Da ich so langsam auch ROMs produziere, bei denen es etwas zu sehen gibt, habe ich jetzt diesen Thread eröffnet in dem ich meine "Werke" mit euch teilen möchte =)
Hier Demo numeró uno:
Die Textbox zeigt im prinzip nur einen Text an, den ich im Quelltext geschrieben habe. Nix besonderes. Einfach nur eine stupide Anzeige.
Mario kann man mit dem Controller über die Wiese hetzen. Für das nach links und rechts laufen gibt es auch schon eine stupide Animation. Die Animationen für das nach oben/unten laufen konnte ich nicht machen, da mir schlicht und ergreifend die Grafiken fehlen.
Das letze "feature" ist, das Mario nicht aus dem Bild laufen kann.
Meine nächsten geplanten Schritte sind erstmal die Laufanimationen zu vervollständigen und zu verbessern. Danach soll dann noch etwas Leben auf die Wiese kommen. Gedacht habe ich da an ein paar Blumen und Bäume und so ein Grünzeug halt
Yay, yay, es geht vorwärts, es passiert hier was! ^.^
Freut mich wahnsinnig zu sehen, dass und wie du am Werkeln bist. Ist der Text oben auf demselben BG wie der Rasen? Wird dein Männchen vor der Textbox gestoppt, oder kann es draufgehen/ drunterhergehen?
Mach weiter, ich bin gespannt!
Re: Farbautis Dev Thread
Verfasst: 11. November 2012, 18:36
von Farbauti
Der Text befindet sich auf einem extra Hintergrund und im Moment kann Mario noch fröhlich drauf rumlatschen
Re: Farbautis Dev Thread
Verfasst: 13. November 2012, 02:02
von Farbauti
So, weiter gehts !
Mario ist tod, lang lebe Pilz !
Neuerungen sind der jetzt 32x32 Pixel Sprite.
Die Textbox ist rausgeflogen (kommt vielleicht wieder rein mit einer etwas sinnvolleren Funktion)
Die Laufanimationen sind jetzt schon ganz schick. Unter der Haube kann man bestimmt noch was drehen aber mehr bekomme ich heute nicht mehr zustande
Da es vielleicht interessiert wie die Animation geht:
Bei jeder Tastenabfrage wird eine Variable hochgezählt. Ist die Variable größer 6 wird sie wieder auf 0 gesetzt und das Bild des Sprites weiter geschoben. Wenn ich bei laufanimation 4 angekommen bin, wird auf 0 zurück gesetzt.
Wenn ihr den Quellcode sehen wollt kann ich den acuh gerne posten.
Weiteres ToDo:
-Mehr leben auf die Wiese. Vielleicht schaffe ich das noch morgen Abend aber ich will nichts versprechen =)
Re: Farbautis Dev Thread
Verfasst: 13. November 2012, 06:37
von lytron
Klasse!
Also, verstehe ich das richtig, du hast eine "Latenz" von 5 bis 6 Frames eingebaut, bis die Figur sich in Bewegung setzt? Hm. Hätte ich sowas bei meinem letzten Projekt gemacht, hätte ich mir einen Bug ersparen können.
Ansich bin ich auch sehr angetan davon, dass deine Figur diagonal gehen kann. Hast du das gesondert programmiert, oder klappte das "einfach so"?
Hast du eigentlich bei dem Pilz eine aufwärts und abwärts gehende Animation schon unterbringen können?
Ich bin wirklich gespannt, wies weitergeht!
Re: Farbautis Dev Thread
Verfasst: 13. November 2012, 08:40
von Farbauti
Hi Lytron, im Prinzip ist eher eine Latenz von 6 Frames bis der nächste Animationschritt angezeigt wird.
Das Diagonale laufen kappt im Prinzip einfach so in meiner Funktion zur Steuerung Frage ich pro Frame ab:
Wurde nach oben gedrückt? Wurde nach rechts gedrückt usw.
Wenn ich jetzt so drüber nachdenke müsste da aber noch ein Bug sein. Beim seitwärtslaufen wird der "Animationscounter" pro Frame um 2 erhöht. Das bedeutet die Animation ist beim Schräglaufen doppelt so schnell...
Da es mir bis jetzt nicht aufgefallen ist scheint das aber kein Problem zu sein
Was ich noch vergessen hatte zu erwähnen: sobald man keine Richtungstaste drückt und der Pilz steht, wird immer das Bild genommen in dem er keinen Ausfallschritt macht. Damit steht er dann wirklich auf der stelle.
Die Animation funktioniert inzwischen auch in alle Richtungen. Wobei beim nach links laufen die nach rechts Lauf Grafik genommen wird und das Horizontal-Flip-Bit gesetzt wird.
Re: Farbautis Dev Thread
Verfasst: 13. November 2012, 09:14
von lytron
Ich wüsste nicht, wie man es anders machen könnte, als der Reihe nach zu prüfen, ob die einzelnen Bits in der JoyPadData gesetzt sind, und in Abhängigkeit davon Subroutinen aufzurufen, die die einzelnen Button-Pushs zu "handlen".
Hm. Warum die Animation doppelt so schnell läuft, ist auch klar: Es werden in einem Frame zwei Subroutinen für zwei Buttons durchlaufen, wo jedes Mal einmal erhöht wird.
Ich habe bei mir eine Methode angewandt, die sicherlich dieses Problem lösen könnte:
Ich habe einen "Global Timer" eingesetzt, eine Variable, die konstant für jeden Frame um eins inkrementiert wird. Den Wechsel der Sprite-Grafik habe ich davon abhängig gemacht, ob die untersten drei Bit des Global Timers = 000 sind, also wird bei jedem achten Frame die Grafik gewechselt.