Tim in Tibet
Verfasst: 8. April 2015, 19:39
Entwickler: Infogrames
Erscheinungsjahr: 1995
Kurz-Rezensionen über Spiele der Schmiede Infogrames sind freilich nicht einfach zu verfassen. Fangen wir deshalb erst einmal damit an, welche Gemeinsamkeiten alle acht Plattformer der französischen Entwicklerküche (Asterix, Asterix & Obelix, Tim und der Sonnentempel, Lucky Luke, Spirou, Die Schlümpfe, die Schlümpfe reisen um die Welt und eben das vorliegende Werk. Ferner wird ihnen noch (das wohl hundsmiserable) RPG "Drakkhen" zugeschrieben. Genaueres kann ich jedoch darüber nicht vermelden) aufweisen, die sich auf zwei tragende Säulen reduzieren lassen: Zum einen sind sämtliche Titel Lizensierungen berühmter europäischer Comics, die mit wunderbarer Graphik, eingängiger Musik und vielen altbekannten Gesichtern aufwarten. Zum anderen sind die durch die Bank weg bockschwer - aus den falschesten Gründen. Eine hakelige Steuerung und eine hanebüchene Kollisionsabfrage gehören ebenso zum titelübergreifenden Sortiment wie der ungenaue Sprung, der meist mit pixelgenauen Plattformer-Passagen einhergeht. Zudem sind Infogrames-Spiele unberechnenbar. Was hundert Mal gut ging, muss beim hundertundersten Mal nicht klappen, auch wenn man rein gar nichts am Ablauf ändert ("Der Baumstamm" bei Die Schlümpfe oder "Der Sturm" bei Tim in Tibet sind gängige Beispiele). Die Spiele sind darauf ausgelegt, die Naht des Nervenkostüms auf eine Zerreisprobe zu stellen. Gerüchteweise bekommen Häftlinge in Guantanamo ausschließlich Infogrames-Titel zum Spielen, japanische Ninjaschulen haben sie in ihre Aufnahmeprüfung implementiert und sie liegen in bizarren SM-Studios im Foyer aus.
Tim in Tibet bedient sämtliche Defizite, die eben aufgelistet wurden. Im Gegensatz zu klassischen Vertretern des Genres verfügt unser Protagonist dabei über keinen aktiven Angriff. Die Aktionen beschränken sich ausnahmslos auf das Ausweichen gegenüber allen beweglichen Objekten auf dem Bildschirm (so wird umherwehendes Laub genau so gefährlich wie ein ausgewachsener Stier). Instant-Death-Passagen gehören ebenso zur Tagesordnung wie Rätsel, die keine Aufgabenstellung haben, aber gelöst werden wollen. Hinzu kommt ein unnachgiebiger Gegner, der nicht physischer Natur ist: Das restriktive Zeitlimit erlaubt keinerlei Müßiggang. Die Level wollen durchrrannt werden, gleich, wie sehr das die Präzesion bei Ausweich- und Sprungmanövern einschränkt, ansonsten segnet man wahrhaftig das Zeitliche. Damit nicht genug der Mängel: Es gibt eine Stelle, an der man an ein Seil springen muss, um eine Schlucht zu überwinden. Allerdings hängt es von der Laune unseres Tims ab, ob dieser das Seil ergreift oder eben nicht. Klingt alles in allem unfair? Ist es auch.
Und dennoch: Ich hatte Spaß mit Tim in Tibet. Es fordert monolithische Geduld, es möchte einen knechten, es möchte erobert werden. Und hat man ein mal begonnen, lässt es einen einfach nicht mehr los, ehe es bezwungen ist. "So schwer kann das doch nicht sein?", "Ach, das muss ich so machen?", "Okay, hier kann ich einen Gegentreffer verschmerzen" sind Gedanken, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Verbrauchte Lebensenergie wird nach einem erfolgreichen Levelabschluss nicht restauriert, vielmehr muss man mit seinen Nehmerqualitäten und seinen drei Leben haushalten, bis man das nächste Passwort (es gibt drei an der Zahl) erreicht. Es gibt die Möglichkeit, in manchen Stages weitere Leben (vier Stück habe ich entdeckt) und regenerierende Äpfel aufzulesen. Ansonsten gibt es (leider) keinerlei Sammelgut auf dem Weg durch unser Abenteuer. Besonders positiv empfand ich die kreativen Levelideen, die das Spiel bereithält. Tim verfügt über die Funktion, die Bildschirmebenen zu wechseln, um so den Gegnern auszuweichen. Es gibt ein Kletterlevel, in dem man mit einem Seil verbunden mit Captain Haddock an einer Felswand hängt und sie durch Interaktion über mehrere unwegbare Abschnitte hinweg kraxeln lassen muss (in meinen Augen das spielerische Highlight. So etwas habe ich in der Form noch nie gesehen). Die vorletzte Stage (von insgesamt 14) bietet eine Palette von Mini-Spielen. Summa Summarum: Für Abwechslung ist gesorgt.
Ich habe Tim in Tibet auf der mittleren Schwierigkeit durchgespielt und vergebe subjektive 7,5/10 Punkte (objektiv rangiert das Spiel wohl irgendwo zwischen 5-6)
Erscheinungsjahr: 1995
Kurz-Rezensionen über Spiele der Schmiede Infogrames sind freilich nicht einfach zu verfassen. Fangen wir deshalb erst einmal damit an, welche Gemeinsamkeiten alle acht Plattformer der französischen Entwicklerküche (Asterix, Asterix & Obelix, Tim und der Sonnentempel, Lucky Luke, Spirou, Die Schlümpfe, die Schlümpfe reisen um die Welt und eben das vorliegende Werk. Ferner wird ihnen noch (das wohl hundsmiserable) RPG "Drakkhen" zugeschrieben. Genaueres kann ich jedoch darüber nicht vermelden) aufweisen, die sich auf zwei tragende Säulen reduzieren lassen: Zum einen sind sämtliche Titel Lizensierungen berühmter europäischer Comics, die mit wunderbarer Graphik, eingängiger Musik und vielen altbekannten Gesichtern aufwarten. Zum anderen sind die durch die Bank weg bockschwer - aus den falschesten Gründen. Eine hakelige Steuerung und eine hanebüchene Kollisionsabfrage gehören ebenso zum titelübergreifenden Sortiment wie der ungenaue Sprung, der meist mit pixelgenauen Plattformer-Passagen einhergeht. Zudem sind Infogrames-Spiele unberechnenbar. Was hundert Mal gut ging, muss beim hundertundersten Mal nicht klappen, auch wenn man rein gar nichts am Ablauf ändert ("Der Baumstamm" bei Die Schlümpfe oder "Der Sturm" bei Tim in Tibet sind gängige Beispiele). Die Spiele sind darauf ausgelegt, die Naht des Nervenkostüms auf eine Zerreisprobe zu stellen. Gerüchteweise bekommen Häftlinge in Guantanamo ausschließlich Infogrames-Titel zum Spielen, japanische Ninjaschulen haben sie in ihre Aufnahmeprüfung implementiert und sie liegen in bizarren SM-Studios im Foyer aus.
Tim in Tibet bedient sämtliche Defizite, die eben aufgelistet wurden. Im Gegensatz zu klassischen Vertretern des Genres verfügt unser Protagonist dabei über keinen aktiven Angriff. Die Aktionen beschränken sich ausnahmslos auf das Ausweichen gegenüber allen beweglichen Objekten auf dem Bildschirm (so wird umherwehendes Laub genau so gefährlich wie ein ausgewachsener Stier). Instant-Death-Passagen gehören ebenso zur Tagesordnung wie Rätsel, die keine Aufgabenstellung haben, aber gelöst werden wollen. Hinzu kommt ein unnachgiebiger Gegner, der nicht physischer Natur ist: Das restriktive Zeitlimit erlaubt keinerlei Müßiggang. Die Level wollen durchrrannt werden, gleich, wie sehr das die Präzesion bei Ausweich- und Sprungmanövern einschränkt, ansonsten segnet man wahrhaftig das Zeitliche. Damit nicht genug der Mängel: Es gibt eine Stelle, an der man an ein Seil springen muss, um eine Schlucht zu überwinden. Allerdings hängt es von der Laune unseres Tims ab, ob dieser das Seil ergreift oder eben nicht. Klingt alles in allem unfair? Ist es auch.
Und dennoch: Ich hatte Spaß mit Tim in Tibet. Es fordert monolithische Geduld, es möchte einen knechten, es möchte erobert werden. Und hat man ein mal begonnen, lässt es einen einfach nicht mehr los, ehe es bezwungen ist. "So schwer kann das doch nicht sein?", "Ach, das muss ich so machen?", "Okay, hier kann ich einen Gegentreffer verschmerzen" sind Gedanken, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Verbrauchte Lebensenergie wird nach einem erfolgreichen Levelabschluss nicht restauriert, vielmehr muss man mit seinen Nehmerqualitäten und seinen drei Leben haushalten, bis man das nächste Passwort (es gibt drei an der Zahl) erreicht. Es gibt die Möglichkeit, in manchen Stages weitere Leben (vier Stück habe ich entdeckt) und regenerierende Äpfel aufzulesen. Ansonsten gibt es (leider) keinerlei Sammelgut auf dem Weg durch unser Abenteuer. Besonders positiv empfand ich die kreativen Levelideen, die das Spiel bereithält. Tim verfügt über die Funktion, die Bildschirmebenen zu wechseln, um so den Gegnern auszuweichen. Es gibt ein Kletterlevel, in dem man mit einem Seil verbunden mit Captain Haddock an einer Felswand hängt und sie durch Interaktion über mehrere unwegbare Abschnitte hinweg kraxeln lassen muss (in meinen Augen das spielerische Highlight. So etwas habe ich in der Form noch nie gesehen). Die vorletzte Stage (von insgesamt 14) bietet eine Palette von Mini-Spielen. Summa Summarum: Für Abwechslung ist gesorgt.
Ich habe Tim in Tibet auf der mittleren Schwierigkeit durchgespielt und vergebe subjektive 7,5/10 Punkte (objektiv rangiert das Spiel wohl irgendwo zwischen 5-6)