, welche die Höhe der HP andeuten sollen. Ein lobenswertes Feature, was man anno dazumal nicht oft zu sehen bekommt, im Gesammtbild aber wie ein Tropfen auf den heißen Stein daherkommt.
Während die Musikstücke an sich sehr schön komponiert sind, vermiesen einen die schlechten Soundeffekte den Hörgenuss... Irgendwie kommt so ziemlich kein Feature des Spiels ohne ein dickes ABER aus.
Ich habe nun schon tausendmal erlebt, dass ein auf der Oberwelt sichtbarer Gegner über die Nervenfolter des gemeinen Zufallskampfes hinwegtrösten kann. Ich bin entzückt, wenn Rollenspiele ein paar Actionfeatures von Zelda entleihen und es gelang auch schon so manchem Titel, mir mittels sporadisch verstreuter Bonusquests ein nonlineares Gameplay vorzugaukeln. Alles ganz wunderbar. Mussten SNES-RPGs in ihren Blütetagen unbedingt leisten können. Dass Mystic Quest sich solchen Zucker schon 1993 auf die Schaltkreise zu streuen versucht hat, soll hier ja gar nicht unerwähnt bleiben, aber was mir bei diesem Spiel fehlt, ist etwas, das ruft, nein brüllt: „Ich bin ein echtes Square RPG“. Oder warum hat das Ding bei den Amis und Japanern ein „Final Fantasy“ im Titel stehen? Wo ist der unverwechselbare Charme, wo die inszenatorische Raffinesse der Mutterserie?
Ja genau. Fehlanzeige! Das Spiel dümpelt einfach vor sich hin. Dass man ausserhalb der Kämpfe seine Waffen zum Weiterkommen oder Lösen simpler Rätsel einsetzen kann macht den Braten leider auch nicht fett. Auch wenn es die Belanglosigkeit dieses Titels vielleicht etwas retouschiert.
Denn nein - Dieses Spiel erwartet absolut nichts vom Spieler. Der Spieler wird vom Spiel mit guten Items geradezu überhäuft. Verlässt man ein Gebiet, so sind alle Truhen beim nächsten Betreten wieder da. Alle normalen Gegner sind mit maximal 2 Schlägen besiegt und die Bossgegner sollten sich für ihren Namen schämen. Alle Zauber der Protagonisten, egal ob Heilung oder Angriff, sind hoffnungslos überpowert und wird ein Kampf aus sonst welchen seltsamen Gründen verloren, so bietet einen das Spiel sogar an, ihn ohne Abzüge nochmal zu bestreiten. Die einzige Taktik im Spiel ist, zu entscheiden, wann man heilt und wann man angreift und der einzige Versuch ein wenig Schwierigkeit in die Kämpfe zu bringen die unverhältnismässig häufigen Statusveränderungen. Trauriges Resultat: die Kämpfe werden gestreckt, aber nicht schwerer! Also wartet der genervte Spieler brav ab, bis sich die Paralyse, die fast jeder Otto-Normal Gegner drauf hat, gelegt hat und er weiterknüppeln darf.
Die Weltkarte besteht aus einer RPG-untypischen linearen Levelauswahl ohne versteckte Wege oder Dungeons. Schonmal nicht gerade toll, nur dummerweise treibt es Square noch bunter: es gibt zwar keine Zufallskämpfe auf der Karte, dafür aber eine Art Monsternester. Wählt man sie an, so startet eine Serie von Kämpfen. Besiegt man dort alle Monster, so erhält man eine Belohnung... Müsste man Leveln, wäre das ja gar nicht so verkehrt, da man Extraerfahrung aber gar nicht nötig hat ist diese eintönige Angelegenheit nichts weiter als ein Spielzeitstrecker und äußerst nervig.
Böse ausgedrückt ist Mystic Quests Story nicht mehr als eine fade Pampe all jener Obligationen, die sich ein halbwegs kreativer Storyboard-Autor normalerweise noch auszuschmücken erlaubt. Da ist dieser Typ, von dem keiner so richtig was Genaueres weiß und der beiläufig erzählt bekommt, er sei der Auserwählte. Nur er könne die Welt retten, natürlich, und das soll dem Burschen auch schon Grund genug sein, den beschwerlichen Weg des Heldentums auf sich zu nehmen. Eine Charakterisierung kennt Mystic Quest einfach nicht, weder dem Hauptcharakter noch sonst irgendwem wird mehr als eine halbe Textbox gewidmet. Aber die Krone der Seelenlosigkeit sind freilich diese generischen Begleiter, die sich dem Helden hier und da völlig grundlos anschließen, nur um ihn kurz darauf noch viel grundloser wieder im Stich zu lassen. „Ich weiß zwar nicht wer du bist und es geht mich ja auch nichts an, äh, aber falls du zufällig der Auserwählte bist oder so, komme ich mal eben mit dir mit und hacke den Baum ab, von dem ich vermute, dass er dir im Weg steht.“ Oh! Während ich etwas gegen meine Kopfschmerzen einnehme, hüpft der Bubi seine lächerlich deplatzierte Pixelpirouette und schon steht ein halber Heldentrupp. Hallelujah. Also auf, Kaily! oder Ruben! Oder Tristan! Oder... wie ihr heißen mögt. Auf in den Kampf gegen, tja, gegen wen oder was auch immer. Eine Legende wird wahr! ...Steht jedenfalls so in der Spielanleitung.
Nun mag es Leute geben, die eine lausige Story verzeihen können, wenn das Gesammtprodukt stimmt. Drogenbedingt besonders Fantasiebegabte Leute vielleicht, oder Analphabeten. Wir bekommen also eine lineare Storyline mit häufig wechselnden, höchst abwechslungsreichen Gruppenmitgliedern serviert. Nein, wartet... Das war ja Final Fantasy 4. Die anspruchsvollen Kämpfe bedürfen einer ständigen, bedachten Truppenplanung und würzen das Gameplay mit taktischer Tiefe. Ach nein, verdammt, das war ja Dragon Quest 5. Aber warum erwähne ich das alles überhaupt; vor lauter Belanglosigkeit weiß man bei Mystic Quest ja sowieso nie, ob man nun ein Final Fantasy oder ein Dragon Quest spielt. Was auch immer man diesen beiden Serien an Mankos vorhalten darf, Mystic Quest vereint sie definitiv in sich. Alle.
Es gibt nur zwei Arten von Mystic Quest-Spielern auf der Welt: Solche selbstironischen, wie ich, die es Spielen WEIL es so schlecht ist und jene verzweifelten Seelen die es spielen, OBWOHL es so schlecht ist. Wie grottig Mystic Quest nun wirklich ist, muss zwar letztlich jeder selbst entscheiden, aber ... Nein wartet, ich entscheide für euch. Es ist in der Summe aller Faktoren einfach nur der letzte Rotz. Kommt schon. Würdet ihr das Spiel kaufen, wenn ich drei Punkte vergeben hätte? ..Oder vier? Nicht? Eben.