Das große JRPG-Thema
Verfasst: 27. November 2013, 00:33
Fortführung sowohl der beiden anderen Sammelbecken als auch der Tendenz, wahnsinnig originelle Thementitel auf den Weg zu bringen, werfe ich beschwingt einen Gesprächsstrang zu JRPGs (und damit auch spezialisierten Unterkategorien wie den Action-RPGs und den Strategie-RPGs) in den Ring, ich weiß ja, dass sich hier einige Sympathisanten fürs Genre tummeln.
Einsteigen möchte ich mit der kontroversen Frage, ob ihr RPGs mit festen oder lieber solche mit frei wählbaren Klassen bevorzugt. Fürderhin entsteht der Eindruck, als ob unter sonst gleichen Umständen die Wahlfreiheit beim Auswählen der Charakterklassen als großer Vorteil gilt, mit zunächst einleuchtenden Gründen wie der entfesselten Experimentierfreude, dem Wiederspielwert und dem inhärenten Abwechslungsreichtum.
Persönlich finde ich, dass die Beispiele für wirklich gelungene dynamische Systeme in wesentlich kleinerer Zahl auftreten als exzellente vorgeprägte Klassensysteme, aus meines Erachtens offensichtlichen Gründen. Die markanteste Stärke nicht vorgegebener Klassen ist zugleich die schwärendste Wunde: Komplexität. Auf dem Blatt Papier ist die Einbindung des Spielers in seiner Entscheidungsfreiheit dem vorgestanzten, altbackenen Raster festgelegter Eigenschaften weit überlegen. Je mehr Auswahlmöglichkeiten, desto mehr Facetten lassen sich ungezwungen entdecken, der eigene Spielstil reflektiert sich direkt innerhalb der Truppe, es lässt sich eine eigene Note hinterlassen. Mehr Spielspaß entsteht durch die eigenhändige Festlegung der Rollen, was der Bezeichnung Rollenspiel nur umso gerechter wird, als es allein von der eigenen Phantasie eingehegt wird. Kreative Köpfe können pfiffige Kombinationen aus Klassen entdecken, die selbst nach dem vierten, neunten oder zwölften Spieldurchgang noch frischen Wind in ein bekanntes Spiel bringen, was das Haltbarkeitsdatum des entsprechenden RPGs signifikant anhebt. Insgesamt entwickelt sich auch eine tiefere Bindung vom Spieler zu den Protagonisten, da er selbst für die Heranreifung seiner Recken verantwortlich ist und ihnen so Leben einhaucht, vergleichbar einem gütigen Schöpfergott.
In der Praxis funktioniert das bedauerlicherweise nach meiner Erfahrung beim ersten Spielen so gut wie nie, und überhaupt erst nach wiederholten Spieldurchgängen oder ansichtlich intensiver Lektüre auf eingängigen Seiten. Die schiere Menge an denkbaren Kombinationen in einem voll ausgereiften offenen Klassensystem führt zu etlichen nutzlosen Konfigurationen und zu einigen hoffnungslos überzüchteten, zu denen dann ohnehin die Majorität der Spielerschaft greift, um reibungslos hindurchzukommen. Es ist eine Binse, dass ein zunehmend komplexeres System entsprechend exponentiell die Möglichkeiten für ungewollte Lücken und Fehler in demselbem System erhöht, die die Entwickler und Programmierer nicht einmal im Traum vorhergesehen haben. Viele der hypothetisch gut gemeinten Klassen entpuppen sich entweder als kurzum unbrauchbar, im besten Falle allerdings als suboptimal, weil eine andere Klasse das gleiche Gebiet besser abdeckt. Dagegen gibt es ein paar wenige Auswahlmöglichkeiten, die sich fast immer einfügen bzw. deren Nachteile nicht im Ansatz die vielfältigen Vorteile aufwiegen. Das führt zu Frustration bei den Spielern, die überfordert aus dem Bauch heraus aus zwanzig möglichen Stufen sich eine Truppe zusammenraten in der Hoffnung, es werde schon irgendwie gut gehen und schlechtestenfalls in der Mitte des Spiels an einer Stelle nicht weiterkommen, weil die Unebenheiten sich in ganzer Pracht entfaltet haben.
Damit ist selbstredend nicht gesagt, dass es nicht schlecht durchdachte oder schlichtweg langweilige fixierte Systeme geben kann, ganz im Gegenteil. Wenn ich allerdings aus bestehenden Reihen die Vertreter der permissiven mit den Vertretern der restriktiven Klassen vergleiche (etwa Final Fantasy V mit Final Fantasy IX oder Dragon Quest VI mit Dragon Quest IV), dann erfahre ich bei den vorgeblich eingeschränkteren Spielen eigentlich immer eine erheblich bessere Konstruktion. Es gibt auch noch Spiele, die irgendwo dazwischen landen, mit in der Regel durchmischtem Resultat: in Final Fantasy VII und VIII z.B. unterscheiden sich die Charaktere geringfügig durch die Statuswerte und das Waffen- & Rüstungsarsenal, hauptsächlich durch die jeweiligen Limitattacken des Spiels, sonst kann allerdings potentiell jede Figur alles, was es völlig bedeutungslos macht, wie man seine Mischpoke zusammenstellt.
Positive Ausnahmen von der Regel sehe ich bei nachgerade auserkorenen Spielen mit schier prophetischer Weitsicht um die Konsequenzen, wie z.B. Seiken Densetsu 3. Da muss man allerdings zwangsläufig entsprechende Stellen wälzen, um einen tieferen Einblick in die Synthese möglicher Truppen zu erhalten, auf eigene Faust dauerte das ewig - was man als Pluspunkt verbuchen kann, wenn man diese Art von Geduld aufzubringen bereit ist, ich jedenfalls möchte irgendwann zeitnah das Knäuel entwirren und wissen, nach welchen Regeln sich ein Spiel richtet. Noch mal anders sieht das in Strategie-RPGs aus, die ohnehin so lang sind und dergestalt viele Teilnehmer auf einmal ermöglichen, dass es nicht weiter schadet, wenn sich nach gut zwanzig Stunden Magier als nutzlos und Ninjas als Monster erweisen - jedenfalls auch hier im Idealfall.
Wie seht ihr das?
Einsteigen möchte ich mit der kontroversen Frage, ob ihr RPGs mit festen oder lieber solche mit frei wählbaren Klassen bevorzugt. Fürderhin entsteht der Eindruck, als ob unter sonst gleichen Umständen die Wahlfreiheit beim Auswählen der Charakterklassen als großer Vorteil gilt, mit zunächst einleuchtenden Gründen wie der entfesselten Experimentierfreude, dem Wiederspielwert und dem inhärenten Abwechslungsreichtum.
Persönlich finde ich, dass die Beispiele für wirklich gelungene dynamische Systeme in wesentlich kleinerer Zahl auftreten als exzellente vorgeprägte Klassensysteme, aus meines Erachtens offensichtlichen Gründen. Die markanteste Stärke nicht vorgegebener Klassen ist zugleich die schwärendste Wunde: Komplexität. Auf dem Blatt Papier ist die Einbindung des Spielers in seiner Entscheidungsfreiheit dem vorgestanzten, altbackenen Raster festgelegter Eigenschaften weit überlegen. Je mehr Auswahlmöglichkeiten, desto mehr Facetten lassen sich ungezwungen entdecken, der eigene Spielstil reflektiert sich direkt innerhalb der Truppe, es lässt sich eine eigene Note hinterlassen. Mehr Spielspaß entsteht durch die eigenhändige Festlegung der Rollen, was der Bezeichnung Rollenspiel nur umso gerechter wird, als es allein von der eigenen Phantasie eingehegt wird. Kreative Köpfe können pfiffige Kombinationen aus Klassen entdecken, die selbst nach dem vierten, neunten oder zwölften Spieldurchgang noch frischen Wind in ein bekanntes Spiel bringen, was das Haltbarkeitsdatum des entsprechenden RPGs signifikant anhebt. Insgesamt entwickelt sich auch eine tiefere Bindung vom Spieler zu den Protagonisten, da er selbst für die Heranreifung seiner Recken verantwortlich ist und ihnen so Leben einhaucht, vergleichbar einem gütigen Schöpfergott.
In der Praxis funktioniert das bedauerlicherweise nach meiner Erfahrung beim ersten Spielen so gut wie nie, und überhaupt erst nach wiederholten Spieldurchgängen oder ansichtlich intensiver Lektüre auf eingängigen Seiten. Die schiere Menge an denkbaren Kombinationen in einem voll ausgereiften offenen Klassensystem führt zu etlichen nutzlosen Konfigurationen und zu einigen hoffnungslos überzüchteten, zu denen dann ohnehin die Majorität der Spielerschaft greift, um reibungslos hindurchzukommen. Es ist eine Binse, dass ein zunehmend komplexeres System entsprechend exponentiell die Möglichkeiten für ungewollte Lücken und Fehler in demselbem System erhöht, die die Entwickler und Programmierer nicht einmal im Traum vorhergesehen haben. Viele der hypothetisch gut gemeinten Klassen entpuppen sich entweder als kurzum unbrauchbar, im besten Falle allerdings als suboptimal, weil eine andere Klasse das gleiche Gebiet besser abdeckt. Dagegen gibt es ein paar wenige Auswahlmöglichkeiten, die sich fast immer einfügen bzw. deren Nachteile nicht im Ansatz die vielfältigen Vorteile aufwiegen. Das führt zu Frustration bei den Spielern, die überfordert aus dem Bauch heraus aus zwanzig möglichen Stufen sich eine Truppe zusammenraten in der Hoffnung, es werde schon irgendwie gut gehen und schlechtestenfalls in der Mitte des Spiels an einer Stelle nicht weiterkommen, weil die Unebenheiten sich in ganzer Pracht entfaltet haben.
Damit ist selbstredend nicht gesagt, dass es nicht schlecht durchdachte oder schlichtweg langweilige fixierte Systeme geben kann, ganz im Gegenteil. Wenn ich allerdings aus bestehenden Reihen die Vertreter der permissiven mit den Vertretern der restriktiven Klassen vergleiche (etwa Final Fantasy V mit Final Fantasy IX oder Dragon Quest VI mit Dragon Quest IV), dann erfahre ich bei den vorgeblich eingeschränkteren Spielen eigentlich immer eine erheblich bessere Konstruktion. Es gibt auch noch Spiele, die irgendwo dazwischen landen, mit in der Regel durchmischtem Resultat: in Final Fantasy VII und VIII z.B. unterscheiden sich die Charaktere geringfügig durch die Statuswerte und das Waffen- & Rüstungsarsenal, hauptsächlich durch die jeweiligen Limitattacken des Spiels, sonst kann allerdings potentiell jede Figur alles, was es völlig bedeutungslos macht, wie man seine Mischpoke zusammenstellt.
Positive Ausnahmen von der Regel sehe ich bei nachgerade auserkorenen Spielen mit schier prophetischer Weitsicht um die Konsequenzen, wie z.B. Seiken Densetsu 3. Da muss man allerdings zwangsläufig entsprechende Stellen wälzen, um einen tieferen Einblick in die Synthese möglicher Truppen zu erhalten, auf eigene Faust dauerte das ewig - was man als Pluspunkt verbuchen kann, wenn man diese Art von Geduld aufzubringen bereit ist, ich jedenfalls möchte irgendwann zeitnah das Knäuel entwirren und wissen, nach welchen Regeln sich ein Spiel richtet. Noch mal anders sieht das in Strategie-RPGs aus, die ohnehin so lang sind und dergestalt viele Teilnehmer auf einmal ermöglichen, dass es nicht weiter schadet, wenn sich nach gut zwanzig Stunden Magier als nutzlos und Ninjas als Monster erweisen - jedenfalls auch hier im Idealfall.
Wie seht ihr das?