Pocky & Rocky 2
Verfasst: 18. Januar 2014, 18:55



Kiki Kaikai (je nach Provenienz im Netz auch KiKi Kaikai, Kiki KaiKai oder KiKi KaiKai): Tsukiyo Kayako, in anderen Teilen der Welt als Pocky & Rocky 2 (PR2) geläufig, ist der 1994 veröffentlichte Nachfolger von Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto bzw. Pocky & Rocky; beide Spiele folgen den Fußstapfen des Arcadespiels Kiki Kaikai (das heute einfach über den PS2-Titel Taito Legends 2 in 60-Hertz-Glorie abzuspielen ist), sind allerdings von Natsume entworfen anstelle von Taito. Kenntnisse von irgendeinem Vorgänger sind für das besprochene Spiel keineswegs notwendig, denn die Erzählung hält sich einerseits weitgehend zurück (Prinzessin Luna, die Pocky und ihre Freunde zum Erntedankfest beehrt, wird entführt und muss gerettet werden) und steht in keiner direkten Verbindung zu vorangegangenen Abenteuern. Nach den mir vorliegenden Informationen gibt es anders als beim SNES/SFC-Erstling keinerlei Versionsunterschiede, wer das definitiv bestätigen oder anfechten kann, möge sich melden.
PR2 hält sich in etlichen Teilbereichen nah am Vorgänger, schert allerdings bisweilen deutlich aus. Das Augenfälligste voran: PR2 kann nicht im wahren Sinne allein gespielt werden, da bei Abwesenheit eines zweiten Spielers der Computer einen befreundeten Charakter übernimmt (am Anfang der meisten Levels besteht die Wahl zwischen drei Freunden, im Laufe des Spiels lassen sich weitere requirieren, die dann im Laufe eines Levels eingewechselt werden können, wenn man den richtigen Gegenstand einsammelt). Es soll zugleich gesagt werden: diese Kameraden sind Kanonenfutter wie -kugeln. Zwar werden die dümmlichen Alliierten in etliche feindliche Projektile stoisch hineinlaufen und unvermeidlicherweise auch fallen, dafür werden sie rasch wiederbelebt. Wirklich glänzen tun sie allerdings erst als Wurfgeschosse gegen Bosse, da sie in einem flächendeckenden Areal konstant Schaden anrichten. Da nun der Bomber Bob den meisten Schaden anrichtet, ist er mit Abstand der beste Verbündete. So einfach kann Freundschaft sein!
Abseits des kooperativen Spielsystems mag man zunächst große Parallelen zwischen den beiden PRs ausmachen wollen: der manuell scrollende Bildschirm ist nach wie vor vorhanden, die beiden grundsätzlichen Formen der Offensive (permanentes Werfen von Wurfkarten und das Schwingen des Gohei im Nahkampf) sind ebenfalls gleich geblieben, ebenso werden manche Gegner und rudimentäre Landstriche dem Spieler des ersten PRs bekannt vorkommen. Und während diese Bausteine unangetastet geblieben sind, haben sich gleichwohl markante Änderungen eingeschlichen, als da u.a. wären:
- Der Slide ist perdu. Meine Vermutung ist, dass aufgrund der eher malerischen Gestaltung der Schauplätze auf Stegen, engen Gängen und zerklüfteten Pässen der Slide weichen musste, da die Programmierer einerseits nicht wollten, dass man diese weite Strecken zurücklegende Technik damit zu arg einschneidet, andererseits ungeübte Spieler nicht andauernd in Abgründe stürzen lassen wollte, die (d.h. die Abgründe) es hier gleichsam nicht mehr gibt. Dementsprechend fehlt es ebenfalls an blitzschnellen Angriffen im Spiel, denen man zuvor geschickt mit einem Slide ausweichen musste. Dieser Zuschnitt ändert das allgemeine Tempo des Spiels drastisch.
- Die Einmalbomben fehlen zugunsten der suizidalen hochexplosiven Kollegen auch, was im Sinne der allgemeinen Implementierung dieser Gestalten auch sinnig erscheint.
- PR2 ist ein wenig strikter, was die Konsequenzen nach einem Treffer anbelangt. Jeder Treffer stuft die Feuerkraft (die nur noch drei Stufen aufweist) um eine ebensolche hinunter, außerdem kann man maximal vier Treffer verpacken, bevor ein Leben verloren geht.
- Die Verteilung der Leben ist ebenfalls anders gelöst. Anders als der Erstling, der drei Leben plus ein Extraleben vergab, ist es hier sehr schnell möglich, über den Punktezähler zusätzliche Leben anzusammeln. Allerdings kann man maximal fünf Leben in Reserve aufbewahren, ansonsten wäre irgendwann der Bildschirm überflutet.
- PR2 inkorporiert außerdem leichte Action-Adventure-Elemente, indem es die Gegner Geld fallen lässt, die in Geschäften gegen Zusatzgegenstände eingetauscht werden können.
Die Graphik stellt meines Erachtens keine Verbesserung gegenüber dem Vorgänger dar, da dieser allerdings schon so wunderschön aussah, ist das kein Tadel. Die Ortschaften sind gerade am Anfang des Spiels deutlich mehr auf die Optik ausgelegt, als dass es gleichzeitig als Schauplatz nicht nachlassender Aktion herhielte, mit den schon erwähnten Passagen auf den Stegen hinweg oder innerhalb eines ausgedehnten Reisfelds an einem aufgeklärten Abend. Das verschafft dem Spiel einen sehr flaneurhaften Stil, ganz so, als ob man einen gemütlichen Spaziergang an den natürlichen Phänomenen dieser Welt entlang nähme und sich eher nebenbei den Gegnern widmet. Da man nun einmal nur gemächlich zu Fuß vorankommt, lässt sich die Gestaltung auch länger genießen. Die Musik begleitet diese Stimmung komplementär. Es fehlt leider meines Erachtens an starken emotionalen Stücken, doch ist der gesamte Fundus mehr als nur akzeptabel.
Mein Fazit: Pocky & Rocky 2 ist zweifelsohne ein gutes Spiel. Zwar sind viele Bosskämpfe etwas zu lang, da man nur darauf wartet, dass die beträchtliche Ausdauer der Widersacher langsam schwindet (der Hauptschaden wird von den geworfenen Partnern verursacht), ohne dass sich ein anspruchsvoller Kampf entwickeln würde, während die Levels eher durch völlige Harmlosigkeit auffallen denn irgendetwas anderes. Doch läuft das Spiel jederzeit flüssig, audiovisuell wird ein vorzügliches Panorama geboten und der sehr starke Gohei kann ungeduldigere Spieler wie mich dazu bringen, den Bossen riskanter an den Kragen zu gehen, als es vielleicht ratsam wäre. Die beiden automatisch scrollenden Levels sind nette Abwechslungen (besonders der erste) und überhaupt wird das Spiel nicht untragbar langweilig. Es kann zwar nicht mit anderen tollen 16-Bit-Vertretern mithalten (Granada, Twinkle Tale oder eben dem hervorragenden Vorgänger), wird allerdings dennoch empfohlen (ich verliehe dem Spiel wohl rd. 7,5/10 Punkten).
Angehängt ist noch mein Schnappschuss vom 1CC, der beinahe ein 1LC gewesen wäre, wäre ich nicht kurz vor dem letzten Endgegner etwas zu unbedarft vorgegangen. Ich habe versucht, so gut wie möglich zu spielen und über die überschüssigen Gegenstände wie dem Gesamtzustand am Ende eines jeden Bosskampfes einen passablen Highscore zu erzielen, nutzte allerdings nicht den Trick aus, beim letzten Endgegner bis kurz vor Schluss die Katanas zu zerstören, um besonders dick abzusahnen. Ich bin mit meinem Ergebnis auch ziemlich zufrieden, zumal es hier keinen so starken Impetus gibt, es wirklich bis auf die Spitze zu treiben.