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XBAND

Verfasst: 20. Februar 2009, 16:19
von stormfather
das XBAND ist der vorgänger zu online gaming networks wie XBOX-Live oder dem PSN.
das XBAND wurde zwischen 1994 und 1995 in verschiedenen gegenden der USA vertrieben.
entwickelt wurde das system von der firma CATAPULT ENTERTAINMENT.

das XBAND system sah vor, dem benutzer das nötige modem zu verkaufen, in welches, ähnlich eines ntsc-adapters, das spielmodul eingesteckt werden sollte.
jedoch reichte allein der besitz des modems und natürlich eines notwenigen internetanschlusses nicht aus. es war ebenfalls nötig, einen account zu registrieren.
der basis account kostete 4,95$ im monatund sah vor, dass der user 50 mal zum XBAND-netzwerk connecten konnte. weitere connects sollten jeweils 15ct kosten. für 9,95$ pro monat erhielt man freien zugriff auf das XBAND-netzwerk.
dies beinhaltete jedoch lediglich das abrufen von XBAND-newslettern und dem XBAND-mail-account.
um mit leuten in anderen städten oder gar staaten spielen zu können, fielen kosten in höhe von 3,95$ pro stunde (!!!) an. mit leuten aus der eigenen stadt durfte man umsonst spielen.
nicht nur die idee an sich war fortschrittlich, auch gab es schon damals features, die sich so noch bei der aktuellen konsolen-generation wieder finden. so war es möglich, freundeslisten anzulegen, welche jedoch auf 10 freunde limitiert war. darüber hinaus gab es die möglichkeit, nachrichten an die freunde zu schicken (nur 10 eingehende und 10 ausgehende nachrichten konnten gespeichert werden), avatare auszuwählen oder statistiken anzusehen, die das abschneiden in den ausgetragenen matches wiedergaben.

allerdings, so fortschrittlich sich das alles liest, muss gesagt werden, dass ein flüssiges spiel kaum möglich war. das system hatte mit extremen lags zu kämpfen, die laut hersteller auf die anzahl der spieler zurückzuführen sei.

das ende XBANDs begann im märz 1997. das spielen wurde seitens des herstellers nurnoch auf das lokale umfeld begrenzt, was ein außerstädtisches spielen verbat. ende april 1997 wurde das gesamte netzwerk heruntergefahren.

die XBAND-macher versäumten eine geschickte marketing-aktion ihres produktes. so gab es nur geringe werbeanzeigen in spielmagazinen. CATAPULT ENTERTAINMENT setzte auf die werbung von spieler zu spieler. dies sollte durch werbeaktionen wie „werbe 6 freunde und spiele einen monat gratis“ verstärkt werden, jedoch ohne erfolg.

das XBAND erschien ebenfalls für das sega genesis und das sega saturn.

hier noch eine liste mit den XBAND kompatiblen spielen. erwähnenswert wäre vllt. noch, dass "weaponlord" das einzige spiel ist, welches eine offizielle XBAND kennung aufweist:

DOOM
Ken Griffey Jr. Baseball
Kirby's Avalanche
Killer Instinct
Madden NFL 95
Madden NFL 96
Mortal Kombat II
Mortal Kombat 3
NBA Jam TE
NHL 95
NHL 96
Super Mario Kart
Super Street Fighter II
WeaponLord
The Legend of Zelda: A Link to the Past (hier konnte ein "geheimes" minispiel gespielt werden)

hier noch ein paar bilder:

Bild

die box

Bild

in der mitte befindet sich das modem

Bild

ein screenshot des XBAND menüs

Bildquelle: www.gamezero.com
www.gamesgraveyard.com
www.closeoutwarrior.com

Re: XBAND

Verfasst: 20. Februar 2009, 17:46
von klappi
XBAND hmm da bin ich mal gespannt was das ist :)

Re: XBAND

Verfasst: 20. Februar 2009, 20:15
von stormfather
so, da ist er. viel spaß^^

Re: XBAND

Verfasst: 21. Februar 2009, 10:16
von Christian
Schade drum. Eine gute Idee, miserabel umgesetzt. Da haben die Japaner mit dem Satellaview deutlich weiter gedacht. ;)

Re: XBAND

Verfasst: 21. Februar 2009, 13:17
von Cold_Gold
Schliesse mich den Vorredner an. Wenn es das bis nach Europa gekommen wäre, würde man vielleicht heute noch damit on spielen!
Achja, weiss einer von dem Minispiel bei ALttP?

Re: XBAND

Verfasst: 10. Juli 2010, 18:08
von ChronoMoogle
Das Multiplayer Minigame von ALttP interessiert mich jetzt aber auch.
Interessanter Artikel!!

Re: XBAND

Verfasst: 28. September 2010, 19:12
von basitsch
Hier ein Video von dem Mini-Spiel. Es hat rein gar nichts mit Zelda zu tun. Es wurde nur mit Hilfe des Moduls im XBand aktiviert.


Funktionsweise XBAND und co.?

Verfasst: 12. September 2012, 19:24
von lytron
... ich habe nachgedacht...

Zur Zeit verbringe ich einige Zeit damit, über das "SNES Online Gaming" nachzudenken. Wenn man XBAND so bezeichnen möchte. Bzw., ich überlege, wie man soetwas heutzutage machen könnte. Natürlich ist das alles ein reines Gedankenspiel, aber vielleicht mag der eine oder andere mit ein bisschen Hardware-Wissen mir ein paar meiner Fragen beantworten, die mir dabei gekommen sind...?

1) Zuerst habe ich überlegt, welche Daten wohl überhaupt übertragen werden mussten. Mein erster Gedanke war: Eigentlich nur die Controllereingabe-Daten. Dass das falsch ist, ist mir nachträglich auch aufgegangen. Zunächst dachte ich nämlich: Wenn zwei SNES zum selben Zeitpunkt dieselben Eingabedaten erhalten, käme bei beiden dasselbe Spiel raus. Kann nicht sein, weil es Spiele mit Zufallszahlen gibt (zum Beispiel die Schadenspunkte bei diesen völlig überbewerteten Rollenspielen). Außerdem könnten, wenn obengenanntes Beispiel nicht zuträfe, Spiele durch Datenübertragungsverzögerungen aus dem Rhythmus gebracht werden. Beispiel: Mario Kart, der andere Spieler ballert auf mich einen roten Panzer. Ich drücke rechtzeitig den Item-Auslöse-Button, sodass der rote Panzer in meine Bananenschale knallt. Durch eine Verzögerung kommt nicht im selben Frame meine Bananenschalen-Zündung bei meinem Kollega an, dementsprechend kriege ich bei ihm den Panzer ab. Und ab da kann von meiner Spielfigur nichts sinnvolles mehr für dieses Rennen erwartet werden, weil meine Steuerungsdaten zu meinem Rennen passen, wo ich immer noch panzerkollisionsfrei und in Führung bin. So kanns also nicht sein.

2) Also... muss das auch anders funktionieren. Das andere Extrembeispiel wäre: Ein Host, ein Gast. Faktisch wird das gesamte Spiel auf einer Cartridge gespielt. Ich als Gast bekomme dasselbe Bild übersendet wie der Host-Gamer hat, obwohl in meinem SNES nur meine fiktive Internet-Gaming-Cartridge steckt und nichts anderes. Ich übermittle dafür nur meinen Controller-Input an dessen Internet-Gaming-Cartridge, welche diese Daten dann dem SNES als Controller-2-Input fingiert. Fertig ist die Sache. Amüsanterweise hatte ich ernsthafte Probleme, mir vorzustellen, dass das eine Internetleitung schaffen könnte, das schnell genug zu übertragen. Dann habe ich mich aber zurückerinnert an Gerüchte, dass es in Deutschland Jugendliche geben soll, die ganze Nachmittage damit verbringen, Killerspiele über das Inter-Netz zu spielen, bei dem ein Zehntausendfaches an Daten durch die Leitungen gepresst wird, ohne dass es zu Problemen in der Übertragungsrate kommt, und somit selbst ihre spielentscheidenden Reaktionen im Hundertstelsekunden-Bereich problemlos übertragen werden. Hat das XBAND (und Konsorten) auf dieselbe Weise funktioniert? (Das SatellaView möchte ich mal nicht zu den Konsorten zählen)

3) Falls keine der ersten beiden Varianten ansatzweise gepasst hat, dann jetzt die offizielle Frage: Wie haben XBAND und co. funktioniert?

4) Wie viel würde die Herstellung eines solchen Moduls kosten, wenn man den Sourcecode und die Server von einer guten Fee für einen von drei Wünschen spendiert bekäme, wenn man diese Cartridges quasi in Heimarbeit in Maximal dreistelliger Auflage herstellen wollen würde, und keine bestehenden Games ausschlachten wollen würde, sondern komplett neue Bestandteile verwenden würde? Man bräuchte eine Platine, das Plastikgehäuse, einen Socket für Game-oben-reinstecken, einen Anschluss für ein Netzwerkkabel, einen recht großen Speicher...

5) Wäre es bei sowas theoretisch möglich, Dinge wie ein IPS-Patch in einen SRAM-/Flash-Speicher in der Cartridge zu speichern, dass so bestimmte Spieldaten "beim Durchfließen" gemoddet werden? Ich denke da z. B. an das Secret-of-Evermore-2-Player-Patch o. ä. Es gab doch SNES-Kopiermaschinen, die so einen IPS-Patch-Support geboten haben, oder irre ich mich?

So. Danke fürs Lesen, in jedem Fall. ;)

Re: Funktionsweise XBAND und co.?

Verfasst: 12. September 2012, 21:29
von d4s
Ohne Garantie und aus dem Gedächtnis:

Das Xband patcht unterstützte Spiele (d.h. jeweiliges im oberen Slot eingestecktes Originalmodul) live, die Patches werden auf dem internen SRAM gespeichert (mein Modem hatte IIRC noch den Mario Kart Patch drauf).
Während des Spiels werden primär Controllereingaben ausgetauscht.
Das Xband versucht, die beiden verbundenen Konsolen Frame-genau zu synchronisieren und synchron zu halten, das heisst, das Spiel läuft im Idealfall auf beiden Konsolen exakt identisch.
Dazu gehören auch die Pseudozufallsgeneratoren des Spiels.

Zu Punkt 4: Möglich, aber warum nicht direkt ein Xband kaufen? So selten sind die auch nicht, halt nur nicht mehr sonderlich nützlich heutzutage.
Sourcecode des (Mega Drive)Xband-Servers und einige andere Code-Schnipsel findest du hier.
Theoretisch wäre es evtl. möglich, die Dinger heute noch zu betreiben.

Zu 5: Möglich, aber im Endeffekt ist eine Flashcart viel praktischer.
Ich weiss nicht, in welchem Umfang das Xband Spiele patchen kann, gehe aber davon aus, dass die zur Verfügung stehenden Ressourcen relativ knapp sind. Da wirst du wahrscheinlich keinen "normalen" ROM-Hack unterkriegen.

Re: Funktionsweise XBAND und co.?

Verfasst: 13. September 2012, 11:20
von lytron
Vielen Dank für die Info!

Mein Fehler war wohl, dass ich die XBAND-Cartridge unterschätzt habe. Ich dachte, dass dadurch, dass der offizielle Service abgeschaltet wurde, die gesamte Technik unbrauchbar wurde, weil sie so konzipiert wurde, dass es ein zu großer Aufwand wäre, die vorhandenen Cartridges zu nutzen und den Rest entsprechend anzupassen. Milchmädchenrechnung. ;)

Darf ich fragen, ob du weißt, wie genau das Spiel synchron gehalten wird? Das klingt für mich wahnsinnig kompliziert, als ob man in das XBAND hineinschreiben müsste: "Wenn Spiel XY sich im Schacht befindet, dann findest du an Speicheradresse $XYZXYZ eine Zufallsgenerator-Funktion. Immer wenn die angeworfen wird, musst du den Wert mitübertragen. Wenn es sich aber um Spiel YZ handelt, ist der Zufallszahlengenerator aber da und da..."
Diese (Pseudo-)Zufallszahlen-Funktionen können ja in Form und Speicherposition sehr stark variieren... oder bin ich schon wieder total auf dem Holzweg? :D

Wenn du sagst, "das XBAND versucht, die Spiele synchron zu halten"... klingt das, als wäre es nicht sonderlich erfolgreich dabei gewesen. Aber das ist wohl eine Sache, die ich mir selbst mit ein bisschen googeln beantworten kann. ;)

Vielen Dank, nochmal für die Antwort. Ich möchte nochmal betonen, ich frage nur aus Interesse, ich maße mir nicht an, dass ich jemals derartiges zum Laufen bekäme... erstmal lerne ich bitweise Operationen, und ab dann gehts ab! :D ;)

Re: XBAND

Verfasst: 9. Januar 2014, 18:14
von mupfelofen-de
Hab spontan eins ergattert. Bin mal gespannt sobald es hier eintrifft. ;)