SimCity
Verfasst: 2. August 2011, 11:04
Kommunalpolitik ist eigentlich ein relativ ödes Feld. Die Arbeit eines Bürgermeisters ergo auch. Und undankbar zudem: Da plant man dem Volk zuliebe einen neuen, stylishen Untergrund-ICE-Bahnhof, schon pöbelt der Mob los und hält mit Heugabeln und Fackeln Mahnwachen vor dem teils abgerissenen alten Gebäude.
Lästig. Ein Glück, dass man in SimCity noch ungestraft Gott spielen kann, ohne dass der grüne Wutbürger von heute mit Schaum vorm Mund Pfandflaschen auf Polizisten wirft oder in ewigen Diskussionen herumgeißlert. Ja, hier laufen uns die Massen noch zu, hier lobpreisen sie unsere stadtplanerischen Weitblick und ergötzen sich an sprießendem Grün zwischen Wohnblocks und Bahnlinien. Dankbar ist man dafür, dass das Kohlekraftwerk die Luft verdreckt, liefert es doch Strom! Und sollte mal ein Erdbeben das Zuhause erschüttern, ist das nur halb so wild - schließlich könnte ja immer noch eine riesige Mutantenschildkröte die hiesige Nachbarschaft niedertrampeln.
Ja, Gott spielen macht Spaß. In SimCity spielen wir den Gott einer Stadt, den Bürgermeister persönlich. Wir wachen zu Spielbeginn über eine weite, unberührte Landschaft, über eine Komposition aus Bäumen und Feldern. Wälder und Seen schmiegen sich aneinander, friedlich wildert die Natur vor sich hin, Flora und Fauna in friedlicher Koexistenz. Gleich 1000 dieser bildbandtauglichen Landschaften stehen dem Bürgermeister von morgen zur Auswahl, eine grüner und naturbelassener als die andere.
Grauenhaft. Hier muss dringend Beton hin - und zwar reichlich!
Also beginnt man auf dem Spielbildschirm, die widerlich grüne Landschaft mit ein paar Wohngebieten zuzukleistern. Da nur ausgewiesenes Brachland aber keinen Hinterwäldler in die aufstrebende Metropole lockt, spendieren wir dem Plebs noch ein Kraftwerk. Ein Kohlekraftwerk kostet nicht soviel und verpestet die unerträglich frische Luft, ein Atomkraftwerk hingegen ist teuer, dafür kann man als Anwohner noch ungestraft die Unterwäsche im Garten trocknen, ohne abends schwarze BHs von der Leine pflücken zu müssen.
Und so weisen wir Wohngebiete aus, um Einwohner anzulocken, wir legen Stromleitungen, Straßen oder Schienen, bis die ersten 20 Mutigen Einzug halten und die ersten Häuschen bauen. Alsbald dürstet es dem Pack nach Arbeitsplätzen (=Industriegebieten) oder Einkaufsmöglichkeiten (=Gewerbegebieten), wobei das undankbare Gesindel schnell anspruchsvoll wird. Da plant man extra einen großen Industriekomplex mit garantiert dreckiger Schwerindustrie neben dem stadtgrößten Wohnblock, und dann will da keiner mehr wohnen? Und über die Luftverschmutzung wird auch noch gemeckert?
Wenigstens darf das Fußvolk Eurer Großartigkeit in Form von Steuergeldern Tribut zollen. Aber selbst hier darf nicht ungestraft kassiert werden: Wer zu gierig wird, dem wandern die Einwohner wieder ab.
Meckern, meckern, meckern... hm... irgendwie hat man das Gefühl, dass den Entwicklern von Maxis damals der typische Deutsche Pate stand für die zickigen Einwohner.
Es heißt also: Balance finden. Vor allem bei den Finanzen. Wer zu schnell zu viel baut, der steht schnell mit leeren Kassen da. Besser: Einen positiven Cashflow herstellen (Einnahmenüberschuss am Jahresende) und damit haushalten. Denn wenn man zum Start zehn Wohngebiete ausweist, müssen die ja erstmal bevölkert werden.
Und damit kommen wie auch schon zum Kernproblem: SimCity erfordert vor allem Geduld. Denn hat man am Anfang erstmal was gebaut, will man natürlich schnell mehr. Dabei vergisst man aber schnell, dass die Einnahmen nur einmal im Jahr sprudeln. Will heißen: Wer per anno nur 200 $ Gewinn macht, kann auch nur 200 $ ausgeben, ohne sich über kurz oder lang finanziell aufs Glatteis zu begeben. Und bis der jährliche Gewinn erstmal in Höhen schnellt, mit denen man ein paar Monate lang durchbauen kann, vergeht eine ganze Weile.
Man sehnt bei SimCity sehr oft eine Turbotaste herbei, die das Spielgeschehen versechzehnfacht, damit man endlich am Jahresende ist und wieder genügend Geld für anstehende Investitionen hat.
Gebaut werden muss mit der Zeit nämlich reichlich. Da Eure Einwohner auch nur vom Affen abstammen, ist hier nach einer Zeit Mord und Totschlag an der Tagesordnung, wenn es keine Exekutive im Lande gibt. Also: Polizeipräsenz! Und damit die mühsam errichteten Häuschen nicht ein Opfer der Flammen werden, braucht es Feuerwehrstationen. So kann Lieschen Müller wenigstens halbwegs ungestraft auf dem Sofa einpennen, während die glühende Kippe senkrecht an der Unterlippe klebt. Ab einer gewissen Größe Eurer Stadt wird es dem Kroppzeug aber zu langweilig, dann schreien sie nach einem Fußballstadion, die Gewerbebetriebe hätten gerne einen Flughafen, die Industrie einen Seehafen...
All das wird Euch auf Trab halten. Besondere Würze kommt hinzu, wenn eine Naturkatastrophe das so mühsam aufgebaute Gebilde zum Einstürzen bringt. Überflutungen, Erdbeben, Feuersbrünste, Tornados, ja, sogar Bowser kann sich aus den Tiefen des Meeres erheben und Godzilla-like mal eben komplette Stadtviertel plattwalzen.
Falls Euer Laden zu gut läuft, könnt Ihr diese Ereignisse auch selber per Knopfdruck auslösen.
Nicht zu vergessen der Supergau, bei dem eines Eurer AKWs in die Luft fliegt und Teile der Landschaft für lange, lange Zeit unbewohnbar macht.
So weit, so PC. Nintendo hat der SNES-Version aber ein werkseigenes Facelifting verpasst und einige Kleinigkeiten um firmeneigenen Stil geändert. So führt Euch beispielsweise ein zerstreuter Professor durchs Spiel. Dr. Wright, mit einer Frisur wie einer schlecht geschnittene Hecke, wird immer mal wieder eingeblendet, wenn es was zu vermelden gibt. Sei es, dass sich Euer Kaff zur Stadt/Großstadt/Haupstadt weiterentwickelt hat, dass ein Verkehrsinfarkt droht, die Kriminalität überhand nimmt oder Ihr ein Geschenk erhalten habt, der quirlige Brillenträger ist immer wieder mal auf dem Bildschirm zu finden. Apropos Geschenke: Je nach dem, welche Voraussetzung Ihr erfüllt habt, bekommt Ihr Bonusobjekte, die Ihr in Eurer Stadt frei plazieren könnt (Mariostatue, hell yeah!). Viele davon haben keinen bestimmten Zweck und sehen einfach nur toll aus, aber das kann man am Einfachsten in der 90seitigen (!) deutschen Anleitung nachlesen.
In den Menüs finden sich rudimentäre Statistiken, mit denen Ihr Euer Werk überprüfen und kontrollieren könnt. Ebenso grobe Karten lassen Rückschlüsse auf Bevölkerungsdichte, Feuergefahr, Luftverschmutzung, Verkehrsdichte (nein, Straßenverkehr!) und vielen anderen Daten zu. Wer keinen Bock auf den Endlosmodus hat, darf sich an sechs verschiedenen Szenarien versuchen. Hier werdet Ihr in einer existenten Stadt abgesetzt und müsst eine Reihe von Problemen in den Griff kriegen, beispielsweise eine Naturkatastrophe oder einen Verkehrsinfarkt. Damit das stundenlang errichtete Meisterwerk beim Stromausfall nicht verlorengeht, bietet eine Batterie drei Speicherplätze für aufstrebende Metropolen an.
Fazit:
SimCity lässt sich mit dem Joypad überraschend gut steuern und macht nach kurzer Eingewöhnung richtig Spaß. Der Opa aller Sandkastenspiele profitiert in der SNES-Fassung allerdings auch von der massiven Ladung Nintendo-Charme, egal, ob da jetzt Dr. Wright hektisch über den Bildschirm hüpft oder Bowser den Flughafen zertrampelt.
Technisch kann man nichts Schlechtes sagen: Die Grafik ist nicht überragend, aber zweckmäßig, die Hintergrundmusiken haben dagegen absoluten Ohrwurmcharakter und fressen sich ins Langzeitgedächtnis. Einziger Design-Wermutstropfen: Es braucht, wie schon im Text erwähnt, eine Menge Geduld.
Aber die sollte man ohnehin mitbringen.
Grafik: 4
Sound: 8
Spielspaß: 7
Lästig. Ein Glück, dass man in SimCity noch ungestraft Gott spielen kann, ohne dass der grüne Wutbürger von heute mit Schaum vorm Mund Pfandflaschen auf Polizisten wirft oder in ewigen Diskussionen herumgeißlert. Ja, hier laufen uns die Massen noch zu, hier lobpreisen sie unsere stadtplanerischen Weitblick und ergötzen sich an sprießendem Grün zwischen Wohnblocks und Bahnlinien. Dankbar ist man dafür, dass das Kohlekraftwerk die Luft verdreckt, liefert es doch Strom! Und sollte mal ein Erdbeben das Zuhause erschüttern, ist das nur halb so wild - schließlich könnte ja immer noch eine riesige Mutantenschildkröte die hiesige Nachbarschaft niedertrampeln.
Ja, Gott spielen macht Spaß. In SimCity spielen wir den Gott einer Stadt, den Bürgermeister persönlich. Wir wachen zu Spielbeginn über eine weite, unberührte Landschaft, über eine Komposition aus Bäumen und Feldern. Wälder und Seen schmiegen sich aneinander, friedlich wildert die Natur vor sich hin, Flora und Fauna in friedlicher Koexistenz. Gleich 1000 dieser bildbandtauglichen Landschaften stehen dem Bürgermeister von morgen zur Auswahl, eine grüner und naturbelassener als die andere.
Grauenhaft. Hier muss dringend Beton hin - und zwar reichlich!
Also beginnt man auf dem Spielbildschirm, die widerlich grüne Landschaft mit ein paar Wohngebieten zuzukleistern. Da nur ausgewiesenes Brachland aber keinen Hinterwäldler in die aufstrebende Metropole lockt, spendieren wir dem Plebs noch ein Kraftwerk. Ein Kohlekraftwerk kostet nicht soviel und verpestet die unerträglich frische Luft, ein Atomkraftwerk hingegen ist teuer, dafür kann man als Anwohner noch ungestraft die Unterwäsche im Garten trocknen, ohne abends schwarze BHs von der Leine pflücken zu müssen.
Und so weisen wir Wohngebiete aus, um Einwohner anzulocken, wir legen Stromleitungen, Straßen oder Schienen, bis die ersten 20 Mutigen Einzug halten und die ersten Häuschen bauen. Alsbald dürstet es dem Pack nach Arbeitsplätzen (=Industriegebieten) oder Einkaufsmöglichkeiten (=Gewerbegebieten), wobei das undankbare Gesindel schnell anspruchsvoll wird. Da plant man extra einen großen Industriekomplex mit garantiert dreckiger Schwerindustrie neben dem stadtgrößten Wohnblock, und dann will da keiner mehr wohnen? Und über die Luftverschmutzung wird auch noch gemeckert?
Wenigstens darf das Fußvolk Eurer Großartigkeit in Form von Steuergeldern Tribut zollen. Aber selbst hier darf nicht ungestraft kassiert werden: Wer zu gierig wird, dem wandern die Einwohner wieder ab.
Meckern, meckern, meckern... hm... irgendwie hat man das Gefühl, dass den Entwicklern von Maxis damals der typische Deutsche Pate stand für die zickigen Einwohner.
Es heißt also: Balance finden. Vor allem bei den Finanzen. Wer zu schnell zu viel baut, der steht schnell mit leeren Kassen da. Besser: Einen positiven Cashflow herstellen (Einnahmenüberschuss am Jahresende) und damit haushalten. Denn wenn man zum Start zehn Wohngebiete ausweist, müssen die ja erstmal bevölkert werden.
Und damit kommen wie auch schon zum Kernproblem: SimCity erfordert vor allem Geduld. Denn hat man am Anfang erstmal was gebaut, will man natürlich schnell mehr. Dabei vergisst man aber schnell, dass die Einnahmen nur einmal im Jahr sprudeln. Will heißen: Wer per anno nur 200 $ Gewinn macht, kann auch nur 200 $ ausgeben, ohne sich über kurz oder lang finanziell aufs Glatteis zu begeben. Und bis der jährliche Gewinn erstmal in Höhen schnellt, mit denen man ein paar Monate lang durchbauen kann, vergeht eine ganze Weile.
Man sehnt bei SimCity sehr oft eine Turbotaste herbei, die das Spielgeschehen versechzehnfacht, damit man endlich am Jahresende ist und wieder genügend Geld für anstehende Investitionen hat.
Gebaut werden muss mit der Zeit nämlich reichlich. Da Eure Einwohner auch nur vom Affen abstammen, ist hier nach einer Zeit Mord und Totschlag an der Tagesordnung, wenn es keine Exekutive im Lande gibt. Also: Polizeipräsenz! Und damit die mühsam errichteten Häuschen nicht ein Opfer der Flammen werden, braucht es Feuerwehrstationen. So kann Lieschen Müller wenigstens halbwegs ungestraft auf dem Sofa einpennen, während die glühende Kippe senkrecht an der Unterlippe klebt. Ab einer gewissen Größe Eurer Stadt wird es dem Kroppzeug aber zu langweilig, dann schreien sie nach einem Fußballstadion, die Gewerbebetriebe hätten gerne einen Flughafen, die Industrie einen Seehafen...
All das wird Euch auf Trab halten. Besondere Würze kommt hinzu, wenn eine Naturkatastrophe das so mühsam aufgebaute Gebilde zum Einstürzen bringt. Überflutungen, Erdbeben, Feuersbrünste, Tornados, ja, sogar Bowser kann sich aus den Tiefen des Meeres erheben und Godzilla-like mal eben komplette Stadtviertel plattwalzen.
Falls Euer Laden zu gut läuft, könnt Ihr diese Ereignisse auch selber per Knopfdruck auslösen.
Nicht zu vergessen der Supergau, bei dem eines Eurer AKWs in die Luft fliegt und Teile der Landschaft für lange, lange Zeit unbewohnbar macht.
So weit, so PC. Nintendo hat der SNES-Version aber ein werkseigenes Facelifting verpasst und einige Kleinigkeiten um firmeneigenen Stil geändert. So führt Euch beispielsweise ein zerstreuter Professor durchs Spiel. Dr. Wright, mit einer Frisur wie einer schlecht geschnittene Hecke, wird immer mal wieder eingeblendet, wenn es was zu vermelden gibt. Sei es, dass sich Euer Kaff zur Stadt/Großstadt/Haupstadt weiterentwickelt hat, dass ein Verkehrsinfarkt droht, die Kriminalität überhand nimmt oder Ihr ein Geschenk erhalten habt, der quirlige Brillenträger ist immer wieder mal auf dem Bildschirm zu finden. Apropos Geschenke: Je nach dem, welche Voraussetzung Ihr erfüllt habt, bekommt Ihr Bonusobjekte, die Ihr in Eurer Stadt frei plazieren könnt (Mariostatue, hell yeah!). Viele davon haben keinen bestimmten Zweck und sehen einfach nur toll aus, aber das kann man am Einfachsten in der 90seitigen (!) deutschen Anleitung nachlesen.
In den Menüs finden sich rudimentäre Statistiken, mit denen Ihr Euer Werk überprüfen und kontrollieren könnt. Ebenso grobe Karten lassen Rückschlüsse auf Bevölkerungsdichte, Feuergefahr, Luftverschmutzung, Verkehrsdichte (nein, Straßenverkehr!) und vielen anderen Daten zu. Wer keinen Bock auf den Endlosmodus hat, darf sich an sechs verschiedenen Szenarien versuchen. Hier werdet Ihr in einer existenten Stadt abgesetzt und müsst eine Reihe von Problemen in den Griff kriegen, beispielsweise eine Naturkatastrophe oder einen Verkehrsinfarkt. Damit das stundenlang errichtete Meisterwerk beim Stromausfall nicht verlorengeht, bietet eine Batterie drei Speicherplätze für aufstrebende Metropolen an.
Fazit:
SimCity lässt sich mit dem Joypad überraschend gut steuern und macht nach kurzer Eingewöhnung richtig Spaß. Der Opa aller Sandkastenspiele profitiert in der SNES-Fassung allerdings auch von der massiven Ladung Nintendo-Charme, egal, ob da jetzt Dr. Wright hektisch über den Bildschirm hüpft oder Bowser den Flughafen zertrampelt.
Technisch kann man nichts Schlechtes sagen: Die Grafik ist nicht überragend, aber zweckmäßig, die Hintergrundmusiken haben dagegen absoluten Ohrwurmcharakter und fressen sich ins Langzeitgedächtnis. Einziger Design-Wermutstropfen: Es braucht, wie schon im Text erwähnt, eine Menge Geduld.
Aber die sollte man ohnehin mitbringen.
Grafik: 4
Sound: 8
Spielspaß: 7