Kirby's Dream Course
Verfasst: 9. August 2011, 13:49
1994, irgendwo in den Entwicklerstudios von HAL.
Ein nicht näher bekannter Programmierer feiert Geburtstag und öffnet nach Büroschluss die Kartons mit den Raki-Flaschen.
Die Stimmung ist nach den ersten Aufwärmrunden ganz okay, als die scharfe Brünette vom Empfang aus der übergroßen Geburtstagstorte springt, steigen Testosteron-, Alkohol- und Adrenalinpegel in neue Sphären.
Leicht angeschwipst, mit schiefsitzendem, spitzen Partyhütchen auf dem Haupt, torkelt der Jubilar durch das feiernde Großraumbüro und steuert auf die Tür des Chefbüros zu. Wo bleibt der denn? Der Kerl verpasst doch die beste Party!
Spontan bilden ein paar Kollegen hinter ihm eine Polonaise, dann stößt das Geburtstagskind entschlossen die Tür zum Zimmer des Chefs auf und schwenkt dabei jovial die noch halbvolle Pulle Schnaps.
"Pati wa subarashiidesu! Suru toki ni wa kite iru?", gröhlt das Geburtstagskind. (Also, falls der Google Translator mich nicht im Stich lässt. Heißen soll das eigentlich 'Die Party ist super! Wann kommen Sie?')
Der Chef steht mitten im Raum, das Sakko über die Rückenlehne des Bürostuhls geworfen. In leicht gebückter Haltung konzentriert er sich gerade, als er von der hereinplatzenden Meute überrascht wird.
Um seine Golf-Skills zu verbessern, hat er sich entschlossen, das Spielzeug-Grün rauszuholen und noch ein wenig putten zu üben. Von der angesoffenen Baggage aus dem Konzept gebracht, geht sein Versuch allerdings deutlich daneben. Der Ball verschwindet unter dem nächsten Heizkörper.
"Zankokuna! Anata wa watashi kara nani ga hoshiidesu ka? Watashi no jama shinaide kudasai!" ('Grausam! Was wollen Sie von mir? Stören Sie mich nicht!')
Der feiernde Mob lässt davon nicht beirren, zwei Feierbiester nehmen den Boss in Beschlag und beginnen, ihn erstmal mit ordentlich Hochprozentigem abzufüllen.
Währenddessen versucht das Geburtstagskind sich ebenfalls am Übungsgrün und verreißt erbärmlich.
"Zankokuna!"
In den nächsten Minuten findet sich die gesamte feiernde Abteilung im Chefbüro ein. Der Boss selbst hat ebenfalls mittlerweile einen gesunden Pegel erreicht und ist damit beschäftigt, die anatomischen Vorzüge seiner Sekretärin genauer unter die Lupe zu nehmen, als einer aus der Gruppe den Golfball plötzlich umgestalten will.
"Watashi-tachi wa pinku no boru ni iro o shimashou!" ('Lasst uns den Ball rosa färben!')
Bewaffnet mit ein paar Filzstiften, ist der Ball ruckzuck rosa und mit einem rudimentären Strichmännchengesicht versehen.
"Kirby!", ruft die anatomisch gesegnete Sekretärin entzückt und springt auf, was die Griffel des Chefs schlagartig ins Leere greifen lässt.
"Kirby?", fragt einer der angesoffenen Programmierer.
"Kirby Golf!", jubelt einer plötzlich und gibt dem Kollegen neben ihm High Five.
Kollektiv stürmt die besoffene Masse aus dem Chefbüro und fängt wie vom Blitz getroffen sofort an, wild an den Computern herumzuprogrammieren. Die Stimmung ist super, der Raki fließt weiter und als die Sonne am nächsten Morgen aufgeht, hält einer der Recken das Endprodukt des ausgeuferten Schnapsgelages in der Hand.
"Wareware wa sore o tameshite mite!" ('Wir müssen es testen!')
Sofort wird das Chefbüro gestürmt (der nach erfolgreicher Arbeit gleich unter der Sekretärin eingeschlafen ist) und die Platine mit dem Prototyp ins Super Nintendo gefeuert.
Voilá - so entstand Kirby's Dream Course!
Der oberknuffige rosa Semmelknödel wird in diesem Geschicklichkeitsspiel als eine Mischung aus Bowlingkugel und Golfball missbraucht. Grob gesagt geht es darum, Kirby in das Loch im Boden zu befördern. Dazu kann er in der Isoperspektive vom Spieler gerollt oder geworfen werden, Ihr legt vor jedem Spielzug Höhe und Kraft des Wurfs fest. Auch ein Seitwärts- oder Rückwärtsdrall ist möglich. Habt Ihr Kirby eingelocht, geht es zum nächsten Loch.
So absolviert Ihr einen ganzen Parcours. Mit Golf hat das Ganze natürlich nur eingeschränkt was zu tun. Auf dem Weg vom Abschlagpunkt zum Ziel stellen sich Euch zahlreiche Hindernisse in den Weg. Kirby kann von Wänden zurückgeworfen, Förderbändern getragen, Warpzonen gewarpt oder Sandbunkern gestoppt werden. Allerdings stellt sich Euch auf dem Weg zum Loch auch zahlreiches Feindespack ins den Weg. Wenn Kirby während seiner Flugbahn mit speziellen der zahlreichen Gegnertypen kollidiert, verliert er Lebensenergie. Diese wird raki-bedingt in Tomaten dargestellt. Um die Energie wieder aufzufüllen, bekommt Kirby eine Lebensenergietomate gutgeschrieben, wenn er eingelocht wird. Besiegen kann Kirby das dreckige Gegnervolk durch Berühren. Und das ist auch bitter nötig, denn in jedem Level, der besiegbare Gegner beinhaltet, wird das Loch zum Einlochen erst dann angezeigt, wenn wirklich der letzte Fiesling ausgeschaltet wurde.
Richtig krass geht es dann ab, wenn Ihr einen Gegner ausschaltet (also berührt), dessen Fähigkeiten Ihr übernehmen könnt.
Beispielsweise den Reifen. Dann verwandelt sich Kirby auf Knopfdruck in einen Reifen und rast, doof wie ein Lemming, mit einem Affenzahn solange geradeaus, bis ihn eine Wand stoppt. Gibt es keine Wand, brettert der Intelligenzbolzen allerdings geradeweg runter von der Spielfläche und verwirkt sein Leben. Oder der Regenschirm, der, im Fallen aktiviert, es ermöglicht, Kirby punktgenau auf den Boden (vorzugsweise ins Loch) gleiten zu lassen.
Und wenn man eine Wasserfläche vor Augen hat, muss man nur vor dem Abtauchen die Eisfähigkeit aktivieren und gleitet über die gefrorene Fläche wie Brett Hull zu besten Zeiten.
Diese Spezialfähigkeiten sind schnell sehr wichtig im Spiel, wenn es darum geht, auf den ersten Blick unzugängliche Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder unbesiegbare Gegner zu überwältigen. Jahaaa, es wird auch latent taktisch!
Obwohl das Spiel also primär vom Einlochen handelt, ist es ganz und gar jugendfrei. Der Billard-Golf-Hybrid ist mit tonnenweise Charme und Charakteren aus dem Kirby-Universum ausgestattet. Zahlreiche Gegner und Gegenstände aus den beliebten Jump'n'Runs finden sich wieder. Irgendeine Story gibt es auch, aber die ist sowas von überflüssig, dass sie nun wirklich keiner hören will. Wer also der Meinung ist, dass das eigentliche Spielprinzip bzw. -design kein Nachweis für übermäßigen Alkoholkonsum seitens der Programmierer ist, sieht sich vielleicht angesichts der Grafik eines Besseren belehrt. Die ist nicht schlecht, nicht falsch verstehen - aber heir ist wirklich keine der 32.000 Farben ausgelassen worden, die das SNES aufbieten kann.
Quietschbunt geht es hier zu, ein paar witzige Grimassen haben die Sprites auch drauf, so dass die Grafik den Status des Zweckmäßigen zumindest mit ein paar Gimmicks überspielt. Die musikalische Seite hat nicht allzuviele Überraschungen zu bieten, immerhin total süße Soundeffekte. Heißt aber auch nix Schlimmes: Die Remixe von den zeitlos guten Kirby-Musiken sind zeitlos gut und bleiben zeitlos gut!
Wer seine Freude über dieses Geschicklichkeitskleinod teilen will, darf gerne einen Passanten auf der Straße vorm Haus überwältigen. Kirby's Dream Course lässt sich wunderbar zu zweit spielen, dabei absolvieren dann beide Spieler nacheinander die Levels.
Fazit:
Wie kommt man bitte auf so eine Spielidee? Nicht schlecht! Das erfrischende Konzept wurde zielgruppengerecht umgesetzt und versprüht Charme wie Achselhaarträger im Sommer Deo. Technisch passt das wunderbar, auch spielen lässt sich der Titel flüssig. In höheren Levels wird's sogar manchmal recht knifflig, aber nie unfair.
Rundum gelungene Abwechslung für Kirby-Fans, wer bisher aber nix mit der Knutschkugel anfangen konnte, sollte sich besser nach Titeln wie SM Choukyoushi Hitomi umgucken. Da wird auch eingelocht. Von daher: Kirby's Dream Course ist echt nett - aber "nett" ist ja auch irgendwie wieder der kleine Bruder von "scheiße".
Grafik: 6
Sound: 8
Spaß: 6
Ein nicht näher bekannter Programmierer feiert Geburtstag und öffnet nach Büroschluss die Kartons mit den Raki-Flaschen.
Die Stimmung ist nach den ersten Aufwärmrunden ganz okay, als die scharfe Brünette vom Empfang aus der übergroßen Geburtstagstorte springt, steigen Testosteron-, Alkohol- und Adrenalinpegel in neue Sphären.
Leicht angeschwipst, mit schiefsitzendem, spitzen Partyhütchen auf dem Haupt, torkelt der Jubilar durch das feiernde Großraumbüro und steuert auf die Tür des Chefbüros zu. Wo bleibt der denn? Der Kerl verpasst doch die beste Party!
Spontan bilden ein paar Kollegen hinter ihm eine Polonaise, dann stößt das Geburtstagskind entschlossen die Tür zum Zimmer des Chefs auf und schwenkt dabei jovial die noch halbvolle Pulle Schnaps.
"Pati wa subarashiidesu! Suru toki ni wa kite iru?", gröhlt das Geburtstagskind. (Also, falls der Google Translator mich nicht im Stich lässt. Heißen soll das eigentlich 'Die Party ist super! Wann kommen Sie?')
Der Chef steht mitten im Raum, das Sakko über die Rückenlehne des Bürostuhls geworfen. In leicht gebückter Haltung konzentriert er sich gerade, als er von der hereinplatzenden Meute überrascht wird.
Um seine Golf-Skills zu verbessern, hat er sich entschlossen, das Spielzeug-Grün rauszuholen und noch ein wenig putten zu üben. Von der angesoffenen Baggage aus dem Konzept gebracht, geht sein Versuch allerdings deutlich daneben. Der Ball verschwindet unter dem nächsten Heizkörper.
"Zankokuna! Anata wa watashi kara nani ga hoshiidesu ka? Watashi no jama shinaide kudasai!" ('Grausam! Was wollen Sie von mir? Stören Sie mich nicht!')
Der feiernde Mob lässt davon nicht beirren, zwei Feierbiester nehmen den Boss in Beschlag und beginnen, ihn erstmal mit ordentlich Hochprozentigem abzufüllen.
Währenddessen versucht das Geburtstagskind sich ebenfalls am Übungsgrün und verreißt erbärmlich.
"Zankokuna!"
In den nächsten Minuten findet sich die gesamte feiernde Abteilung im Chefbüro ein. Der Boss selbst hat ebenfalls mittlerweile einen gesunden Pegel erreicht und ist damit beschäftigt, die anatomischen Vorzüge seiner Sekretärin genauer unter die Lupe zu nehmen, als einer aus der Gruppe den Golfball plötzlich umgestalten will.
"Watashi-tachi wa pinku no boru ni iro o shimashou!" ('Lasst uns den Ball rosa färben!')
Bewaffnet mit ein paar Filzstiften, ist der Ball ruckzuck rosa und mit einem rudimentären Strichmännchengesicht versehen.
"Kirby!", ruft die anatomisch gesegnete Sekretärin entzückt und springt auf, was die Griffel des Chefs schlagartig ins Leere greifen lässt.
"Kirby?", fragt einer der angesoffenen Programmierer.
"Kirby Golf!", jubelt einer plötzlich und gibt dem Kollegen neben ihm High Five.
Kollektiv stürmt die besoffene Masse aus dem Chefbüro und fängt wie vom Blitz getroffen sofort an, wild an den Computern herumzuprogrammieren. Die Stimmung ist super, der Raki fließt weiter und als die Sonne am nächsten Morgen aufgeht, hält einer der Recken das Endprodukt des ausgeuferten Schnapsgelages in der Hand.
"Wareware wa sore o tameshite mite!" ('Wir müssen es testen!')
Sofort wird das Chefbüro gestürmt (der nach erfolgreicher Arbeit gleich unter der Sekretärin eingeschlafen ist) und die Platine mit dem Prototyp ins Super Nintendo gefeuert.
Voilá - so entstand Kirby's Dream Course!
Der oberknuffige rosa Semmelknödel wird in diesem Geschicklichkeitsspiel als eine Mischung aus Bowlingkugel und Golfball missbraucht. Grob gesagt geht es darum, Kirby in das Loch im Boden zu befördern. Dazu kann er in der Isoperspektive vom Spieler gerollt oder geworfen werden, Ihr legt vor jedem Spielzug Höhe und Kraft des Wurfs fest. Auch ein Seitwärts- oder Rückwärtsdrall ist möglich. Habt Ihr Kirby eingelocht, geht es zum nächsten Loch.
So absolviert Ihr einen ganzen Parcours. Mit Golf hat das Ganze natürlich nur eingeschränkt was zu tun. Auf dem Weg vom Abschlagpunkt zum Ziel stellen sich Euch zahlreiche Hindernisse in den Weg. Kirby kann von Wänden zurückgeworfen, Förderbändern getragen, Warpzonen gewarpt oder Sandbunkern gestoppt werden. Allerdings stellt sich Euch auf dem Weg zum Loch auch zahlreiches Feindespack ins den Weg. Wenn Kirby während seiner Flugbahn mit speziellen der zahlreichen Gegnertypen kollidiert, verliert er Lebensenergie. Diese wird raki-bedingt in Tomaten dargestellt. Um die Energie wieder aufzufüllen, bekommt Kirby eine Lebensenergietomate gutgeschrieben, wenn er eingelocht wird. Besiegen kann Kirby das dreckige Gegnervolk durch Berühren. Und das ist auch bitter nötig, denn in jedem Level, der besiegbare Gegner beinhaltet, wird das Loch zum Einlochen erst dann angezeigt, wenn wirklich der letzte Fiesling ausgeschaltet wurde.
Richtig krass geht es dann ab, wenn Ihr einen Gegner ausschaltet (also berührt), dessen Fähigkeiten Ihr übernehmen könnt.
Beispielsweise den Reifen. Dann verwandelt sich Kirby auf Knopfdruck in einen Reifen und rast, doof wie ein Lemming, mit einem Affenzahn solange geradeaus, bis ihn eine Wand stoppt. Gibt es keine Wand, brettert der Intelligenzbolzen allerdings geradeweg runter von der Spielfläche und verwirkt sein Leben. Oder der Regenschirm, der, im Fallen aktiviert, es ermöglicht, Kirby punktgenau auf den Boden (vorzugsweise ins Loch) gleiten zu lassen.
Und wenn man eine Wasserfläche vor Augen hat, muss man nur vor dem Abtauchen die Eisfähigkeit aktivieren und gleitet über die gefrorene Fläche wie Brett Hull zu besten Zeiten.
Diese Spezialfähigkeiten sind schnell sehr wichtig im Spiel, wenn es darum geht, auf den ersten Blick unzugängliche Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder unbesiegbare Gegner zu überwältigen. Jahaaa, es wird auch latent taktisch!
Obwohl das Spiel also primär vom Einlochen handelt, ist es ganz und gar jugendfrei. Der Billard-Golf-Hybrid ist mit tonnenweise Charme und Charakteren aus dem Kirby-Universum ausgestattet. Zahlreiche Gegner und Gegenstände aus den beliebten Jump'n'Runs finden sich wieder. Irgendeine Story gibt es auch, aber die ist sowas von überflüssig, dass sie nun wirklich keiner hören will. Wer also der Meinung ist, dass das eigentliche Spielprinzip bzw. -design kein Nachweis für übermäßigen Alkoholkonsum seitens der Programmierer ist, sieht sich vielleicht angesichts der Grafik eines Besseren belehrt. Die ist nicht schlecht, nicht falsch verstehen - aber heir ist wirklich keine der 32.000 Farben ausgelassen worden, die das SNES aufbieten kann.
Quietschbunt geht es hier zu, ein paar witzige Grimassen haben die Sprites auch drauf, so dass die Grafik den Status des Zweckmäßigen zumindest mit ein paar Gimmicks überspielt. Die musikalische Seite hat nicht allzuviele Überraschungen zu bieten, immerhin total süße Soundeffekte. Heißt aber auch nix Schlimmes: Die Remixe von den zeitlos guten Kirby-Musiken sind zeitlos gut und bleiben zeitlos gut!
Wer seine Freude über dieses Geschicklichkeitskleinod teilen will, darf gerne einen Passanten auf der Straße vorm Haus überwältigen. Kirby's Dream Course lässt sich wunderbar zu zweit spielen, dabei absolvieren dann beide Spieler nacheinander die Levels.
Fazit:
Wie kommt man bitte auf so eine Spielidee? Nicht schlecht! Das erfrischende Konzept wurde zielgruppengerecht umgesetzt und versprüht Charme wie Achselhaarträger im Sommer Deo. Technisch passt das wunderbar, auch spielen lässt sich der Titel flüssig. In höheren Levels wird's sogar manchmal recht knifflig, aber nie unfair.
Rundum gelungene Abwechslung für Kirby-Fans, wer bisher aber nix mit der Knutschkugel anfangen konnte, sollte sich besser nach Titeln wie SM Choukyoushi Hitomi umgucken. Da wird auch eingelocht. Von daher: Kirby's Dream Course ist echt nett - aber "nett" ist ja auch irgendwie wieder der kleine Bruder von "scheiße".
Grafik: 6
Sound: 8
Spaß: 6