The Great Battle V
Verfasst: 30. Juni 2013, 21:15
Rechtschreibfehler bitte nicht beachten, dafuer gibt es das Lektorat 
Banprestos "The Great Battle"-Serie ist zum größten Teil leider dafür bekannt, dass sie mit allerlei unsäglichen Kusoges gespickt ist. Desweiteren haben die Spiele, außer den 4 serientypischen Hauptcharakteren (Roar, Gundam, Kamen Rider und Ultraman), in der Regel einen Multiplayermodus oder, im Einzelspielermodus, die Möglichkeit zwischen den Charakteren und ihre jeweiligen Spezialfertigkeiten zu wechseln, gerade in Sachen Genre, nicht sehr viel gemeinsam. Mal ballern oder springen oder auch prügeln sich die Helden aus den diversen Paralleluniversen durch die unterschiedlichsten Settings vom Weltall bis ins Mittelalter. Komplettes Durcheinander.
Teil IV machte nach den durchwachsenen Vorgängern I bis III allerdings schon Einiges richtig. Die Platformer-Abschnitte mit starken Einflüssen von Cybernator und Megaman waren gelungen, aber die trägen Beat Em' Up Endgegner brachen den guten Spielfluss ein wenig. Den fünften und letzten SFC Teil der Great Battle-Saga kann man allerdings ohne großes Nachdenken als besten Teil der Serie betiteln. Warum das so ist und was dieses Spiel so besonders macht, werde ich für euch in diesem Review mal genauer herausarbeiten.
Zwar sind hier die Cybernator-Einflüsse gewichen, die ich dem 4. Teil hoch anrechne, aber die Platformer Abschnitte sind weiterhin in bester Megaman-Manier gehalten. Das im Wildwestsetting gehaltene Leveldesign ist dabei recht einfallsreich und bringt immer wieder neue, interessante Elemente ein. Um ein paar Beispiele zu nennen, gibt es Heißluftballons, die sich sowohl als Trampolin als auch als Transportmittel nutzen lassen, andockbare Rutschseile oder in vielerlei Weise verwendbare Holzfässer. Jeder Charakter hat ein sehr eigenes Angriffschema und verfügt über unterschiedlich starke und in der Reichweite variierende Standart- und Aufladeangriffe. Vom Handling her bewegen sie sich theoretisch nur minimal schneller oder langsamer und können ein kleines wenig unterschiedlich hoch springen. In der Praxis steuern sich die Helden dadurch aber deutlich unterschiedlicher als man zunächst denkt. Hinzu kommen noch Spezialfertigkeiten wie zum Beispiel der Doppelsprung-Kick von Kamen Rider oder die Fähigkeit von Ultraman, sich an steilen Wänden entlang zu bewegen.
Die Steuerung ist am Anfang recht gewöhnungsbedürftig: Während man sich im Sprung fast Pixelgenau bewegen kann, lässt auf dem Boden ein minimaler Druck zur Seite die Spielfigur ein gutes Stück vorwärts schreiten, was sich auch nicht abkürzen lässt. Nicht gerade eine optimale Spieldesignentscheidung, die Charaktere von Teil 4 ließen sich z.B. deutlich genauer kontrollieren. Aber nach kurzer Eingewöhnungsphase geht die Steuerung trotzdem recht gut in Fleisch und Blut über. Die Kollisionsabfrage der Plattformen ist dazu noch recht großzügig und wenn man mal wirklich durch den Abgrund ein Leben lassen sollte, ist das in der Regel auch wohlverdient. Etwas schlechter ist hingegen die Hitboxabfrage geraten: so lange man sich nicht enorm gekonnt duckt oder rutscht, muss man eine größeren Kugelsalve, wie etwa von Endgegnern, komplett umgehen, ansonsten ist ein Treffer so gut wie unumgänglich.
Die Plattformer-Level selbst sind recht gelungen designt, bieten wie bereits gesagt einige interessante Gimmicks und verstecken immer wieder Geheimpfade und lohnenswerte Boni, die Erforschungs-motivierte Spieler hinreichend bei der Stange halten. Da man allerdings für Roar nur einen Unterstützungscharakter zur Zeit wählen kann und man einige Boni nur mit den Fertigkeiten eines speziellen Recken erreichbar sind, haben die Entwickler dazu glücklicherweise eine Lösung ins Spiel eingebaut. Man durchläuft im Spielverlauf einige Abschnitte (mit teilweise anderer Gegnerpositionierung) doppelt und alle paar Level wird euer Unterstützungscharakter unabhängig von eurer Startwahl gewechselt und ihr habt in allen Spieldurchläufen glücklicherweise die Möglichkeit, alle Hitpoint-Erweiterungen und Extraleben zu erhalten. Weitere in den Leveln versteckte Boni sind etwa ein Power Up-Ball, mit dem ihr den Standartangriff eurer Recken um bis zu zwei Level aufstufen könnt und Münzen, zu denen ich mich in den kommenden Abschnitten noch äußern werde.
Die eigentliche Neuerung gegenüber dem Vorgänger sind allerdings die Shootersegmente. Hierbei handelt es sich nicht etwa um einen Sidescrollingshooter ala Gradius, sondern, passend zum Western-setting des Spiels, um eine gekonnt umgesetzte Adaptierung des Wild Guns-Spielsystems. Die Steuerung ist quasi absolut identisch, man kann per kurzen Druck auf die Angriffstaste nahe Widersacher schlagen oder Objekte wie Dynamitstangen zurückwerfen und mit gedrückter Taste aus allen Rohren auf ferne Widersacher feuern. Es gibt ebenfalls eine Sprungtaste, mit der man während einer Feuersalve eine Seitwärtsrolle ausfuehren kann, die einen gar für kurze Zeit unverwundbar macht. Boni werden eingesammelt, wenn man auf sie schießt. Der einzige Unterschied zu Wild Guns ist, dass man keine Smartbombs zur Verfügung hat, sondern nur durch das Abschießen besonderer Umgebungsobjekte eine große Explosion hervorrufen kann. Zum größten Teil handelt es sich bei diesen Shooterabschnitten um Endgegner, aber auch ein paar Level haben es in das Spiel geschafft.
Dabei machen die Entwickler auch kein Geheimnis daraus, dass Wild Guns sie zum Spielprinzip inspiriert hat: gleich das erste Level von The Great Battle V ist der Carson City-Anfangsstage als Homage an das Original nachempfunden. Gerade die Bossgegner weisen sehr kreative Ideen auf, so ist ein Endgegner zum Beispiel in mehrere Koerperteile aufgeteilt, die sich bei falscher Herangehensweise immer wieder von ihren Schaden regenerieren und so taktisches Vorgehen vom Spieler abverlangen. In den Platformer Leveln findet der Spieler außerdem immer mal wieder versteckte Bonusleveleingänge in Form eines Sheriffsterns, in denen man gegen den Einsatz der bereits erwähnten Münzen ein kurzes Shooterabschnitts-Minispiel bestreiten kann. Dieses lässt dem Spieler gemessen an der benötigten Zeit unterschiedlich gute Boni zukommen. Auch wenn das Gameplay beim Ballern enorm gelungen adaptiert wurde, muss man aber sagen, dass mir in The Great Battle V im direkten Vergleich zu Wild Guns etwas die Detailverliebtheit in den Leveln fehlt und auch der Schwierigkeitsgrad deutlich niedriger angesetzt ist.
Verschiedene Schusswaffen werden zwar durch den möglichen Wechsel zwischen den Charakteren geboten, aber die wirkliche Freude über ein Power-Up wie in Wild Guns fällt dabei natürlich weg. Dennoch, die Tatsache, dass The Great Battle V immer noch sehr gelungen das Spielsystem eines so genialen Geheimtipps des SNES-Releasekatalogs in sein Spielsystem integriert, finde ich ebenso bemerkenswert wie auch erfreulich. Besonders loben muss man auch die Integrierung eines 2 Spieler-CoOp-Modus, der erstaunlicherweise den Schwierigkeitsgrad - gerade in den Shootersegmenten - offenbar gewollt und auch merklich anhebt. Das mag einen Anfänger, den man zum Mitspielen bewegt, wahrscheinlich frusten, aber wenn sich 2 Genrekenner finden, ist der Co-Op-Spass absolut garantiert! Der Schwierigkeitsgrad des Spieles als Ganzes ist aber definitiv noch moderat für ein Spiel im Arcadestil. Zwar wird man beim ersten Durchlauf viele Male den Game Over-Screen erblicken und auch so einige ungeschickte Tode sterben, aber dank der unendlichen Continues kann man das Spiel mit etwas Geduld problemlos an einen langen Sonntagnachmittag durchspielen.
Wiederspielwert ist durch die Wahl der Charaktere und der dadurch veränderten Level-Reihenfolge ebenfalls gegeben. Wer der japanischen Sprache mächtig ist, wird auch mit alternativen Unterhaltungen belohnt. Wer das hingegen nicht von sich behaupten kann, braucht sich aber definitiv keine Sorgen zu machen, abgesehen von in den Zwischensequenzen wird euch kein Japanisch den Spielgenuss blockieren. Technisch ist der Titel definitiv in der Oberliga anzusiedeln: gerade die Endgegner ueberraschen mit netten Grafikeffekten und die großen Sprites der Charaktere und Gegner fallen sofort positiv ins Auge. Und auch wenn die Level nicht unbedingt mit Details strotzen, sind die Umgebungsgrafiken wunderschön anzusehen. Der Pixelartist wusste definitiv, woran er da arbeitet. Die Musik kann man am besten als einen Mix zwischen Westernfilmmusik und 16-bit RPG beschreiben. Ein recht einzigartiger Mix, der sich definitiv aus der Masse der Soundtracks heraushebt und die Spielatmosphäre optimal unterstreicht. Meine persönlichen Favoriten sind "Dangerous Dusty Town" und "Mountain Path", oder auch das dramatische "Caverns & Mines".
Fazit:
Gegen die "The Great Battle"-Titel (welche tatsächlich noch bis heute bestehen, inzwischen vermarktet von Namco Bandai) kann man sagen was man will, Teil V sticht als Sonderfall der Serie heraus und überrascht positiv auf vielerlei Weise. Es kombiniert solide Platforming-Abschnitte mit gelungenen Shootersegmenten im Stil von Wild Guns und hat enorm einfallsreiche Bossfights. Die Grafik und der Soundtrack sind ebenfalls herausragend. Sollte euch also mal ein gutes Angebot zu dem Spiel auffallen, solltet ihr es definitiv nicht links liegen lassen!
Grafik 8
Sound 9
Spielspass 8
Banprestos "The Great Battle"-Serie ist zum größten Teil leider dafür bekannt, dass sie mit allerlei unsäglichen Kusoges gespickt ist. Desweiteren haben die Spiele, außer den 4 serientypischen Hauptcharakteren (Roar, Gundam, Kamen Rider und Ultraman), in der Regel einen Multiplayermodus oder, im Einzelspielermodus, die Möglichkeit zwischen den Charakteren und ihre jeweiligen Spezialfertigkeiten zu wechseln, gerade in Sachen Genre, nicht sehr viel gemeinsam. Mal ballern oder springen oder auch prügeln sich die Helden aus den diversen Paralleluniversen durch die unterschiedlichsten Settings vom Weltall bis ins Mittelalter. Komplettes Durcheinander.
Teil IV machte nach den durchwachsenen Vorgängern I bis III allerdings schon Einiges richtig. Die Platformer-Abschnitte mit starken Einflüssen von Cybernator und Megaman waren gelungen, aber die trägen Beat Em' Up Endgegner brachen den guten Spielfluss ein wenig. Den fünften und letzten SFC Teil der Great Battle-Saga kann man allerdings ohne großes Nachdenken als besten Teil der Serie betiteln. Warum das so ist und was dieses Spiel so besonders macht, werde ich für euch in diesem Review mal genauer herausarbeiten.
Zwar sind hier die Cybernator-Einflüsse gewichen, die ich dem 4. Teil hoch anrechne, aber die Platformer Abschnitte sind weiterhin in bester Megaman-Manier gehalten. Das im Wildwestsetting gehaltene Leveldesign ist dabei recht einfallsreich und bringt immer wieder neue, interessante Elemente ein. Um ein paar Beispiele zu nennen, gibt es Heißluftballons, die sich sowohl als Trampolin als auch als Transportmittel nutzen lassen, andockbare Rutschseile oder in vielerlei Weise verwendbare Holzfässer. Jeder Charakter hat ein sehr eigenes Angriffschema und verfügt über unterschiedlich starke und in der Reichweite variierende Standart- und Aufladeangriffe. Vom Handling her bewegen sie sich theoretisch nur minimal schneller oder langsamer und können ein kleines wenig unterschiedlich hoch springen. In der Praxis steuern sich die Helden dadurch aber deutlich unterschiedlicher als man zunächst denkt. Hinzu kommen noch Spezialfertigkeiten wie zum Beispiel der Doppelsprung-Kick von Kamen Rider oder die Fähigkeit von Ultraman, sich an steilen Wänden entlang zu bewegen.
Die Steuerung ist am Anfang recht gewöhnungsbedürftig: Während man sich im Sprung fast Pixelgenau bewegen kann, lässt auf dem Boden ein minimaler Druck zur Seite die Spielfigur ein gutes Stück vorwärts schreiten, was sich auch nicht abkürzen lässt. Nicht gerade eine optimale Spieldesignentscheidung, die Charaktere von Teil 4 ließen sich z.B. deutlich genauer kontrollieren. Aber nach kurzer Eingewöhnungsphase geht die Steuerung trotzdem recht gut in Fleisch und Blut über. Die Kollisionsabfrage der Plattformen ist dazu noch recht großzügig und wenn man mal wirklich durch den Abgrund ein Leben lassen sollte, ist das in der Regel auch wohlverdient. Etwas schlechter ist hingegen die Hitboxabfrage geraten: so lange man sich nicht enorm gekonnt duckt oder rutscht, muss man eine größeren Kugelsalve, wie etwa von Endgegnern, komplett umgehen, ansonsten ist ein Treffer so gut wie unumgänglich.
Die Plattformer-Level selbst sind recht gelungen designt, bieten wie bereits gesagt einige interessante Gimmicks und verstecken immer wieder Geheimpfade und lohnenswerte Boni, die Erforschungs-motivierte Spieler hinreichend bei der Stange halten. Da man allerdings für Roar nur einen Unterstützungscharakter zur Zeit wählen kann und man einige Boni nur mit den Fertigkeiten eines speziellen Recken erreichbar sind, haben die Entwickler dazu glücklicherweise eine Lösung ins Spiel eingebaut. Man durchläuft im Spielverlauf einige Abschnitte (mit teilweise anderer Gegnerpositionierung) doppelt und alle paar Level wird euer Unterstützungscharakter unabhängig von eurer Startwahl gewechselt und ihr habt in allen Spieldurchläufen glücklicherweise die Möglichkeit, alle Hitpoint-Erweiterungen und Extraleben zu erhalten. Weitere in den Leveln versteckte Boni sind etwa ein Power Up-Ball, mit dem ihr den Standartangriff eurer Recken um bis zu zwei Level aufstufen könnt und Münzen, zu denen ich mich in den kommenden Abschnitten noch äußern werde.
Die eigentliche Neuerung gegenüber dem Vorgänger sind allerdings die Shootersegmente. Hierbei handelt es sich nicht etwa um einen Sidescrollingshooter ala Gradius, sondern, passend zum Western-setting des Spiels, um eine gekonnt umgesetzte Adaptierung des Wild Guns-Spielsystems. Die Steuerung ist quasi absolut identisch, man kann per kurzen Druck auf die Angriffstaste nahe Widersacher schlagen oder Objekte wie Dynamitstangen zurückwerfen und mit gedrückter Taste aus allen Rohren auf ferne Widersacher feuern. Es gibt ebenfalls eine Sprungtaste, mit der man während einer Feuersalve eine Seitwärtsrolle ausfuehren kann, die einen gar für kurze Zeit unverwundbar macht. Boni werden eingesammelt, wenn man auf sie schießt. Der einzige Unterschied zu Wild Guns ist, dass man keine Smartbombs zur Verfügung hat, sondern nur durch das Abschießen besonderer Umgebungsobjekte eine große Explosion hervorrufen kann. Zum größten Teil handelt es sich bei diesen Shooterabschnitten um Endgegner, aber auch ein paar Level haben es in das Spiel geschafft.
Dabei machen die Entwickler auch kein Geheimnis daraus, dass Wild Guns sie zum Spielprinzip inspiriert hat: gleich das erste Level von The Great Battle V ist der Carson City-Anfangsstage als Homage an das Original nachempfunden. Gerade die Bossgegner weisen sehr kreative Ideen auf, so ist ein Endgegner zum Beispiel in mehrere Koerperteile aufgeteilt, die sich bei falscher Herangehensweise immer wieder von ihren Schaden regenerieren und so taktisches Vorgehen vom Spieler abverlangen. In den Platformer Leveln findet der Spieler außerdem immer mal wieder versteckte Bonusleveleingänge in Form eines Sheriffsterns, in denen man gegen den Einsatz der bereits erwähnten Münzen ein kurzes Shooterabschnitts-Minispiel bestreiten kann. Dieses lässt dem Spieler gemessen an der benötigten Zeit unterschiedlich gute Boni zukommen. Auch wenn das Gameplay beim Ballern enorm gelungen adaptiert wurde, muss man aber sagen, dass mir in The Great Battle V im direkten Vergleich zu Wild Guns etwas die Detailverliebtheit in den Leveln fehlt und auch der Schwierigkeitsgrad deutlich niedriger angesetzt ist.
Verschiedene Schusswaffen werden zwar durch den möglichen Wechsel zwischen den Charakteren geboten, aber die wirkliche Freude über ein Power-Up wie in Wild Guns fällt dabei natürlich weg. Dennoch, die Tatsache, dass The Great Battle V immer noch sehr gelungen das Spielsystem eines so genialen Geheimtipps des SNES-Releasekatalogs in sein Spielsystem integriert, finde ich ebenso bemerkenswert wie auch erfreulich. Besonders loben muss man auch die Integrierung eines 2 Spieler-CoOp-Modus, der erstaunlicherweise den Schwierigkeitsgrad - gerade in den Shootersegmenten - offenbar gewollt und auch merklich anhebt. Das mag einen Anfänger, den man zum Mitspielen bewegt, wahrscheinlich frusten, aber wenn sich 2 Genrekenner finden, ist der Co-Op-Spass absolut garantiert! Der Schwierigkeitsgrad des Spieles als Ganzes ist aber definitiv noch moderat für ein Spiel im Arcadestil. Zwar wird man beim ersten Durchlauf viele Male den Game Over-Screen erblicken und auch so einige ungeschickte Tode sterben, aber dank der unendlichen Continues kann man das Spiel mit etwas Geduld problemlos an einen langen Sonntagnachmittag durchspielen.
Wiederspielwert ist durch die Wahl der Charaktere und der dadurch veränderten Level-Reihenfolge ebenfalls gegeben. Wer der japanischen Sprache mächtig ist, wird auch mit alternativen Unterhaltungen belohnt. Wer das hingegen nicht von sich behaupten kann, braucht sich aber definitiv keine Sorgen zu machen, abgesehen von in den Zwischensequenzen wird euch kein Japanisch den Spielgenuss blockieren. Technisch ist der Titel definitiv in der Oberliga anzusiedeln: gerade die Endgegner ueberraschen mit netten Grafikeffekten und die großen Sprites der Charaktere und Gegner fallen sofort positiv ins Auge. Und auch wenn die Level nicht unbedingt mit Details strotzen, sind die Umgebungsgrafiken wunderschön anzusehen. Der Pixelartist wusste definitiv, woran er da arbeitet. Die Musik kann man am besten als einen Mix zwischen Westernfilmmusik und 16-bit RPG beschreiben. Ein recht einzigartiger Mix, der sich definitiv aus der Masse der Soundtracks heraushebt und die Spielatmosphäre optimal unterstreicht. Meine persönlichen Favoriten sind "Dangerous Dusty Town" und "Mountain Path", oder auch das dramatische "Caverns & Mines".
Fazit:
Gegen die "The Great Battle"-Titel (welche tatsächlich noch bis heute bestehen, inzwischen vermarktet von Namco Bandai) kann man sagen was man will, Teil V sticht als Sonderfall der Serie heraus und überrascht positiv auf vielerlei Weise. Es kombiniert solide Platforming-Abschnitte mit gelungenen Shootersegmenten im Stil von Wild Guns und hat enorm einfallsreiche Bossfights. Die Grafik und der Soundtrack sind ebenfalls herausragend. Sollte euch also mal ein gutes Angebot zu dem Spiel auffallen, solltet ihr es definitiv nicht links liegen lassen!
Grafik 8
Sound 9
Spielspass 8