Dragon Quest VI
Verfasst: 12. Januar 2012, 03:56
Oktober '95 war es wieder soweit. Halb Japan stand Kopf, Arbeitnehmer meldeten sich krank, selbst Godzilla verzog sich in seine Zockerhoehle und Schueler bekamen schulfrei. Kurz: Dragon Quest VI wurde auf die Oeffentlichkeit losgelassen. Die Serie war seit dem Erfolg der ersten Teile quasi schon immer die heilige Kuh des japanischen Spielemarktes und setzte seine Tradition mit seinem zweiten Super Nintendo-Eintrag mit Pauken und Trompeten fort.
Wem Dragon Quest kein Begriff sein sollte, dem sei gesagt, dass die Serie das Genre des JRPG einleitete und zahllose Klone als auch inspirierte Serien wie Final Fantasy oder Pokemon mit sich zog. Jeder Titel brachte in der Regel neue Elemente in das Rollenspielgenre und obwohl es gerade im Gameplay niemals wirklich bahnbrechend veraendert wurde, beeinflusste wohl keine Serie die Rollenspielszene nachhaltiger und mit jedem Teil erneut so sehr wie Dragon Quest.
Teil VI macht damit keine Ausnahme, es bedient sich erfolgreicher Mechanismen alter Teile und verbessert das Gameplay erneut mit einer ganzen Menge neuer Features. Monsterjagd und Jobwechsel wurden hier beispielsweise aus Teil V und III uebernommen und leicht modifiziert. Aber vor allem wurde die Grafik endlich auf 16bit-Verhaeltnisse aufgemoebelt. Waerend Teil V noch wie ein 8bit-Rollenspiel aussah und die technischen Moeglichkeiten des Super Nintendo mit Fuessen trat, kommt Dragon Quest VI endlich mit grosser Farbpalette, aufwendigen Sprites, vielen Details und den laengst ueberfaelligen Gegneranimationen daher. Ausserdem hat dieses Dragon Quest nicht etwa eine, nicht zwei, sondern gleich vier Weltkarten zu bieten. Die normale Welt, eine Traumwelt, eine Unterwasserwelt und das Reich des Endgegners. Allesamt riesig und vollgestopft mit Staedten, Gimmicks und Dungeons. Der Wechsel zwischen diesen fungiert als zentrales Gameplayelement.
Denn die Verbindung der Normalen mit der Traumwelt sind im Spielverlauf das zentrale Thema, welches sich mit dem Storyverlauf zunehmend erklaert. Beide Welten sind naemlich alles andere als unabhaengig voneinander. Direkt negativ faellt hier leider gleich ins Gewicht, dass sie sich von der reinen Optik kaum voneinander Unterscheiden, sondern nur vom Aufbau. Eine klarere stilistische Abgrenzung haette hier definitiv Not getan, denn vor allem am Anfang des Spiels kann dies leicht fuer Verwirrung und Kopfschuetteln sorgen. Aber da wir gerade bei der Story sind, kommen wir doch gleich zu einer Sonnenseite des Spiels. Diese ist wohl die Beste, die es bis zu diesen Teil je in einem Dragon Quest gegeben hat. Die Handlung startet verwirrend und actionreich, um im Spielverlauf zunehmend seine Details zu entbehren. Das schlichtweg Geniale darann ist, dass der stumme Hauptchara nach der Startsequenz sein Gedaechtnis verliert und man sich somit sehr gut mit ihm identifizieren kann, man entdeckt gemeinsam mit ihm Erklaerungen der Umstaende um seine Erinnerungen und Fertigkeiten zurueck zu erlangen. Die Story ist wirklich gelungen und eine treibende Spielmotivation. Nebenbei scheinen nicht gerade wenige spaetere JRPGs von ihr inspiriert zu sein.
Und seien es nun die Partycharaktere oder die unterschiedlichen NPCs und Endgegner, alles hat einen sehr guten Funken Persoenlichkeit bekommen, wie man sie ansonsten nur in Teil IV der Serie kannte. Die Staedte und Dungeons sind sehr Unterschiedlich und laden meist dazu ein, in Adventure-Manier zu spaeteren Zeitpunkten nochmal mit neuen Items und Zaubern erforscht zu werden. Optionale Quests sind in diesem Teil zwar eher weniger an der Tagesordnung, aber durchaus vorhanden. So laesst sich etwa ein versteckter Partycharakter freischalten, die allseits beliebten Minimedaillen koennen fuer wertvolle Items gesucht werden oder nach dem letzten Boss gibt es einen Extradungeon zu erforschen, der die Storyverknuepfung zu Teil IV und V offenlegt. Ansonsten besteht das Spiel aus jeder Menge Aufgaben, die alle zum Hauptquest gehoeren, aber meist Open-World maessig in recht beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden koennen.
Mit jedem neu gefundenen Item oder geschafften Quest eroeffnen sich naemlich neue Moeglichkeiten fuer den Spieler. Darunter eine gute Anzahl von verschiedenen Fortbewegungsmitteln, unter denen sich solch schraege Ideen wie eine steuerbare Insel oder ein fliegendes Bett befinden. Das bereits genannte Jobsystem, schaltet euch nun besondere Jobs frei, wenn ihr spezielle Klassen gemeistert habt, so kann etwa ein Charakter, der bereits alle Zauberer und Kaempfer Stufen erreicht hat, zum Schwertmagier werden. Jeder Job hat verschiedene Staerken und Schwaechen und bringt mit jeder gemeisterten Stufe neue Zauber und Fertigkeiten mit sich, die auch nach dem Jobwechsel intakt bleiben. Gluecklicherweise startet ihr dieses mal anders als in Dragon Quest III nicht mit jedem neuen Job von Level 1, sondern verfuegt ueber einen charaktergebundenen Erfahrungsfortschritt. Zum Anfang ist dieses System hoecht motivierend und bringt eine taktische Note in das Gameplay, doch ungluecklicherweise mutiert es gegen Spielende zum stumpfen Abarbeiten der Stufen. Ganz nett und sinnvoll verbessert also, es waere aber vermutlich noch deutlich besser gewesen, wenn man sich fuer eine Richtung festlegen muesste als dass man jeden Charakter zum Allrounder machen kann.
Neu in der Serie ist in diesem Teil die Inventartasche. Waehrend in vorherigen Teilen die Items auf die Charaktere aufgeteilt werden mussten, koennen nun unnoetige Items nun in ihr verstaut werden, so dass man nicht gezwungen ist, bei knappen Inventar der Helden seine Mitbringsel wegzuschmeissen. Ausserdem wirkt das Kampfsystem endlich nicht mehr statisch, jeder Gegner hat eine physische und magische Kampfanimation verpasst bekommen, was die Kaempfe deutlich interessanter macht. Kleine Minispiele wie eine Schleimarena, in der ihr gefangene Monster in den Kampf schicken koennt und einen Modewettbewerb, der den in Dragon Quest VI exklusiven Stilstatus miteinbezieht, lockern das Rollenspielgameplay zusaetzlich auf. Auch das inzwischen fuer die Serie typische Casino wird in diesem Teil erstmals eingefuehrt. Wie auch immer, traditionsbewusst bleibt dieser Teil trotz all der Neuerungen. Gespeichert wird weiterhin nur in der Kirche, es gibt keine Ruecksetzpunkte, keine Renntaste und die Kaempfe werden immer noch aus der First-Person-Perspektive getaetigt. Aber was habt ihr erwartet? Es ist schliesslich ein Dragon Quest, nicht wahr?
Der Spielumfang ist wie bereits angesprochen gigantisch, ich glaube, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass Dragon Quest VI die groesste Spielwelt aller Rollenspiele auf dem Super Nintendo besitzt. In Sachen Spielzeit kommt es fuer das Hauptquest auf 60 Spielstunden und sogar bis zu 90 Stunden, wenn man wirklich alles entdecken und freispielen moechte. Und wenn man auch noch alle Monster auf das Maximallevel bringen moechte oder Maximalwerte fuer die Party anstrebt... ohje, schlagt es euch aus dem Kopf...! Wie auch immer, ausserdem ist das Spiel wirklich schwer. Wer nicht regelmaessig seine Ausruestung auffrischt und sehr taktisch kaempft, wird von den Endgegnern wie ein Made zertreten. Eventuell sogar von den normalen Gegnern - kein Witz. Hier muss man sich reinhaengen um zu bestehen, zwischenzeitliches Grinden sei also durchaus empfolen. Dragon Quest VI ist somit definitiv nichts fuer Anfaenger, aber ein Fest fuer jeden Genre-Kenner.
Technisch spielt es auf jeden Fall in der Oberliga der SNES-RPGs, die bereits genannten Gegneranimationen, huebsche Kampfhintergruende und detaillierten Mittelalterlandschaften sind wirklich sehenswert, genauso die netten Grafikeffekte wie die obligatorische Mode 7-Weltkarte aufwendige, Lightmaps und huebsch animierte Zwischensequenzen. Nur einige Maps wirken fuer meinen Geschmack noch etwas zu eckig designt. Die Musik ist wie erwartet recht episch und orchestral angehaucht. Die Soundeffekte haben den typischen Wiedererkennungswert der Serie geparkt, insgesamt ist Dragon Quest wirklich eine Wohltat fuer die Ohren. Da das Spiel allerdings exklusiv in Japan released wurde, blieb westlichen Rollenspielern lange nur der Griff zum englischen Romhack, denn hier ist die Sprachbarriere wirklich enorm. Ende der '00er bekam Dragon Quest VI aber endlich erstmals ein Remake auf einer anderen Konsole spendiert, dem DS. Diese ist sogar auf Deutsch herausgekommen und bleibt dem Original abgesehen von der aufgebohrten Grafik detailgenau treu. Ich kann also eine definitive Empfelung fuer diese Version aussprechen.
Fazit: Dragon Quest VI bedient sich gelungener Mechanismen aus vorherigen Teilen und erweitert das Gameplay und die Technik mit sinnvollen Ergaenzungen. Zum ersten mal in der Geschichte von Dragon Quest sind aussderdem die Grafik und der Sound wirklich mal herausragend. Eine mitreissende Story, der unglaubliche Umfang und ein knackiger Schwierigkeitsgrad zeigt den Genrevettern, wo es langgeht. Auch wenn minimale Schwaechen wie die anfangs verwirrenden Dualwelten und ein nicht komplett ausgereiftes Jobsystem die Hoechstwertung im Spielspass verhindern, ist Dragon Quest VI immer noch eines der besten Vertreter seines Genres. Hut ab!
Grafik 8
Sound 8
Spielspass 9
Wem Dragon Quest kein Begriff sein sollte, dem sei gesagt, dass die Serie das Genre des JRPG einleitete und zahllose Klone als auch inspirierte Serien wie Final Fantasy oder Pokemon mit sich zog. Jeder Titel brachte in der Regel neue Elemente in das Rollenspielgenre und obwohl es gerade im Gameplay niemals wirklich bahnbrechend veraendert wurde, beeinflusste wohl keine Serie die Rollenspielszene nachhaltiger und mit jedem Teil erneut so sehr wie Dragon Quest.
Teil VI macht damit keine Ausnahme, es bedient sich erfolgreicher Mechanismen alter Teile und verbessert das Gameplay erneut mit einer ganzen Menge neuer Features. Monsterjagd und Jobwechsel wurden hier beispielsweise aus Teil V und III uebernommen und leicht modifiziert. Aber vor allem wurde die Grafik endlich auf 16bit-Verhaeltnisse aufgemoebelt. Waerend Teil V noch wie ein 8bit-Rollenspiel aussah und die technischen Moeglichkeiten des Super Nintendo mit Fuessen trat, kommt Dragon Quest VI endlich mit grosser Farbpalette, aufwendigen Sprites, vielen Details und den laengst ueberfaelligen Gegneranimationen daher. Ausserdem hat dieses Dragon Quest nicht etwa eine, nicht zwei, sondern gleich vier Weltkarten zu bieten. Die normale Welt, eine Traumwelt, eine Unterwasserwelt und das Reich des Endgegners. Allesamt riesig und vollgestopft mit Staedten, Gimmicks und Dungeons. Der Wechsel zwischen diesen fungiert als zentrales Gameplayelement.
Denn die Verbindung der Normalen mit der Traumwelt sind im Spielverlauf das zentrale Thema, welches sich mit dem Storyverlauf zunehmend erklaert. Beide Welten sind naemlich alles andere als unabhaengig voneinander. Direkt negativ faellt hier leider gleich ins Gewicht, dass sie sich von der reinen Optik kaum voneinander Unterscheiden, sondern nur vom Aufbau. Eine klarere stilistische Abgrenzung haette hier definitiv Not getan, denn vor allem am Anfang des Spiels kann dies leicht fuer Verwirrung und Kopfschuetteln sorgen. Aber da wir gerade bei der Story sind, kommen wir doch gleich zu einer Sonnenseite des Spiels. Diese ist wohl die Beste, die es bis zu diesen Teil je in einem Dragon Quest gegeben hat. Die Handlung startet verwirrend und actionreich, um im Spielverlauf zunehmend seine Details zu entbehren. Das schlichtweg Geniale darann ist, dass der stumme Hauptchara nach der Startsequenz sein Gedaechtnis verliert und man sich somit sehr gut mit ihm identifizieren kann, man entdeckt gemeinsam mit ihm Erklaerungen der Umstaende um seine Erinnerungen und Fertigkeiten zurueck zu erlangen. Die Story ist wirklich gelungen und eine treibende Spielmotivation. Nebenbei scheinen nicht gerade wenige spaetere JRPGs von ihr inspiriert zu sein.
Und seien es nun die Partycharaktere oder die unterschiedlichen NPCs und Endgegner, alles hat einen sehr guten Funken Persoenlichkeit bekommen, wie man sie ansonsten nur in Teil IV der Serie kannte. Die Staedte und Dungeons sind sehr Unterschiedlich und laden meist dazu ein, in Adventure-Manier zu spaeteren Zeitpunkten nochmal mit neuen Items und Zaubern erforscht zu werden. Optionale Quests sind in diesem Teil zwar eher weniger an der Tagesordnung, aber durchaus vorhanden. So laesst sich etwa ein versteckter Partycharakter freischalten, die allseits beliebten Minimedaillen koennen fuer wertvolle Items gesucht werden oder nach dem letzten Boss gibt es einen Extradungeon zu erforschen, der die Storyverknuepfung zu Teil IV und V offenlegt. Ansonsten besteht das Spiel aus jeder Menge Aufgaben, die alle zum Hauptquest gehoeren, aber meist Open-World maessig in recht beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden koennen.
Mit jedem neu gefundenen Item oder geschafften Quest eroeffnen sich naemlich neue Moeglichkeiten fuer den Spieler. Darunter eine gute Anzahl von verschiedenen Fortbewegungsmitteln, unter denen sich solch schraege Ideen wie eine steuerbare Insel oder ein fliegendes Bett befinden. Das bereits genannte Jobsystem, schaltet euch nun besondere Jobs frei, wenn ihr spezielle Klassen gemeistert habt, so kann etwa ein Charakter, der bereits alle Zauberer und Kaempfer Stufen erreicht hat, zum Schwertmagier werden. Jeder Job hat verschiedene Staerken und Schwaechen und bringt mit jeder gemeisterten Stufe neue Zauber und Fertigkeiten mit sich, die auch nach dem Jobwechsel intakt bleiben. Gluecklicherweise startet ihr dieses mal anders als in Dragon Quest III nicht mit jedem neuen Job von Level 1, sondern verfuegt ueber einen charaktergebundenen Erfahrungsfortschritt. Zum Anfang ist dieses System hoecht motivierend und bringt eine taktische Note in das Gameplay, doch ungluecklicherweise mutiert es gegen Spielende zum stumpfen Abarbeiten der Stufen. Ganz nett und sinnvoll verbessert also, es waere aber vermutlich noch deutlich besser gewesen, wenn man sich fuer eine Richtung festlegen muesste als dass man jeden Charakter zum Allrounder machen kann.
Neu in der Serie ist in diesem Teil die Inventartasche. Waehrend in vorherigen Teilen die Items auf die Charaktere aufgeteilt werden mussten, koennen nun unnoetige Items nun in ihr verstaut werden, so dass man nicht gezwungen ist, bei knappen Inventar der Helden seine Mitbringsel wegzuschmeissen. Ausserdem wirkt das Kampfsystem endlich nicht mehr statisch, jeder Gegner hat eine physische und magische Kampfanimation verpasst bekommen, was die Kaempfe deutlich interessanter macht. Kleine Minispiele wie eine Schleimarena, in der ihr gefangene Monster in den Kampf schicken koennt und einen Modewettbewerb, der den in Dragon Quest VI exklusiven Stilstatus miteinbezieht, lockern das Rollenspielgameplay zusaetzlich auf. Auch das inzwischen fuer die Serie typische Casino wird in diesem Teil erstmals eingefuehrt. Wie auch immer, traditionsbewusst bleibt dieser Teil trotz all der Neuerungen. Gespeichert wird weiterhin nur in der Kirche, es gibt keine Ruecksetzpunkte, keine Renntaste und die Kaempfe werden immer noch aus der First-Person-Perspektive getaetigt. Aber was habt ihr erwartet? Es ist schliesslich ein Dragon Quest, nicht wahr?
Der Spielumfang ist wie bereits angesprochen gigantisch, ich glaube, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass Dragon Quest VI die groesste Spielwelt aller Rollenspiele auf dem Super Nintendo besitzt. In Sachen Spielzeit kommt es fuer das Hauptquest auf 60 Spielstunden und sogar bis zu 90 Stunden, wenn man wirklich alles entdecken und freispielen moechte. Und wenn man auch noch alle Monster auf das Maximallevel bringen moechte oder Maximalwerte fuer die Party anstrebt... ohje, schlagt es euch aus dem Kopf...! Wie auch immer, ausserdem ist das Spiel wirklich schwer. Wer nicht regelmaessig seine Ausruestung auffrischt und sehr taktisch kaempft, wird von den Endgegnern wie ein Made zertreten. Eventuell sogar von den normalen Gegnern - kein Witz. Hier muss man sich reinhaengen um zu bestehen, zwischenzeitliches Grinden sei also durchaus empfolen. Dragon Quest VI ist somit definitiv nichts fuer Anfaenger, aber ein Fest fuer jeden Genre-Kenner.
Technisch spielt es auf jeden Fall in der Oberliga der SNES-RPGs, die bereits genannten Gegneranimationen, huebsche Kampfhintergruende und detaillierten Mittelalterlandschaften sind wirklich sehenswert, genauso die netten Grafikeffekte wie die obligatorische Mode 7-Weltkarte aufwendige, Lightmaps und huebsch animierte Zwischensequenzen. Nur einige Maps wirken fuer meinen Geschmack noch etwas zu eckig designt. Die Musik ist wie erwartet recht episch und orchestral angehaucht. Die Soundeffekte haben den typischen Wiedererkennungswert der Serie geparkt, insgesamt ist Dragon Quest wirklich eine Wohltat fuer die Ohren. Da das Spiel allerdings exklusiv in Japan released wurde, blieb westlichen Rollenspielern lange nur der Griff zum englischen Romhack, denn hier ist die Sprachbarriere wirklich enorm. Ende der '00er bekam Dragon Quest VI aber endlich erstmals ein Remake auf einer anderen Konsole spendiert, dem DS. Diese ist sogar auf Deutsch herausgekommen und bleibt dem Original abgesehen von der aufgebohrten Grafik detailgenau treu. Ich kann also eine definitive Empfelung fuer diese Version aussprechen.
Fazit: Dragon Quest VI bedient sich gelungener Mechanismen aus vorherigen Teilen und erweitert das Gameplay und die Technik mit sinnvollen Ergaenzungen. Zum ersten mal in der Geschichte von Dragon Quest sind aussderdem die Grafik und der Sound wirklich mal herausragend. Eine mitreissende Story, der unglaubliche Umfang und ein knackiger Schwierigkeitsgrad zeigt den Genrevettern, wo es langgeht. Auch wenn minimale Schwaechen wie die anfangs verwirrenden Dualwelten und ein nicht komplett ausgereiftes Jobsystem die Hoechstwertung im Spielspass verhindern, ist Dragon Quest VI immer noch eines der besten Vertreter seines Genres. Hut ab!
Grafik 8
Sound 8
Spielspass 9