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Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 14. November 2010, 21:16
von ChronoMoogle
Entwickler: Omiya
Developer: Square
Release: 1996

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Dieser Thread ist diesem genialen Assault Suit Valken (auch bekannt als Cybernator) Klon mit RPG Elementen gewidmet, über den ihr auch schon ein Review von mir auf unserer Seite findet.
Wer es schon kennt, sei herzlich dazu eingeladen, seine Erfahrungen mit uns zu teilen. Wer es noch nicht kennt schämt sich und holt das Zocken ganz schnell nach ;)

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 14. November 2010, 23:26
von stormfather
ICH kenne es, ICH habe es und finde es ganz große klasse...es ist schon etwas her, dass ich es zockte und ich meine mich zu erinnern, dass es doch etwas schwieriger war...es macht auf jedenfall fun, diesen battle-mech einmal selbst zu steuern und nicht nur so, wie man es aus front mission kennt

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 1. Dezember 2013, 21:57
von Perikles
Ich muss zu meinem eigenen Leidwesen bekunden, dass ich Front Mission: Gun Hazard für einen optisch hinreißenden Nachahmer halte, dessen Innenleben bedauerlicherweise genauso trüb ausfällt.

In Valken und Metal Warriors spiegelt die für SNES-Verhältnisse komplexe Steuerung die Genugtuung über die erstaunlich behenden Mechanoiden, Gun Hazard spielt sich zäh, uninspiriert und langweilig. Am meisten bringt mich der "Abschab-Effekt" auf die Palme: weder Gegner noch der eigene Mech nehmen wirklich viel Schaden, sondern werden langsam niedergerungen, Kugeln wie Laser nutzen gemächlich die Panzerung ab. Dass die Explosionen von zerstörten Gegnern Schaden zufügen, ist eine bodenlose Infamie und befördert das schildkrötenartige Zuschlagen aus der Distanz noch mehr. Selbst ein unbedachter Dash gegen die Wand geht mit Lebensverlust einher - praktisch alles, was ein aktives, spannungsgeladenes Spiel befördert, wird im Spiel abgestraft. Der Schild (jedenfalls der standardmäßige, eine Aufwertung habe ich noch nicht zu Gesicht bekommen) ist ein schlechter Scherz, weil er nur einen winzigen Bereich abdeckt; schießt ein Gegner dem Mech auf die Fußspitzen oder von einem erhöhten Winkel über den Schild hinweg (was in der Mehrzahl der Fälle passiert, da die Terrains nahezu immer uneben sind), setzt es einen Treffer. Zuletzt spielte ich eine Mission, in der mir angeraten wurde, in den Tunnelsektionen zu verharren, wenn es zu arg wird: nur zu schade, dass irgendein schweres Geschütz außerhalb des Bildschirms durch die meterdicken Wände hindurchfeuert. Überhaupt können Gegner dauernd Deckung ignorieren, während eine lumpige Strebe das eigene Gegenfeuer ausblockt. Missionen auf offenem Feld laufen oft so ab, dass ständig Gegner von hinten auftauchen und ein paar unausweichliche billige Treffer landen, bevor auch sie den Weg allen Büchsenfleisches gehen. Kompensiert wird das durch die erwähnt großzügige Energieleiste, spannend sieht anders aus. Die wirklich grandiose Graphik mit ihren schwer fassbaren Effekten (aufwendiges Parallaxscrolling von Gewitterwolken, fast schon realistisch anmutende Sonnenreflexionen, feiner Dunst im kalten Nachtnebel uvm.) kann das nicht mehr retten. Ich bleibe noch etwas am Ball, in gewisser Hinsicht ist der Zug für mich allerdings abgefahren (ich sitze jetzt signifikant länger an Gun Hazard, als erfolgreiche Durchgänge bei Valken und Metal Warriors zusammen dauern, da kann ich ein langsam reifendes RPG-System nicht mehr gelten lassen).

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 2. Dezember 2013, 01:27
von ChronoMoogle
Bei mir ist es bedauerlicherweise recht lange her, dass ich es durchgespielt habe. Aber ich habe "damals" meine Begeisterung fuer das Spiel zum Glueck in einem Review manifestiert und denke auch immer noch gleich ueber das Spiel (auch wenn ich Sound und Grafik mit mehr Hintergrundwissen inzwischen um jeweils einen Punkt aufwerten wuerde).

Deine Meinung schockiert mich also schon ziemlich. Du hast einen in der Regel sehr guten Spielegeschmack der sehr ins Detail geht und mit dem ich mich gut identifizieren kann... Erstaunlich, dass unsere Eindruecke zu dem Titel hier so weit auseinander gehen.

Ich fuehle mich jetzt schon ein wenig angestachelt, den Titel nochmal durchzuspielen und einen Konterabsatz zu schreiben. ;)

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 2. Dezember 2013, 16:43
von Commodore64
Also meine Freundin und ich haben das Spiel gespielt und sehr genossen (Wobei nur sie gespielt hat, ich habe mir den Film angeguckt...). Es wird gegen Ende etwas schwer sagte sie, aber sie mag das Spiel sehr. Aber sie ist auch großer Front-Mission-Fan. Es ist ein interessanter Genremix und gefällt uns persönlich besser als Valken.

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 2. Dezember 2013, 20:46
von Perikles
Ich kann schon erkennen, wie man aus einer bestimmten Erwartungshaltung heraus Gun Hazard einigen Spaß abgewinnen wird, mich trifft es leider ständig von der falschen Seite.

Der eine Teil ist auf der Sprache des Videospiels begründet, wenn man so will: Videospiele haben teils überschneidende, teils gänzlich verschiedene Stilmittel als andere Medien. Schauen wir uns doch mal die Quintessenz des jeweils ersten Levels in Valken, Metal Warriors und Gun Hazard an:

Valken: Die Versis selbst wird als Lanze gegen den feindlichen Komplex eingesetzt, um eine Schwadron von Mechanoiden zu entladen. Die offensichtlich überrumpelten Kräfte des Gegners (es tummeln sich ein paar defensive Roboter herum, die auch so aussehen, als ob sie notdürftig von Verladearbeitern zu mobilen Schilden umfunktioniert wurden) leisten zwar Widerstand, doch werden sie schnell überwältigt. Der erste Boss (ein Generator) zerspringt in tausend Teile, der eigene Mech landet wieder auf der Versis: der kleine Kreis schließt sich wieder, der Überraschungsangriff ist ein voller Erfolg, der visuell und optisch bestens begleitet wird. Das Element taktischer wie strategischer Handhabe von meterhohen, tonnenschweren Monstren wird im ersten Level etabliert und zieht sich durch.

Metal Warriors: Der Mechanoid wird sofort ins Getümmel geworfen und muss durch ein klaustrophobisches Gewirr in einem gegnerischen Raumschiff manövriert werden, wo er einige wenige ebenbürtige Widersacher trifft und ansonsten kurzen Prozess mit den Verteidigungsanlagen macht. Einen kleinen Kniff haben die Antagonisten dennoch vorbereitet, denn in der langen Halle etwa zur Mitte des Levels hin sind kleine zielsuchende Minen lanciert, die sich in späteren Levels noch zu einer echten Nemesis avancieren werden. Wer gründlich sucht, kann unterstützende Materialien requirieren und sie gegen ihre Benutzer wenden. Am Ende des Levels wird eine Zielperson aufgelesen und eine zügige Evakuierung eingeleitet. Der Charakter mikro- wie makroskopischer Sabotage, die Bezogenheit zum Einsatzkommando und die bedrückende Enge des Levels wird sofort eingeleitet, auch die Raffinesse der Gegenspieler schimmert vage durch, der energische Einspieler tut sein Bestes, den Spieler zu beleben.

Gun Hazard: Man startet auf einem Lastwagen (!) und zuckelt in aller Ruhe von links nach rechts, um einen Präsidenten zu eskortieren, dessen Bedeutung zwar angedeutet wird, aber zu diesem Zeitpunkt noch keinerlei echte Relevanz spielt, immerhin fängt das Abenteuer gerade erst an. Nachdem man den Präsidenten in Empfang nimmt (der erstaunlicherweise von der Seite in den Bildschirm rollt, aus der man gerade erst gekommen ist, und wo Kisten genauso wie Masten und andere nautische Gerätschaften im Weg liegen), fliegen Raketen in den Bildschirm, die zwar die präsidiale Limousine, zwei Männchen und einen Mech in die Luft sprengen, den Präsidenten aber Gott sei Dank unversehrt lassen. Albert hat die fabelhafte Idee, dass der Präsident sich doch per pedes zum Lastwagen durchschlagen könnte, während er, Albert, eigenhändig den verräterischen Colonel mitsamt seiner Bagage aufhält, es ist ja nicht so, als ob stählerne Kampfmaschinen, die viermal so groß sind wie ein Mensch und in der Lage sind, für einige Zeit zu schweben, mühelos mit einem vereinzelten Ziel Schritt halten könnten, heroischer Leibwächter hin oder her. Tatsächlich schwebt der Colonel mehrfach direkt über dem Präsidenten (was sich gar nicht unterbinden lässt), freilich tut er diesem nichts. Währenddessen hält man sich mit seiner lächerlichen Erbsenpistole die kläglichen Verfolger vom Hals, alldieweil sich noch peinlichere Dialoge entfalten. Der Präsident klemmt sich ans Steuer des Lastwagens, von dem aus man dann (bei einer Geschwindigkeit von vielleicht drei, vier Stundenkilometern) tollkühn entkommt. Die merkwürdige Beklommenheit, die stilbildend fürs Spiel werden wird, setzt sich sofort fest.


Nicht, dass der erste Level irgendeinen verbindlichen Einfluss ausüben muss, er kann auch völlig missraten sein und das Spiel trotzdem toll. Auch ist es nicht so, dass ich im Allgemeinen davon wirklich getroffen wäre, es ging so schnell vorbei, dass es sich mühelos abschütteln ließ. Aber der Ersteindruck bleibt: in den anderen beiden Spielen erfahre ich den Kern sofort, mit schweren Maschinengewehren, passender Umgebung, richtiger einführender Spielgeschwindigkeit und den passenden Methoden des Videospiels. Bei Gun Hazard bleibt das verlegene Schmunzeln, mit einer Luftpistole auf einem umgebauten DHL-Wagen in Sicherheit gefahren worden zu sein, von einem Präsidenten, der so aussieht, als ob er sich nichts sehnlicher wünscht als ein Mittagsschläfchen (und tatsächlich nickert er später ein!).

Nur zieht sich das meines Erachtens wie ein roter Faden durch das ganze Spiel (jedenfalls bis zu dem, was ich bisher sah): viele Missionen sind entweder völlig trivial, langweilig oder vom Spannungsaufbau her ziemlich verkorkst. Es gibt die typischen Feldmissionen mit unendlich vielen Gegnern, die von Zeit zu Zeit direkt hinter einem auftauchen und zwei Treffer landen, bevor sie geschrottet werden. Es gibt die Durchbruchmissionen, die eigentlich neue Versatzstücke präsentieren sollen (z.B. frische Gegnertypen), sich allerdings sofort wiederholen: Anhöhe mit Helikopter, Brücke mit Panzer, gefolgt von einer Anhöhe mit Helikopter und einer Brücke mit 'nem Panzer, beendet von einer Anhöhe mit Helikopter. Da nutzen sich Konzepte schon ab, bevor sie eigentlich eingeführt sind. In einem der kreativeren Aufträge musste ich den Wanzer verlassen (und jedermann weiß, worauf das hinausläuft) und vermutlich entsetzt, tatsächlich ermüdet beobachten, wie Giftgas freigesetzt wird. Der am langsam sich bewegendste Bildschirm aller Zeiten drückt mich zum Ausgangspunkt durch ein friedliches Städtchen zurück, wo hirnverbrannte Einwohner nicht auf den "Trick" hereinfallen wollen und sich lieber von einer gigantischen lilafarbenen Giftwolke erwischen lassen, statt fortzulaufen. Man steigt in den Wanzer, rollt noch einmal den ganzen Weg zurück, erledigt zwei Schurken, der Auftrag ein voller Erfolg. Wenig Ertrag dafür, dass ich dreimal den Level gesehen habe.

Zuletzt kämpfte ich gegen den zweiten richtigen Bossgegner im Spiel (ich vermute, dass dies das Ende meiner zweiten Verpflichtung als Söldner sein wird), der ungelogen fünf Minuten dem Dauerbeschuss von Napalm widersteht und dessen Energieleiste sich so langsam leert, dass man sich manchmal wundert, ob sich überhaupt etwas tut. Das Muster ist selbst beim ersten Mal erschreckend einfach, aber nach einigen Minuten Fleißarbeit nutzt sich die Geduld einfach ab. Es ist nicht mein Idealbild von einem Mechanoidenspiel, wie eine Hüpfdohle den Bildschirm zu queren, weil der Schild nutzlos ist und der Funkenregen zerstörter Gegner mich schädigt.

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 2. Dezember 2013, 20:58
von lytron
Das klang im Satella Tsushin aber spannender.

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 4. Dezember 2013, 21:29
von Perikles
So, jetzt ist der Auftrag abgeschlossen und die Endsequenz abgewickelt. Die Reader's-Digest-Version vorweg: das Spiel wird tatsächlich immer besser, nach vielleicht fünf, sechs Stunden wird man befähigt, ein meines Erachtens nicht ganz, indes sehr nah an Valken heranreichendes Spiel zu erfahren, mit einigen spektakulären Höhepunkten (die Via Blanca kombiniert das beste aus Valken und Metal Warriors). Wie schon im letzten Beitrag beschrieben, kann ich verstehen, wenn jemand Gun Hazard seinen vergleichbaren Artgenossen vorzieht und/oder eine sehr hohe/die Höchstwertung vergibt. Ich persönlich finde, dass dafür die Einleitung zu qualvoll vonstatten geht, was ich noch ein bisschen ausführen möchte.

Vom Prinzip fühlten sich die ersten drei, auch noch Teile des vierten Kapitels so an, als ob ich ein RPG spielte, bei dem ich keine Zauber, keine Limitattacken, keine Items, keine Positionierung, keine Spezialeffekte zur Verfügung hatte. Man startet ohne Dash, Flugdüse und gescheites Primär- und Sekundärwaffenarsenal. Und das, was man am Anfang bekommt, ist ebenfalls kümmerlich, die ersten Vernier Units halten sich nur wenige Sekunden in der Luft, selbst nach etwas gesammelter Erfahrung. Gewiss, deswegen ist es ja ein Action-RPG: brächte man am Anfang schon sämtliche Eigenarten heraus, gäbe es keine Evolution mehr im Verlauf des Spiels. Das ist in der Tat eine schwierige Entscheidung, ich empfand die Reduktion auf das Dürftigste als sehr öde, zumal sich einige Levelstrukturen zu oft wiederholten und der Soundtrack recht blass blieb (was gegen Ende hin erfreulicherweise komplett umgekrempelt wird: dann tritt neben die konstant erstklassige Graphik der unverkennbare Uematsu-Kompositionsstil und das volle Arsenal an Mecha-Artistik); es scheint mir sehr schade, dass ein gegen Ende hin so solider Titel einen so müden Start aufbringt, mit einer doch ziemlich abgenutzten Erzählung (die wird auch nie wirklich gut), über die ich allerdings hinwegsehen kann, das scheint mir bei einem actionlastigen Spiele wie Gun Hazard auch ziemlich nebensächlich.

Dazu kommen noch winzige Störquellen, die allerdings mehr Geschmackssache sind als alles andere: ich mag Bossgegner nicht, die nur dann verwundbar sind, wenn sie selbst angreifen, jedenfalls dann nicht, wenn es sich anfühlt, als ob das Gefecht nur künstlich gestreckt werden soll. Insgesamt hätte den Bossen eine etwas bessere KI gut zu Gesicht gestanden: oftmals war es die beste Taktik, in einer der beiden Ecken schwebend zu verharren und diagonal herunterzufeuern, da die Trottel mehr Zeit mit dem Flanieren über den Bildschirm verbringen denn mit effektiver Problemlösung. Manchmal stellte ich mich auch stur auf den Boden, feuerte wild drauflos, und setzte die Heilschilde ein, um mich schneller zu regenerieren, als ich Energie verlor, ohne mich nur einmal bewegt zu haben. Eine ästhetische Klage muss auch noch sein: ich verstehe, dass so ein SNES-Modul nur begrenzte Kapazitäten hat und sich daher Terrains, Hintergründe und Gegner mit etwas anderem Anstrich wiederholen. Aber ein an das Kapitol angelehnter Architekturstil für den Präsidentenpalast sollte sich nicht von Skandinavien bis nach Afrika bis hin zu einem Schlachtschiff herumgesprochen haben, zumal sie allesamt im Aufbau befindlich waren. Das wirkte arg deplatziert.

Sehr lobend möchte ich das Erfahrungs- und Ressourcenmodell erwähnen: ich kenne eigentlich kaum RPGs, bei denen man am Ende nicht im Geld schwimmt, bei Gun Hazard musste ich bis zuletzt haushalten, obwohl ich nicht wirklich experimentierfreudig war - und aufleveln musste ich auch nie, da der Schwierigkeitsgrad allzeit überschaubar blieb, gegen Ende hin nach meinem Dafürhalten sogar niedriger als ganz am Anfang (immerhin hat man dann einen funktionalen Schild, leistungsstarke Schubdüsen und sehr viel Energie mitsamt der Heilgegenstände). Und die Optik hat ihre Lobeshymnen ja schon erhalten: eines der schönsten Videospiele, die ich je gesehen habe. Ich bin also froh, dass ich die Perseveranz hatte, das erste trockene Viertel bis Drittel des Spiels ausgestanden zu haben, um den Rest zu erleben. Nun heißt es, die Mechanoidenspiele anderer Konsolen ausgiebiger zu analysieren!

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 4. Dezember 2013, 21:45
von ChronoMoogle
Schoen, dass du dem Spiel etwas Zeit gelassen hast, sich zu entfalten ;)
Klar, die anfaengliche Ausruestung ist schwach und man fuehlt sich zunaechst als wuerde man Valken mit angelegter Stahlkugel spielen. Dafuer machen sich geaenderte Ausruestung und Level Ups aber auch wirklich bemerkbar und bringen Erfolgserlebnisse mit. Haetten sie einen gleich mit einem Valken-gleichen Faehigkeiten-Arsenal ausgestattet, waeren die Rollenspielelemente wohl zu kurz gekommen.
Gun Hazard versucht eben mehr als der "Valken-Clon" zu sein und auch neue Spielelemente einzubauen.
Wie ich zu dem Zeitpunkt meines Reviews schrieb, hatte ich keinen blassen Schimmer von der Story, denn ich wusste zu dem Zeitpunkt weder was von einer Fantranslation noch konnte ich einen einzigen Buchstaben Japanisch lesen. Selbst Gamefaqs habe ich zum Durchspielen nicht benutzt, da ich damals noch das Verwenden von englischen Guides als "unuebersichtlich" empfand. Abgesehen von 2 Stellen, an denen man Backtracking betreiben muss, hat das auch trotzdem gut funktioniert. Es war eines meiner ersten 5 SFC Importspiele (ich weiss leider nur noch, dass Bahamut Lagoon mein Erstes war...).

Re: Front Mission - Gun Hazard

Verfasst: 30. Dezember 2013, 02:54
von mupfelofen-de
Cooles game. :)
Meine 2ct.