DARK HALF



Das vielleicht einzige Dark Half Ingamevideo der Welt (Youtube)
Titel: Dark Half
System: Super Famicom
Genre: RPG
Release: 31/05/1996
Publisher: Enix
Entwickler: Enix / Westone, T‘s Music
KatalogNr.: SHVC-AHLJ
Geschätzter Wert [Cartridge]: Ca. 800,00 JPY (6,00€))
Geschätzter Wert [OVP]: Ca. 1400,00 JPY (10,50€)
Licht erlischt zu Dunkelheit, Dunkelheit gebärt neues Licht. Alles was war, ist und sein wird ersteht aus diesem
Kreislauf und wird einst wieder darin versinken.
Als Himmel und Erde einander erschufen, und Leben entstand, thronte Rukyu über Allem. Rukyu kontrollierte die
Dunkelheit und ward schließlich gefürchtet als ,der Satan‘. Satans Macht war ohne Grenzen, und alle Menschen
kauerten aus Angst vor seinem Zorn.
Doch ein Gott erschien, die Welt zu erlösen. Sein Name war Roda. Gemeinsam mit den sechs Paladinen des Lichts
trat er Rukyu entgegen und verbannte ihn mitsamt seiner Finsternis. Die Ära der Angst ward Geschichte, und eine
neue Sonne erhellte den Menschen die Herzen.
So erzählt die Legende Satans.
Mit diesen Worten beginnt Dark Half, das verschollene Kind aus dem Hause Enix. Dark Half ist ein
traditionelles Rollenspiel. Ein ziemlich schweres möchte ich sagen, und ein ganz schön seltsames noch dazu.
Religiös angehauchte Titel waren anno ’96 außerhalb Japans höchst unerwünscht, und so verwundert es kaum,
dass Dark Half es bis heute bedauernswert selten in westliche Wohnzimmer geschafft hat.
Das Grundgerüst dieses Spieles ist schnell erklärt. Das altbewährte Rollenspiel mit Zufallskämpfen,
Heldentruppe, Erfahrungspunkten und Ausrüstung, Städten, Dungeons und Weltkarten und was nicht alles noch
dazu gehört. Das klingt alles ganz altbacken. Doch wie gesagt, Dark Half ist auch ziemlich seltsam. Bereits sein Titel
bescheinigt diesem Spiel indirekt eine düstere Schizophrenie, und tatsächlich bestreiten wir Dark Half abwechselnd
aus zwei unterschiedlichen Perspektiven. Held des Spieles ist definitiv Roda, wenngleich andere Interpretationen nicht
gänzlich ausgeschlossen sind. Soweit nichts ungewöhnliches. Tatsächlich läuft der Spieler in der Rolle des Satans
Rukyu allerdings etwa die Hälfte der Spielzeit Amok, womit wir die erste Eigentümlichkeit dieses Spieles auch schon auf
dem Tisch hätten: In Dark Half steuern wir Protagonist und Antagonist gleichermaßen! Kaum hat man als Roda einen
weiteren Schritt zur Bekämpfung des diabolischen Übels getan, metzelt man sich als dämonischer Oberfiesling
Rukyu erbarmungslos ein wenig näher an die nunmehr angestrebte Apokalypse heran. Am Ende steht es dem Spieler frei,
mit welchem Charakter er den Endkampf gegen den jeweils anderen bestreitet. Ich darf versichern, dieses eigentümliche
Feature fesselt.
Die zweite Eigenart Dark Halfs ist zugleich der genannte Schwierigkeitsgrad. Ja, Dark Half ist ungeheuer schwer. Stirbt
ein Hauptcharakter - sprich, Roda oder Rukyu - im Kampf, so ist das Spiel augenblicklich zu Ende. Kein Wiederbeleben.
Punkt. Einen anderen Genickbruch kann uns das Storytelling bescheren. Roda und Rukyu haben es schwer in der Welt
der Sterblichen. Um in ihr überleben zu können brauchen sie eine so genannte Seelenkraft. Seelenkraft ist ein
numerisch angezeigter Wert am oberen, linken Bildschirmrand, der mit jedem Schritt und jedem Zauber den wir tun
unerbittlich der Null entgegen rast. Ist diese Seelenkraft einmal erschöpft, folgt unweigerlich das Game Over. Seelenkraft
lässt sich allein durch das Bestreiten von Zufallskämpfen, oder an einigen wenigen Punkten des Spieles bei speziellen
Händlern auftanken. Da hierfür Schritte getan und Zauber gesprochen werden müssen, haben wir es mit einem
astreinen Teufelskreis zu tun. Ganz fatal trifft es unseren fiesen Erzdämonen, denn dieser ist von Natur aus
berührungsscheu, hasst physische Auseinandersetzungen und kämpft daher ausschließlich mit kostenintensiven
Zaubern. Dieser Aspekt Dark Halfs ist ein schwebendes Damoklesschwert, welches sich dem Einfluss des Spielers
praktisch entzieht, und somit entweder fordert oder frustriert, je nach dem wie man es sehen mag.
Das Kampfsystem. Seufz. Der schlimmste Feind aller Spieler, die Dark Half gern eine Chance gäben. Möglicherweise
ist Dark Half zu kompliziert für mich gewesen. Ich fürchte aber leider Gottes, dass Enix dieses Kampfsystem
ordentlich in den Sand gesetzt hat. Dark Half arbeitet traditionell mit einem separaten, rundenbasierten Kampf-
bildschirm - einem unsichtbaren Schachbrett nicht unähnlich - auf dem sich Roda und Rukyu mit einer level-
abhängigen Anzahl von Schritten ihren Feinden annähern, und sie schließlich angreifen können. Das erinnert an
Final Fantasy Tactics oder Bahamut Lagoon, hat aber eine nicht mal im Ansatz vergleichbare strategische Tiefe.
Die gegnerischen Runden sind das Schlimmste. Ich wage fast zu behaupten, sämtliche Monster des Spiels seien verbuggt.
Mal reagieren sie gar nicht, so als setzten sie eine Runde aus. Dann wieder hetzen sie von einer Ecke des Bildschirmes
zur nächsten, mehrfach angreifend was immer ihnen dabei im Wege steht. Die Systematik der Kämpfe, an die Dark Half
den Spieler mit erstaunlich durchsichtiger Präzision kettet, scheint für diese Monster nicht zu gelten, und mehr als einmal
fand sich mein Roda am Boden wieder, abgemetzelt von Goblins die er kurz zuvor noch wie Ameisen zertreten hatte.
Leveln macht in Dark Half weder Sinn noch Spaß, und nur Rukyu gibt mir mit seinen mächtigen Zaubern das Gefühl, der
vielen frustrierenden Zufallskämpfe Herr zu sein. Daraus folgt: Was Dark Half an Spielspaß storytechnisch rausschlägt,
das macht es mit seinem Gameplay leider wieder zunichte.
Graphisch ist Dark Half leider eine ziemliche Enttäuschung. Die Oberwelt erinnert stark an das erste Diablo, bloß..
noch pixeliger. Charakter- und Monstersprites sind mit jenen aus Baldurs Gate vergleichbar, halt nur - äh, noch viel
pixeliger. Initiieren wir einen Zauber, so umkreist sein Name in Form eines grauen Schriftzuges unseren Charakter. Ich
habe schon aufwendigere Animationen gesehen. Man darf nicht vergessen: Dieses Spiel kam im Sommer 1996 auf den
Markt, ein drei-viertel Jahr später als das technisch weit überlegene Dragon Quest 6. In beiden Fällen war Shintarou
Majima der Graphic Designer, und mir ist unerklärlich weshalb man im Hause Enix partout nicht anwenden wollte, was
man zuvor schon einmal erfolgreich umgesetzt hatte. Allein die wenigen, detailreichen Ingameartworks, mit welchen wir
den Abschluss eines Kapitels entlohnt bekommen, bleiben in Erinnerung. Obwohl ich nicht viel auf Graphik gebe bin ich
empört über so viel verschenktes Potential. Daher Graphik: 5/10. Halt so aus Trotz.
Beim Sound ist so viel zu meckern wie es zu loben gibt. Dark Halfs Musik ist einfach durchschnittlich und plätschert
genügsam vor sich hin. Zumeist dominieren düstere, melancholische oder bizarre kleine Melodien die Geräuschkulisse.
Man hält nicht wirklich inne um einmal genau hinzuhören, atmosphärisch verlässt sich das Spiel eher auf seine Dialoge.
Nun, der Sound tut halt was er muss, aber auch keinen Deut mehr. Mittelmaß. Sagen wir.... Sound: 6/10. Richtig
begründen kann ich das aber nicht.
Fazit: 6/10
Nunja. Dark Half ist für die westliche Spielergemeinde zwar kein Verlust. Jedem RPG-Fan wäre es dennoch zumindest
eine Erfahrung wert, natürlich Gesetz dem Fall man spricht Japanisch. Eine Übersetzung gibt es bis dato nicht wirklich,
der einzige Versuch die ROM zu patchen verlief 2005 bei 15% im Sande. Dark Half ist sehr textlastig, und Text ist auch
so ziemlich das einzige worin dieses Spiel wirklich brilliert. Das Kampfsystem ist ein Krampf. Graphik und Sound sind
gerade mal durchschnittlich. Die Spieldauer beläuft sich auf schätzungsweise 10 - 15 Stunden und ein Wiederspielwert ist
der strikt linearen Handlung wegen praktisch non-existent. Zudem ist Dark Half unglaublich fordernd und somit nichts
für RPG-Anfänger. Zugute halten darf man diesem Spiel eigentlich nur sein originell-diskrepantes Storytelling. Mit
welchem Charakter soll sich der Spieler identifizieren? Will er die Welt retten, oder sie zerstören? Am Ende wohl keines
von Beidem, denn die Ziele Rodas sind im nächsten Kapitel schnell Rukyus Hürden und umgedreht. Ein beklemmendes
Gefühl von gegensätzlicher Anteilnahme, welches vielleicht besser in Film oder Roman hätte Anwendung finden sollen.
Nunja.






