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Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 07:01
von d4s
Bilder sagen mehr als tausend Worte:

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Wenn auch mit satter Verspätung: so langsam wird's rund!

Bis bald!

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 08:27
von Redscorpion
Grüße,

schön das du uns daran teilhaben lässt! ;)

Erzähl doch mal was Sinn und Zweck deiner Reise ist... ja, Project N aber was genau?!

Gruß

red

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 10:03
von Piwi
Ach schau an :ugly:
Schön zu sehen das es voran geht und vor allem das ihr Spaß hattet ;-)

EDIT: Fonzies Beitrag im Wm Forum: Klick!

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 11:32
von lytron
Um die Fragen mal zu konkretisieren:

1) Bist du noch am Programmieren, oder geht's nur um's Betatesten (weil du es ja augenscheinlich schon auf EPROM gebrannt hast, da die Cartridge keine Flashcart zu sein scheint)?
2) Wohl das Wichtigste: Bis wann ist dein Shanghai-Aufenthalt angesetzt?
3) Schreib mal wieder ein Update für deine Seite! ;) :)

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 13:04
von ChronoMoogle
Awesome! Viel Erfolg euch beiden!

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 16:18
von wilo
Danke fürs teilen der Bilder. Ich kann mich den anderen nur anschließen und bin gespannt auf die Beantwortung der Fragen bzgl. dem Projekt.

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 19. August 2014, 21:52
von babbla
Geil!!!!! Ich petere vor freude hart ins eck :beer:
fette grüße an fonzi :rock:

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 20. August 2014, 07:13
von d4s
Ahoi,

Danke euch allen und Grüße zurück von Fonzie, Timo! =)
Redscorpion hat geschrieben: Erzähl doch mal was Sinn und Zweck deiner Reise ist... ja, Project N aber was genau?!
Sinn ist, Project N so weit wie möglich weiterzuentwickeln.
Wir hoffen, bis Ende meines Aufenthalts Betastatus zu erreichen.
lytron hat geschrieben: 1) Bist du noch am Programmieren, oder geht's nur um's Betatesten (weil du es ja augenscheinlich schon auf EPROM gebrannt hast, da die Cartridge keine Flashcart zu sein scheint)?
Alle Features sind programmiert, momentan arbeiten wir an der Feinjustierung.
Das funktioniert am besten, wenn man nicht nur übers Internet kommuniziert, sondern tatsächlich am selben Ort ist.
Das Gameplay und vor allen Dingen die Steuerung müssen richtig tight sein, und wir ergänzen uns dabei sehr gut mit Ideen & Verbesserungsvorschlägen.

Abgesehen davon gibt es natürlich auch immer tonnenweise Bugs zu fixen.

Was im Modul ist, kann ich nicht verraten.
Auf Eproms gebrannt wird aber nichts mehr.
Der Grossteil der Entwicklungsarbeit findet auf dem Emulator statt, auf echter Hardware testen wir verhältnismässig wenig.
Letzteres hauptsächlich, wenn es um Grafik/Aussehen auf Röhrenfernseher oder Timingprobleme oder Hardwarefeatures des Moduls geht, dafür wurde ein devboard mit usb-port entwickelt.
lytron hat geschrieben: 2) Wohl das Wichtigste: Bis wann ist dein Shanghai-Aufenthalt angesetzt?
Insgesamt einen Monat lang bleibe ich hier.
lytron hat geschrieben: 3) Schreib mal wieder ein Update für deine Seite!
Sobald ich etwas spannendes zu berichten habe.

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 20. August 2014, 08:29
von lytron
Woohoo! Dem d4s hat mich geschrieben! :band: :D

Danke für die Infos!

Ein Monat, um "nur" den Beta-Status zu erreichen, klingt nach viel Zeit, aber das ist es sicherlich nicht. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass ein einziger Tag für ein SNES-Projekt weniger ist, als man meint, und außerdem würde eine zu knapp gesetzte Deadline wohl auch zu unterbewusster Eile führen, und unter Eile Bugfixing oder Feinjustierung durchzuführen ist sinnlos. Ergo: Da habt ihr alles richtig gemacht! :)

Halt uns bitte weiter (auch mit Bildern) auf dem Laufenden! :)

Stehen eigentlich Audio und Grafiken schon komplett, oder ist das ebenfalls noch in der Entwicklung? Ist euer Grafiker ebenfalls in Shanghai?

Habt ihr, BTW, auch einiges an Sightseeing geplant? :D

Ich bin supergespannt auf das Ergebnis all eurer Arbeit! Ich gehe davon aus, dass es wirklich eins der besten Games für das SNES wird.

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 20. August 2014, 08:33
von bimml0r
schön zu sehen, dass es voran geht :nice: :nice:

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 20. August 2014, 08:42
von lytron
Ach ja, noch ein bisschen Fanboytum:

Das Spiel soll sich ja, meines Wissens, eher der griechischen Mythologie bedienen. In der griechischen Mythologie taucht, laut Wikipedia, das Meeresungeheuer Keto auf, was von Poseidon damit beauftragt wurde, Aithiopien zu verwüsten, weil die Königin dort als schöner als die Nereiden eingeschätzt wurde. Man weiß ja dank Troja, wie militaristisch die übermenschlichen Bitches ihre Eitelkeit verteidigen. Um das Unheil abzuwenden, kriegte Kassiopeia von ihrer Astrologen-Hotline aus der Glaskugel mirakelt, dass sie ihre Tochter Andromeda Keto lunchfertig machen sollte (mit Petersilie am Tellerrand, wie bei Whiskas). Allerdings schaschlikt der gute Orpheus Perseus das Tierlein, wodurch er für sich nicht nur höchste politische Ämter, sondern auch die Errettete als Eheweib erringt (Zwangsheirat, anyone?).

... oder aber, es ist nur Moby Dick. :P

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 23. August 2014, 03:47
von d4s
lytron hat geschrieben: Ein Monat, um "nur" den Beta-Status zu erreichen, klingt nach viel Zeit, aber das ist es sicherlich nicht. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass ein einziger Tag für ein SNES-Projekt weniger ist, als man meint, und außerdem würde eine zu knapp gesetzte Deadline wohl auch zu unterbewusster Eile führen, und unter Eile Bugfixing oder Feinjustierung durchzuführen ist sinnlos. Ergo: Da habt ihr alles richtig gemacht! :)
Auch ich, der ja schon einige Erfahrung mit Entwicklung auf SNES hat, war überrascht, wie groß der Schritt von einem kleinen Homebrew-Titel zu einem vollwertigen Titel ist.

Jet Pilot Rising war in 24 Stunden "fertig", an Project N sitze ich jetzt schon zwei Jahre.
lytron hat geschrieben: Stehen eigentlich Audio und Grafiken schon komplett, oder ist das ebenfalls noch in der Entwicklung? Ist euer Grafiker ebenfalls in Shanghai?
Grundsätzlich ist alles da, aber bei den Grafiken muss noch an einigen Stellen nachgearbeitet werden.
lytron hat geschrieben: Habt ihr, BTW, auch einiges an Sightseeing geplant? :D
Selbstverständlich.
Vor allen Dingen aber Shopping-Touren, hier gibt es die verrücktesten Sachen.
lytron hat geschrieben: Ich bin supergespannt auf das Ergebnis all eurer Arbeit! Ich gehe davon aus, dass es wirklich eins der besten Games für das SNES wird.
Danke.
Unser Anspruch ist, das beste Spiel zu machen, das wir machen können.
Ob etwas gut ist oder nicht, ist ja letztlich subjektiv und liegt im Auge des Betrachters.

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 23. August 2014, 09:47
von lytron
d4s hat geschrieben:Auch ich, der ja schon einige Erfahrung mit Entwicklung auf SNES hat, war überrascht, wie groß der Schritt von einem kleinen Homebrew-Titel zu einem vollwertigen Titel ist.

Jet Pilot Rising war in 24 Stunden "fertig", an Project N sitze ich jetzt schon zwei Jahre.
Oh, bist du wirklich so konstant daran am Arbeiten? So wie ich es verstanden hatte, war das Projekt für eine lange Weile dadurch ausgebremst, dass kein Grafiker da war.
Wenn ich mal so neugierig sein darf: Womit hast du die meiste Zeit verbracht? Soweit ich weiß hast du dir eine grundsätzliche Engine gebastelt, mit der du dir den üblichen Blödsinn ersparst, immer wieder zu schreiben (DMA-Helferlein, um mal das Banalste zu nennen).
Hast du die meiste Zeit diese Engine weiter ausgebaut, um es den geplanten Features anzupassen, oder ging die meiste Zeit wirklich für das Implementieren der Spieleinhalte drauf?
Nächste Frage: Musstest du viel "zurückbauen", oder ist es selten/nie vorgekommen, dass irgendwas komplett rausreißen und von vorne machen musstest?
Nächste Frage: Wenn obiges der Fall war, lag es eher an eigener Schusseligkeit, oder daran, dass im Konzept etwas geändert wurde?
Nächste Frage: Ist es regelmäßig vorgekommen, dass deine Tage an dem Projekt vor einem blanken Collegeblock mit einem "wie verschachtel ich das bloß am Sinnhaftesten?" verliefen? Eine Frage, die ich aus persönlicher Erfahrung stelle. :D
Letzte Frage: Gibt es bei dem Feintuning auch einige Sachen, wo du sagen musst: "Das geht jetzt nicht mehr." Ich weiß ja selbst, dass eine an sich kleine Änderung technisch gigantische Änderungen im Code erfordern kann, und dass das Feintuning demnach unerträglich lästig sein kann. Oder konntet ihr alles soweit im Voraus planen, dass es nicht zu solchen unangenehmen Vorfällen kam?
d4s hat geschrieben:Grundsätzlich ist alles da, aber bei den Grafiken muss noch an einigen Stellen nachgearbeitet werden.
So im Stile von "Die Palette für das Tileset passt zu dem Zeitpunkt nicht in den CGRAM, pass das mal an." und "Diese Grafik braucht ein paar zu viele Tiles, mach es etwas kleiner!"?
d4s hat geschrieben:Selbstverständlich.
Vor allen Dingen aber Shopping-Touren, hier gibt es die verrücktesten Sachen.
Süßigkeiten, die Schmeißfliegenform haben, im Dunkeln leuchten und bleibende Schäden am Immunsystem hinterlassen? :D
d4s hat geschrieben:Danke.
Unser Anspruch ist, das beste Spiel zu machen, das wir machen können.
Ob etwas gut ist oder nicht, ist ja letztlich subjektiv und liegt im Auge des Betrachters.
Sicherlich ist das Geschmackssache, aber ein gewisses Maß ist indiskutabel. ;)
Selbst wenn man kein Freund von RPGs ist, wird man Secret of Mana zugestehen, gut gemacht zu sein, und es ist Konsens, dass Sachen wie das Action 52 Schrott sind.

Und das, was man bisher gesehen hat, sieht eindeutig nach einem Hi-Quality-Produkt aus. Allerdings habe ich noch keine bewegten Bilder gesehen... demnach könnte das Spiel wohl immer noch Schrott werden, wenn der Programmierer seinen Job nicht gut macht *husthust*... :D
(Ich hoffe, ich habe dich damit genug unter Leistungsdruck gesetzt, hm? :twisted: )

Spassss beiseite, das wird schon. ;)

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 24. August 2014, 14:14
von The Dealer of Fruit
Wow, ich bin echt super gespannt wie das Game wird. Die paar Screenshots, die bis jetzt gezeigt wurden, sehen einfach fabelhaft aus (diese ganzen tollen Sprites... :argh:)

Re: Grüße aus Shanghai

Verfasst: 25. August 2014, 05:18
von d4s
lytron hat geschrieben: Oh, bist du wirklich so konstant daran am Arbeiten? So wie ich es verstanden hatte, war das Projekt für eine lange Weile dadurch ausgebremst, dass kein Grafiker da war.
Wenn ich mal so neugierig sein darf: Womit hast du die meiste Zeit verbracht? Soweit ich weiß hast du dir eine grundsätzliche Engine gebastelt, mit der du dir den üblichen Blödsinn ersparst, immer wieder zu schreiben (DMA-Helferlein, um mal das Banalste zu nennen).
Hast du die meiste Zeit diese Engine weiter ausgebaut, um es den geplanten Features anzupassen, oder ging die meiste Zeit wirklich für das Implementieren der Spieleinhalte drauf?
Bei so einem Projekt fällt mehr Arbeit an, als du dir vielleicht vorstellen kannst.
Nicht nur Engine und das Spiel selbst, sondern auch eine große Menge an Tools wollen geschrieben werden:
Grafikkonverter (Generierung von optimierten Spritelisten usw.), Supportskripte für Übersetzung, Tools zum Generieren von HDMA-Listen für Effekte, Werkzeuge zur Datenkomprimierung etc. etc.
Selbst Compiler (Bugfixes, erweiterte Debug-Ausgabe) und Emulator (Emulation von Spezialhardware im Modul) musste ich schon anfassen.

lytron hat geschrieben:Nächste Frage: Musstest du viel "zurückbauen", oder ist es selten/nie vorgekommen, dass irgendwas komplett rausreißen und von vorne machen musstest?
Kaum bis gar nicht.
Getreu dem Motto "Vielleicht" lässt sich nur schwer programmieren implementiere ich das, was konkret besprochen, definiert und durchdacht ist.
Ein Spiel zu entwickeln ist aber letztlich in vielen Fällen auch ein iterativer Prozess, bei dem fortlaufend Dinge ausprobiert, verändert und ggf. auch verworfen werden müssen, falls sie keinen Spass machen.
Hier hilft es, das System zuerst auf eine solide Basis zu stellen und dann die Kommunikations/Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Objekten im System generisch genug zu halten, sodass man sich möglichst wenig verbaut, andererseits das Ding aber auch schnell genug hält und nicht durch unnötige Abstraktionsebenen verlangsamt.
Das ist insbesondere auf der ziemlich langsamen SNES-CPU ne Gratwanderung, die man mit Erfahrung am besten hinbekommt.

Ein großer Vorteil ist natürlich, dass wir gameplaytechnisch das Rad nicht neu erfinden müssen, sondern auf Jahrzehnte von Videospielen zurückblicken können und somit eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben, wie sich unser Spiel anfühlen muss.

lytron hat geschrieben: Nächste Frage: Ist es regelmäßig vorgekommen, dass deine Tage an dem Projekt vor einem blanken Collegeblock mit einem "wie verschachtel ich das bloß am Sinnhaftesten?" verliefen? Eine Frage, die ich aus persönlicher Erfahrung stelle. :D
Vielleicht am Anfang und bei der Performance-Optimierung, aber der Großteil der Arbeit am Spiel selbst hat eher was von "Teile aus einem Baukasten zusammenstecken".
Ich habe eine monströse, nach Priorität geordnete Todo-Liste (allerdings digital) und die arbeite ich Schritt für Schritt ab.
Das hilft mir, fokussiert zu bleiben und nicht den Überblick zu verlieren.
lytron hat geschrieben: Letzte Frage: Gibt es bei dem Feintuning auch einige Sachen, wo du sagen musst: "Das geht jetzt nicht mehr." Ich weiß ja selbst, dass eine an sich kleine Änderung technisch gigantische Änderungen im Code erfordern kann, und dass das Feintuning demnach unerträglich lästig sein kann. Oder konntet ihr alles soweit im Voraus planen, dass es nicht zu solchen unangenehmen Vorfällen kam?
Ich erinnere mich nicht daran, wann ich das letzte mal "geht nicht" zu einem Feature gesagt habe.
Sehr oft habe ich aber Änderungsvorschläge gemacht, um Features mit dem geringstmöglichen Aufwand einbauen zu können.

Wie oben geschildert habe ich das System so aufgesetzt, dass ich mir möglichst wenig verbaue.
Da hilft Planung und Erfahrung. Von Details abgesehen ist das Konzept unverändert geblieben.
lytron hat geschrieben:
d4s hat geschrieben:Grundsätzlich ist alles da, aber bei den Grafiken muss noch an einigen Stellen nachgearbeitet werden.
So im Stile von "Die Palette für das Tileset passt zu dem Zeitpunkt nicht in den CGRAM, pass das mal an." und "Diese Grafik braucht ein paar zu viele Tiles, mach es etwas kleiner!"?
Es geht hauptsächlich um Ästhetisches.
Welche Elemente welche Paletten verwenden und wieviele Tiles Hintergründe haben können haben wir bereits in der Planungsphase festgehalten, sodass es dort keine unangenehmen Überraschungen gab.

Grundsätzlich ist das System hier aber auch in gewissen Grenzen tolerant.
Objekte mit identischer Palette auf dem Screen teilen sich diese logischerweise, nicht essentielle Dinge (Effekt-Sprites, kleine Cannon-Fodder-Gegner) werden nicht erzeugt/geladen/animiert, falls Videospeicher, Farbspeicher oder die Transferbandbreite momentan nicht ausreichen.
Optimierung der Anzahl der Tiles für Sprites und Hintergründe wird auch automatisch von den Konvertierungstools erledigt.