Genjuu Ryodan
Verfasst: 15. Januar 2014, 00:37
Es gibt auf dem Super Nintendo viel zu wenig gute Taktikspiele abseits der RPG-Verwurzelten Fire Emblem-Serie! Das ist nicht nur meine Meinung, sondern genau das muss sich der Entwickler Crea-Tech auch zum Ende der SNES-Ära gedacht haben und hat mit Genjuu Ryodan großzugig und im großen Stil nachgelegt. Doch nicht nur hier, sondern selbst in Japan, wo dieser Titel exklusiv erschienen ist, dürfte das Spiel zu den absolut unbekannten Geheimtipps unter Super Famicom-Kennern gehören. Zum späten Veröffentlichungsjahr 1998 war der Super Famicom längst nicht mehr die aktuelle Konsolengeneration und es wurde zu allen Überfluss auch noch nur über den Downloadservice Nintendo Power angeboten. Beworben wurde der Titel so gut wie gar nicht. Hoffnungslose Voraussetzungen für einen Klassikerstatus... Doch meine Neugierde für solche "Underdogs" der SNES-Konsolenbibliothek ist unheimlich groß. Und auch wenn der Titel vermutlich niemals große Wellen geschlagen hat oder schlagen wird, ein Review auf unserer Seite fühle ich mich Genjuu Ryodan gegenüber nun schlichtweg schuldig. Denn dieses Spiel hat mich unerwarteter Weise geradezu aus den Sandalen gekickt mit seiner Brillanz!
Grob übersetzt bedeutet der Name so viel wie "Phantom-Monsterbrigade", und eine eben solche zu übernehmen und in den Sieg zu führen ist das Ziel dieses Taktik-Spiels. Das grobe Spielsystem ähnelt stark der bekannten "Famicom Wars"-Reihe von Nintendo (hierzulande bekannt unter den Namen "Advance Wars"): Man tritt in rundenbasierter Taktikspiel-Manier gegen andere Spieler an und startet lediglich mit einer einsamen Basis von der man Einheiten entsenden kann, um neue resourcenspendende Quellen (in diesen Fall riesige Kristalle) einzunehmen und gegnerische Einheiten zu beharken, um sie beim Vordringen zu behindern. Ist letztlich die gegnerische Festung eingenommen oder dem Gegenspieler gehen alle Kampfeinheiten aus, so gewinnt man die Mission. Ebenso wird die Truppenstärke gleich berechnet, frisch aufgestellt hat diese die höchste Kampf- und Eroberungskraft von 10 Einheiten, welche sich im Verlauf von Kämpfen immer weiter dezimiert, bis die Einheit schließlich besiegt ist sobald der Counter auf Null geht. Klingt nach ziemlichen Abklatsch, aber tatsächlich spielt sich Genjuu Ryodan deutlich unterschiedlich und sieht auch komplett anders aus als das offensichtliche Vorbild.
Das geht schon bei der Spielansicht los: diese erfolgt nicht direkt von oben, sondern isometrisch von der Seite, vergleichbar mit der bekannten TRPGs Tactics Ogre- und Final Fantasy Tactics. Die Vorteile, die das Spiel daraus zieht, sind zunächst im Gameplay mehrere mögliche Spielflächenebenen und eine insgesamt schönere grafische Darstellung mit größeren, detaillierteren Sprites als etwa bei Famicom Wars oder Fire Emblem. Das kann sich wirklich sehen lassen, auch wenn die Grafik leider nicht ganz so bombastisch ist wie bei der SNES-Version von Tactics Ogre. Des Weiteren hat jede Truppenart bis zu drei verschiedene Attacken auf Lager, welche vergleichbar mit Pokemon in ihrer Nutzungsanzahl eingegrenzt sind. So muss man auch bei Fernkampfeinheiten, die bei ihren Gefechten keine eigene Stärke einbußen ein wenig haushalten. Glücklicherweise lassen sich geschwächte Truppen der gleichen Ordnung zusammenlegen oder man kann sie an bereits eroberten Kristallen oder der eigenen Festung pro Runde wieder ein wenig aufladen. Eine geschwächte Einheit wird somit nicht zwingend gleich nutzlos.
Ein gutes und durchdachtes Spielsystem also, aber das alleine reicht für ein besonders herausragendes Taktikspiel ja nicht gezwungenermaßen aus. Das, was mich bei Genjuu Ryodan erst wirklich aus den Socken gehauen hat, ist vielmehr die perfekte Lernkurve und das geniale Einheitensystem! Man startet das Spiel mit gerade mal 3 einfachen Standardtruppen und bekommt jede Mission ein bis drei neue Einheitenarten dazu, von denen man bis zu 20 unterschiedliche Variationen in sein "Truppendeck" hinzufügen kann. Der Kniff an der Sache ist, dass man in der Regel immer gegen Gegner gewinnen muss, die eben diese Einheiten in ihrer Armee aufgestellt haben, um sie für die eigenen Reihen zu gewinnen. Man bekommt so schon vor Einheitenerhalt ihre vielfältigen Vorzüge und Fertigkeiten vom Gegner vorgeführt. Diese Art, den Spieler indirekt an der Hand zu nehmen und ganz ohne viel Tutorialquatsch die gesamte Spielmechanik beizubringen ist genau so simpel wie genial.
Selbst Spieler, die kein Wort Japanisch verstehen, werden das Spiel aufgrund dieser Tatsache komplett begreifen und spielen können. Und das spricht denke ich Bände. Selbst die eigene Begrenzung auf 20 Einheiten mag zunächst zwar wie ein negatives Feature klingen, doch die eigene Armeeplanung für Missionsherangehensweisen bekommt dadurch eine neue Tiefe und das persönliche Repertoire bleibt stets übersichtlich. Insgesamt bietet der Titel nämlich 65 (!) unterschiedliche Monster und Einheiten mit eigenen Stärken und Schwächen. Könnte man Alle jederzeit beschwören, würde das Spiel den Spieler ab einem gewissen Punkt einfach nur noch mit all seinen Optionen überfordern. Aus dem Deck geschmissene Einheiten sind aber auf keinen Fall für immer verloren: Man kann jederzeit alte Missionen wiederholen, um sich Karten erneut freizuschalten oder seinen persönlichen Runden-Highscore zu verbessern. Des Weiteren ist das Spiel auch nicht rein linear. Man kann des Öfteren auf der Weltkarte wählen, in welcher Reihenfolge man gewisse Missionenblöcke beenden möchte, was durch die gewinnbaren Einheiten (vergleichbar mit den erhaltenen Fertigkeiten in den Mega Man-Serie) Vorteile für die später gewählten Missionen in der Levelreihenfolge bringt. Und kluge Nutzung eben dieser ist nach einigen Missionen auch schwer vonnöten... Das Spiel zur Mitte hin wirklich knackig schwer.
Die Story von Genjuu Ryodan ist wirklich sehr nebensächlich und wird tatsächlich nur in Text zwischen den Missionen erzählt, nichtmal Standbilder gibt es zu sehen: Das Land Vulcandra wird von einer Armee dunkler Monster aus ihrem namensgebenden Vulkan überrollt und man muss sie zurückschlagen. Nettes Fantasz-Setting, aber das wars auch schon. Nicht der Fortschritt der Story, sondern das Freischalten neuer Einheiten und der Missionen (von denen es ganze 35 gibt) steht definitiv im Mittelpunkt der Spielmotivation. Aber ein weiterer motivierender Faktor ist, dass man jede bereits beendete Map für den 2 Spieler-Multiplayer Modus freischaltet, der mit den richtigen Kumpel neben sich zu einem enorm kompetiven Spass werden kann! Der Soundteppich von Genjuu Ryodan erinnert sehr an die typische Athmosphäre von RPGs, wenn auch hier und da etwas eingängiger. Sehr passend für das Fantasy-Setting und insgesamt wirklich hörenswert. Die Grafik kann nicht nur aus bereits genannten Gründen überzeugen: Auch die niedlich bis ernsten Gefechtsanimationen aus den Kämpfen sind so sehenswert gestaltet, dass man es sich wirklich zweimal überlegt, ob man sie zur Beschleunigung des Gameplays in den Optionen wirklich abschaltet.
Fazit:
Man nehme das bewährte Famicom Wars-Prinzip, reichere es mit dem Stil von Tactics Ogre und motivierenden Sammel-Elementen an und es kommt wohl etwa Genjuu Ryodan dabei heraus.
Meiner Meinung nach ist es eines der besten rundenbasierten Taktikspiele auf der Konsole... Unter denen ohne RPG-Elemente wahrscheinlich sogar DAS Beste.
Anmerkung: Tut euch bitte selber den Gefallen und spielt das Spiel einfach auf der SD-Flashcard eures Vertrauens... Es auf einer offiziellen japanischen SF Memory Flashcard zu finden ist so gut wie unmöglich und viel zu teuer.
Grafik 8
Sound 8
Spielspass 9
Grob übersetzt bedeutet der Name so viel wie "Phantom-Monsterbrigade", und eine eben solche zu übernehmen und in den Sieg zu führen ist das Ziel dieses Taktik-Spiels. Das grobe Spielsystem ähnelt stark der bekannten "Famicom Wars"-Reihe von Nintendo (hierzulande bekannt unter den Namen "Advance Wars"): Man tritt in rundenbasierter Taktikspiel-Manier gegen andere Spieler an und startet lediglich mit einer einsamen Basis von der man Einheiten entsenden kann, um neue resourcenspendende Quellen (in diesen Fall riesige Kristalle) einzunehmen und gegnerische Einheiten zu beharken, um sie beim Vordringen zu behindern. Ist letztlich die gegnerische Festung eingenommen oder dem Gegenspieler gehen alle Kampfeinheiten aus, so gewinnt man die Mission. Ebenso wird die Truppenstärke gleich berechnet, frisch aufgestellt hat diese die höchste Kampf- und Eroberungskraft von 10 Einheiten, welche sich im Verlauf von Kämpfen immer weiter dezimiert, bis die Einheit schließlich besiegt ist sobald der Counter auf Null geht. Klingt nach ziemlichen Abklatsch, aber tatsächlich spielt sich Genjuu Ryodan deutlich unterschiedlich und sieht auch komplett anders aus als das offensichtliche Vorbild.
Das geht schon bei der Spielansicht los: diese erfolgt nicht direkt von oben, sondern isometrisch von der Seite, vergleichbar mit der bekannten TRPGs Tactics Ogre- und Final Fantasy Tactics. Die Vorteile, die das Spiel daraus zieht, sind zunächst im Gameplay mehrere mögliche Spielflächenebenen und eine insgesamt schönere grafische Darstellung mit größeren, detaillierteren Sprites als etwa bei Famicom Wars oder Fire Emblem. Das kann sich wirklich sehen lassen, auch wenn die Grafik leider nicht ganz so bombastisch ist wie bei der SNES-Version von Tactics Ogre. Des Weiteren hat jede Truppenart bis zu drei verschiedene Attacken auf Lager, welche vergleichbar mit Pokemon in ihrer Nutzungsanzahl eingegrenzt sind. So muss man auch bei Fernkampfeinheiten, die bei ihren Gefechten keine eigene Stärke einbußen ein wenig haushalten. Glücklicherweise lassen sich geschwächte Truppen der gleichen Ordnung zusammenlegen oder man kann sie an bereits eroberten Kristallen oder der eigenen Festung pro Runde wieder ein wenig aufladen. Eine geschwächte Einheit wird somit nicht zwingend gleich nutzlos.
Ein gutes und durchdachtes Spielsystem also, aber das alleine reicht für ein besonders herausragendes Taktikspiel ja nicht gezwungenermaßen aus. Das, was mich bei Genjuu Ryodan erst wirklich aus den Socken gehauen hat, ist vielmehr die perfekte Lernkurve und das geniale Einheitensystem! Man startet das Spiel mit gerade mal 3 einfachen Standardtruppen und bekommt jede Mission ein bis drei neue Einheitenarten dazu, von denen man bis zu 20 unterschiedliche Variationen in sein "Truppendeck" hinzufügen kann. Der Kniff an der Sache ist, dass man in der Regel immer gegen Gegner gewinnen muss, die eben diese Einheiten in ihrer Armee aufgestellt haben, um sie für die eigenen Reihen zu gewinnen. Man bekommt so schon vor Einheitenerhalt ihre vielfältigen Vorzüge und Fertigkeiten vom Gegner vorgeführt. Diese Art, den Spieler indirekt an der Hand zu nehmen und ganz ohne viel Tutorialquatsch die gesamte Spielmechanik beizubringen ist genau so simpel wie genial.
Selbst Spieler, die kein Wort Japanisch verstehen, werden das Spiel aufgrund dieser Tatsache komplett begreifen und spielen können. Und das spricht denke ich Bände. Selbst die eigene Begrenzung auf 20 Einheiten mag zunächst zwar wie ein negatives Feature klingen, doch die eigene Armeeplanung für Missionsherangehensweisen bekommt dadurch eine neue Tiefe und das persönliche Repertoire bleibt stets übersichtlich. Insgesamt bietet der Titel nämlich 65 (!) unterschiedliche Monster und Einheiten mit eigenen Stärken und Schwächen. Könnte man Alle jederzeit beschwören, würde das Spiel den Spieler ab einem gewissen Punkt einfach nur noch mit all seinen Optionen überfordern. Aus dem Deck geschmissene Einheiten sind aber auf keinen Fall für immer verloren: Man kann jederzeit alte Missionen wiederholen, um sich Karten erneut freizuschalten oder seinen persönlichen Runden-Highscore zu verbessern. Des Weiteren ist das Spiel auch nicht rein linear. Man kann des Öfteren auf der Weltkarte wählen, in welcher Reihenfolge man gewisse Missionenblöcke beenden möchte, was durch die gewinnbaren Einheiten (vergleichbar mit den erhaltenen Fertigkeiten in den Mega Man-Serie) Vorteile für die später gewählten Missionen in der Levelreihenfolge bringt. Und kluge Nutzung eben dieser ist nach einigen Missionen auch schwer vonnöten... Das Spiel zur Mitte hin wirklich knackig schwer.
Die Story von Genjuu Ryodan ist wirklich sehr nebensächlich und wird tatsächlich nur in Text zwischen den Missionen erzählt, nichtmal Standbilder gibt es zu sehen: Das Land Vulcandra wird von einer Armee dunkler Monster aus ihrem namensgebenden Vulkan überrollt und man muss sie zurückschlagen. Nettes Fantasz-Setting, aber das wars auch schon. Nicht der Fortschritt der Story, sondern das Freischalten neuer Einheiten und der Missionen (von denen es ganze 35 gibt) steht definitiv im Mittelpunkt der Spielmotivation. Aber ein weiterer motivierender Faktor ist, dass man jede bereits beendete Map für den 2 Spieler-Multiplayer Modus freischaltet, der mit den richtigen Kumpel neben sich zu einem enorm kompetiven Spass werden kann! Der Soundteppich von Genjuu Ryodan erinnert sehr an die typische Athmosphäre von RPGs, wenn auch hier und da etwas eingängiger. Sehr passend für das Fantasy-Setting und insgesamt wirklich hörenswert. Die Grafik kann nicht nur aus bereits genannten Gründen überzeugen: Auch die niedlich bis ernsten Gefechtsanimationen aus den Kämpfen sind so sehenswert gestaltet, dass man es sich wirklich zweimal überlegt, ob man sie zur Beschleunigung des Gameplays in den Optionen wirklich abschaltet.
Fazit:
Man nehme das bewährte Famicom Wars-Prinzip, reichere es mit dem Stil von Tactics Ogre und motivierenden Sammel-Elementen an und es kommt wohl etwa Genjuu Ryodan dabei heraus.
Meiner Meinung nach ist es eines der besten rundenbasierten Taktikspiele auf der Konsole... Unter denen ohne RPG-Elemente wahrscheinlich sogar DAS Beste.
Anmerkung: Tut euch bitte selber den Gefallen und spielt das Spiel einfach auf der SD-Flashcard eures Vertrauens... Es auf einer offiziellen japanischen SF Memory Flashcard zu finden ist so gut wie unmöglich und viel zu teuer.
Grafik 8
Sound 8
Spielspass 9