Wäre das Szenario denkbar das man via deiner Lösung dann zum Beispiel Secret of Mana 1 zu zweit zockt via Verbindung? Wie läuft das dann mit dem Speichern auf den Modulen?!
Die Module sind von meiner Art der Verbindung völlig unbetroffen, da lediglich die Controller-Eingaben über das Internet getauscht werden. Das wirft zwei Probleme auf, die hier auch schon öffters angesprochen wurden: eine etwaige Verzögerung und die Tatsache. dass die meisten Module nicht auf jedem System exakt das gleiche tun (z.B. durch Pseudozufallszahlengeneratoren innerhalb der Spiel-Logik etc.).
Jetzt heißt es einfach ausprobieren
Hapablap hat geschrieben:Also bevor ich anfange, erst mal riesen Respekt zu der Arbeit Aber eine Frage, ich weiß jedoch nicht, ob ich das alles hier richtig verstanden habe ...
Es gibt doch bereits die Möglichkeit über Emulatoren über das Internet gemeinsam zu spielen. Ich selbst spiele zwar nie auf Emulatoren, aber wenn man unbedingt übers Internet zusammen spielen muss, wäre das ja eine bereits vorhandene Lösung. Mit einem USB-Adapter kann man dann einen SNES-Controller anschließen.
Ich versteh leider deine Frage nicht. Klar kann man einen Emulator benutzen, aber das war ja nicht Ziel des Projektes.
Hapablap hat geschrieben:Und da wäre dann auch meine zweite Idee: Wäre es nicht einfacher und günstiger, das ganze per Software zu lösen? Es gibt ja bereits einen Adapter SNES-Controller -> SNES. Dann könnte man evtl. einen Adapter in die andere Richtung bauen USB -> SNES und den Rest per Software lösen. Ganz nach dem Motto von Apple - Think different Jobs hat auch Hardware durch Software ersetzt (Beispiel Tastatur auf dem iPhone).
Tatsächlich ist der größte Teil nur Software. Auf der eigentlichen Schaltung ist so gut wie nichts drauf. Im Prinzip eigentlich nur ein paar passive Bauelemente, die der Mirkocontroller benötigt. Stell dir einen Mikrocontroller einfach als kleinen Computer vor, inkl. Prozessor, RAM, Programmspeicher etc. für den die Software geschrieben wurde.
Jetzt könnte man natürlich noch Software schreiben, die genau das gleiche tut wie das SNESoIP und z.B. einfach vom Smartphone aus mitspielen oder das Ganze in einen Emulator implementieren. Das bleibt dann jedem selbst überlassen.
Hapablap hat geschrieben:Ich kann mir aber natürlich vorstellen, dass es einfach eine schöne Sache, mehr retro und eine schöne Herausforderung ist, das mit Hardware zu lösen
Das ist der eigentliche Spaß daran, hehe.
Hapablap hat geschrieben:Btw. ich habe mir auch mal überlegt, ob es nicht cool wäre, ein SNES-Modul zu bauen und ein Spiel zu entwickeln (oder vielleicht eins verwenden), das man dann per LAN-Kabel an den Router verbinden kann. Also, dass sozusagen das SNES-Modul einen LAN-Anschluss hat Und über diesen wird dann im Multiplayer gespielt. Oder ein Modul zwischen Spiel und SNES, ähnlich den Cheat-Modulen, welches dann aber Multiplayer ermöglicht. Aber wie gesagt, ich kann sowas leider nicht! Ich kann nur Software
Schau dir doch mal das XBAND-Modul an. Das war im Prinzip nichts anderes, ging jedoch über die Telefonleitung.
Hapablap hat geschrieben:Ein Video wäre schön! Ich hoffe das kommt irgendwann
Ist in Vorbereitung. Kommt auf jeden Fall noch! Der erste Prototyp ist jedenfalls schon auf dem Weg zu lytron und dann wird erstmal getestet.
Danke nochmals für die recht ausführliche Rückmeldung und sorry wegen der späten Antwort.
PS: Ich habe gerade damit begonnen ein kleines Add-On zu entwickeln.
PPS: Das Projekt ist nun auch auf nesdev.com.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 31. August 2013, 16:31
von lytron
Endlich könnt ihr mich in einem Video sehen! Und hören!
Ach ja, den ersten Testlauf des SNESoIP gibts da auch zu sehen.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 31. August 2013, 16:40
von mupfelofen-de
lytron hat geschrieben:Ach ja, den ersten Testlauf des SNESoIP gibts da auch zu sehen.
… auch wenn der Zufall mich ganz schön blöd dastehen lässt.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 31. August 2013, 16:43
von lytron
mupfelofen-de hat geschrieben:
lytron hat geschrieben:Ach ja, den ersten Testlauf des SNESoIP gibts da auch zu sehen.
… auch wenn der Zufall mich ganz schön blöd dastehen lässt.
Wirklich? Ich dachte die Spieldaten von dir wären 1:1 genauso gewesen, und du kannst das Spiel einfach nicht.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 31. August 2013, 18:48
von mupfelofen-de
lytron hat geschrieben:
mupfelofen-de hat geschrieben:
lytron hat geschrieben:Ach ja, den ersten Testlauf des SNESoIP gibts da auch zu sehen.
… auch wenn der Zufall mich ganz schön blöd dastehen lässt.
Wirklich? Ich dachte die Spieldaten von dir wären 1:1 genauso gewesen, und du kannst das Spiel einfach nicht.
Pff, bei Zombies macht mir keiner was vor. Noch nicht einmal du.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 31. August 2013, 20:18
von lytron
mupfelofen-de hat geschrieben:Pff, bei Zombies macht mir keiner was vor. Noch nicht einmal du.
Sprachs und rannte gegen eine Hecke.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 31. August 2013, 20:24
von mupfelofen-de
Nachtrag: der lytron kann zwar spielen, aber er bringt es nicht fertig, seine Konsole auf 50Hz umzustellen. Nun haben wir erfolgreich die ersten beiden Level gespielt. Zumindest so gut wie.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 1. September 2013, 12:47
von kolwe-x
mupfelofen-de hat geschrieben:Nachtrag: der lytron kann zwar spielen, aber er bringt es nicht fertig, seine Konsole auf 50Hz umzustellen. Nun haben wir erfolgreich die ersten beiden Level gespielt. Zumindest so gut wie.
Aha also heißt das im Klartext, beide Spieler müssen je nach Spiel und Region die Konsole im 50Hz bzw. 60Hz Modus laufen lassen?
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 1. September 2013, 13:50
von Christian
Und wie funktioniert das generell? Gibt man beim Start die IP des Gegenübers ein oder wie muss ich mir das vorstellen?
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 1. September 2013, 14:25
von mupfelofen-de
kolwe-x hat geschrieben:
mupfelofen-de hat geschrieben:Nachtrag: der lytron kann zwar spielen, aber er bringt es nicht fertig, seine Konsole auf 50Hz umzustellen. Nun haben wir erfolgreich die ersten beiden Level gespielt. Zumindest so gut wie.
Aha also heißt das im Klartext, beide Spieler müssen je nach Spiel und Region die Konsole im 50Hz bzw. 60Hz Modus laufen lassen?
Wir haben vermutlich einfach in einer anderen Geschwindigkeit gespielt und entsprechend ist das TIming etwas aus dem Ruder gelaufen.
Christian hat geschrieben:Und wie funktioniert das generell? Gibt man beim Start die IP des Gegenübers ein oder wie muss ich mir das vorstellen?
Im Augenblick löst die Firmware die IP eines fest eingestellten Hostnamens auf und verbindet zu einem externen Server, der im Augenblick rund um die Uhr bei Strato läuft. Leider fehlt im Augenblick noch das Konfigurations-Interface.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 1. September 2013, 19:55
von mupfelofen-de
We rocked (and yes, I've to admit it: even lytron).
PS: Das "in die Ecke" laufen war Absicht. Ist einfach eine einfache Art um sich zu synchronisieren, da man gelegentlich von den Zombies aufgehalten wird, die der andere natürlich nicht oder woanders sieht.
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 1. September 2013, 20:13
von lytron
Der Kaffeeschlürf-of-Death bei 2:39 war Absicht. Das hatte ich mir da verdient.
EDIT:
mupfelofen-de hat geschrieben:We rocked (and yes, I've to admit it: even lytron).
Was soll das heißen!? Ohne mich wärst du Flachzange verloren gewesen!
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 2. September 2013, 07:45
von Christian
mupfelofen-de hat geschrieben:
Im Augenblick löst die Firmware die IP eines fest eingestellten Hostnamens auf und verbindet zu einem externen Server, der im Augenblick rund um die Uhr bei Strato läuft. Leider fehlt im Augenblick noch das Konfigurations-Interface.
Klingt nach Individuallösung. Wie "massentauglich" ist denn diese Variante?
Braucht da jeder Online-Spieler einen eigenen Server?
Re: SNESoIP: SNES Ethernet Adapter
Verfasst: 2. September 2013, 12:07
von mupfelofen-de
Christian hat geschrieben:Klingt nach Individuallösung. Wie "massentauglich" ist denn diese Variante?
Braucht da jeder Online-Spieler einen eigenen Server?
Individuallösung trifft es auf den Punkt, da es momentan keine Möglichkeit gibt, das Gerät ohne entsprechendes Programmiergerät neu zu konfigurieren. Aber das kommt auf jeden Fall noch.
Und nein, es gibt momentan einen zentralen Server über den die Daten ausgetauscht werden. Theoretisch können den im Augenblick bis zu 256 Spieler verwenden.