Dimension Force
Verfasst: 25. Februar 2015, 14:41


In den USA schlicht als D-Force bekannt, hierzulande - unzählige ehemalige Kinder wären dankbar, wüssten sie um die Existenz des Spiels - nie erschienen. Dimension Force erschien Ende '91, also verhältnismäßig früh innerhalb des Lebenszyklus der Konsole. Bekannt geworden ist es hauptsächlich aufgrund des grauenvollen Mode-7-Abusus und der legendär grausigen Gesamtqualität. Wie es darum bestellt ist, wollen wir im Verlauf dieses Themas eruieren.
Zunächst einmal die Grundlagen: Dimension Force ist ein herkömmlicher, konsolenexklusiver vertikaler Shooter. Lediglich eine Taste wird benutzt, und zwar zum Abfeuern sowohl der Primär- als auch der Sekundärwaffe. Nun, nicht ganz: es gibt auch noch einen zweiten Typ von Level, die spielintern als Beispiele der "Exploration" betitelt werden, und bei denen man zwischen zwei Ebenen wechseln kann, via Betätigung einer der Schultertasten. Dabei kommt es zu den denkwürdigen Zoomeffekten, für die der Mode 7 als Gehilfe des Verbrechens zur Seite steht.
Es lässt sich nun auch nicht anders als missraten nennen, was graphisch "geleistet" wird. Die Sprites des eigenen Helikopters sowie der meisten maschinellen Gegner sind nicht einmal zu beanstanden, zwar schreit alles danach, den Stempel "generisch" aufgesetzt zu bekommen, doch wird schwerlich etwas allzu negativ auffallen. Die Probleme setzen mit den kurioseren Widersachern und zumal der Hintergrundgraphik ein. Egal, ob man nun in den "Exploration"-Level eigenhändig nach unten fliegt oder es zur Schaustellung in den regulären Level geschieht: die absurd vergrößerten, unscharfen, verpixelten Landschaften sehen schlechthin grotesk aus. Besonders die Eisschollen/-massen im fünften und die gläsernen Plattformen im letzten Level lassen das menschliche Auge ob ihrer Disproportionalität und Grobschlächtigkeit streiken. Auch die mythologischen/experimentellen Kreaturen, die man zu sehen bekommt, machen keinen manierlichen Eindruck, sowohl die Dinosaurier als auch die mutierten Pflanzen, die steinernen Gorgonenköpfe ebenso wie der zweiköpfige Kerberosverschnitt sehen im besten Falle niedlich aus, im schlimmsten deformiert. Die Framerate ist für ihren Teil alles andere als konstant (Slowdowns treten immer dann auf, wenn es hektischer wird, können allerdings ebenso überraschend auch wieder gehen), was freilich bei einem solchen Gestaltungswillen nicht fehlen darf.
Die akustische Seite fällt meines Erachtens etwas besser aus. Etliche Stücke gefallen mir zwar rein gar nicht (besonders diejenigen im vierten und letzten Level), andere bleiben dagegen hängen. Marschmusikalisch, beinahe als Hymne angelegte Stücke wie dasjenige im ersten und insonderheit im dritten Level sind abwechslungsarm und kitschig, haben allerdings gehöriges Potential, sich als Ohrwurm zu manifestieren. Die Soundeffekte gehören standardisierten Gefilden an: das Knattern der Helikopterbewaffnung sowie die dumpfen Explosionen verleihen dem Geschehen ein Iota mehr Wucht, als es ohne Soundeffekte der Fall wäre. Das ist im Vergleich zu anderen Teilbereichen doch schon etwas.
Der eigentliche Übeltäter des Spiels - wir haben es nun lange genug prokrastiniert - ist allerdings der Schulterschluss aus lachhafter Kollisionsabfrage sowie unglaublich billigen Tricks. Während die eigentliche Shooter"action" keinerlei Überraschungen auf Lager hat, haben die (Mini-)Bosse sowie manche Gegnerkonstellationen einen langen Kordon an Boshaftigkeiten zu bieten. Mein erstes Erlebnis dieser Art war der Miniboss im allerersten Level: während bis dahin keinerlei aufregende Aktivität stattgefunden hat, habe ich dort meine vier Leben (immerhin gibt es ein Leben mehr als es gewöhnlich der Fall ist, dafür gibt es indes auch keine Möglichkeit, an weitere derselben zu kommen) in nicht einmal fünfzehn Sekunden dort gelassen. Der gigantische Helikopter, den man steuert, und dessen Hitbox bei direkten Kollisionen mit Objekten noch größer ausfällt, ist leichte Beute für allerlei eklige Kontraheten, die erratische Muster fliegen oder den ganzen Bildschirm mit Projektilen eindecken. Wer hier zum Erfolg kommen will, muss strikte Memorierung leisten: weil sämtliche Aspekte des Spiels statisch sind, d.h. jedes Mal identisch vonstatten gehen, kann man sich genaue Pfade und Routen zurechtlegen, um die schäbigen Finten des Spiels ins Leere gehen zu lassen. Dazu gehört auch das genaue Studium sicherer Plätzchen auf dem Bildschirm sowie Herumprobiererei bzgl. gegnerischer Hitboxen.
Prinzipiell handelt es sich bei Dimension Force um ein mäßig schweres Spiel, wer den ganzen Ablauf kennt, kann sich noch immer ein paar Fehler erlauben, um zum Erfolg zu kommen. Die extrem einfachen "Exploration"-Level sowie der Umstand, dass man nach einem Ableben sofort wiederbelebt wird und dabei lediglich eine Stufe der Bewaffnung verliert, hilft dabei immens. Da allerdings einige problematische Gegnerkonstellationen auf den Spieler warten, die etliche Versuche in Anspruch nehmen können, bis der Groschen endlich fällt, kann das Überwinden dieser Komplikationen dennoch mehr Zeit in Anspruch nehmen, als es einem lieb wäre. Zumal sich die Frage stellt: lohnt es den Aufwand?
Die Antwort darauf (sowie auf die grundlegendere, essentielle Überlegung, ob sich Dimension Force ganz allgemein lohnt) kann selbstredend nur verneint werden. Ich gestehe freimütig, dass ich persönlich mehr Spaß an Dimension Force hatte, als ich es selbst für möglich gehalten hätte, nach Strike Gunner S.T.G ist das allerdings auch nicht unbedingt ein Lob. Die paar netten Einspieler sowie der eine gelungene Bosskampf im Spiel (derjenige im fünften Level) können nicht über die horrende graphische Gestaltung, die weitflächig nervige Beschallung, die katastrophale Kollisionsabfrage, das inadäquate Herstellen von Problemstellen, die komplette Abwesenheit auch nur mittelmäßiger Produktionswerte, die Unebenheit des Anspruchs sowie der generellen Unausgegorenheit des Gesamtpakets hinwegtäuschen.