Final Fantasy VI
Verfasst: 4. April 2013, 11:31
Es ist vollbracht! Eigentlich wollte ich noch ein Vorwort schreiben, angesichts der Länge des kommenden Textes verschiebe ich das aber besser auf einen späteren Beitrag. Daher nur eine Anmerkung: ehern habe ich die Statuten der SNES-Freaks eingehalten, keine Spoiler einzubauen, da ich Wege erschließen konnte, meine Eindrücke zu beschreiben, ohne zu viel zu verraten. Wer die Analyse bestimmter Charaktere oder Schlüsselszenen erwartet, sollte das folglich berücksichtigen.
Mehr als jemals zuvor bitte ich inständig um Kritik und Anregungen. Ein Jump 'n' Run, Action-Plattformer oder Shooter ist einigermaßen einfach abzustecken, ein RPG von diesem Umfang bietet unendliche Möglichkeiten, es anzugehen, daher ist ein Meinungsaustausch hier besonders wichtig. Ich werde wie erwähnt noch ein paar Worte dazu verlieren, was ich warum erwähnte oder ausließ, trotzdem hilft jede positive wie kritische Anmerkung bereits jetzt.
Als letzte Randnote: besteht Interesse an einen Zweit-/Ergänzungstext zu Chrono Trigger? Nichts gegen den guten Sidusson, aber seine Erörterung ist etwas maulfaul. Auf längere Sicht würde ich mich bestimmt an eine Rezension dazu machen, wenn gewünscht.
Nachtrag 1: Berichtigung zweier Flüchtigkeitsfehler. Dank geht an lytron!
Nachtrag 2: Berücksichtigung diverser Kommentare.
Nachtrag 3: Erwähnung des Menü-Fehlers.
Nachtrag 4: Tilgung eines nahezu unsichtbaren Flüchtigkeitsfehlers, der - frech wie Oskar! - dachte, entkommen zu können.
Nachtrag 5: Anpassung der Graphikwertung nach einiger Überlegung.
Final Fantasy VI
„Klassisch“ ist eine der inflationär gebrauchten Vokabeln, wenn es um Videospiele älteren Semesters geht. So wie ein Banause jede Weinflasche unbekannten Ursprungs und mit verschnörkelter Schrift auf dem Etikett wichtigtuerisch als „edel“ einzustufen versucht oder ein betulicher Spießbürger jedes Möbelstück, das nicht eindeutig als Ikea-Produkt zu erkennen ist, als „antik“ adelt, so erhält beinahe jedes Videospiel gewissen Alters das Gütesiegel „klassisch“, ungeachtet der Bedeutung sowohl des Wortes wie des Spiels. Der folgende Text wird in aller gebotenen Demut versuchen, eine Erklärung dafür zu finden, wie und warum Final Fantasy VI (Final Fantasy III in den USA) wahrhaftig klassisch in vielerlei Hinsicht ist - und einem gebrochenen Begriff seine ganze Würde wiedergibt.
Was 1987 mit dem ersten Final Fantasy als teils unverhohlenes Plagiat des unerwartet erfolgreichen Dragon Quest anfing, entwickelte sich nach und nach in ein Konzept, das zwar immer noch Anleihen nahm, jedoch weitestgehend auf eigenen Füßen stehen konnte. Final Fantasy IV führte das Active Time Battle-System ein, das Kämpfe in Echtzeit ermöglichte und so erstmalig in einem JRPG rasches Zutun vom Spieler abverlangte, anstatt ihn in aller Herrgottsruhe über seine nächsten Schachzüge sinnieren zu lassen. Auch das (wie alle anderen Teile zuvor von Squaresoft entwickelte wie vermarktete) 1994 herausgekommene Final Fantasy VI (in den USA deswegen als Final Fantasy III bezeichnet, da es erst das dritte auch dort veröffentlichte Spiel der Reihe war) schlägt in diese Kerbe.
Aufbauend auf diesem Gerüst gesellt sich ein Magiesystem, das gleichzeitig auch die Statuswerte beeinflusst. Funktionieren tut es wie folgt: im Laufe des Spiels gelangen mehr und mehr destillierte Kristalle (Magicites), gewonnen aus magischen Entitäten - sogenannte Esper -, in den Besitz der Truppe. Nicht nur ermöglichen diese, Zaubersprüche zu lernen, viele der Esper vergeben zugleich Bonuspunkte bei bestimmten Attributen. Ist etwa Bismar(c)k ausgewählt, erhält der Charakter bei einem weiteren Level zusätzlich zu seinen sonstigen Boni noch zwei Stärkepunkte. So interessant und vielfältig diese Neuerung klingt, kommt sie doch mit einem Haken: da die Charaktere feste Klassen besitzen, gibt es in der Regel ein oder zwei besonders vorziehenswerte Statuswerte, die erhöht werden sollten, wohingegen andere mehr oder weniger verschwendet würden. Das führt zu einem endlosen Ringtausch der Esper vor annähernd jedem Zufallskampf - auf Dauer stellt sich Ermüdung ein.
Abseits dieser denkwürdigen Entscheidung reihen sich bedauerlicherweise zahlreiche Programmierfehler. Der Evade-Statuswert ist z.B. völlig nutzlos, stattdessen übernimmt Magic Evade die Rolle sowohl beim Ausweichen physischer wie magischer Attacken. Der Zauberspruch „Vanish“, der eigentlich dazu da sein sollte, körperlichen Angriffen vollständig zu entgehen, bewirkt gleichzeitig, dass Statusimmunitäten aufgehoben werden. Konkret bedeutet das, dass selbst die allerletzten Bossgegner im Spiel mit „Vanish“ und „Doom“ sofort ausgeschaltet werden können. Überhaupt ist vergessen worden, selbst spätere Bossgegner gegen Statuseffekte wie „Berserk“ immun zu gestalten, was eigentlich etwas anspruchsvolle Kämpfe zu einem traurigen Schlachtfest verkommen lässt. Wem das immer noch nicht die passende Handhabe gegen verschiedenste Gegner verschafft: mithilfe des „Rasp“-Zauberspruches, der die Magiepunkte des Gegners reduziert, ist es möglich, diese auch umzubringen - auch hiervon sind selbst Bosse betroffen. Wenn Relm die „Sketch“-Fähigkeit gegen zu starke Monster anwendet, kann es gar zu allerlei katastrophalen Fehlern kommen, darunter zum Verlust sämtlicher Spieldaten. Glücklicherweise machen sich die meisten Fehler beim Spielen nicht bemerkbar, eingedenk der allgemeinen Qualität Final Fantasy VI’ handelt es sich dennoch nicht um lässliche Kleinigkeiten - massive Patzer wie funktionslose Statuswerte dürfen bei einem Spiel dieses Ausmaßes und dieser Reputation nicht auftreten. Zu guter (?) Letzt soll noch vermeldet werden, dass es zu Problemen beim Abspielen des US-Moduls auf einem PAL-SNES kommen kann: der Menübildschirm ist in pechschwarze Farbe getaucht, was es nahezu verunmöglicht, Gegenstände auszuwählen oder Ausrüstungen anzulegen; wer auf der sicheren Seite stehen möchte, sollte es auf einem NSTC-SNES versuchen.
Doch soll hier nicht im Mindesten der Eindruck entstehen, spielerisch wäre Final Fantasy VI untauglich, das Gegenteil ist der Fall. Eine Gruppe von bestenfalls vierzehn Protagonisten mit unterschiedlichsten Statuswerten und charakterspezifischen Eigenschaften, eine reichhaltige Auswahl an Ausrüstungsgegenständen (mitsamt eingeschriebener Elemente, Schutz vor Statuseffekten und Vergabe neuer Eigenschaften wie einem Mehrfachangriff) und nicht zuletzt ein üppiges Potpourri an (feindseligen) Monstern mit allerlei Eigenheiten summieren sich zu einem bestens spielbaren RPG, allen kleinen wie groben Schnitzern zum Trotze. Insonderheit die Möglichkeit, jedem Charakter gleich zwei Relics (das ist der Name der Accessoires in diesem Spiel) zu verpassen, gibt dem Spieler einen veritablen Instrumentenkasten an die Hand, der zum Experimentieren einlädt. Darüber hinaus wird der zunächst lineare Verlauf später entschieden aufgebrochen und bietet einen bunten Strauß aus Nebenmissionen, die reiche Belohnungen in Form besserer Ausrüstung, neuer Esper und sogar weiterer Charaktere auspreisen. Doch muss das Spielen weichen, wenn die Erzählung sich zu erheben anschickt - was uns zugleich zu unserem ersten klassischen Pfeiler in dieser monumentalen Architektur bringt.
Final Fantasy VI verweist zunächst auf vergangene Tage, in denen der „War of the Magi“ tobte - angezettelt von drei Gottheiten, die kollektiv die Magie in der Welt verkörpern und insgeheim die Macht der jeweils anderen Gottheit fürchteten. In diesem Bruderkrieg gerieten Tiere wie Menschen in den Fokus insoweit, als sie von den Gottheiten in die weiter oben erwähnten Esper verwandelt worden sind, was auch ihnen Zugang zur Magie eröffnete und sie so zu formidablen Kämpfern werden ließ. Schließlich, als der Blutzoll kein Ende zu nehmen drohte und das Land verwüstet brach lag, erkannten auch die Götter die Torheit in ihrem Tun. So schlossen sie Frieden untereinander und gaben ihren Geschöpfen, den Espern, einen freien Willen, wenngleich mit der abschließenden Bitte, dass sie wohlverborgen vor dem Auge der Menschen eine Bleibe suchen mögen. Außerdem verwandelte sich das Trio in Statuen, aufgereiht in einer bestimmten Formation, um das Gleichgewicht der Magie auf der Welt aufrechtzuerhalten. Die Esper taten wie ihnen geheißen und erschufen kraft ihrer Magie eine Parallelwelt, in der sie friedlich ihrer Existenz nachgehen konnten, unberührt vom menschlichen Einfluss. Tausend Jahre später indes drohen die schrecklichen Ereignisse der Vergangenheit sich zu wiederholen: das unersättlich nach Macht und Einfluss strebende Imperium unter dem Diktator Gestahl hat Wege gefunden, die Esper als Energiequelle zu missbrauchen und mithilfe eines Verfahrens namens Magitek in Magie zu transformieren, eine Fähigkeit, die den Menschen aus eigenen Kräften nach wie vor unerreichbar geblieben ist. Zu allem Übel drohen auch die von den Esper errichteten Barrieren zu schwinden und die Tragödie nimmt ihren Lauf…
Selbstredend endet der Verlauf der Geschichte längst nicht an dieser Stelle. Ganz gegenteilig arbeitet sich der Spieler durch ein Drama, das mit sicherer Hand durch die Erzählung geleitet, ohne jemals ausschweifend zu werden und gleichzeitig eine ungemeine Spannung graduell zu steigern versteht. Es gibt einen fulminanten Höhepunkt gegen Mitte des Spiels hin, danach öffnet sich die Spielwelt völlig auf und findet neue Perspektiven, von denen aus der Spieler seine Eindrücke gewinnt. Es kann hier nur angedeutet werden (auch um nicht zu viel zu verraten), wie sattelfest die Schreiber des Skripts bei ihrer Arbeit gewesen sind: die Dialoge der NPCs liefern reichhaltige Informationen über das Geschehen, keine Figur wirkt leb- oder lieblos. Aktionsreiche Zwischensequenzen sind eingesät, oft genug, um davon zu künden, welches Risiko beim Scheitern unserer Helden droht, doch nicht so oft, als dass man gegenüber diesen Szenen abstumpfte. Längere Gespräche der Protagonisten künden von echtem Gesprächsbedarf und nicht von einer kaschierten Hilfestellung seitens der Programmierer, in aller Kürze die nächste Stadt zu nennen, die abgeklappert werden muss. Kurz und gut: die Wahl der Stilmittel, die zugunsten des Voranschreitens einer innewohnend packenden Geschichte eingeschlagen worden ist, entstammt klassisch literarischem Inventar.
Doch wäre all dies eine schale Suppe ohne Charaktere, um die sich der Spieler sorgt, deren Sorgen wie Hoffnungen, Träumen wie Ängsten er nachspüren möchte, die es ihm erst ermöglichen, sich in einer derart weitflächigen Welt involvieren zu wollen. Was sich diesbezüglich entfaltet, gehört zum kunstfertigsten, was ein RPG zu bieten vermag: nicht weniger als 14 spielbare Charaktere stehen bereit, sich dem Imperium zu widersetzen. Freilich, streng besehen sind nicht alle diese Personen so vielschichtig wie die anderen (das gilt im Besonderen für die zwei komplett optionalen Recken, aber in geringerem Maße etwa auch für Mog) - die Inklusion von über einem Dutzend Handlungsträger, von denen keiner eindeutig „die Hauptperson“ ist, entpuppt sich dennoch als Meisterstreich.
Denn in wiederum bester literarischer Tradition schwenkt Final Fantasy VI die Kamera, um einen Blick in das Innenleben nahezu sämtlicher beteiligter Protagonisten zu ermöglichen. Wir erfahren ebenso von der emotionalen Leere Terras, die auf der Suche nach einem sie erfüllenden Lebensinhalt ist, wie wir Edgars Gewicht auf den Schultern verspüren, das sich ihm aufdrückt wie weiland dem Atlas die Erde. Diese umsichtig beleuchtende Kulturtechnik findet sich in der Odyssee genauso wieder wie in Luo Guanzhongs Geschichte der drei Reiche - falsch verstandene Bescheidenheit beiseite wischend, vermag sich Final Fantasy VI als fugenlose Fortsetzung in Videospielform verstehen. Die Erzählung in Final Fantasy VI gleicht einem wahrgewordenen Traum von einem Spiegelkabinett, das sämtliche einfallenden Lichtstrahlen bündelt und in herrlicher Pracht reflektieren lässt. Selbstredend erfahren wir auch den schönen Schein, die Hülle - es gibt „coole“ Charaktere, viel wichtiger ist jedoch, dass wir echten Personen in den Grund ihres Herzen schauen, sehen, wofür sie jeden Tag in einer zutiefst menschenfeindlichen Welt kämpfen, die ihre Existenz unerbittlich zu leugnen versucht.
Unterstützung findet dieses Herzstück in einer atemberaubenden Graphik, die gleichsam als ummantelndes Gewebe und Skelett dient. Sofort muss ins Auge fallen, dass Final Fantasy VI empfindlich mit den überkommenen Traditionen bricht: anstatt in einer mittelalterlich-frühneuzeitlichen Welt ereignet sich das Husarenstück vor einer Kulisse, die zwar noch barocke Elemente enthält (besonders die Festungen), hauptsächlich aber mit der zweiten industriellen Revolution vergleichbar ist, wenn man nach einer Vorlage in der Realität suchte. Allerlei Apparate finden sich im Spiel, von Baukränen über Tunnelbohrmaschinen bis hin zu Kettensägen und Robotern. Entsprechend reichhaltig präsentiert sich denn auch das Gegnerarsenal: es gibt ordinäre Soldaten des Imperiums, Kriegsmaschinen, naturbelassene Monster, aber auch Hybriden aus Kreatur und Maschinerie sowie übersinnliche Erscheinungen. Bossgegner liegen überdurchschnittlich gut im Futter und nehmen beträchtlich Platz auf dem Bildschirm ein, doch selbst die kleineren Cousins sind immer noch in einem erheblich größeren Maßstab porträtiert als unsere wackeren Kämpen.
Hingegen von noch erheblicherer Bedeutung, wenngleich zunächst unscheinbar, sind zwei andere Dinge. Da wäre zum einen die Bandweite an Emotionen, die Terra, Locke und Konsorten zum Ausdruck bringen. Die detaillierten Charaktersprites zeigen Verwunderung, Wut und Resignation und verstetigen ihren Seelenhaushalt mithilfe ihrer ausdrucksstarken Gestik. Diese Form von Ausdrucks- und Artikulationsvermögen lässt die Akteure sprichwörtlich mehrdimensionaler werden, nachvollziehbarer, nahbarer. Zum anderen wäre da der kluge Gebrauch der üppigen Farbpalette. Genrevetter von Final Fantasy VI, die im Steam Punk ihre Nische suchen, haben bisweilen die Angewohnheit, zu triste, monotone Farben aufzufahren und vornehmlich Grautöne zu benützen, die sich irgendwann wie Mehltau über den Rezipienten zu legen drohen. Hier erfahren wir jedoch ein reiches und abwechslungsreiches Universum mit unterschiedlichsten Schauplätzen. Es ist ebenso eine Freude, über die Weltkarte zu marschieren, wie es Vergnügen bereitet, neue Widersacher und Städte zu sehen. Nur angedeutet werden kann hier die hochinteressante religiöse Symbolik, die hier und da durchschimmert und gewertschätzt werden sollte.
Wer ferner ernsthaft anzweifelt, dass im vorliegenden Titel keine Musik vorliegt, die zu monumentalen Ausmaßen aufläuft, dem ist nicht zu helfen. Nobuo Uematsu ließ seinem Genius freien Lauf und offeriert von Barock und Klassik inspirierte Soundtracks, die ihresgleichen nicht einmal zu suchen brauchen, so enthoben sind sie von gewöhnlicher Musik. Ich erwähne an dieser Stelle nur „Dancing Mad“, ein siebzehnminütiges (!) Gesamtkunstwerk in sich selbst, das in vier klar definierte Segmente unterteilt ist, von denen ein jedes eine Geschichte erzählt - gleichsam ein miniaturisiertes Drama im Drama. Eine den Höhepunkt verweigernde Einleitung mündet in einem wahngetriebenen Scherzo, der wiederum in ein Versatzstück übergeht, das sich stark an Bachs Toccata und Fuge in D-Moll anlehnt, um schließlich und letztlich in der al Fine endet. Ein Erlebnis, das nur als olympisch beschrieben werden kann. Näher kommt ein Videospiel der Klassik nicht, meine Damen und Herren.
Keine Besprechung von Final Fantasy VI wäre vollständig ohne die Erwähnung Ted Woolseys, dem amerikanischen Übersetzer des Spiels. Von Kleingeistern ob der freien Übersetzung gescholten, werden Sprachenthusiasten viele Perlen finden, die tatsächlich nicht dem japanischen Urtext entsprungen sein mögen, nichtsdestoweniger vor Charme funkeln. Herrlich schräge Zensuren, die den Umständen entsprachen („Whenever a villain says ‚Go!’ in this game, he means ‚DIE!’“; „Son of a submariner!“) reihen sich an Sentenzen, die noch lange in Erinnerung bleiben werden („AHEM! There’s SAND on my boots!“; „Don’t tease the octopus, kids!“; „He’d slit his mama’s throat for a nickel!“) - angesichts des enormen Zeitdrucks, unter dem die Lokalisation stand, ist das Resultat umso grundwunderlicher. Doch wessen Gefühle schon vor langer Zeit eingefroren sind, dem steht mit der GBA-Portierung eine wortgenauere Version zur Verfügung - die PS1-Version dagegen enthält den SNES-Text.
Fazit:
Final Fantasy VI ist merklich davon entfernt, das beste Spiel im RPG-Bereich zu sein. Gleichzeitig ist es nach Meinung des Schreiberlings das beste RPG der Konsole. Diese zunächst verwirrende Ambiguität lässt sich einfach auflösen: für gewöhnlich sind die Fragen „Was ist Spiel X/Was macht Spiel X aus?“ und „Wie spielt sich Spiel X?“ völlig deckungsgleich. Wer zu beantworten sucht, was Donkey Kong Country zu einem guten Spiel macht, der erklärt zwingenderweise zugleich, wie es sich spielt. Wie weiter oben ausgeführt, wird Final Fantasy VI von nicht ganz unerheblichen Wehwehchen heimgesucht, teils aus falschen Stilidealen, teils aus purer Schlampigkeit heraus. Auf einer spielerischen Ebene sind etwa Final Fantasy IV oder gar Chrono Trigger (weit) überlegen. Da allerdings Final Fantasy VI weit mehr umfasst und die vielen Zufallskämpfe Mittel zum höheren Zweck - d.i. das Entrollen einer bedrückenden Geschichte - sind, werden nur die pedantischsten aller Erbsenzähler ernstlich versuchen, das anzukreiden. Final Fantasy VI betont die Charakterentwicklung, die Erzählung, das Drama im Rollenspiel mit einer leichtfüßigen Perfektion, dass das eigentliche Videospiel zurücktreten muss. Klassik schaut auf Inhalte, Werte, nicht auf schnöde Formalitäten. Wer über den Tellerrand der reinen Spieleerfahrung zu schauen bereit ist, wird einen festlich gedeckten Tisch in Final Fantasy VI entdecken, dessen mannigfaltigen Gänge, Vor- und Nachspeisen auch den feinsten Gaumen zu kitzeln vermögen.
Spielspaß: 10/10
Graphik: 10/10
Musik: 10/10
Mehr als jemals zuvor bitte ich inständig um Kritik und Anregungen. Ein Jump 'n' Run, Action-Plattformer oder Shooter ist einigermaßen einfach abzustecken, ein RPG von diesem Umfang bietet unendliche Möglichkeiten, es anzugehen, daher ist ein Meinungsaustausch hier besonders wichtig. Ich werde wie erwähnt noch ein paar Worte dazu verlieren, was ich warum erwähnte oder ausließ, trotzdem hilft jede positive wie kritische Anmerkung bereits jetzt.
Als letzte Randnote: besteht Interesse an einen Zweit-/Ergänzungstext zu Chrono Trigger? Nichts gegen den guten Sidusson, aber seine Erörterung ist etwas maulfaul. Auf längere Sicht würde ich mich bestimmt an eine Rezension dazu machen, wenn gewünscht.
Nachtrag 1: Berichtigung zweier Flüchtigkeitsfehler. Dank geht an lytron!
Nachtrag 2: Berücksichtigung diverser Kommentare.
Nachtrag 3: Erwähnung des Menü-Fehlers.
Nachtrag 4: Tilgung eines nahezu unsichtbaren Flüchtigkeitsfehlers, der - frech wie Oskar! - dachte, entkommen zu können.
Nachtrag 5: Anpassung der Graphikwertung nach einiger Überlegung.
Final Fantasy VI
„Klassisch“ ist eine der inflationär gebrauchten Vokabeln, wenn es um Videospiele älteren Semesters geht. So wie ein Banause jede Weinflasche unbekannten Ursprungs und mit verschnörkelter Schrift auf dem Etikett wichtigtuerisch als „edel“ einzustufen versucht oder ein betulicher Spießbürger jedes Möbelstück, das nicht eindeutig als Ikea-Produkt zu erkennen ist, als „antik“ adelt, so erhält beinahe jedes Videospiel gewissen Alters das Gütesiegel „klassisch“, ungeachtet der Bedeutung sowohl des Wortes wie des Spiels. Der folgende Text wird in aller gebotenen Demut versuchen, eine Erklärung dafür zu finden, wie und warum Final Fantasy VI (Final Fantasy III in den USA) wahrhaftig klassisch in vielerlei Hinsicht ist - und einem gebrochenen Begriff seine ganze Würde wiedergibt.
Was 1987 mit dem ersten Final Fantasy als teils unverhohlenes Plagiat des unerwartet erfolgreichen Dragon Quest anfing, entwickelte sich nach und nach in ein Konzept, das zwar immer noch Anleihen nahm, jedoch weitestgehend auf eigenen Füßen stehen konnte. Final Fantasy IV führte das Active Time Battle-System ein, das Kämpfe in Echtzeit ermöglichte und so erstmalig in einem JRPG rasches Zutun vom Spieler abverlangte, anstatt ihn in aller Herrgottsruhe über seine nächsten Schachzüge sinnieren zu lassen. Auch das (wie alle anderen Teile zuvor von Squaresoft entwickelte wie vermarktete) 1994 herausgekommene Final Fantasy VI (in den USA deswegen als Final Fantasy III bezeichnet, da es erst das dritte auch dort veröffentlichte Spiel der Reihe war) schlägt in diese Kerbe.
Aufbauend auf diesem Gerüst gesellt sich ein Magiesystem, das gleichzeitig auch die Statuswerte beeinflusst. Funktionieren tut es wie folgt: im Laufe des Spiels gelangen mehr und mehr destillierte Kristalle (Magicites), gewonnen aus magischen Entitäten - sogenannte Esper -, in den Besitz der Truppe. Nicht nur ermöglichen diese, Zaubersprüche zu lernen, viele der Esper vergeben zugleich Bonuspunkte bei bestimmten Attributen. Ist etwa Bismar(c)k ausgewählt, erhält der Charakter bei einem weiteren Level zusätzlich zu seinen sonstigen Boni noch zwei Stärkepunkte. So interessant und vielfältig diese Neuerung klingt, kommt sie doch mit einem Haken: da die Charaktere feste Klassen besitzen, gibt es in der Regel ein oder zwei besonders vorziehenswerte Statuswerte, die erhöht werden sollten, wohingegen andere mehr oder weniger verschwendet würden. Das führt zu einem endlosen Ringtausch der Esper vor annähernd jedem Zufallskampf - auf Dauer stellt sich Ermüdung ein.
Abseits dieser denkwürdigen Entscheidung reihen sich bedauerlicherweise zahlreiche Programmierfehler. Der Evade-Statuswert ist z.B. völlig nutzlos, stattdessen übernimmt Magic Evade die Rolle sowohl beim Ausweichen physischer wie magischer Attacken. Der Zauberspruch „Vanish“, der eigentlich dazu da sein sollte, körperlichen Angriffen vollständig zu entgehen, bewirkt gleichzeitig, dass Statusimmunitäten aufgehoben werden. Konkret bedeutet das, dass selbst die allerletzten Bossgegner im Spiel mit „Vanish“ und „Doom“ sofort ausgeschaltet werden können. Überhaupt ist vergessen worden, selbst spätere Bossgegner gegen Statuseffekte wie „Berserk“ immun zu gestalten, was eigentlich etwas anspruchsvolle Kämpfe zu einem traurigen Schlachtfest verkommen lässt. Wem das immer noch nicht die passende Handhabe gegen verschiedenste Gegner verschafft: mithilfe des „Rasp“-Zauberspruches, der die Magiepunkte des Gegners reduziert, ist es möglich, diese auch umzubringen - auch hiervon sind selbst Bosse betroffen. Wenn Relm die „Sketch“-Fähigkeit gegen zu starke Monster anwendet, kann es gar zu allerlei katastrophalen Fehlern kommen, darunter zum Verlust sämtlicher Spieldaten. Glücklicherweise machen sich die meisten Fehler beim Spielen nicht bemerkbar, eingedenk der allgemeinen Qualität Final Fantasy VI’ handelt es sich dennoch nicht um lässliche Kleinigkeiten - massive Patzer wie funktionslose Statuswerte dürfen bei einem Spiel dieses Ausmaßes und dieser Reputation nicht auftreten. Zu guter (?) Letzt soll noch vermeldet werden, dass es zu Problemen beim Abspielen des US-Moduls auf einem PAL-SNES kommen kann: der Menübildschirm ist in pechschwarze Farbe getaucht, was es nahezu verunmöglicht, Gegenstände auszuwählen oder Ausrüstungen anzulegen; wer auf der sicheren Seite stehen möchte, sollte es auf einem NSTC-SNES versuchen.
Doch soll hier nicht im Mindesten der Eindruck entstehen, spielerisch wäre Final Fantasy VI untauglich, das Gegenteil ist der Fall. Eine Gruppe von bestenfalls vierzehn Protagonisten mit unterschiedlichsten Statuswerten und charakterspezifischen Eigenschaften, eine reichhaltige Auswahl an Ausrüstungsgegenständen (mitsamt eingeschriebener Elemente, Schutz vor Statuseffekten und Vergabe neuer Eigenschaften wie einem Mehrfachangriff) und nicht zuletzt ein üppiges Potpourri an (feindseligen) Monstern mit allerlei Eigenheiten summieren sich zu einem bestens spielbaren RPG, allen kleinen wie groben Schnitzern zum Trotze. Insonderheit die Möglichkeit, jedem Charakter gleich zwei Relics (das ist der Name der Accessoires in diesem Spiel) zu verpassen, gibt dem Spieler einen veritablen Instrumentenkasten an die Hand, der zum Experimentieren einlädt. Darüber hinaus wird der zunächst lineare Verlauf später entschieden aufgebrochen und bietet einen bunten Strauß aus Nebenmissionen, die reiche Belohnungen in Form besserer Ausrüstung, neuer Esper und sogar weiterer Charaktere auspreisen. Doch muss das Spielen weichen, wenn die Erzählung sich zu erheben anschickt - was uns zugleich zu unserem ersten klassischen Pfeiler in dieser monumentalen Architektur bringt.
Final Fantasy VI verweist zunächst auf vergangene Tage, in denen der „War of the Magi“ tobte - angezettelt von drei Gottheiten, die kollektiv die Magie in der Welt verkörpern und insgeheim die Macht der jeweils anderen Gottheit fürchteten. In diesem Bruderkrieg gerieten Tiere wie Menschen in den Fokus insoweit, als sie von den Gottheiten in die weiter oben erwähnten Esper verwandelt worden sind, was auch ihnen Zugang zur Magie eröffnete und sie so zu formidablen Kämpfern werden ließ. Schließlich, als der Blutzoll kein Ende zu nehmen drohte und das Land verwüstet brach lag, erkannten auch die Götter die Torheit in ihrem Tun. So schlossen sie Frieden untereinander und gaben ihren Geschöpfen, den Espern, einen freien Willen, wenngleich mit der abschließenden Bitte, dass sie wohlverborgen vor dem Auge der Menschen eine Bleibe suchen mögen. Außerdem verwandelte sich das Trio in Statuen, aufgereiht in einer bestimmten Formation, um das Gleichgewicht der Magie auf der Welt aufrechtzuerhalten. Die Esper taten wie ihnen geheißen und erschufen kraft ihrer Magie eine Parallelwelt, in der sie friedlich ihrer Existenz nachgehen konnten, unberührt vom menschlichen Einfluss. Tausend Jahre später indes drohen die schrecklichen Ereignisse der Vergangenheit sich zu wiederholen: das unersättlich nach Macht und Einfluss strebende Imperium unter dem Diktator Gestahl hat Wege gefunden, die Esper als Energiequelle zu missbrauchen und mithilfe eines Verfahrens namens Magitek in Magie zu transformieren, eine Fähigkeit, die den Menschen aus eigenen Kräften nach wie vor unerreichbar geblieben ist. Zu allem Übel drohen auch die von den Esper errichteten Barrieren zu schwinden und die Tragödie nimmt ihren Lauf…
Selbstredend endet der Verlauf der Geschichte längst nicht an dieser Stelle. Ganz gegenteilig arbeitet sich der Spieler durch ein Drama, das mit sicherer Hand durch die Erzählung geleitet, ohne jemals ausschweifend zu werden und gleichzeitig eine ungemeine Spannung graduell zu steigern versteht. Es gibt einen fulminanten Höhepunkt gegen Mitte des Spiels hin, danach öffnet sich die Spielwelt völlig auf und findet neue Perspektiven, von denen aus der Spieler seine Eindrücke gewinnt. Es kann hier nur angedeutet werden (auch um nicht zu viel zu verraten), wie sattelfest die Schreiber des Skripts bei ihrer Arbeit gewesen sind: die Dialoge der NPCs liefern reichhaltige Informationen über das Geschehen, keine Figur wirkt leb- oder lieblos. Aktionsreiche Zwischensequenzen sind eingesät, oft genug, um davon zu künden, welches Risiko beim Scheitern unserer Helden droht, doch nicht so oft, als dass man gegenüber diesen Szenen abstumpfte. Längere Gespräche der Protagonisten künden von echtem Gesprächsbedarf und nicht von einer kaschierten Hilfestellung seitens der Programmierer, in aller Kürze die nächste Stadt zu nennen, die abgeklappert werden muss. Kurz und gut: die Wahl der Stilmittel, die zugunsten des Voranschreitens einer innewohnend packenden Geschichte eingeschlagen worden ist, entstammt klassisch literarischem Inventar.
Doch wäre all dies eine schale Suppe ohne Charaktere, um die sich der Spieler sorgt, deren Sorgen wie Hoffnungen, Träumen wie Ängsten er nachspüren möchte, die es ihm erst ermöglichen, sich in einer derart weitflächigen Welt involvieren zu wollen. Was sich diesbezüglich entfaltet, gehört zum kunstfertigsten, was ein RPG zu bieten vermag: nicht weniger als 14 spielbare Charaktere stehen bereit, sich dem Imperium zu widersetzen. Freilich, streng besehen sind nicht alle diese Personen so vielschichtig wie die anderen (das gilt im Besonderen für die zwei komplett optionalen Recken, aber in geringerem Maße etwa auch für Mog) - die Inklusion von über einem Dutzend Handlungsträger, von denen keiner eindeutig „die Hauptperson“ ist, entpuppt sich dennoch als Meisterstreich.
Denn in wiederum bester literarischer Tradition schwenkt Final Fantasy VI die Kamera, um einen Blick in das Innenleben nahezu sämtlicher beteiligter Protagonisten zu ermöglichen. Wir erfahren ebenso von der emotionalen Leere Terras, die auf der Suche nach einem sie erfüllenden Lebensinhalt ist, wie wir Edgars Gewicht auf den Schultern verspüren, das sich ihm aufdrückt wie weiland dem Atlas die Erde. Diese umsichtig beleuchtende Kulturtechnik findet sich in der Odyssee genauso wieder wie in Luo Guanzhongs Geschichte der drei Reiche - falsch verstandene Bescheidenheit beiseite wischend, vermag sich Final Fantasy VI als fugenlose Fortsetzung in Videospielform verstehen. Die Erzählung in Final Fantasy VI gleicht einem wahrgewordenen Traum von einem Spiegelkabinett, das sämtliche einfallenden Lichtstrahlen bündelt und in herrlicher Pracht reflektieren lässt. Selbstredend erfahren wir auch den schönen Schein, die Hülle - es gibt „coole“ Charaktere, viel wichtiger ist jedoch, dass wir echten Personen in den Grund ihres Herzen schauen, sehen, wofür sie jeden Tag in einer zutiefst menschenfeindlichen Welt kämpfen, die ihre Existenz unerbittlich zu leugnen versucht.
Unterstützung findet dieses Herzstück in einer atemberaubenden Graphik, die gleichsam als ummantelndes Gewebe und Skelett dient. Sofort muss ins Auge fallen, dass Final Fantasy VI empfindlich mit den überkommenen Traditionen bricht: anstatt in einer mittelalterlich-frühneuzeitlichen Welt ereignet sich das Husarenstück vor einer Kulisse, die zwar noch barocke Elemente enthält (besonders die Festungen), hauptsächlich aber mit der zweiten industriellen Revolution vergleichbar ist, wenn man nach einer Vorlage in der Realität suchte. Allerlei Apparate finden sich im Spiel, von Baukränen über Tunnelbohrmaschinen bis hin zu Kettensägen und Robotern. Entsprechend reichhaltig präsentiert sich denn auch das Gegnerarsenal: es gibt ordinäre Soldaten des Imperiums, Kriegsmaschinen, naturbelassene Monster, aber auch Hybriden aus Kreatur und Maschinerie sowie übersinnliche Erscheinungen. Bossgegner liegen überdurchschnittlich gut im Futter und nehmen beträchtlich Platz auf dem Bildschirm ein, doch selbst die kleineren Cousins sind immer noch in einem erheblich größeren Maßstab porträtiert als unsere wackeren Kämpen.
Hingegen von noch erheblicherer Bedeutung, wenngleich zunächst unscheinbar, sind zwei andere Dinge. Da wäre zum einen die Bandweite an Emotionen, die Terra, Locke und Konsorten zum Ausdruck bringen. Die detaillierten Charaktersprites zeigen Verwunderung, Wut und Resignation und verstetigen ihren Seelenhaushalt mithilfe ihrer ausdrucksstarken Gestik. Diese Form von Ausdrucks- und Artikulationsvermögen lässt die Akteure sprichwörtlich mehrdimensionaler werden, nachvollziehbarer, nahbarer. Zum anderen wäre da der kluge Gebrauch der üppigen Farbpalette. Genrevetter von Final Fantasy VI, die im Steam Punk ihre Nische suchen, haben bisweilen die Angewohnheit, zu triste, monotone Farben aufzufahren und vornehmlich Grautöne zu benützen, die sich irgendwann wie Mehltau über den Rezipienten zu legen drohen. Hier erfahren wir jedoch ein reiches und abwechslungsreiches Universum mit unterschiedlichsten Schauplätzen. Es ist ebenso eine Freude, über die Weltkarte zu marschieren, wie es Vergnügen bereitet, neue Widersacher und Städte zu sehen. Nur angedeutet werden kann hier die hochinteressante religiöse Symbolik, die hier und da durchschimmert und gewertschätzt werden sollte.
Wer ferner ernsthaft anzweifelt, dass im vorliegenden Titel keine Musik vorliegt, die zu monumentalen Ausmaßen aufläuft, dem ist nicht zu helfen. Nobuo Uematsu ließ seinem Genius freien Lauf und offeriert von Barock und Klassik inspirierte Soundtracks, die ihresgleichen nicht einmal zu suchen brauchen, so enthoben sind sie von gewöhnlicher Musik. Ich erwähne an dieser Stelle nur „Dancing Mad“, ein siebzehnminütiges (!) Gesamtkunstwerk in sich selbst, das in vier klar definierte Segmente unterteilt ist, von denen ein jedes eine Geschichte erzählt - gleichsam ein miniaturisiertes Drama im Drama. Eine den Höhepunkt verweigernde Einleitung mündet in einem wahngetriebenen Scherzo, der wiederum in ein Versatzstück übergeht, das sich stark an Bachs Toccata und Fuge in D-Moll anlehnt, um schließlich und letztlich in der al Fine endet. Ein Erlebnis, das nur als olympisch beschrieben werden kann. Näher kommt ein Videospiel der Klassik nicht, meine Damen und Herren.
Keine Besprechung von Final Fantasy VI wäre vollständig ohne die Erwähnung Ted Woolseys, dem amerikanischen Übersetzer des Spiels. Von Kleingeistern ob der freien Übersetzung gescholten, werden Sprachenthusiasten viele Perlen finden, die tatsächlich nicht dem japanischen Urtext entsprungen sein mögen, nichtsdestoweniger vor Charme funkeln. Herrlich schräge Zensuren, die den Umständen entsprachen („Whenever a villain says ‚Go!’ in this game, he means ‚DIE!’“; „Son of a submariner!“) reihen sich an Sentenzen, die noch lange in Erinnerung bleiben werden („AHEM! There’s SAND on my boots!“; „Don’t tease the octopus, kids!“; „He’d slit his mama’s throat for a nickel!“) - angesichts des enormen Zeitdrucks, unter dem die Lokalisation stand, ist das Resultat umso grundwunderlicher. Doch wessen Gefühle schon vor langer Zeit eingefroren sind, dem steht mit der GBA-Portierung eine wortgenauere Version zur Verfügung - die PS1-Version dagegen enthält den SNES-Text.
Fazit:
Final Fantasy VI ist merklich davon entfernt, das beste Spiel im RPG-Bereich zu sein. Gleichzeitig ist es nach Meinung des Schreiberlings das beste RPG der Konsole. Diese zunächst verwirrende Ambiguität lässt sich einfach auflösen: für gewöhnlich sind die Fragen „Was ist Spiel X/Was macht Spiel X aus?“ und „Wie spielt sich Spiel X?“ völlig deckungsgleich. Wer zu beantworten sucht, was Donkey Kong Country zu einem guten Spiel macht, der erklärt zwingenderweise zugleich, wie es sich spielt. Wie weiter oben ausgeführt, wird Final Fantasy VI von nicht ganz unerheblichen Wehwehchen heimgesucht, teils aus falschen Stilidealen, teils aus purer Schlampigkeit heraus. Auf einer spielerischen Ebene sind etwa Final Fantasy IV oder gar Chrono Trigger (weit) überlegen. Da allerdings Final Fantasy VI weit mehr umfasst und die vielen Zufallskämpfe Mittel zum höheren Zweck - d.i. das Entrollen einer bedrückenden Geschichte - sind, werden nur die pedantischsten aller Erbsenzähler ernstlich versuchen, das anzukreiden. Final Fantasy VI betont die Charakterentwicklung, die Erzählung, das Drama im Rollenspiel mit einer leichtfüßigen Perfektion, dass das eigentliche Videospiel zurücktreten muss. Klassik schaut auf Inhalte, Werte, nicht auf schnöde Formalitäten. Wer über den Tellerrand der reinen Spieleerfahrung zu schauen bereit ist, wird einen festlich gedeckten Tisch in Final Fantasy VI entdecken, dessen mannigfaltigen Gänge, Vor- und Nachspeisen auch den feinsten Gaumen zu kitzeln vermögen.
Spielspaß: 10/10
Graphik: 10/10
Musik: 10/10