Brain Lord
Verfasst: 9. Januar 2014, 12:14
So, während das Forum im Winterschlaf lag, fand ich ein wenig Zeit, mich mit meinen neuesten Errungenschaften auseinander zu setzen. Den Anfang machte das Enix-Rollenspiel Brain Lord, dem ich - wie angekündigt - auch ein Review widmen möchte. Ich hoffe, dass der nachträgliche Arbeitsaufwand für Perikles nicht allzu sehr ausufern muss. 
Brain Lord
Genre: RPG
Entwickler: Produce
Publisher: Enix
Release: 1994 (USA)
Den Namen Enix sollte jeder SNES- und RPG-Fan kennen. Der Spielehersteller schmiedete neben Squaresoft die besten Rollenspiele und Action/Adventures für Nintendos 16-Bit-Höllenmaschine, und einige Titel wie Illusion Of Time und natürlich Terranigma schafften es als eingedeutschte PAL-Versionen auch in die Kaufhäuser unserer Lande. Es gab allerdings auch eine ganze Batterie an Spielen, die eben nicht in Deutschland veröffentlicht wurden. Hierzulande gab es bekanntermaßen keinen richtigen Markt für RPGs und so mussten die Anhänger referenzieller Titel den langen und steinigen Weg zum Importhändler des Vertrauens marschieren, ihr Super Nintendo entsprechend auf NTSC-Technik umrüsten lassen und bestenfalls sogar ihre Fremdsprachenkenntnisse aufpolieren. So sind den unbedarften Deutschen seinerzeit Klassiker wie zum Beispiel E.V.O., King Arthur And The Knights Of Justice oder Dragon Quest durch die Lappen gegangen.
Ein weiterer und teils harsch kritisierter Titel ist Brain Lord. Das Spiel wurde von Produce entwickelt und erschien im August 1994 über Enix America als NTSC-Version, lange bevor die deutschen Spielefans mit einem Illusion Of Time beglückt wurden und leider mit viel zu wenig Nachhall, um über einen gewissen Insiderstatus hinaus zu wachsen und ein Importschlager zu werden. Seit jeher fristet der Titel ein stilles Dasein im Schatten der augenscheinlichen Klassiker und wird in allerlei Retro-Tests immer wieder ungerechtfertigt in die Mangel genommen. Normalerweise würde ich jetzt eine gelangweilte Phrase dreschen wie zum Beispiel: "Was interessiert mich das!?" Mir geht es ja nicht darum, die Meinungen anderer Hobbytester in Frage zu stellen und den Ruf des Spiels ins rechte Licht zu rücken. Dennoch war und ist Brain Lord ein sehr ansprechender Titel für mich, weshalb ich es mir nun erstmals zu Gemüte führte.
Viel Einleitung und bla, bla für ein angehenderweise ach so durchschnittliches Spiel!? Das Review beinhaltet jetzt schon wesentlich mehr Text, als die einleitende Story. Der erste Kritikpunkt gleich zu Anfang? Nun ja, bleiben wir bei den Tatsachen: Eine ultra-epische Erzählug darf man jedenfalls nicht erwarten. Die Einleitung beginnt mit einem an Zelda erinnernden Flashback. Papi wackelt in den Krieg hinaus und der Sohnemann muss daheim bleiben. Aber der Appel fällt nicht weit vom Stamm und eines Tages soll er ebenso wie der Herr Papa ein Drachenkrieger sein. Dieser Tag ist heute - wen wunderts? Ohne große Umwege geht es ins Getümmel. Im Heimatdorf unseres Helden munkeln die Einwohner, dass in dem nördlichen Turm ein Drache leben soll, der das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse hält. Doch in letzter Zeit kommen immer mehr Monster von dort her und lungern vor den Toren des Dorfes rum. Preisfrage: Wer soll jetzt nachschauen, was da los ist? - Da sich sonst keiner freiwillig meldet, müssen wir wohl losziehen!
Brain Lord beginnt mit ner dünnen und schnörkellosen Erzählung und ebenso geradlinig und unkompliziert ist das Game auch spielerisch. Viel Overworld-Gelatsche und Interaktion in den Städten erwartet einen nicht. Der rote Faden ist selbst für Orientierungslegastheniker deutlich spürbar. Abseits der Wege gibts so gut wie nichts zu entdecken und auch die NPCs halten sich mit Nebenaufträgen stark zurück. Erstlinig gilt es, die Dungeons ab zu arbeiten. Davon gibts zwar nur fünf, sechs Stück an der Zahl, doch die haben es ganz schön in sich. Zum einen sind es teils sehr weitläufige Labyrinthe, die aber dank reichlich Laufarbeit und einigen hundsgemeinen Rätseln mit einer ordentlichen Spielzeit aufwarten. Gerade die Rätsel machen allerdings den gewissen Reiz des Spiels aus. Wer ein nur wenig belastbares Gemüt mitbringt, der wird wahrscheinlich schon im zweiten Dungeon frustriert das Handtuch werfen. Ähnlich wie bei Illusion Of Time neigt man auch hier dazu, die Nadel im Heuhaufen nicht zu finden und stoisch an des Rätsels Lösung vorbei zu laufen. Das ist allerdings auch gewollt. Das Leveldesign ist ziemlich gut gelungen, aber manche Teilaufgaben bestehend aus Schieberätseln und Druckplatten sind einfach heftig.
Ein schönes Beispiel für nen kräftigen Klatscher an den Kopp ist eine verschlossene Tür in Kerker Nummer drei. Auf dem Boden gibts drei, nicht selbsttätig einrastende Druckplatten, aber keine Steine zum darauf schieben. Neben der Tür hängt ein Schild mit dem Spruch: "The key to this room is on the control pad!" ... "Hm, nun gut. Ein Control-Pad also." Nachdem die akribische Suche nach so etwas wie einem Schaltpult bereits zwei Echtzeitstunden verschlungen hat, dämmert mir so langsam, dass mit Contral-Pad vielleicht das Gamepad gemeint ist, das ich in der Hand halte. Tatsächlich! Die Tür ist praktisch gesehen gar nicht verschlossen, ich muss nur den richtigen Button drücken und simsalabim ... Solche Momente können wahrlich gemein sein und man empfindet bereits den Spieltitel "Gehirngott" als irreführend. "Hirn aus" wäre mitunter die treffendere Devise für die Herangehensweise! Man sagt ja immer, das Glück ist mit denen, die wo dumm sein tun. Intuitives Handeln führt im Spiel tatsächlich eher zum Erfolg, als der stetige Gedanke ums Eck herum. Neben den allseits beliebten Schieberätseln wird auch das aus Terranigma bekannte Sprungfeature für manch fiese Geschicklichkeitsprüfung wie sich bewegende Plattformen missbraucht. Das ist allerdings super spielbar, denn der Held reagiert ohne Murren auf sämtliche Befehle.
Schön ist, dass man nicht ganz allein durch das Gemüse kraucht. Ein paar Bekannte des Helden treiben sich immer in der Nähe rum, ob nun in den Städten oder als Berater und Händler in den Dungeons. Im Spiel selbst wird nicht viel Wert auf eine Vorstellung der NPCs gelegt. Lediglich im Handbuch erhält man ein paar Infos über die Begleiter. Schade, dass die Figuren nicht stärker und präsenter in im Storyverlauf eingebunden sind. Nach und nach werden hier und da ein paar Details gelüftet, aber die Charaktere bleiben im Großen und Ganzen etwas blass. Trotzdem sind die Kameraden nett, denn sie inspizieren die Dungeons auf eigene, wenn auch vorprogrammierte Faust, laufen einem immer wieder über den Weg und geben einem gute und wichtige Ratschläge. In den weitläufigen Dungeons ist es zudem sehr beruhigend, dass wir einen Händler als Kumpel haben, der irgendwo in der Nähe herumgeistert und uns unnötigen Krempel abnimmt und notwendige Heilmittel verkauft.
Die Menüführung ist ein wenig friemelig. Das Inventar hat genau drei Seiten die mit je 16 Items belegt werden können. Das ist nicht viel, denn im Inventar wird alles gesammelt. Von Waffen und Rüstungen über Edelsteine bis hin zu Heilmitteln. Lediglich die Zauberformeln, die wir erlernen, haben ein eigenes Unterverzeichnis im Hauptmenü. Doof: Es gibt keine automatische Sortierung der Seiten. Ein eingesammeltes Item wird direkt in der ersten freien Stelle abgelegt. Dadurch ergibt sich schnell ein heilloses Durcheinander. Zwar kann man das Inventar manuell sortieren, aber das ist auf Dauer ziemlich ermüdend. Da das Inventar jedoch relativ knapp im Umfang ist, geht die Übersicht nicht vollends verloren.
Interessant sind auf jeden Fall die erwähnten Edelsteine. In ihnen leben kleine Feen, die wir nach Belieben freisetzen und die uns mit ihren Kräften dauerhaft unterstützen. In den Gefechten ist das ziemlich sinnvoll und hilfreich, denn manche von ihnen kämpfen sogar aktiv mit. Andere festigen unsere Attribute wie Stärke oder Verteidigung. Die Feen sammeln kleine Energiekugeln auf, die sporadisch von besiegten Gegnern fallen gelassen werden. Haben sie eine bestimmte Menge gesammelt, steigen sie automatisch einen Rang auf. Die Feen nehmen keinen Schaden und sind solange aktiv, bis wir sie zum Schlafen in den Edelstein zurück schicken. Hier gibts weder einen Haken und noch einen doppelten Boden, außer dass wir lediglich zwei der neun Feen gleichzeitig aktivieren können und diese überhaupt erst finden oder teuer bei einem Händler kaufen müssen.
Unser Held selber levelt nicht automatisch, völlig egal wieviele Gegner wir plätten. Das Einzige, das uns die Feinde nach dem Ableben hinterlassen ist ein finanzielles Erbe und manchmal eine kleine Auffrischung unserer Lebensenergie. Wir sind dazu verdonnert, in den Dungeons ganz genau nach Schätzen zu suchen. Ähnlich wie in Zelda 3 gibts auch hier Herzen, die unsere Energieleiste dauerhaft aufwerten. Zusätzlich gibts Tränke, die uns mehr Verteidigungskraft und Körperstärke verleihen. Zudem finden wir stetig neue und bessere Waffen sowie Rüstungsteile, die uns im Kampf stärken, wobei die Aufwertungen nur marginal spürbar sind. Gekämpft wird wie auch in Zelda 3 oder Illusion Of Time bzw. Terranigma in Echtzeit direkt auf den Karten. Das fördert gezielt den Stress zwischen den Knobeleinlagen und zwingt uns konsequent dazu, das halbe Inventar mit Heilpilzen voll zu stopfen, denn Gegner und Geschicklichkeitseinlagen kombiniert nuckeln unsere Energie weg wie nichts.
Damit ist eigentlich das Essenzielle zum Spielinhalt gesagt. Brain Lord ist in etwa also eine Mischung aus Zelda 3 und Mystic Quest, allerdings mit etwas knapperem Umfang und storytechnisch weniger Tiefgang. Einige Features aus diesem Spiel erkennt man in auch späteren Titeln von Enix wieder. Der Grafikstil lässt bereits erahnen, wo es später mit Terranigma und Illusion Of Time noch hingehen soll. Vor allem das Heimatdorf des Helden ist schick gezeichnet. Aber auch die Dungeons und Gegner können sich sehen lassen. Soundtechnisch ist alles im durchweg soliden Bereich. Für sich allein gehört offenbaren sich keine besonderen Highlights im Soundtrack, aber im laufenden Spiel ist die Musik eine durchaus stimmige Hintergrundbeschallung. Die Effekte sind ebenso zweckdienlich.
Sicherlich ist Brain Lord kein durchweg makelloses Game, aber so schlecht wie es gerne gemacht wird, ist es definitiv nicht. Sicher erscheint es im Vergleich zur Genrekonkurrenz womöglich etwas altbacken, aber es hat viele tolle Momente, wenn man sich mit einem reinen Dungeon-Crawler zufrieden gibt, der wenig auf dramaturgische Achterbahnfahrten legt, sondern bewusst auf Puzzles und Hack And Slay ausgelegt ist. So frustrierend die (Schalter-) Rätsel in den Dungeons mitunter auch sind, soviel Spaß macht das Spiel dennoch. Die geradlinige Erzählweise gibt einem stets das direkte Ziel vor. Die wenigen Spielereien wie die Arena in Toronto sind gut eingebunden, wenn auch zügig abgehakt. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Bis man alle Dungeons bezwungen hat, vergehen vielleicht 15 bis 20 Stunden, dennoch sind diese mittels Rätsel und Laufwege künstlich gestreckt. Es hätte sicherlich nicht geschadet, dem Spiel noch eine weitere Stadt und eins, zwei Orte mehr zu spendieren. Es hätte auch was her gemacht, wenn die NPCs aktiver im Geschehen beteiligt wären.
Hätte, hätte, Fahrradkette - das was da ist, ist durchaus gutklassig umgesetzt. Brain Lord spielt sich sehr gut und richtet sich an Action-RPG-Fans, die sich einfach gerne in Kerkern tummeln, um Gegner zu filettieren und Rätsel zu knacken. Nicht mehr, aber vor allem auch nicht weniger. Das Ganze wird durch die putzigen Feen gestützt, die den Helden begleiten, sowie die stetig vorhandene Möglichkeit, aus nem Verlies abzuhauen und ne Ruhepause in der Stadt einzulegen. Insgesamt ein sehr actionorientiertes und kurzweiliges Rollenspiel, aber kein Meilenstein.
7
Grafik: 7
Sound: 6
Gameplay (???): 8
Spielspaß: 7
Brain Lord
Genre: RPG
Entwickler: Produce
Publisher: Enix
Release: 1994 (USA)
Den Namen Enix sollte jeder SNES- und RPG-Fan kennen. Der Spielehersteller schmiedete neben Squaresoft die besten Rollenspiele und Action/Adventures für Nintendos 16-Bit-Höllenmaschine, und einige Titel wie Illusion Of Time und natürlich Terranigma schafften es als eingedeutschte PAL-Versionen auch in die Kaufhäuser unserer Lande. Es gab allerdings auch eine ganze Batterie an Spielen, die eben nicht in Deutschland veröffentlicht wurden. Hierzulande gab es bekanntermaßen keinen richtigen Markt für RPGs und so mussten die Anhänger referenzieller Titel den langen und steinigen Weg zum Importhändler des Vertrauens marschieren, ihr Super Nintendo entsprechend auf NTSC-Technik umrüsten lassen und bestenfalls sogar ihre Fremdsprachenkenntnisse aufpolieren. So sind den unbedarften Deutschen seinerzeit Klassiker wie zum Beispiel E.V.O., King Arthur And The Knights Of Justice oder Dragon Quest durch die Lappen gegangen.
Ein weiterer und teils harsch kritisierter Titel ist Brain Lord. Das Spiel wurde von Produce entwickelt und erschien im August 1994 über Enix America als NTSC-Version, lange bevor die deutschen Spielefans mit einem Illusion Of Time beglückt wurden und leider mit viel zu wenig Nachhall, um über einen gewissen Insiderstatus hinaus zu wachsen und ein Importschlager zu werden. Seit jeher fristet der Titel ein stilles Dasein im Schatten der augenscheinlichen Klassiker und wird in allerlei Retro-Tests immer wieder ungerechtfertigt in die Mangel genommen. Normalerweise würde ich jetzt eine gelangweilte Phrase dreschen wie zum Beispiel: "Was interessiert mich das!?" Mir geht es ja nicht darum, die Meinungen anderer Hobbytester in Frage zu stellen und den Ruf des Spiels ins rechte Licht zu rücken. Dennoch war und ist Brain Lord ein sehr ansprechender Titel für mich, weshalb ich es mir nun erstmals zu Gemüte führte.
Viel Einleitung und bla, bla für ein angehenderweise ach so durchschnittliches Spiel!? Das Review beinhaltet jetzt schon wesentlich mehr Text, als die einleitende Story. Der erste Kritikpunkt gleich zu Anfang? Nun ja, bleiben wir bei den Tatsachen: Eine ultra-epische Erzählug darf man jedenfalls nicht erwarten. Die Einleitung beginnt mit einem an Zelda erinnernden Flashback. Papi wackelt in den Krieg hinaus und der Sohnemann muss daheim bleiben. Aber der Appel fällt nicht weit vom Stamm und eines Tages soll er ebenso wie der Herr Papa ein Drachenkrieger sein. Dieser Tag ist heute - wen wunderts? Ohne große Umwege geht es ins Getümmel. Im Heimatdorf unseres Helden munkeln die Einwohner, dass in dem nördlichen Turm ein Drache leben soll, der das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse hält. Doch in letzter Zeit kommen immer mehr Monster von dort her und lungern vor den Toren des Dorfes rum. Preisfrage: Wer soll jetzt nachschauen, was da los ist? - Da sich sonst keiner freiwillig meldet, müssen wir wohl losziehen!
Brain Lord beginnt mit ner dünnen und schnörkellosen Erzählung und ebenso geradlinig und unkompliziert ist das Game auch spielerisch. Viel Overworld-Gelatsche und Interaktion in den Städten erwartet einen nicht. Der rote Faden ist selbst für Orientierungslegastheniker deutlich spürbar. Abseits der Wege gibts so gut wie nichts zu entdecken und auch die NPCs halten sich mit Nebenaufträgen stark zurück. Erstlinig gilt es, die Dungeons ab zu arbeiten. Davon gibts zwar nur fünf, sechs Stück an der Zahl, doch die haben es ganz schön in sich. Zum einen sind es teils sehr weitläufige Labyrinthe, die aber dank reichlich Laufarbeit und einigen hundsgemeinen Rätseln mit einer ordentlichen Spielzeit aufwarten. Gerade die Rätsel machen allerdings den gewissen Reiz des Spiels aus. Wer ein nur wenig belastbares Gemüt mitbringt, der wird wahrscheinlich schon im zweiten Dungeon frustriert das Handtuch werfen. Ähnlich wie bei Illusion Of Time neigt man auch hier dazu, die Nadel im Heuhaufen nicht zu finden und stoisch an des Rätsels Lösung vorbei zu laufen. Das ist allerdings auch gewollt. Das Leveldesign ist ziemlich gut gelungen, aber manche Teilaufgaben bestehend aus Schieberätseln und Druckplatten sind einfach heftig.
Ein schönes Beispiel für nen kräftigen Klatscher an den Kopp ist eine verschlossene Tür in Kerker Nummer drei. Auf dem Boden gibts drei, nicht selbsttätig einrastende Druckplatten, aber keine Steine zum darauf schieben. Neben der Tür hängt ein Schild mit dem Spruch: "The key to this room is on the control pad!" ... "Hm, nun gut. Ein Control-Pad also." Nachdem die akribische Suche nach so etwas wie einem Schaltpult bereits zwei Echtzeitstunden verschlungen hat, dämmert mir so langsam, dass mit Contral-Pad vielleicht das Gamepad gemeint ist, das ich in der Hand halte. Tatsächlich! Die Tür ist praktisch gesehen gar nicht verschlossen, ich muss nur den richtigen Button drücken und simsalabim ... Solche Momente können wahrlich gemein sein und man empfindet bereits den Spieltitel "Gehirngott" als irreführend. "Hirn aus" wäre mitunter die treffendere Devise für die Herangehensweise! Man sagt ja immer, das Glück ist mit denen, die wo dumm sein tun. Intuitives Handeln führt im Spiel tatsächlich eher zum Erfolg, als der stetige Gedanke ums Eck herum. Neben den allseits beliebten Schieberätseln wird auch das aus Terranigma bekannte Sprungfeature für manch fiese Geschicklichkeitsprüfung wie sich bewegende Plattformen missbraucht. Das ist allerdings super spielbar, denn der Held reagiert ohne Murren auf sämtliche Befehle.
Schön ist, dass man nicht ganz allein durch das Gemüse kraucht. Ein paar Bekannte des Helden treiben sich immer in der Nähe rum, ob nun in den Städten oder als Berater und Händler in den Dungeons. Im Spiel selbst wird nicht viel Wert auf eine Vorstellung der NPCs gelegt. Lediglich im Handbuch erhält man ein paar Infos über die Begleiter. Schade, dass die Figuren nicht stärker und präsenter in im Storyverlauf eingebunden sind. Nach und nach werden hier und da ein paar Details gelüftet, aber die Charaktere bleiben im Großen und Ganzen etwas blass. Trotzdem sind die Kameraden nett, denn sie inspizieren die Dungeons auf eigene, wenn auch vorprogrammierte Faust, laufen einem immer wieder über den Weg und geben einem gute und wichtige Ratschläge. In den weitläufigen Dungeons ist es zudem sehr beruhigend, dass wir einen Händler als Kumpel haben, der irgendwo in der Nähe herumgeistert und uns unnötigen Krempel abnimmt und notwendige Heilmittel verkauft.
Die Menüführung ist ein wenig friemelig. Das Inventar hat genau drei Seiten die mit je 16 Items belegt werden können. Das ist nicht viel, denn im Inventar wird alles gesammelt. Von Waffen und Rüstungen über Edelsteine bis hin zu Heilmitteln. Lediglich die Zauberformeln, die wir erlernen, haben ein eigenes Unterverzeichnis im Hauptmenü. Doof: Es gibt keine automatische Sortierung der Seiten. Ein eingesammeltes Item wird direkt in der ersten freien Stelle abgelegt. Dadurch ergibt sich schnell ein heilloses Durcheinander. Zwar kann man das Inventar manuell sortieren, aber das ist auf Dauer ziemlich ermüdend. Da das Inventar jedoch relativ knapp im Umfang ist, geht die Übersicht nicht vollends verloren.
Interessant sind auf jeden Fall die erwähnten Edelsteine. In ihnen leben kleine Feen, die wir nach Belieben freisetzen und die uns mit ihren Kräften dauerhaft unterstützen. In den Gefechten ist das ziemlich sinnvoll und hilfreich, denn manche von ihnen kämpfen sogar aktiv mit. Andere festigen unsere Attribute wie Stärke oder Verteidigung. Die Feen sammeln kleine Energiekugeln auf, die sporadisch von besiegten Gegnern fallen gelassen werden. Haben sie eine bestimmte Menge gesammelt, steigen sie automatisch einen Rang auf. Die Feen nehmen keinen Schaden und sind solange aktiv, bis wir sie zum Schlafen in den Edelstein zurück schicken. Hier gibts weder einen Haken und noch einen doppelten Boden, außer dass wir lediglich zwei der neun Feen gleichzeitig aktivieren können und diese überhaupt erst finden oder teuer bei einem Händler kaufen müssen.
Unser Held selber levelt nicht automatisch, völlig egal wieviele Gegner wir plätten. Das Einzige, das uns die Feinde nach dem Ableben hinterlassen ist ein finanzielles Erbe und manchmal eine kleine Auffrischung unserer Lebensenergie. Wir sind dazu verdonnert, in den Dungeons ganz genau nach Schätzen zu suchen. Ähnlich wie in Zelda 3 gibts auch hier Herzen, die unsere Energieleiste dauerhaft aufwerten. Zusätzlich gibts Tränke, die uns mehr Verteidigungskraft und Körperstärke verleihen. Zudem finden wir stetig neue und bessere Waffen sowie Rüstungsteile, die uns im Kampf stärken, wobei die Aufwertungen nur marginal spürbar sind. Gekämpft wird wie auch in Zelda 3 oder Illusion Of Time bzw. Terranigma in Echtzeit direkt auf den Karten. Das fördert gezielt den Stress zwischen den Knobeleinlagen und zwingt uns konsequent dazu, das halbe Inventar mit Heilpilzen voll zu stopfen, denn Gegner und Geschicklichkeitseinlagen kombiniert nuckeln unsere Energie weg wie nichts.
Damit ist eigentlich das Essenzielle zum Spielinhalt gesagt. Brain Lord ist in etwa also eine Mischung aus Zelda 3 und Mystic Quest, allerdings mit etwas knapperem Umfang und storytechnisch weniger Tiefgang. Einige Features aus diesem Spiel erkennt man in auch späteren Titeln von Enix wieder. Der Grafikstil lässt bereits erahnen, wo es später mit Terranigma und Illusion Of Time noch hingehen soll. Vor allem das Heimatdorf des Helden ist schick gezeichnet. Aber auch die Dungeons und Gegner können sich sehen lassen. Soundtechnisch ist alles im durchweg soliden Bereich. Für sich allein gehört offenbaren sich keine besonderen Highlights im Soundtrack, aber im laufenden Spiel ist die Musik eine durchaus stimmige Hintergrundbeschallung. Die Effekte sind ebenso zweckdienlich.
Sicherlich ist Brain Lord kein durchweg makelloses Game, aber so schlecht wie es gerne gemacht wird, ist es definitiv nicht. Sicher erscheint es im Vergleich zur Genrekonkurrenz womöglich etwas altbacken, aber es hat viele tolle Momente, wenn man sich mit einem reinen Dungeon-Crawler zufrieden gibt, der wenig auf dramaturgische Achterbahnfahrten legt, sondern bewusst auf Puzzles und Hack And Slay ausgelegt ist. So frustrierend die (Schalter-) Rätsel in den Dungeons mitunter auch sind, soviel Spaß macht das Spiel dennoch. Die geradlinige Erzählweise gibt einem stets das direkte Ziel vor. Die wenigen Spielereien wie die Arena in Toronto sind gut eingebunden, wenn auch zügig abgehakt. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber nicht frustrierend. Bis man alle Dungeons bezwungen hat, vergehen vielleicht 15 bis 20 Stunden, dennoch sind diese mittels Rätsel und Laufwege künstlich gestreckt. Es hätte sicherlich nicht geschadet, dem Spiel noch eine weitere Stadt und eins, zwei Orte mehr zu spendieren. Es hätte auch was her gemacht, wenn die NPCs aktiver im Geschehen beteiligt wären.
Hätte, hätte, Fahrradkette - das was da ist, ist durchaus gutklassig umgesetzt. Brain Lord spielt sich sehr gut und richtet sich an Action-RPG-Fans, die sich einfach gerne in Kerkern tummeln, um Gegner zu filettieren und Rätsel zu knacken. Nicht mehr, aber vor allem auch nicht weniger. Das Ganze wird durch die putzigen Feen gestützt, die den Helden begleiten, sowie die stetig vorhandene Möglichkeit, aus nem Verlies abzuhauen und ne Ruhepause in der Stadt einzulegen. Insgesamt ein sehr actionorientiertes und kurzweiliges Rollenspiel, aber kein Meilenstein.
7
Grafik: 7
Sound: 6
Gameplay (???): 8
Spielspaß: 7