Paladin's Quest
Verfasst: 8. September 2011, 17:24
Die wunderbare Welt der Super Nintendo RPGs! Unfassbar, wie viele große und kleine Klassiker diese Konsole im Bezug auf dieses Genre hervorgebracht hat. Alleine die Anzahl der Toptitel, die es nicht nach Europa oder zumindest in die USA geschafft haben. Und dann released Enix dieses Spiel im Westen. Absolut oldschool, minimal in der Story und bockschwer. Kein Wunder, dass es alles andere als ein Verkaufsschlager war und von Golden Era RPG-Fans eher unter den Teppich gekehrt oder verschmäht wird.
Ich finde aber, das Spiel hat ein respektive Sechs wirklich mehr als verdient. Jawohl. Hier geht es nicht um Milde und ich habe mich auch nicht um eine Zahl vertippt. Paladins Quest ist nämlich gar nicht so schlecht. Nein ist es wirklich nicht. Ihr schüttelt mit dem Kopf, weil ihr es kurz angespielt habt und sich scheinbar all die Kritik befürwortete? Dann gebt mir zumindest die Chance meine Meinung zu diesen Titel zu vermitteln. Vielleicht verspürt ihr nach dem Review als RPG-Freunde ja doch die Laune, dem Spiel noch eine kleine Chance zu geben.
Die Story ist zugegebenermaßen wirklich ein Schwachpunkt des Spiels. Der Protagonist des Spiels ist ein ziemlich neugieriger Magielehrling, der scheinbar nichts Besseres zu tun hat, als an einem ruhigen Nachmittag an einer Apparatur seiner Schule rumzufummeln. Unglücklicherweise befreit er dabei eine dunkle Macht und seine gesamten Mitmenschen und die Akademie werden prompt dem Erdboden gleichgemacht. Blöde Sache. Das darf er zum Zweck der weiteren Schadensvermeidung auch gleich auf seiner frisch begonnenen Odyssee durch die Fantasiewelt Lennus richten. Dabei trifft er auf einige mehr oder weniger Interessante NPCs, die ihm Quests aufdrücken, kurz unterstützen oder sogar dauerhaft angeworben werden dürfen, was in einem netten kleinen Anwerbesystem fruchtet. Dazu jedoch erst später mehr - halten wir zunächst fest, dass die Story wirklich allerhöchst zweckmäßig ist und den Spieler eher minimal bei Stange hält. Höchstens gegen Ende überrascht sie mit einigen kleinen Twists, die aber den Gesamteindruck auch nicht groß heben. Wer auf die anderen Qualitäten eines RPGs eher weniger Wert legt und einfach nach einer netten Storyline dürstet, wird mit diesen Titel bestimmt nicht so schnell glücklich.
Ein deutlich gelungener Gesichtspunkt der Spieltiefe ist allerdings die Spielwert selbst: Die Städte, Völker und Umgebungen sind nämlich recht vielfältig, das Spiel pflegt einen sehr eigenen Grafikstil und verbreit insgesamt einen ganz eigenen Charme. Einige Völker sind z.B. miteinander verfeindet, pflegen ihren eigenen Lebensstil (z.B. in der Luft oder als Nomaden) oder treten der Party sehr unterschiedlich entgegen. Die verschiedenen Kontinente und Städte könnten auch abwechslungsreicher kaum sein und sind vom Setting sehr unterschiedlich angehaucht. Nette Dungeonideen, wie Monster, die sich nach der Flucht an eure Fersen heften und kleine Rätsel hat das Spiel ebenfalls zu bieten. Etwas schwächer ist es da allerdings mit dem Dingen abseits des Hauptquests. Versteckte Dungeons, Sidequests oder Schätze sind nämlich eher die Ausnahme. Zugegeben doof, aber die Spielwelt ist abgesehen von diesem Makel wirklich äußerst durchdacht und gut aufgebaut.
Im Gameplay selber spielt das RPG ebenfalls einige Trümpfe wie auch Nieten aus. Das Menü ist eher unpraktisch aufgebaut, so dass eine Gruppenheilung oder ein Wechsel der Ausrüstung unnötig umständlich ausfällt. Deutlich besser funktioniert das Kampfsystem, welches sich simpel und schnell durch lediglich das Steuerkreuz bedienen lässt. Im Verlauf des Spieles erhalten die Charaktere neue Zauberelemente, die im Zusammenspiel mit anderen neue Zauber hervorbringen. Mit jeder Benutzung eines Zaubers steigt die Kraftleiste der verwendeten Elemente etwas an, was mit der Zeit Selbige deutlich in ihrer Stärke aufwertet. Die Oberflächenwelt bietet zwar keinen Dash Button, aber dafür recht abwechslungsreiche Fortbewegungsmittel. Vom Warpflugzeug bis zur Zeitreisekugel wurden wirklich ein paar spaßige Dinge erdacht. Das bereits genannte Anwerbesystem ist auch eine genauere Ausführung wert: während 2 Charaktere über den Spielverlauf fest vorgeschrieben sind, können die beiden weiteren Partyplätze mit Charakteren aus der Taverne gefüllt werden, die zwar (in der Regel) auch im Level steigen, aber fest zugewiesene Ausrüstung und Zauber besitzen. Diese weise zu wählen stellt ein wichtiges Element zum Bezwingen des Spieles dar.
Denn das ist alles andere als einfach. Wer nicht genügend levelt und Schatztruhen wie auch Läden nach starken Items absucht, gibt in Paladin's Quest schneller den Löffel ab, als ihm lieb ist. Mit jedem neuen Gebiet zieht die Gegnerstärke wieder ordentlich an und verlangt eher taktisches Denken als Buttonsmashing vom Spieler. Wer nicht alle 8 Schritte um sein Überleben bangen möchte muss grinden, grinden, grinden. Denn das Zauberfertigkeiten können nur außerhalb von Kämpfen genutzt werden und bei Items wie auch Spezialfertigkeiten von Ausrüstungen ist der Spieler gezwungen, die Wirkung auszuprobieren, was man meiner Meinung nach deutlich spielfreundlicher hätte einrichten könnten. Eines der Rätsel ist sogar so schwer, dass man fast von Frust reden könnte (oder ich war schlichtweg zu doof). Wer versucht, durch das Spiel zu rennen, kann genau so gut versuchen, durch die Parfümabteilung zu laufen ohne Besprüht zu werden. Dennoch zieht die Schwierigkeit natürlich auch einen gewissen Reiz mit sich, wer ein echter Oldschooler ist, der sieht das mehr als Herausforderung denn als Negativpunkt.
Grafisch war Paladins Quest für seinen Releasezeitpunkt wirklich seiner Zeit voraus, große Oberweltsprites, nette Gegneranimationen, satte Farben und psychedelische Maps verwöhnen und verwirren das Auge vom Spieler. Für den Soundtrack wurde wohl sogar den Animecomposer Kohei Tanaka angeheuert. Einige Leute sagen, der Sound sei verdammt gut, ich finde eher, er ist im Vergleich zu anderen RPGs deutlich Mittelmaß. Da hat der Herr Tonaka später in Tengai Makyou Zero (SNES) und Granstream Saga (PS1) deutlich bessere Melodien abgeliefert. Der Nachfolger Lennus 2 (1996) schaffte es leider nicht in den Westen, was ich persönlich sehr schade finde, denn Paladin’s Quest hätte das Potential zum kleinen Klassiker und der Nachfolger führt es letztendlich erst wirklich aus.
Fazit:
Paladins Quest macht Vieles richtig und mindestens genau so viel falsch. Es versucht mit innovativen Ideen seine Schwächen zu überdecken und schafft dies teilweise auch, letztendlich ist es vor allem wegen dem eigenen Stil und herausfordernden Schwierigkeitsgrad besonders für RPG-Fans interessant, die Oldschool mit "neuen" Elementen schätzen. Alle anderen sollten lieber die Finger von dem Titel lassen. Seinem Potential wird das Spiel nämlich leider nicht wirklich gerecht, ein nettes RPG für Zwischendurch ist es aber allemal. Gesundes Mittelmaß.
Grafik: 7
Sound: 6
Spielspaß: 6
Ich finde aber, das Spiel hat ein respektive Sechs wirklich mehr als verdient. Jawohl. Hier geht es nicht um Milde und ich habe mich auch nicht um eine Zahl vertippt. Paladins Quest ist nämlich gar nicht so schlecht. Nein ist es wirklich nicht. Ihr schüttelt mit dem Kopf, weil ihr es kurz angespielt habt und sich scheinbar all die Kritik befürwortete? Dann gebt mir zumindest die Chance meine Meinung zu diesen Titel zu vermitteln. Vielleicht verspürt ihr nach dem Review als RPG-Freunde ja doch die Laune, dem Spiel noch eine kleine Chance zu geben.
Die Story ist zugegebenermaßen wirklich ein Schwachpunkt des Spiels. Der Protagonist des Spiels ist ein ziemlich neugieriger Magielehrling, der scheinbar nichts Besseres zu tun hat, als an einem ruhigen Nachmittag an einer Apparatur seiner Schule rumzufummeln. Unglücklicherweise befreit er dabei eine dunkle Macht und seine gesamten Mitmenschen und die Akademie werden prompt dem Erdboden gleichgemacht. Blöde Sache. Das darf er zum Zweck der weiteren Schadensvermeidung auch gleich auf seiner frisch begonnenen Odyssee durch die Fantasiewelt Lennus richten. Dabei trifft er auf einige mehr oder weniger Interessante NPCs, die ihm Quests aufdrücken, kurz unterstützen oder sogar dauerhaft angeworben werden dürfen, was in einem netten kleinen Anwerbesystem fruchtet. Dazu jedoch erst später mehr - halten wir zunächst fest, dass die Story wirklich allerhöchst zweckmäßig ist und den Spieler eher minimal bei Stange hält. Höchstens gegen Ende überrascht sie mit einigen kleinen Twists, die aber den Gesamteindruck auch nicht groß heben. Wer auf die anderen Qualitäten eines RPGs eher weniger Wert legt und einfach nach einer netten Storyline dürstet, wird mit diesen Titel bestimmt nicht so schnell glücklich.
Ein deutlich gelungener Gesichtspunkt der Spieltiefe ist allerdings die Spielwert selbst: Die Städte, Völker und Umgebungen sind nämlich recht vielfältig, das Spiel pflegt einen sehr eigenen Grafikstil und verbreit insgesamt einen ganz eigenen Charme. Einige Völker sind z.B. miteinander verfeindet, pflegen ihren eigenen Lebensstil (z.B. in der Luft oder als Nomaden) oder treten der Party sehr unterschiedlich entgegen. Die verschiedenen Kontinente und Städte könnten auch abwechslungsreicher kaum sein und sind vom Setting sehr unterschiedlich angehaucht. Nette Dungeonideen, wie Monster, die sich nach der Flucht an eure Fersen heften und kleine Rätsel hat das Spiel ebenfalls zu bieten. Etwas schwächer ist es da allerdings mit dem Dingen abseits des Hauptquests. Versteckte Dungeons, Sidequests oder Schätze sind nämlich eher die Ausnahme. Zugegeben doof, aber die Spielwelt ist abgesehen von diesem Makel wirklich äußerst durchdacht und gut aufgebaut.
Im Gameplay selber spielt das RPG ebenfalls einige Trümpfe wie auch Nieten aus. Das Menü ist eher unpraktisch aufgebaut, so dass eine Gruppenheilung oder ein Wechsel der Ausrüstung unnötig umständlich ausfällt. Deutlich besser funktioniert das Kampfsystem, welches sich simpel und schnell durch lediglich das Steuerkreuz bedienen lässt. Im Verlauf des Spieles erhalten die Charaktere neue Zauberelemente, die im Zusammenspiel mit anderen neue Zauber hervorbringen. Mit jeder Benutzung eines Zaubers steigt die Kraftleiste der verwendeten Elemente etwas an, was mit der Zeit Selbige deutlich in ihrer Stärke aufwertet. Die Oberflächenwelt bietet zwar keinen Dash Button, aber dafür recht abwechslungsreiche Fortbewegungsmittel. Vom Warpflugzeug bis zur Zeitreisekugel wurden wirklich ein paar spaßige Dinge erdacht. Das bereits genannte Anwerbesystem ist auch eine genauere Ausführung wert: während 2 Charaktere über den Spielverlauf fest vorgeschrieben sind, können die beiden weiteren Partyplätze mit Charakteren aus der Taverne gefüllt werden, die zwar (in der Regel) auch im Level steigen, aber fest zugewiesene Ausrüstung und Zauber besitzen. Diese weise zu wählen stellt ein wichtiges Element zum Bezwingen des Spieles dar.
Denn das ist alles andere als einfach. Wer nicht genügend levelt und Schatztruhen wie auch Läden nach starken Items absucht, gibt in Paladin's Quest schneller den Löffel ab, als ihm lieb ist. Mit jedem neuen Gebiet zieht die Gegnerstärke wieder ordentlich an und verlangt eher taktisches Denken als Buttonsmashing vom Spieler. Wer nicht alle 8 Schritte um sein Überleben bangen möchte muss grinden, grinden, grinden. Denn das Zauberfertigkeiten können nur außerhalb von Kämpfen genutzt werden und bei Items wie auch Spezialfertigkeiten von Ausrüstungen ist der Spieler gezwungen, die Wirkung auszuprobieren, was man meiner Meinung nach deutlich spielfreundlicher hätte einrichten könnten. Eines der Rätsel ist sogar so schwer, dass man fast von Frust reden könnte (oder ich war schlichtweg zu doof). Wer versucht, durch das Spiel zu rennen, kann genau so gut versuchen, durch die Parfümabteilung zu laufen ohne Besprüht zu werden. Dennoch zieht die Schwierigkeit natürlich auch einen gewissen Reiz mit sich, wer ein echter Oldschooler ist, der sieht das mehr als Herausforderung denn als Negativpunkt.
Grafisch war Paladins Quest für seinen Releasezeitpunkt wirklich seiner Zeit voraus, große Oberweltsprites, nette Gegneranimationen, satte Farben und psychedelische Maps verwöhnen und verwirren das Auge vom Spieler. Für den Soundtrack wurde wohl sogar den Animecomposer Kohei Tanaka angeheuert. Einige Leute sagen, der Sound sei verdammt gut, ich finde eher, er ist im Vergleich zu anderen RPGs deutlich Mittelmaß. Da hat der Herr Tonaka später in Tengai Makyou Zero (SNES) und Granstream Saga (PS1) deutlich bessere Melodien abgeliefert. Der Nachfolger Lennus 2 (1996) schaffte es leider nicht in den Westen, was ich persönlich sehr schade finde, denn Paladin’s Quest hätte das Potential zum kleinen Klassiker und der Nachfolger führt es letztendlich erst wirklich aus.
Fazit:
Paladins Quest macht Vieles richtig und mindestens genau so viel falsch. Es versucht mit innovativen Ideen seine Schwächen zu überdecken und schafft dies teilweise auch, letztendlich ist es vor allem wegen dem eigenen Stil und herausfordernden Schwierigkeitsgrad besonders für RPG-Fans interessant, die Oldschool mit "neuen" Elementen schätzen. Alle anderen sollten lieber die Finger von dem Titel lassen. Seinem Potential wird das Spiel nämlich leider nicht wirklich gerecht, ein nettes RPG für Zwischendurch ist es aber allemal. Gesundes Mittelmaß.
Grafik: 7
Sound: 6
Spielspaß: 6