Cho Mahou Tairiku WOZZ
Verfasst: 7. März 2012, 16:57
Meine Liebe zu J-RPGs ist eine der vielen Gruende, warum ich Japan so sehr mag und nun hat es mich auch tatsaechlich fuer ein Jahr nach Tokyo verschlagen. Sprach- und Kultururlaub mit Arbeiten um den Spass zu finanzieren, kurz gesagt ein Working Holiday. Dass es mich dabei regelmaessig nach Akihabara zieht und ich das Zocken nebenbei nicht auslasse ist fuer mich wohl sowas wie eine Selbstverstaendlichkeit.
Bei einem der letzten Akihabara-Trips fiel mir also dieser Titel ins Auge, der durch seinen exotischen, gross geschriebenen Namen auf der Verpackung quasi nicht zu uebersehen war. Cho Mahou Tairiku WOZZ (zu Deutsch "Das Magische Land WOZZ") sah von den Screenshots auf der Verpackung recht interessant aus und bei einem Preis von umgerechnet 4 Euro fuer ein komplettes Exemplar konnte ich einfach nicht nein sagen.
Lange Rede kurzer Sinn, der Titel landete mit einigen anderen Games in meiner Einkauftuete und daheim probierte ich es auch gleich mal kurz aus. Die Story war zwar sofort durchaus unterhaltend, aber ich habe auch schon bessere Geschichten gehoert: die Welt WOZZ wird von einem dunklen Herrscher mit allerlei Unheil ueberflutet, allen vorrann einen verfluchten Regen, der jeden, der ihm ausgesetzt wird, in ein Monster verwandelt. Die Bewohner fuehlen sich hilflos und selbst die grossen Magier und Krieger des Landes kommen nicht gegen die Schergen der dunklen Macht an. Legenden erzaehlen von maechtigen Kriegern einer fremden Welt namens Erde, die den Gefahren gewachsen sein sollen. Doch als eben diese als letzte Instanz beschwoert werden, scheint etwas schief zu laufen. 3 Jugendliche werden unvorbereitet in die ihnen unbekannte Welt teleportiert und die letzte Hoffnung scheint verloren.
Die drei Protagonisten des Spieles wollen also zunaechst einfach nur wieder zurueck nach Hause, aber wie sich herausstellt, koennen sie das wohl vorerst vergessen. Bevor nicht wieder Frieden in WOZZ eingekehrt ist, besteht naemlich leider keine Moeglichkeit den Zauber zu reaktivieren. Deshalb machen sie sich wiederwillig und kurzerhand auf die Reise, um zumindest ihr Glueck zu versuchen. Und stellen sich dabei, wie sollte es anders sein, tatsaechlich als recht potente Kaempfer heraus. Stereotypischer koennten die Charaktere dabei kaum sein: Eine kluge aber tollpatschige Japanerin, ein draufgaengerischer Amerikaner und ein aengstlicher Chinese, die leider auch kaum mehr von sich geben als zum Darstellen dieser Charakterzuege noetig ist. Die Welt Wozz kommt dabei recht schraeg und deutlich charakterisierter daher, Telefonboxen als Warppunkte, pinke Scheisshaufen anstelle der obligatorischen Blobs und Kriegspanzer als Fortbewegungsmittel. Keine Ahnung, was die Entwickler da geraucht haben, die Handlung hat definitiv keinen Preis verdient, der Humor und das Setting des Titels buegelt diesen Minuspunkt aber erfolgreich wieder aus. Ausserdem hat das Spiel durchaus ein paar recht emotionale Momente, die ich an dieser Stelle aber den interessierten Spielern unter uns nicht spoilern moechte.
Das Gameplay und das allgemeine Erscheinungsbild des Titels kann man gut als Breath of Fire mit freudigen Beischmuck umschreiben. Waehrend die normale Spielwelt aus der rollenspieltypischen Vogelperspektive dargestellt wird, kommt das Kampfsystem wie im genannten Vorbild mit isometrischer Perspektive und grossen Sprites um die Ecke. Die Kampfoberflaeche kommt ausserdem mit dem vor allem aus Taktikrollenspielen bekannten Feature des Hoehenvorteils aus, der zu Kampfbeginn zufaellig bestimmt wird und durch Zauber beeinflusst werden kann. Waehrend die drei Hauptcharaktere dabei immer in der Party vorhanden sind, ist der vierte Charakterslot optional und kann fast jederzeit mit unterschiedlichen Charakteren ausgestattet werden, die im Verlauf des Abenteuers zu der Truppe stossen. Vom maechtigen Magier bis zum starken Nahkaempfer ist hier so ziemlich alles vertreten, was einem fuer die Kampftaktik nuetzlich sein koennen. Eine recht eigene Idee weisst der Titel mit den Erfindungssystem auf. Die Japanerin in der Truppe stellt sich naemlich als recht begabte Bastlerin und Erfinderin heraus und zaubert in den in fast jeder Stadt vorhandenen Werkstaetten Panzer, Roboter und starke Ausruestungsgegenstaende aus anderen Items zusammen. Unterwegs kann sie unter anderen Heilgegenstaende zusammenbrauen. Die anderen beiden Erdlinge haben zwar auch ihre besonderen Fertigkeiten, diese spielen sie aber hauptsaechlich waehrend der Kaempfe aus.
Erbaute Roboter koennen gegen hartnaeckige Gegner herbeigerufen werden und die Fortbewegungsmittel machen das Aufleveln und Fortbewegen auf der Weltkarte deutlich einfacher, da sie die Party in den Kaempfen unbeschadet lassen und mit ihren starken Spezialattacken mit Leichtigkeit alle Gegner vom Bildschirm pusten. Vorausgesetzt, man baut immer die neuesten Modelle und wartet angeschlagene Maschinen in den Werkstaetten . Eine nette Idee und ueberzeugend als auch spassig umgesetzt. Die Ausruestung der Party sollte man aber trotz dem Mechanischen beistand nicht ausser Acht lassen, da man die Fortbewegungsmittel nur ausserhalb von Dungeons benutzen kann und Roboter bereits nach ein paar Kaempfen eine Reparatur benoetigen. Die Dungeons sind uebrigens ein guter Stichpunkt, denn das Design und die in ihnen vorhandenen Raetsel koennen wirklich ueberzeugen und machen das Spiel erst richtig abwechslungsreich. Herrlich unterschiedliche Settings und viele Geheimnisse weisen sie quasi immer auf und sind dabei auch niemals zu lang gezogen, wirklich ein weiterer Punkt in dem das Spiel absolut ueberzeugt. Auch die Gegner variieren stark und erfordern unterschiedliche Herangehensweisen vom Joypadakrobaten. Etwas schmerzlich fuer das Gameplay kommt allerdings das Abhandensein einer Lauftaste daher.
In Sachen Schwierigkeitsgrad war den Entwicklern von WOZZ aber durchaus bewusst, dass sie bei all den maechtigen Zugestaendnissen den Spieler auch etwas Herausforderung bieten muessen, um ihre Features auch lohnend zu machen. Als Folge ist das Spiel wirklich ordentlich schwer gehalten und waehren da nicht die Fortbewegungsmittel wuerde ich vor allem die Zufallskaempfe auf der riesigen Weltkarte fasst schon als einen Tick zu haeufig einstufen. Oftes Erneuern der Ausruestungsgegenstaende und etwas Grinding dann und wann sind definitiv vonnoeten, um die harten Zufallskaempfe und die maechtigen Bosse zu ueberstehen. Taktisches Kaempfen sowieso. Teleportzauber, die einen aus heiklen Situationen befreien und einige andere Kopftaetschler, die man in vielen Rollenspielen sonst bekommt, hat das Spiel etwa zum Beispiel nicht. WOZZ kann zusammenfassend fuer Genreanfaenger leicht zur ueblen Herausforderung werden, ist fuer eingespielte RPG-Fans aber meiner Meinung nach perfekt ausbalanciert. Ich kann durchaus sagen, dass es mir den Feierabend versuesst hat. Ausserdem geht die Bedienug des Kampfsystems herrlich Flott von der Hand, was Backtracking fuer wichtige Bastelitems deutlich ertraeglicher macht. Mit etwas mehr als 20 Spielstunden ist der Umfang des Titels uebrigens auch recht ordentlich, wenn auch insgesamt nicht vergleichbar mit den richtig grossen RPG-Blockbustern auf dem Super Nintendo.
Die technische Seite des Titels ist zum groessten Teil solide und teilweise sogar ueberdurchschnittlich. So ist die Umgebungsgrafik in den Dungeons zwecks der Uebersicht recht schlicht gehalten, blueht aber zum Beispiel in den Staedten wieder richtig auf. Charaktersprites sind zwar nicht so gross wie in den meisten spaeten SNES RPGs, haben aber dafuer Bewegungsanimationen in 8 Blickrichtungen. Und speziell im Kampfsystem blueht das Talent des Grafikerteams mit grossen Sprites und netten Angriffsanimationen so richtig auf. Mode 7, Transparenz- und Lichteffekte, in den Kaempfen zeigt das Spiel wirklich, was der Super Nintendo selbst ohne Spezialchip alles drauf hat. Erwaehnenswert sind auch die wirklich aufwendigen Wasseranimationen auf der Weltkarte. Ich kann mich nicht erinnern, solch eine nette Wassertrickserei schonmal in einem anderen SNES-Spiel gesehen zu haben. Die Musikuntermalung hat einige wirklich schoene Stuecke zu bieten und ist schlimmstenfalls solide bis standart. Von Athmosphaerisch bis Upbeat hat das Spiel fuer jede Situation einen passenden Tune spendiert bekommen, auch wenn es sich leider nicht besonders von der Masse der grandiosen RPG-Soundtracks hervorhebt.
Fazit:
Cho Mahou Tairiku WOZZ ist eines dieser RPGs, die in der puren Masse des Genres waehrend der Neunziger den Radar der meisten Gamer entgangen ist. Dass es japanexklusiv ist, macht die Situation trotz vorhandener Fanuebersetzung natuerlich auch nicht viel besser. Mir hat das Spiel aber sogar fast noch besser als die beiden recht bekannten Breath of Fire Games gefallen, auch wenn es den Grundstil der Spiele trotz recht eigenen Setting ziemlich dreist kopiert. WOZZ ist einfach ein sehr gutes RPG und sollte von keinen interessierten Genrefan uebersehen werden, es waere wirklich schade um diesen gelungenen Titel, ich habe jede einzige Spielstunde genossen. Gaming in Japan kann so schoen sein, wenn man offen fuer Unbekanntes ist.
Grafik 8
Sound 7
Spielspass 8
Bei einem der letzten Akihabara-Trips fiel mir also dieser Titel ins Auge, der durch seinen exotischen, gross geschriebenen Namen auf der Verpackung quasi nicht zu uebersehen war. Cho Mahou Tairiku WOZZ (zu Deutsch "Das Magische Land WOZZ") sah von den Screenshots auf der Verpackung recht interessant aus und bei einem Preis von umgerechnet 4 Euro fuer ein komplettes Exemplar konnte ich einfach nicht nein sagen.
Lange Rede kurzer Sinn, der Titel landete mit einigen anderen Games in meiner Einkauftuete und daheim probierte ich es auch gleich mal kurz aus. Die Story war zwar sofort durchaus unterhaltend, aber ich habe auch schon bessere Geschichten gehoert: die Welt WOZZ wird von einem dunklen Herrscher mit allerlei Unheil ueberflutet, allen vorrann einen verfluchten Regen, der jeden, der ihm ausgesetzt wird, in ein Monster verwandelt. Die Bewohner fuehlen sich hilflos und selbst die grossen Magier und Krieger des Landes kommen nicht gegen die Schergen der dunklen Macht an. Legenden erzaehlen von maechtigen Kriegern einer fremden Welt namens Erde, die den Gefahren gewachsen sein sollen. Doch als eben diese als letzte Instanz beschwoert werden, scheint etwas schief zu laufen. 3 Jugendliche werden unvorbereitet in die ihnen unbekannte Welt teleportiert und die letzte Hoffnung scheint verloren.
Die drei Protagonisten des Spieles wollen also zunaechst einfach nur wieder zurueck nach Hause, aber wie sich herausstellt, koennen sie das wohl vorerst vergessen. Bevor nicht wieder Frieden in WOZZ eingekehrt ist, besteht naemlich leider keine Moeglichkeit den Zauber zu reaktivieren. Deshalb machen sie sich wiederwillig und kurzerhand auf die Reise, um zumindest ihr Glueck zu versuchen. Und stellen sich dabei, wie sollte es anders sein, tatsaechlich als recht potente Kaempfer heraus. Stereotypischer koennten die Charaktere dabei kaum sein: Eine kluge aber tollpatschige Japanerin, ein draufgaengerischer Amerikaner und ein aengstlicher Chinese, die leider auch kaum mehr von sich geben als zum Darstellen dieser Charakterzuege noetig ist. Die Welt Wozz kommt dabei recht schraeg und deutlich charakterisierter daher, Telefonboxen als Warppunkte, pinke Scheisshaufen anstelle der obligatorischen Blobs und Kriegspanzer als Fortbewegungsmittel. Keine Ahnung, was die Entwickler da geraucht haben, die Handlung hat definitiv keinen Preis verdient, der Humor und das Setting des Titels buegelt diesen Minuspunkt aber erfolgreich wieder aus. Ausserdem hat das Spiel durchaus ein paar recht emotionale Momente, die ich an dieser Stelle aber den interessierten Spielern unter uns nicht spoilern moechte.
Das Gameplay und das allgemeine Erscheinungsbild des Titels kann man gut als Breath of Fire mit freudigen Beischmuck umschreiben. Waehrend die normale Spielwelt aus der rollenspieltypischen Vogelperspektive dargestellt wird, kommt das Kampfsystem wie im genannten Vorbild mit isometrischer Perspektive und grossen Sprites um die Ecke. Die Kampfoberflaeche kommt ausserdem mit dem vor allem aus Taktikrollenspielen bekannten Feature des Hoehenvorteils aus, der zu Kampfbeginn zufaellig bestimmt wird und durch Zauber beeinflusst werden kann. Waehrend die drei Hauptcharaktere dabei immer in der Party vorhanden sind, ist der vierte Charakterslot optional und kann fast jederzeit mit unterschiedlichen Charakteren ausgestattet werden, die im Verlauf des Abenteuers zu der Truppe stossen. Vom maechtigen Magier bis zum starken Nahkaempfer ist hier so ziemlich alles vertreten, was einem fuer die Kampftaktik nuetzlich sein koennen. Eine recht eigene Idee weisst der Titel mit den Erfindungssystem auf. Die Japanerin in der Truppe stellt sich naemlich als recht begabte Bastlerin und Erfinderin heraus und zaubert in den in fast jeder Stadt vorhandenen Werkstaetten Panzer, Roboter und starke Ausruestungsgegenstaende aus anderen Items zusammen. Unterwegs kann sie unter anderen Heilgegenstaende zusammenbrauen. Die anderen beiden Erdlinge haben zwar auch ihre besonderen Fertigkeiten, diese spielen sie aber hauptsaechlich waehrend der Kaempfe aus.
Erbaute Roboter koennen gegen hartnaeckige Gegner herbeigerufen werden und die Fortbewegungsmittel machen das Aufleveln und Fortbewegen auf der Weltkarte deutlich einfacher, da sie die Party in den Kaempfen unbeschadet lassen und mit ihren starken Spezialattacken mit Leichtigkeit alle Gegner vom Bildschirm pusten. Vorausgesetzt, man baut immer die neuesten Modelle und wartet angeschlagene Maschinen in den Werkstaetten . Eine nette Idee und ueberzeugend als auch spassig umgesetzt. Die Ausruestung der Party sollte man aber trotz dem Mechanischen beistand nicht ausser Acht lassen, da man die Fortbewegungsmittel nur ausserhalb von Dungeons benutzen kann und Roboter bereits nach ein paar Kaempfen eine Reparatur benoetigen. Die Dungeons sind uebrigens ein guter Stichpunkt, denn das Design und die in ihnen vorhandenen Raetsel koennen wirklich ueberzeugen und machen das Spiel erst richtig abwechslungsreich. Herrlich unterschiedliche Settings und viele Geheimnisse weisen sie quasi immer auf und sind dabei auch niemals zu lang gezogen, wirklich ein weiterer Punkt in dem das Spiel absolut ueberzeugt. Auch die Gegner variieren stark und erfordern unterschiedliche Herangehensweisen vom Joypadakrobaten. Etwas schmerzlich fuer das Gameplay kommt allerdings das Abhandensein einer Lauftaste daher.
In Sachen Schwierigkeitsgrad war den Entwicklern von WOZZ aber durchaus bewusst, dass sie bei all den maechtigen Zugestaendnissen den Spieler auch etwas Herausforderung bieten muessen, um ihre Features auch lohnend zu machen. Als Folge ist das Spiel wirklich ordentlich schwer gehalten und waehren da nicht die Fortbewegungsmittel wuerde ich vor allem die Zufallskaempfe auf der riesigen Weltkarte fasst schon als einen Tick zu haeufig einstufen. Oftes Erneuern der Ausruestungsgegenstaende und etwas Grinding dann und wann sind definitiv vonnoeten, um die harten Zufallskaempfe und die maechtigen Bosse zu ueberstehen. Taktisches Kaempfen sowieso. Teleportzauber, die einen aus heiklen Situationen befreien und einige andere Kopftaetschler, die man in vielen Rollenspielen sonst bekommt, hat das Spiel etwa zum Beispiel nicht. WOZZ kann zusammenfassend fuer Genreanfaenger leicht zur ueblen Herausforderung werden, ist fuer eingespielte RPG-Fans aber meiner Meinung nach perfekt ausbalanciert. Ich kann durchaus sagen, dass es mir den Feierabend versuesst hat. Ausserdem geht die Bedienug des Kampfsystems herrlich Flott von der Hand, was Backtracking fuer wichtige Bastelitems deutlich ertraeglicher macht. Mit etwas mehr als 20 Spielstunden ist der Umfang des Titels uebrigens auch recht ordentlich, wenn auch insgesamt nicht vergleichbar mit den richtig grossen RPG-Blockbustern auf dem Super Nintendo.
Die technische Seite des Titels ist zum groessten Teil solide und teilweise sogar ueberdurchschnittlich. So ist die Umgebungsgrafik in den Dungeons zwecks der Uebersicht recht schlicht gehalten, blueht aber zum Beispiel in den Staedten wieder richtig auf. Charaktersprites sind zwar nicht so gross wie in den meisten spaeten SNES RPGs, haben aber dafuer Bewegungsanimationen in 8 Blickrichtungen. Und speziell im Kampfsystem blueht das Talent des Grafikerteams mit grossen Sprites und netten Angriffsanimationen so richtig auf. Mode 7, Transparenz- und Lichteffekte, in den Kaempfen zeigt das Spiel wirklich, was der Super Nintendo selbst ohne Spezialchip alles drauf hat. Erwaehnenswert sind auch die wirklich aufwendigen Wasseranimationen auf der Weltkarte. Ich kann mich nicht erinnern, solch eine nette Wassertrickserei schonmal in einem anderen SNES-Spiel gesehen zu haben. Die Musikuntermalung hat einige wirklich schoene Stuecke zu bieten und ist schlimmstenfalls solide bis standart. Von Athmosphaerisch bis Upbeat hat das Spiel fuer jede Situation einen passenden Tune spendiert bekommen, auch wenn es sich leider nicht besonders von der Masse der grandiosen RPG-Soundtracks hervorhebt.
Fazit:
Cho Mahou Tairiku WOZZ ist eines dieser RPGs, die in der puren Masse des Genres waehrend der Neunziger den Radar der meisten Gamer entgangen ist. Dass es japanexklusiv ist, macht die Situation trotz vorhandener Fanuebersetzung natuerlich auch nicht viel besser. Mir hat das Spiel aber sogar fast noch besser als die beiden recht bekannten Breath of Fire Games gefallen, auch wenn es den Grundstil der Spiele trotz recht eigenen Setting ziemlich dreist kopiert. WOZZ ist einfach ein sehr gutes RPG und sollte von keinen interessierten Genrefan uebersehen werden, es waere wirklich schade um diesen gelungenen Titel, ich habe jede einzige Spielstunde genossen. Gaming in Japan kann so schoen sein, wenn man offen fuer Unbekanntes ist.
Grafik 8
Sound 7
Spielspass 8