Rockman X Programmfehler :)

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Moosmann
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Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von Moosmann » 25. April 2009, 21:24

Jetzt könnt Ihr die Module aufschrauben, Muhahahaha.....

Maniac Leser wissen mehr: In einer alten Ausgabe wurde erwähnt, das damals Capcom wegen eines Programmfehlers 200 000 bereits ausgelieferte Rockman X Module in Japan wieder zurücknehmen musste. Die Geschichte war längst vergessen, als ich mich vor einigen Jahren schon wunderte, das beim öffnen eines Rockman X Moduls wegen Kontaktreinigung nachträglich ein Widerstand eingelötet war. Letztens bekam ich ein komplettes Rockman X für meine Sammlung und auch hier waren die Kontakte schon sehr schmutzig, so dass ich aus Neugier auch gleich das Modul geöffnet habe. Wieder entdeckte ich einen nachträglichen Umbau und erahnte schon etwas sehr Interessantes, besonders da der Datencode der Chips von etwa 3. Quartal 1993 war. Schliesslich habe ich das Modul zurückumgebaut (Diode und Widerstand entfernt, die unterbrochene Leiterbahn wieder geflickt).

Bild

Der erste Einführungslevel lief ganz normal ab. Nachdem ich dann mit den Level vom Chill Penguin weitergespielt habe, entdeckte ich scheinbar den Fehler vom Modul. Die Lebensenergiekapseln, die einige Gegner hinterlassen, sind sofort vom Boden verschwunden und konnte man nicht mehr aufsammeln. Der Bug scheint entdeckt zu sein, denn normal ist das nicht.

Doch beim Endgegner staunte ich nicht schlecht: Ein einziger Schuß und das Level war auf einmal sofort beendet und habe die Waffe erhalten und das Spiel begann wieder beim ersten Einführungslevel. Das scheint also der von der Maniac erwähnte Programmfehler mit den unbesiegbaren Endgegner zu sein ? Das dachte ich, doch weit gefehlt: Im Bergwerklevel wurde das Spiel ungefähr in der Mitte des Levels einfach beendet und ich erhielt die Waffe vom Armored Armadillo, ohne Ihn gesehen zu haben. Noch besser beim Storm Eagle, denn dort fährt man mit der ersten Plattform einfach eine Runde und sofort ist auch dieses Level geschafft, ohne etwas tun zu müssen.

Wie konnte so ein gewaltiger Programmfehler überhaupt in die ausgelieferte Verkaufsversion kommen ? Meiner Ansicht ist das sicher kein Programmierfehler gewesen, sonders ein Produktionsfehler in der Modulfertigung. Bei den SFC Spielen gibt es verschiedene Typen von Leiterplatten für die Module. Höchstwahrscheinlich wurde versehentlich die falsche Version für das Spiel hergenommen oder die Mask-Roms wurden falsch produziert. Genau weiss es sicherlich nur Capcom oder Nintendo und die hatten dann so Ihre Freude mit den umändern der bereits produzierten Rockman X Module. Im Gegensatz zu vielen anderen Bugs in Video und -Computerspielen die einen ziemlich verärgern, ist dieser Bug besonders für Fans der Serie absolut spielenswert wie man so schnell die Extrawaffen einsammeln kann.

BTW: Steht auch genauso auf meiner Seite, aber den Text kopier ich mal fürs Forum rein.

@d4s: Vielleicht kannst Du zur meiner "Annahme " mit der Fehlproduktion noch was dazu sagen. Kennst Dich mit Modulen und Speicherchips etwas besser aus als ich :)

Gruß Markus

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Re: Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von Ocer R. » 26. April 2009, 09:32

Das ist schon hochinterssant, nur verstehe ich nicht ganz, warum ein oder 2 Widerstände ein Spiel so umstricken können?

Es ist bekannt, daß ab und an Platinen-Layout-Fehler auf massenhaft produzierten PCB's durch nachträgliches einlöten von Kabeln verkaufsfertig gamacht wurden, aber daß sich diese Methode auf den gesamten Spielablauf auswirkt, ist wirklich interessant.

Hatte auch schon viele Module aufgeschraubt, aber sowas habe ich dort noch nie gesehen.

klappi

Re: Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von klappi » 26. April 2009, 10:18

danke für diesen sehr interessanten Bericht ;)

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Re: Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von stormfather » 26. April 2009, 10:18

danke dir für diesen tollen bericht. sehr interessante sache. und merkwürdig zu gleich, da auch ich nicht verstehe, was eingelötete wiederstände am spiel ändern sollen. ich könnte mir nur vorstellen, dass vllt eine art überspannung in der platine herrschte, wodurch besagte bugs hervorgerufen wurden. allerdings kann ich mir selbst dies nicht wirklich vorstellen......ein mysterium :D
Zelda_BigBox_(SWE) hat geschrieben: Als bisexueller Allesficker stehen einem tatsächlich 7 Milliarden "Opfer" zur Verfügung. Als heterosexueller nicht-pädophiler nicht-Renter-vögelnder Mann sind es schon bedeutend weniger!

klappi

Re: Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von klappi » 11. Dezember 2009, 19:58

hier passt das thema besser hin ;)

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Re: Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von FreddyKrueger86 » 12. Dezember 2009, 11:48

Vllt ne LÖSUNG:

Spiel aufschrieben Widerstand und Diode rauslöten UND an den Kontakten eine Strippe dranlöten, an dessen Ende ein Voltmeter anschließen bzw. Amperemeter!

Dann mal beobachten was an den gewissen stellen passiert, wenn gezockt wird ^^
Natrülich NUR im vergleich zum NICHT umgelöttet Modul, also Weretvergleich ;)

Vllt kommen da einen Anomalien auf...

P.S.: Danke für den Bericht, is echt ma witzig was auf die schnell einfach ma so verkauft wurde ^^, wenn man heutige Bugs bedenkt ^^ einfach neue Version drauf ´feddich :P un wenn dann sind die Bugs eh NICHT soooo groß ^^

basitsch

Re: Rockman X Programmfehler :)

Beitrag von basitsch » 12. Mai 2010, 09:28

Vielleicht könntest du einmal aufschreiben, welche Pins es sind und welche Chips dort verbaut sind. Eventuell kann man dann etwas auf die Funktion oder die Art des ursprünglichen Fehlers schließen. Du könntest auch die Versions-Nummer der Platine nennen.

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