Donald in Maui Mallard
Verfasst: 18. Juli 2011, 06:55
In diesem Jump'n'Run schlüpft die weltbekannte Disney-Figur Donald Duck in die Rolle des Abenteurers Maui Mallard, der sich auf die Suche nach dem rätselhafen Artefakt Shabum Shabum macht. Die Story wird dabei in kurzen, textunterstützten Schattensequenzen erzählt. Das Spiel ist jedoch nicht nur etwas für eingefleischte Fans Fans des Entenhauseners. Durch die tolle Grafik, die ansprechende musikalische Untermalung sowie die packenden Level mit vielen witzigen Ideen sollten alle, die Jump'n'Runs mögen, jetzt weiterlesen.
Nach einem fetzigen Intro und einer kleinen Einführung beginnt das Spiel in einer für meinen Geschmack entschieden zu bunt geratenen Geistervilla. Donald, im Hawaii-Hemd und mit einer Pistole bewaffnet, hüpft durch die verworrenen Gänge des Anwesens und kämpft zunächst nur gegen merkwürdige Butler, die Spinnen auf dem Tablett servieren. Etwas ungewohnt gestaltet sich zu Beginn die Steuerung, bei der sich Donald nicht in der Bildschirmmitte, sondern in Blickrichtung ca. zwei Drittel vom Rand entfernt befindet. Ändert man also die Blickrichtung von links nach rechts, schwenkt der gesamte Bildausschnitt. Sobald man sich daran gewöhnt hat, kann man die ersten Level flüssig und ohne große Probleme durchspielen. Schon hier zeigt sich jedoch der Ideenreichtum der Entwickler, denn man wird ständig mit neuen Herausforderungen und kleinen Rätseln konfrontiert. So sind die Türen hinter Bücherregalen versteckt, man muß mittels Schalter-Bodenplatten pfeilschießende Götzenbilder verschieben, um auf höhergelegene Plattformen zu gelangen, nutzt drehende Ventialtoren als Sprungbretter oder man wird vom Luftstoß überdimensionaler Orgelpfeifen nach oben gepustet. All diese Einfälle haben jedoch den Haken, daß man erst einmal dahinter kommen muß, wie das alles konkret funktioniert. Wenn man nicht dahinter kommt, wo es denn nun weiter gehen soll, kann es mitunter für Neulinge auch etwas frustrierend sein. Der Endgegner, eine riesige Metallspinne, stellt allerdings keine allzu große Herausforderung dar, da er über ein sehr einfaches Bewegungsschema verfügt und auch nicht allzu viele Treffer aushält.
Hat man die Spinne bezwungen, wird überprüft, ob man genug der herumliegenden Schätze eingesammelt hat. Denn dann (und nur dann) darf man sich am Bonuslevel versuchen. Bei diesem muß man in einem ziemlich knappen Zeitlimit in einem skurrilen Theaterhimmel herumturnen und sechs Raketen starten, die auf Plattformen in Form von grinsenden Sonnen und Monden versteckt sind. Nur, wenn einem dies gelingt, bekommt man das Passwort.
In der zweiten Welt ändert sich dann das Spielerlebnis drastisch. Donald tauscht Hawaii-Hemd gegen Ninja-Klamotten und die Pistole gegen einen Bo-Stab. Auch die Grafik zeigt jetzt ihre ganze Pracht. Der verfallene Tempel, die Gewitterwolken im Hintergrund und der Regen machen schon einiges her. Mit dem Ninja-Maui klettert, schlägt und hangelt man sich jetzt durch die Ruine und sammelt Jing-Jang-Münzen, durch die man langsam aber sicher zum schlagkräftigen Schwarzgurt aufsteigt. Auch wenn einige der Kletterpassagen viel Geschicklichkeit verlangen (Steuerung lässt grüßen), macht das Spiel ab hier richtig Spaß. Am Ende muß man sich einer Ninja-Prüfung unterziehen und gegen immer stärker werdende Gegener ankämpfen. Hat man alle bezwungen, gilt es noch, einen kreisenden Wurfstern aus dem Weg zu räumen, dann ist auch die zweite Welt geschafft.
Die Reise führt weiter in einen Sumpf voller Stechmücken und mordlustiger Pygmäen, die Donald mit Speeren, Blasrohren, Bumerangs und Kreissägen-Jojos traktieren. Ab hier muß man auch immer wieder zwischen der normalen und der Ninja-Form hin und her wechseln, um an bestimmten Stellen weiter zu kommen. Unser Protagonist wird außerdem zeitweise in einer witzigen Animation geschrumpft und muß sich dann in Liliputanergröße durch die Behausungen der Eingeborenen kämpfen. Am Ende landet er in einem Kolosseum, wo er sich vor johlendem Publikum gegen Gruppen angreifender Pygmäen zur Wehr setzen muß. Diese verlieren bei einem Treffer ihre Hose und müssen selbige erst wieder suchen, bevor sie weiter angreifen können.
Von dort aus geht es in eine Lavahöhle, wo man sich unter Anderem vor steigendem Magma in Sicherheit bringen muß. Neben einigen schwierigen Hüpf- und Kletterpassagen sorgen auch Feuergeister und der Ritt auf einer kleinen, schwimmenden Plattform in der gegen Level-Ende rasend schnell steigenden Lava für Herausforderung. Der Endgegner, eine sich bei jedem Treffer um ein Segment verkürzende Feuerschlange ist hingegen wirklich extrem einfach zu besiegen.
Es folgt eine Mutprobe im Urwald, bei der man beispielsweise mit einer Ranke als Bungeeseil um den Beinen Pygmäen aus einer Grube schnappen und durch einen Stachelparcours bis auf einen höher gelegenen Ast tragen muß. Diese werden anschließend dem Frosch zum Fraß vorgeworfen- wieder ein Endgegner, der zwar witzig, aber nicht allzu schwer ist.
In einem versunkenen Schiff stellt sich dann heraus, daß Donald, obwohl er eine Ente ist, nur miserabel schwimmen kann. Mit dem Rückstoß seiner Pistole kann er sich trotzdem unter Wasser einigermaßen zügig fortbewegen. Trotzdem ist da die Herausforderung, durch verschlungene Gänge einer heranrollenden Flutwelle zu entkommen, gleich noch einmal deutlich höher. Hat man sich durch die Levels vorgearbeitet, wird man mit Captain Quackoo konfrontiert, der erneut für einen Endgegner viel zu schnell geschlagen ist.
Am Ende der Reise gelangt Maui in die Welt der Toten. Hier werden die Level aus Knochenhaufen gebildet und Wasser „hängt“ von der Decke. Zombies und Geister machen Maui hier das Leben schwer, die versuchen, ihm Shabum Shabum, das mysteriöse Artefakt, wieder zu entführen.
Sieben abwechslungsreiche Welten, gespickt mit interssanten Aufgaben, witzigen Animationen und ansprechendem Schwierigkeitsgrad darf der Spieler bereisen. Sehr oft muß man dabei einfach wegen des Humors der Entwickler schmunzeln. Alleine die Langeweile-Animationen der Spielfigur, wenn man sie einige Sekunden unbewegt stehen lässt, sind mehr als gelungen. An Grafik und Musik ist ebenfalls nichts auszusetzen und hat man erst einmal die ungewohnte Steuerung einigermaßen im Griff, dann möchte man das Joypad nicht mehr so schnell aus der Hand legen. Für Abwechslung ist wahrlich gesorgt, es gibt kaum Level, in denen nicht eine Überraschung den Spieler herausfordert. Leider gilt das nicht für die Endgegener, die allesamt im Vergleich zu den Leveln ziemlich schwächlich ausfallen und zwar witzig inszeniert, aber letztlich doch vom Bewegungs- und Angriffsmuster her eher einfach gestrickt sind. Alles in Allem ist „Donald in Maui Mallard“ ein erfrischend unkonventionelles Jump'n'Run, das zwar kleine Schwächen hat, ich aber trotzdem jedem Jump'n'Run-Fan ans Herz legen möchte.
Grafik: 9
Musik: 9
Spielspaß: 8
Nach einem fetzigen Intro und einer kleinen Einführung beginnt das Spiel in einer für meinen Geschmack entschieden zu bunt geratenen Geistervilla. Donald, im Hawaii-Hemd und mit einer Pistole bewaffnet, hüpft durch die verworrenen Gänge des Anwesens und kämpft zunächst nur gegen merkwürdige Butler, die Spinnen auf dem Tablett servieren. Etwas ungewohnt gestaltet sich zu Beginn die Steuerung, bei der sich Donald nicht in der Bildschirmmitte, sondern in Blickrichtung ca. zwei Drittel vom Rand entfernt befindet. Ändert man also die Blickrichtung von links nach rechts, schwenkt der gesamte Bildausschnitt. Sobald man sich daran gewöhnt hat, kann man die ersten Level flüssig und ohne große Probleme durchspielen. Schon hier zeigt sich jedoch der Ideenreichtum der Entwickler, denn man wird ständig mit neuen Herausforderungen und kleinen Rätseln konfrontiert. So sind die Türen hinter Bücherregalen versteckt, man muß mittels Schalter-Bodenplatten pfeilschießende Götzenbilder verschieben, um auf höhergelegene Plattformen zu gelangen, nutzt drehende Ventialtoren als Sprungbretter oder man wird vom Luftstoß überdimensionaler Orgelpfeifen nach oben gepustet. All diese Einfälle haben jedoch den Haken, daß man erst einmal dahinter kommen muß, wie das alles konkret funktioniert. Wenn man nicht dahinter kommt, wo es denn nun weiter gehen soll, kann es mitunter für Neulinge auch etwas frustrierend sein. Der Endgegner, eine riesige Metallspinne, stellt allerdings keine allzu große Herausforderung dar, da er über ein sehr einfaches Bewegungsschema verfügt und auch nicht allzu viele Treffer aushält.
Hat man die Spinne bezwungen, wird überprüft, ob man genug der herumliegenden Schätze eingesammelt hat. Denn dann (und nur dann) darf man sich am Bonuslevel versuchen. Bei diesem muß man in einem ziemlich knappen Zeitlimit in einem skurrilen Theaterhimmel herumturnen und sechs Raketen starten, die auf Plattformen in Form von grinsenden Sonnen und Monden versteckt sind. Nur, wenn einem dies gelingt, bekommt man das Passwort.
In der zweiten Welt ändert sich dann das Spielerlebnis drastisch. Donald tauscht Hawaii-Hemd gegen Ninja-Klamotten und die Pistole gegen einen Bo-Stab. Auch die Grafik zeigt jetzt ihre ganze Pracht. Der verfallene Tempel, die Gewitterwolken im Hintergrund und der Regen machen schon einiges her. Mit dem Ninja-Maui klettert, schlägt und hangelt man sich jetzt durch die Ruine und sammelt Jing-Jang-Münzen, durch die man langsam aber sicher zum schlagkräftigen Schwarzgurt aufsteigt. Auch wenn einige der Kletterpassagen viel Geschicklichkeit verlangen (Steuerung lässt grüßen), macht das Spiel ab hier richtig Spaß. Am Ende muß man sich einer Ninja-Prüfung unterziehen und gegen immer stärker werdende Gegener ankämpfen. Hat man alle bezwungen, gilt es noch, einen kreisenden Wurfstern aus dem Weg zu räumen, dann ist auch die zweite Welt geschafft.
Die Reise führt weiter in einen Sumpf voller Stechmücken und mordlustiger Pygmäen, die Donald mit Speeren, Blasrohren, Bumerangs und Kreissägen-Jojos traktieren. Ab hier muß man auch immer wieder zwischen der normalen und der Ninja-Form hin und her wechseln, um an bestimmten Stellen weiter zu kommen. Unser Protagonist wird außerdem zeitweise in einer witzigen Animation geschrumpft und muß sich dann in Liliputanergröße durch die Behausungen der Eingeborenen kämpfen. Am Ende landet er in einem Kolosseum, wo er sich vor johlendem Publikum gegen Gruppen angreifender Pygmäen zur Wehr setzen muß. Diese verlieren bei einem Treffer ihre Hose und müssen selbige erst wieder suchen, bevor sie weiter angreifen können.
Von dort aus geht es in eine Lavahöhle, wo man sich unter Anderem vor steigendem Magma in Sicherheit bringen muß. Neben einigen schwierigen Hüpf- und Kletterpassagen sorgen auch Feuergeister und der Ritt auf einer kleinen, schwimmenden Plattform in der gegen Level-Ende rasend schnell steigenden Lava für Herausforderung. Der Endgegner, eine sich bei jedem Treffer um ein Segment verkürzende Feuerschlange ist hingegen wirklich extrem einfach zu besiegen.
Es folgt eine Mutprobe im Urwald, bei der man beispielsweise mit einer Ranke als Bungeeseil um den Beinen Pygmäen aus einer Grube schnappen und durch einen Stachelparcours bis auf einen höher gelegenen Ast tragen muß. Diese werden anschließend dem Frosch zum Fraß vorgeworfen- wieder ein Endgegner, der zwar witzig, aber nicht allzu schwer ist.
In einem versunkenen Schiff stellt sich dann heraus, daß Donald, obwohl er eine Ente ist, nur miserabel schwimmen kann. Mit dem Rückstoß seiner Pistole kann er sich trotzdem unter Wasser einigermaßen zügig fortbewegen. Trotzdem ist da die Herausforderung, durch verschlungene Gänge einer heranrollenden Flutwelle zu entkommen, gleich noch einmal deutlich höher. Hat man sich durch die Levels vorgearbeitet, wird man mit Captain Quackoo konfrontiert, der erneut für einen Endgegner viel zu schnell geschlagen ist.
Am Ende der Reise gelangt Maui in die Welt der Toten. Hier werden die Level aus Knochenhaufen gebildet und Wasser „hängt“ von der Decke. Zombies und Geister machen Maui hier das Leben schwer, die versuchen, ihm Shabum Shabum, das mysteriöse Artefakt, wieder zu entführen.
Sieben abwechslungsreiche Welten, gespickt mit interssanten Aufgaben, witzigen Animationen und ansprechendem Schwierigkeitsgrad darf der Spieler bereisen. Sehr oft muß man dabei einfach wegen des Humors der Entwickler schmunzeln. Alleine die Langeweile-Animationen der Spielfigur, wenn man sie einige Sekunden unbewegt stehen lässt, sind mehr als gelungen. An Grafik und Musik ist ebenfalls nichts auszusetzen und hat man erst einmal die ungewohnte Steuerung einigermaßen im Griff, dann möchte man das Joypad nicht mehr so schnell aus der Hand legen. Für Abwechslung ist wahrlich gesorgt, es gibt kaum Level, in denen nicht eine Überraschung den Spieler herausfordert. Leider gilt das nicht für die Endgegener, die allesamt im Vergleich zu den Leveln ziemlich schwächlich ausfallen und zwar witzig inszeniert, aber letztlich doch vom Bewegungs- und Angriffsmuster her eher einfach gestrickt sind. Alles in Allem ist „Donald in Maui Mallard“ ein erfrischend unkonventionelles Jump'n'Run, das zwar kleine Schwächen hat, ich aber trotzdem jedem Jump'n'Run-Fan ans Herz legen möchte.
Grafik: 9
Musik: 9
Spielspaß: 8