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Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 18. August 2013, 22:37
von Perikles
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Mithin auch unter den Bezeichnungen "Batoru Raiden" und/oder "Battle Raiden" geläufig, selbst bei japanischen Quellen. Wer klärende Information um dieses Rätsel hat, trete vor!

Kishin Douji Zenki (im Folgenden mit KDZ abgekürzt) ist eines von drei Spielen - ausschließlich auf dem Super Famicom erschienen -, das sich vom gleichnamigen Manga und die daraufhin folgende Verfilmung desselben Materials ableitet. Erschienen ist es 1995, verbreitet von Hudson Soft, ausgearbeitet von CAProductions Co. Ltd., dieselben Leute, die auch für das atemberaubende Hagane zuständig sind.

Der allgemeine Hintergrund sieht wie folgt aus: Zenki ist ein Dämon, der vom Magier Ozuno Enno in den Dienst als Wächter gezwungen wird. Da Zenki ein stolzes wie selbstsüchtiges, arrogantes wie jähzorniges Wesen besitzt und in seiner echten Form zu gefährlich ist, um ihn ständig zu kontrollieren, setzte der Magier ein weiteres Siegel auf ihn: die meiste Zeit erscheint Zenki in Form eines kleinen Kindes (d.i. Douji Zenki), nur wenn der ihn kontrollierende Meister den Bann lüftet, vermag er seine wahre Kraft zu entfesseln (Kishin Zenki). Mittlerweile sind wir in der 55. Generation von Ennos, zurzeit nimmt Chiaki Enno, ein 16-jähriges Schulmädchen, den ehrenwerten Platz ein, Zenki zum Wohl der Welt zu führen.

Hauptantrieb Zenkis ist nebst der ausgeübten Macht durch einen Armreif, den jede(r) Enno mit sich führt, der für ihn delikate Geschmack der Seeds of Evil, die Menschen korrumpieren und in groteske Bestien verwandeln können. Im vorliegenden Titel wird dieser Umstand auf eher indirekte Weise vergegenwärtigt, es spielt gleichwohl eine nicht unbedeutende Rolle, da manche der Samen als Heilgegenstände fungieren, während wieder andere ein Eigenleben entwickelt haben und Zenki angreifen werden.

KDZ ist wie das nur zwei Monate ältere Hagane ein Action-Platformer. Fünf mehrfach segmentierte und lange Level warten auf den Spieler. Hin und wieder muss der schwächliche Douji Zenki kontrolliert werden, meistens jedoch Kishin Zenki. Einer (von vielen) der Vorzüglichkeiten KDZ' liegt in der Vielfalt der Zenki zur Verfügung stehenden Attacken. Ich zitiere einmal aus folgender exzellenten Übersicht:
The player maneuvers Zenki using the D pad; Zenki is also capable of a forward dash or back dash, using the R trigger for for the former and L trigger for the latter. Zenki can also jump(B button), attack (Y button), and perform a variety of special moves. Zenki performs a flip if B is pressed twice; this is necessary to make some jumps.

SPECIAL MOVES: These can only be performed by Kishin Zeki. Douji Zenki can only attack, although he does have a special dive kick.

•Gurengeki: Zenki punches rapidly... the move is understandably performed by pressing the Y button rapidly.
•Reppuryu: Zenki creates a tornado with the force of his uppercut. This move is performed by pressing up and Y.
•Raigekiha: A mighty electric punch. This move is performed by holding down the Y button, then holding forward as you release it.
•Vajra maha: Zenki's classic finishing punch. This move is performed by double tapping forward and pressing Y.
•Vajra raikoga: A projectile. This move is performed by pressing and holding the Y button, then letting it go without pressing a direction.
•Ludra: A massively damaging attack that hits all enemies on the screen, performed by pressing the X button. However, it costs 3 ludra scrolls per casting, and it damages Zenki as well!
Die meisten Fertigkeiten sind nicht vonnöten, um das Spiel zu beenden, es hilft indes enorm. Viele Gegner sind gegen einen bestimmten Angriff schwach und fallen nach nur einem Treffer, obwohl sie sonst über mehr Energie verfügen. Das gilt auch für Bosskämpfe, die mit der genauen Kenntnis um Zenkis Repertoire noch einmal einfacher werden.

Viel wichtiger als die Präzisionsarbeit beim Programmieren dieser ganzen Angriffe ist allerdings, wie viel Spaß es macht, diese auch durchzuführen. Widersacher zerstieben in Explosionen, werden von der Repulsion hinweggestoßen, stöhnen gar vor Pein. Das ist der alles entscheidende Unterschied zwischen belebtem Spielfluss und endloser Wiederholung.

Hier und dort werden auch Schraubenschlüssel ins Getriebe geworfen, die den Platformeraspekt betonen. Douji Zenki muss ohnehin behutsamer vorgehen, doch auch Kishin Zenki muss bisweilen einen bereits erkundeten Level noch einmal nach kleinen Schreinen durchsuchen, deren Zerstörung eine Barriere am Ende des Segmentes erlöscht. Auch gibt es wortwörtliche Plattformabschnitte, die das Queren eines Lavasees oder das Erklimmen eines Berges (Mt. Fuji) nötig machen. Abgerundet wird das durch unzählige versteckte Extraleben, Punktsymbole und Schriftrollen sowie einen zweiten, schwereren Durchgang nach Beenden des Spiels.

Die Aufmachung ist großartig. Nicht nur gibt es etliche verschiedene Gegnertypen und diversitätenreiche Level (von einem Wald über eine Höhle bis hin zu einem ausgedehnten Friedhof oder einer Festung im Himmel), sondern auch einige (Zwischen-)Bosse, die samt und sonders über ein einzigartiges Angriffsmuster verfügen. Dazu kommen in Echtzeit eingeblendete Dialogfenster mit Profilbildern, da Chiaki mit Zenki in ständigem Kontakt steht. Von den kleinen Preziositäten bis hin zum Gesamtbild ist Zenki wunderbar anzusehen. Das gilt ebenso für den supplementären musikalischen Part, der von reichhaltigen Soundeffekten ausgepolstert wird. Die Musik fetzt zwar nicht für sich genommen durch (wie es beispielsweise bei einem Spiel wie Battletoads & Double Dragon, F-Zero oder Mega Man X der Fall ist), unterstützt die dargebotene malerische Landschaft dafür umso besser.

Ich kann eigentlich selbst nach angestrengter Überlegung keinen echten Fehler ausmachen. Das Spiel ist zugegebenermaßen sehr einfach, ich konnte es bei meinem ersten Versuch mit 14 Leben durchspielen und bei meinem zweiten Anlauf schloß ich beide Durchgänge mit nicht weniger als 44 Extraleben auf dem Zähler ab. Drehte man die Stellschraube allerdings sinnvoll hoch, landete man mehr oder weniger zwangsläufig bei Hagane, das es ja glücklicherweise schon gibt. Verkehrt machen kann man eigentlich nichts mit dem Titel, es überzeugt sowohl von der Präsentation her, wie es die unzähligen Einflüsse (Jump 'n Run, Action, Beat 'em up) richtig setzt und andauernden Spielspaß bringt. Ich bin glatt geneigt, eine 10/10 auszusprechen, für mich einer der allerbesten Vertreter des Genres auf der Konsole.

Re: Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 18. August 2013, 23:11
von ChronoMoogle
Ein wirklich schoenes Spiel, dass den ich auch eine Menge Spass hatte. Ich weiss gar nicht, wieso ich damals gar keinen Thread dazu aufgemacht habe...

Es ist zwar deutlich langsamer als der typische Actiontitel ala Hagane, aber die Steuerung fuehlt sich dennoch genau richtig fuer einen Beat Em' Up/Platformer Hybriden an. Man pruegelt sich durch die recht abwechslungsreichen Level und wird dabei mit wirklich wunderschoenen Grafiken und zur Szenerie passender Musik geschmeichelt... Und wenn die Credits durchlaufen wuerde man am liebsten noch ein paar weitere Level zocken. Einziger Negativpunkt ist wirklich nur, dass die Entwickler statt dem zweiten Durchlauf vielleicht gleich lieber eine Schwierigkeitseinstellung haetten nehmen sollen.

Zoku ist wirklich einer der Top-Importtitel des Super Famicom. Und Japanisch muss man fuer den Spielgenuss auch nicht koennen.

Der Untertitel lautet uebrigens バトルライデン (Batoruraiden), was richtig in westliche Buchstaben uebertragen Battle Raiden bedeutet.

Hier noch ein Longplay von Youtube:
versteckter Inhalt:

Re: Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 19. August 2013, 11:23
von Perikles
[...] (Batoruraiden), was richtig in westliche Buchstaben uebertragen Battle Raiden bedeutet.
Heißt das im Umkehrschluss, dass das "Rettou Raiden" auf keinerlei Grundlage fußt? Mich nimmt wunder, wie verschieden das Spiel getauft wird.

Man sollte auch erwähnen, dass dieses Zenki hier zweifelsohne das beste aus der SFC-Trilogie ist (eines der anderen ist ein Brettspiel und das andere ein Mixtum compositum aus dürftigem Jump 'n' Run und noch dürftigerem Punch-Out-Verschnitt) und im Rahmen künstlerischer Freiheiten zumindest der verfilmten Serie treu bleibt.

Re: Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 19. August 2013, 11:40
von lytron
Perikles hat geschrieben:
[...] (Batoruraiden), was richtig in westliche Buchstaben uebertragen Battle Raiden bedeutet.
Heißt das im Umkehrschluss, dass das "Rettou Raiden" auf keinerlei Grundlage fußt? Mich nimmt wunder, wie verschieden das Spiel getauft wird.
Ich glaube, ich habe die Lösung:

hier!

Auf dem Screen sieht man rechts über dem "Start" vier Kanji: Das sind die Rettou Raiden, "Rettou" wird wohl sowas wie "Battle" bedeuten (translate.google.com ließ mich da im Stich).

Direkt darüber stehen einige Katakana (バトルライデン), die übersetzt "Batoru Raiden" bedeuten. Insofern sind beide Namen "offiziell".

Re: Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 19. August 2013, 12:03
von ChronoMoogle
Den Kanjinamen habe ich bisher ignoriert, weil er scheinbar keine nachvollziehbare Bedeutung hat. Das ist nach etwas Recherche aber scheinbar Altjapanisch und bedeutet so viel wie "heftiger Kampf". Somit ist der Titel Rettou Raiden wohl doch kein kompletter Quatsch, Battle Raiden. Raiden ist hingegen ohne richtige Bedeutung. Meine japanische Freundin sagt, dass dies lediglich ein Name sei, den unter anderen Familien und auch eine Restaurantkette traegt...

Und definitiv, dies ist das beste der drei Zenki Spiele. Das Brettspiel ist wohl ausserhalb jeglicher Relevanz und obwohl die Run N Gun Abschnitte von Denei Raibu (dessen Gameplay sehr an Megaman erinnert) recht nett sind (aber ein austauschbarer Witz im Vergleich zum Gameplay von Battle Raiden), vermiesen einen die Actionclip Fights etwas den Spielspass, da sie A einem bis heute recht schlecht gealterten Genre angehoeren und B eine hohe Sprachbarriere besitzen.

Aber ich finde, dass Denei Raibu zu einem spaeteren Zeitpunkt auch nochmal einen eigenen Thread braucht, also lass uns hier nicht alles Pulver im vorraus verschiessen. Um einen Vergleich kommt man aber wohl schwer herum. Und den gewinnt Battle Raiden auch ohne Frage ;)

Re: Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 19. Dezember 2014, 13:48
von Radagast
Ich bin am Verzweifeln: Stage 5-3. Kann mir wer hier verraten (vielleicht in Form eines Spoilers), wie man den letzten Bannkreis überwindet? Im YouTube-Video nutzt der Protagonist, nachdem er bereits 1x zurücklief, zur Zerstörtung des roten Schaltersteins, den Finishing-Move (2x nach vorn, dann Y), um den Kreis erst zu verkleinern, um anschließend mit erneutem Finishing-Move ihn gänzlich Verschwinden zu lassen.

Nur bei mir will das einfach nicht gelingen. Aufgrund fehlender Japanisch-Kenntnisse kann ich leider nicht verstehen, was mir zugeflüstert wird an dieser Stelle. Hilfe!

Nachtrag: Ich habe es gelöst. Was eine eigenartige Stelle.
versteckter Inhalt:
Wenn man nach dem Zerstören des Schalters erneut zum Bannkreis am Levelausgang kommt, muss man zu erst mit einem Finishing-Move in den Kreis eindringen und sich dann durch ständiges Drücken der R-Taste nach rechts zum Bildschirmrand vorschieben.

Re: Kishin Douji Zenki: Rettou Raiden

Verfasst: 29. Dezember 2014, 15:41
von Radagast
Ich habe schon vor einer Woche Kishin Douji Zenki durchgespielt - und wollte hier nur kurz einige Eindrücke nachtragen:

Die Spielmechanik fühlt sich - wie Perikles schon erwähnte - gut an, wenngleich sich der Charakter doch etwas behänder bewegen könnte. Die Spezialattacken gehen (mit Ausnahme vielleicht des Finishing Moves) indes geschmeidig durch den Controller und finden allesamt im Spielverlauf ihre Verwendung. Leider ist das Spiel wirklich sehr einfach, zumindest im ersten Loop (den zweiten habe ich bisher noch nicht versucht) - lediglich die letzten beiden Bosskämpfe fordern einem etwas mehr ab.
Ich habe mir abermals per Liste eine Gedächtnishilfe geschaffen, indem ich notierte, welcher Endgegner gegen welche Attacke eine Schwäche aufweist.

Ich habe (nachdem ich die knifflige Stelle in 5-3) gelöst habe, den 1CC im ersten Loop einheimsen können. Weitere Stellen, die ich ohne japanische Sprachkenntnisse nicht lösen konnte, waren in 3-1 (den Ausgang zu finden) und 3-3 (wobei das mit einem wachsamen Augen sicherlich auch so schaffbar ist). Aber YouTube-Videos können hier helfend unter die Arme greifen.

Das Spiel ist ein wirklich netter Snack für zwischen den Feiertagen, kommt aber für mein Empfinden nicht an Hagane: The Final Conflict heran.