Gorky 17
Bilder:
Ich erstand neulich eine Spielesammlung mit dem Namen "Gold Strategy Games". Erst nach Erhalt selbiger fand ich heraus, dass alle Spiele von Topware Interactive sind. Da überkam mich das Gefühl, dass das eine sehr selbstbewusste Einschätzung des eigenen Werks ist. Da ich aber drei der Spiele kannte, konnte ich dieser Einschätzung zumindest nicht widersprechen.
Enthalten sind Gorky 17, Septerra Core, Jagged Alliance 2, Emergency, Earth 2150 und RoboRumble. Erstere drei waren der Kaufgrund, die allerersten beiden kannte ich noch als Demos (von PC-Games-Beilagen, back in the day), dritteres besaß ich sogar schonmal (wosndashineigentl?).
Story:
Das russische Militär hat kürzlich eine verlassene ihrer eigenen Städte ausradiert und keiner weiß warum. Eine NATO-Spezialeinheit sucht ein ebenfalls verlassenes, polnisches Dorf auf ... verschwindet. Kurz darauf ..... .... .... ..... ... ... zweite Spezialeinheit ...... ..... Rettungsmission...... ... ... .... . . .... mit rechten Dingen.... .... ... ...... Leichen des ersten Trupps.... .. ... Mutanten... ... ...... kryptische Informationen .. ... verrückter Wissenschaftler... .. ..... ... .... . ...
(Ihr seid übrigens, ohne es zu bemerken, Beiwohner einer optischen Täuschung geworden. Wenn ihr euch die zweite Hälfte des oberen Absatzes genau anschaut, bemerkt ihr, dass da nur Schlagworte und viele Punkte stehen. Die Geschichte dazwischen hat eure Unterbewusstsein automatisch eingefügt. Die steht da gar nicht. Irre, dass das wirklich funktioniert, stimmt?)
Also, man (= ich) spielt das Spiel nicht unbedingt wegen der originellen Story.
Grafik:
Das Spiel ist von 1999 und passt sich gut in die damalige Ästhetik ein. Sagen wir, PS1-Grafik. Sagen wir, etwas bessere FF7-Grafik. Die Hintergründe sind vorgerendert und die Figuren sind live hineingerechnete Polygon-Cluster. Die Grafiken entsprechen der Zeit, folglich wirken alle Hintergrundoberflächen nach heutigen Maßstäben irreal glatt, ungeachtet ihrer Beschaffenheit. Außerdem scheinen in der Welt von Gorky 17 Klumpfüße Aufnahmebedingung bei NATO-Spezialeinheiten zu sein. Dafür bekommen die Frauen aber stahlverstärkte Unterwäsche, was Ihnen die mörderischen Rückenschmerzen ersparen müsste, die durch ihre anatomischen Grundvoraussetzungen omnipräsent sein müssten.
Hier ist auch der dickste (ha. hahaha. Oh, wie zweideutig. Wink Wink Nudge Nudge) Logikfehler des Spiels. Wenn die entsprechende Dame ihre als Kleidung kaschierte Oberleibsstütze nach dem Eintritt bei der NATO erhalten hat, was ihr den aufrechten Gang ermöglichte, wie konnte sie dann das Vorstellungsgespräch absolvieren? Im Liegen!? Topware Interactive - ich bitte dich!
...
Was ich sagen wollte war: Die Grafiken entsprechen logischerweise nicht mehr heutigen Standards.
Das Gameplay:
Ich weiß, eigentlich hätte ich damit anfangen sollen.
Es handelt sich hierbei um ein Strategierollenspiel, dass durch das Setting noch eine gewisse Survival-Horror-Komponente dazubekommt. Man startet mit drei Figuren, die sich nur minimal in ihren Charaktereigenschaften unterscheiden. Bewaffnet sind alle drei mit Bayonett, Pistole und Gewehr. Für letztere beiden Waffen wird eine Hand voll Munition mitgeliefert.
Ich glaube, dieser Punkt ist auch derjenige, der den Hauptreiz für mich an diesem Spiel ausmacht. Die Feuerwaffen reißen mehr und bieten bei vielen Gegnern die Möglichkeit, unbeschadet einige "Vorarbeit" zu leisten, ehe die Viecher an einen herangekrochen gekommen sind. Ein weiteres strategisches Element kommt dadurch hinzu, dass man nach der Waffennutzung Erfahrung mit eben dieser macht und auch dort aufleveln kann. Aufgrund der knappen Kugel-Rationen ist hier kein Alle-können-alles angebracht wie bei Secret of Mana (zumal man zum Grinden eh keine Chance hat, alle Kämpfe sind gescriptet), sondern man ist gut beraten, jeden der Mitstreiter sich auf eine Waffe spezialisieren zu lassen und dementsprechend die Munition demjenigen zuzuschieben.
Gesamteindruck:
Macht schon Spaß. Wirkliche Gruselstimmung kommt nicht auf, wenn man das erste Mal gegen einen halborganischen Heizkessel gekämpft hat ("Fat Man"). Spätestens, wenn man Freundschaft mit einem grelltürkisen Mutanten schließt, der wie die
Aliens aus Independence Day aussieht, ist der Ofen aus. Die Story ist ebenfalls durch jahrzehntelange Abdreschung hauchdünn und die Charaktere haben so viel Tiefgang wie das Steinhuder Meer. Und selbst dieser Tiefgang kommt auch nur aus den Klischees, die sie bedienen: Das anfängliche Team besteht aus drei Soldaten - dem sachlichen, heroischen Amerikaner als Teamführer (selbst in einem Spiel von polnischen Entwicklern muss das so sein), dem grobschächtigen polnischen Haudrauf und dem wimmerlichen, französischen, wissenschaftlich-versierten Soldaten (der genauso aussieht und genauso robust im Kampf ist wie die anderen beiden).
Wie erwähnt, es gibt keine Zufallskämpfe oder ähnliches. Das Spiel besteht im Gesamten also aus dem Abklappern der Oberwelt, bis einer der Kämpfe "ausgelöst" wird, dabei springt man in den Kampfbildschirm (wo bei das Kampfareal der Umgebung auf der Oberwelt nachempfunden ist und somit eine "Nahaufnahme" ist). Hier rundel-basiert man sich bis zum Exitus aller Mutanten und springt dann zurück auf die Oberwelt, wo man durchschnittlich eine Truhe mit drei bis vier Items (Munition und Heilmittel) findet, bevor der nächste Kampf kommt. Aufgelockert wird das Ganze durch ein bisschen Such-das-Item/Benutz-das-Item. Allerdings ist das nicht gerade anspruchsvoll. Wenn man das passende Item im Inventar hat, wird dessen Nutzung direkt vorgeschlagen. Folglich weiß man, wenn man irgendwo festhängt, dass man nur ein wenig nach Items suchen muss. Glücklicherweise sind die auch live-gerenderte Polygon-Grafiken und aufgrund ihrer Qualität von den Hintergründen zu unterscheiden. Dieses Muster wird nicht durchbrochen. Bei jedem zweiten Kampf gibt es eine Cutscene, wie ein neues Monster hinter einer Ecke hervorstapft oder im Mondenschein einem Hafentümpel entsteigt.
Also, ist das Spiel eine Tortur zu spielen?
Nö. Das Kampfsystem macht Spaß. Die Gegner haben zum Teil ihre ganz eigenen Strategien, die es zu (er)kennen und zu umgehen gibt. Ist diese Monsterart resistent gegen Elektro- oder Feuerangriffe? Dann kann ich mir das Benutzen von Flammenwerfern und Molotow-Cocktails sparen. Dieser Gegner hat einen Raketenwerfer (wie gesagt, es kommt keine Gruselstimmung auf, Cheesiness sei dank), folglich sollte ich meine Truppen nicht zu nah beieinander stehen lassen und auf dem Spielfeldraster eher diagonal zu ihm aufstellen, damit er nicht aus dem Stand schießen und sich danach verstecken kann. Besonders lustig wird es, wenn eine fette insektoide Kuh namens "Großmutter" mit ihren drei Enkeln auftaucht. Omi gedenkt nicht, etwas gegen den Kugelhagel meiner Soldaten zu unternehmen, aber wehe, wenn einer meiner Knappen der Weltgemeinschaft das Kindeskind meuchelt. Danach werden pro Runde äußerst empfindliche Attacken erfolgen, und immer wieder genau auf diesen einen welchen gerichtet.
RPG-mäßig kann auch aufgelevelt werden. Erfahrungspunkte erhält man nach jedem Zug, und ich denke, die werden einzig in Abhängigkeit des erteilten Schadens berechnet. Beim Level-Up erhält man eine Anzahl von Punkten, die man auf die Stats der Charaktere verteilen kann. Ein ähnliches System kennt man von den Karmapunkten aus Shadowrun fürs SNES, und ich empfinde das als wesentlich motivierender als das gleichmäßig verteilende wie z. B. bei SoM. Außerdem wird man dazu gezwungen, sich mit den Stats überhaupt auseinanderzusetzen. Leider ist das System etwas unausgereift. Man kann auf die Eigenschaften Lebensenergie, Glück, Genauigkeit, Konterattacke und, äh, ich glaube, Befinden verteilen. Man erhält pro Level fünf Punkte. Wenn man fünf Punkte auf die Lebensenergie gibt, steigt diese um fünf. Das macht wenig Sinn, wenn die schwächsten Gegner schon um die zehn Punkte abziehen. Stattdessen bringt man zunächst die (Prozent)punkte von "Genauigkeit" auf das Maximum, um den nervigen Unglücksfall zu eliminieren, daneben zu schlagen/schießen, und danach erhöht man die Prozente von "Glück" oder "Konterattacke", um entweder mehr Lucky Punches verteilen zu können oder nach einem erlittenen Treffer öfter direkt kontra geben zu können.
Darüberhinaus ist das Spiel mit einem netten Grusel-Ambient-OST ausgestattet, der vielleicht nicht Ohrwürmer präsentiert (was meiner Meinung nach auch nicht der Definition von Ambient entspräche), aber absolut nichts falsch macht. Zu Charakterporträts und Textboxen gibt es auch eine Sprachausgabe, und über selbige kann man das gleiche sagen wie über ihren Inhalt: Nichts, was in irgendeiner Weise positiv heraussticht, aber bei weitem gut genug gemacht, dass es nicht nervt. Die Dialoge laufen meist nach dem Muster ab: Der Ami fragt den Franzosen nach seiner wissenschaftlichen Einschätzung, der Franzose lamentiert, dass es keine Präzedenzfälle für verlassene Städte mit Mutanten gibt, der Pole argumentiert messerscharf: "Wir sollten die Viecher erstmal töten, danach kann man sie ja untersuchen". Als Spieler nimmt man soetwas nur noch als Backgroundnoise wahr, weil man das schon tausendmal in Variationen gehört hat, aber nichts ist derartig schlecht, dass man aus dieser Actionfilm-Dialog-Apathie unsanft herausgerissen würde.
Alles fügt sich zusammen zu einem Spielerlebnis, was fernab von Innovation ist, aber dennoch proper gemacht ist, dass man bei der Stange gehalten wird. Das Spiel ist nicht unschaffbar schwer, aber gerade am Anfang kann es doch vorkommen, dass man den einen oder anderen Kampf mehrmals machen muss (übrigens ist das "Game Over", sobald einer der Kämpfer ins Gras beißt), weil man zu leichtfertig einfach drauflos geballert hat, oder zu schlecht mit dem medizinischen Equipment gehaushaltet hat, oder den falschen Zeitpunkt gewählt hat, um seine Nahkampfwaffen trainieren können zu meinen.
Das steigert ebenfalls die Motivation, weil man schon ein wenig das Gefühl von Gefahr für die Figuren bekommt. Zusammen mit der stimmigen Musik entsteht wenigstens das Gefühl einer angenehm-unangenehmen Ortschaft mit widerwärtig ausschauenden, leichtscheuen Einwohnern, die nicht reden können und einem ans Leder wollen.
Sowas kenn ich sonst nur aus Hessen.
Perikles, wenn du jetzt nichts zwei-absätziges hierauf antwortest, lese ich nie wieder einen deiner Threads.
