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Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 2. September 2013, 23:38
von dreimer
Ist aber bei Spielen, wo die Gegner per Zufall kommen nicht so doll. Da sieht ja jeder was andres.

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 2. September 2013, 23:40
von mupfelofen-de
dreimer hat geschrieben:Ist aber bei Spielen, wo die Gegner per Zufall kommen nicht so doll. Da sieht ja jeder was andres.
Exakt. :)

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 04:15
von F_L_a_S_H
Ich finds krass wie du so schnell das Dinge durchgeplant hast, willst du nicht doch das ganze etwas komplexer machen?

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 10:04
von mupfelofen-de
F_L_a_S_H hat geschrieben:Ich finds krass wie du so schnell das Dinge durchgeplant hast, willst du nicht doch das ganze etwas komplexer machen?
Ich würde viel lieber eine andere Anwedungsmöglichkeit implementieren. Dabei dachte ich an eine Art BBS oder Online Spiel, dass Daten an den Server schickt, von diesem speichern und vararbeiten lässt und die Antworten entsprechend verarbeitet. Mit dem aktuellen Setup wäre das möglich, auch wenn mein aktueller Wissensstand noch nicht dafür ausreicht.

Vielleicht finden sich ja noch ein oder ein paar Mitstreiter um dieses verrückte Hirngespinst in die Tat umzusetzen. :)

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 11:01
von DerGali
Habe durch googlen herausgefunden, dass das SNES scheinbar keinen Zufallszahlengenerator hatte. Also hat vermutlich fast jeder Entwickler das anders gelöst. Schade dadurch muss man wirklich bei jedem Spiel die Sachen einzelnd finden und herauspatchen. Meine Idee war einfach, dass man ggf. eine Liste von Zufallszahlen einfach auf dem SNES vorgibt. z.B. per SD2SNES.

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 11:12
von Christian
mupfelofen-de hat geschrieben:Das Projekt liegt nun auch auf GitHub: https://github.com/mupfelofen-de/SNESoIP
Wär das nicht auch was für Kickstarter? :D

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 11:16
von mupfelofen-de
DerGali hat geschrieben:Schade dadurch muss man wirklich bei jedem Spiel die Sachen einzelnd finden und herauspatchen.
Und das ist leider leichter gesagt als getan. Das ist sehr viel Arbeit!

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 12:12
von DerGali
Wenn meine Aussage danach klingt als wär das einfach möchte ich das wiederrufen! Das ist scheißendreck ätzend :) soo

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 12:48
von mupfelofen-de
DerGali hat geschrieben:Wenn meine Aussage danach klingt als wär das einfach möchte ich das wiederrufen! Das ist scheißendreck ätzend :) soo
Nene, klang nicht danach. Wollte nur nochmal betonen, dass das wirklich viel Arbeit ist. :D

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 12:53
von lytron
DerGali hat geschrieben:Habe durch googlen herausgefunden, dass das SNES scheinbar keinen Zufallszahlengenerator hatte. Also hat vermutlich fast jeder Entwickler das anders gelöst. Schade dadurch muss man wirklich bei jedem Spiel die Sachen einzelnd finden und herauspatchen. Meine Idee war einfach, dass man ggf. eine Liste von Zufallszahlen einfach auf dem SNES vorgibt. z.B. per SD2SNES.
Ich habe den Verdacht, dass die Zufallszahlen z. B. bei Ihatovo Monogatari auf folgende Art und Weise zustande kommen:
Es gibt eine Tabelle, in der alle 256 möglichen Kombinationen von 8 Bits in ziemlich zufälliger Reihenfolge stehen. Jeden Frame werden drei Zahlen gemäß drei Countern aus der Liste genommen (die Anfangswerte der Counter sind auch ziemlich beliebig). Dann werden die Counter pro Frame um eins erhöht.
Das Problem ist: Der Zufall hängt also davon ab, wann die Konsole eingeschaltet wurde, und nicht, ob die Controller dieselben Daten erhalten. Außerdem haben mupf und ich ja auch einen gelegentlichen Lag festgestellt, der das alles wesentlich komplizierter macht.

Darum plädiere ich immer noch für ein Onlinegaming via USB-Support vom SD2SNES. ;)

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 13:09
von mupfelofen-de
http://sd2snes.de/blog/cool-stuff/in-game-reset

Könnte das vielleicht Abhilfe schaffen? Damit könnten beide Konsolen gleichzeitig resetet werden. Aber wie du schon sagtest: die Latenz spuckt uns da vermutlich etwas in die Suppe. :)

Ich werde mal schauen, ob ich 'nen Prügler organisieren kann. Das wäre auf jeden Fall interessant.

Nachtrag:
Das hab ich eben gefunden: http://romhack.wikia.com/wiki/Mario_Pai ... _generator

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 14:26
von lytron
Ich persönlich wüsste nichts, worüber es nachzudenken Sinn hat, solange diese Lags da sind. :(

Es wäre aber mal zu testen, ob das im LAN ebenso ist. Das müsstest du dann vermutlich machen, mit meiner ROM und einer gepatchen Firmware, die einen PC im LAN als Server anerkennt. Wenn du Lust hast. Wenn dann selbst da Lags auftreten würden...

... :( :( :(

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 3. September 2013, 19:05
von mupfelofen-de
lytron hat geschrieben:Ich persönlich wüsste nichts, worüber es nachzudenken Sinn hat, solange diese Lags da sind. :(

Es wäre aber mal zu testen, ob das im LAN ebenso ist. Das müsstest du dann vermutlich machen, mit meiner ROM und einer gepatchen Firmware, die einen PC im LAN als Server anerkennt. Wenn du Lust hast. Wenn dann selbst da Lags auftreten würden...

... :( :( :(
Das kann ich gerne mal angehen aber im LAN verliert das Device ein wenig an Charm. :)
Und allzu schlimm fand ich es jetzt auch nicht, da sich die Abweichung relativ schnell wieder eingependet hat. Latenz-Probleme gab es selbst beim X-Band und wäre die Verzögerung wirklich so gravierend gewesen, hätten wir die ersten beiden Level von Zombies nie gepackt – trotz Zufall.

Würde mich freuen wenn in der Zukunft ein paar coole Dinge dafür entstehen. Sowohl SNES als auch Server-seitig. Möglichkeiten gibt es ja massenhaft.

Beste Grüße
Micha

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 8. September 2013, 19:56
von mupfelofen-de

Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter

Verfasst: 10. September 2013, 05:32
von lytron
Um nur dem Nichtkenner einen Grund zu geben, "Offtopic!" zu schreien:

Ich habe gerade mal (zum Aufstehen :ugly: ) ZAMN geloggt und mir besagte Subroutine angeschaut. Die ist eigentlich recht handzahm:

Code: Alles auswählen

$80/9D39 E2 20       SEP #$20                A:0007 X:9143 Y:005A P:envmxdizC
$80/9D3B AD 24 00    LDA $0024  [$9F:0024]   A:0007 X:9143 Y:005A P:envMxdizC
$80/9D3E 2E 24 00    ROL $0024  [$9F:0024]   A:00BA X:9143 Y:005A P:eNvMxdizC
$80/9D41 4D 24 00    EOR $0024  [$9F:0024]   A:00BA X:9143 Y:005A P:envMxdizC
$80/9D44 6E 24 00    ROR $0024  [$9F:0024]   A:00CF X:9143 Y:005A P:eNvMxdizC
$80/9D47 EE 25 00    INC $0025  [$9F:0025]   A:00CF X:9143 Y:005A P:eNvMxdizC
$80/9D4A 6D 25 00    ADC $0025  [$9F:0025]   A:00CF X:9143 Y:005A P:envMxdizC
$80/9D4D 50 03       BVC $03    [$9D52]      A:00DA X:9143 Y:005A P:eNvMxdizc
$80/9D52 8D 24 00    STA $0024  [$9F:0024]   A:00DA X:9143 Y:005A P:eNvMxdizc
$80/9D55 C2 20       REP #$20                A:00DA X:9143 Y:005A P:eNvMxdizc
$80/9D57 29 FF 00    AND #$00FF              A:00DA X:9143 Y:005A P:eNvmxdizc
$80/9D5A 6B          RTL                     A:00DA X:9143 Y:005A P:envmxdizc
(Ich weiß nicht, was dort überbrancht wird, aber ich vermute mal ein "LDA #$0000". Ist ja auch egal. In jedem Fall ist anscheinend das DP-Register $24 unser Übeltäter. Jetzt würde es vermutlich noch fünf Minuten dauern, den Hexcode per Hand zusammenzusetzen, der in $24 (und meinetwegen auch $25) einen festen Wert lädt, und dann sollte es klappen. Eigentlich.
Ich habe vorhin mal mit dem ZSNES und einem selbsterdachten Action-Replay-Code getestet, und da schien es zumindest nicht zielführend zu sein...

Soweit dazu, ich geh mal arbeiten. ;)