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Askiisofts "Tower of Heaven" und "Pause Ahead"

Verfasst: 19. Juli 2014, 19:28
von lytron
Kurze Reviews zu gut gemachten Spielen, die ich in meinem ganzen Leben nicht mehr spielen will.

Wie habe ich die Spiele gefunden?

Durch meine Lieblings-Indie-Game-Empfehlungsplattform aller Zeiten, bandcamp. Der Komponist der Musik dieser Spiele, flashygoodness, hat dort die OSTs zu diesen Spielen hochgeladen. Ich habe ihn gefunden, indem ich nach "8bit" gesucht habe. Sein "Super Smash Land"-Alum, ein OST zu einem imaginären Smash Bros. für den Gameboy, hat meine Aufmerksamkeit erregt. Seine Musik war großartig und er hat Tower of Heaven dort verlinkt, also habe ich es mal ausprobiert.

Erste Eindrücke:




Story:

Meh, du bist nicht für die Story gekommen, oder? Lustig ist, dass sich beide Spiele im Kern dieselbe Storyline teilen: Man ist mit einem sadistischen Verlies konfrontiert, das von einem mysteriösen, irgendwie sadistischen Etwas beherrscht wird, das am Anfang von jedem Level zu einem spricht. Das ist ein nettes Stilmittel, um einige Spieler zum Weiterspielen anzureizen, damit sie herausfinden wer das wohl sein mag. Aber noch wichtiger ist, dass es ein unangenehmes Gefühl heraufbeschwört (an meinen Sachbearbeiter bei der NSA/beim BND: Ja, ich betrachte beobachtet zu werden als "unangenehm"). Also, das behagliche, unangenehme Gefühl hat bei mir funktioniert, aber ich war nicht wirklich an der Story interessiert. Außerdem: Wenn dasselbe Storymuster in beiden Spielen genutzt wird, ist das ein mehr als offensichtliches Anzeichen dafür, dass man sich wiederholt.

Was macht diese Spiele einzigartig?

Beide Spiele sind klassische Platformer im Retrostyle, aber jeder hat ein einzigartiges Feature.

In Tower of Heaven werden die Level nicht wirklich schwerer, dafür streut Ihro Majestät die Ominöse Omnipotenz fast jedes Level eine neue Spielregel, die du zu befolgen hast. Sonst: Instant Death. Damit werden die einfachsten Stages irrsinnig schwer durch Regeln wie: "Berühre nicht die Seite von Blöcken" oder "Berühre nichts Lebendes". Spätestens mit der Regel "Beweg dich nicht nach links" wird es wirklich Nerds-only-schwer.
Das Special Feature von Pause Ahead ist sogar noch interessanter. Wenn du das Spiel pausierst, bewegt sich dein Charakter mit derselben Geschwindigkeit in dieselbe Richtung wie er es tat, als du pausiertest. Aber: Alle Gegner und tödlichen Hindernisse bleiben stehen und dein Charakter ist unverwundbar. Das bedeutet, dass du über Gräben schweben oder durch Stachel und Twomp-artige Gegner fliegen kannst, ohne verletzt zu werden. Sobald du das Level beendet hast, siehst du eine Wiederholung der Stage mit all deinen Anläufen übereinandergelegt, somit siehst zu viele kleine Kerlchen, die überall zerplatzen, aber einer erreicht am Ende den Ausgang. Nett anzusehen, und es stellt einen immer zufriedener stellt, je mehr Versuche es kostete, das Level zu beenden.

Warum ich die Spiele nicht mag

Kurz gesagt: Es ist die Art der Schwierigkeit, die ich nicht mag. Es ist das Offspring-Fling-Problem: Neben Muster-Beobachtung und Timing (beides Sachen, die Battle Kid und VVVVVV zu großartigen Spielen in meinen Augen machen), brauchst du Reflexe für den Sekundenbruchteilbereich und Genauigkeit bis auf den Pixel. Und sowas bringt mich immer in den Tastatur zerschmetternden Hulk-Modus nach mehr als 15 Minuten Spielen. Das Bildmaterial, das ich von Pause Ahead aufgenommen habe, ist eigentlich mein zweiter Versuch, es aufzunehmen, weil die Aufnahmesoftware genau nach dem ersten Lauf abgestürzt ist. Und ich war zu dem Zeitpunkt bereits von dem Spiel so frustriert, dass ich einige der früheren Levels verhauen habe, die ich vorher in zwei oder drei Anläufen geschafft habe.
Also, ich denke, dass es coole Ideen in diesen Spielen gibt, aber sie hätten besser präsentiert werden können. Aber das ist meine Meinung. Was denkt ihr?

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Dieser Artikel stammt von meiner Seite