Super Castlevania IV

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Radagast
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Re: Super Castlevania IV

Beitrag von Radagast » 5. September 2013, 20:21

Nun, da ich das Spiel soeben abgeschlossen und durchgespielt habe, vermag ich meinen vorherigen Ausführungen einige Ergänzungen beizufügen.

Den Kritikpunkt der mangelnden Effektivität der Zusatzwaffen würde ich auch nach dem Durchspielen beibehalten, klammere dabei allerdings das finale Duell mit Dracula aus. Ansonsten fokussiert sich das Spiel sehr auf die Peitsche, was jetzt nichts zwangsläufig schlecht sein muss. So machen vor allem die abschließenden vier Endbosse sehr viel Laune, da man hierbei im gehörigen Maße auf seine Peitschenführung angewiesen ist.

Das Spiel war wirklich ein großer Spaß für mich, mit einem perfekten Schwierigkeitsgrad, der nicht per se schwer oder gar unfair war, sondern wirklich fordernd und nach 1-2 Übungsläufen stets schaffbar. Demnach blieb die Motivation bei meinen 4-5 Spiewochen hoch. Wenn man abends mal wirklich an einer Stelle festhing, genügte es, die Konsole auszumachen, sich schlafen zu legen und 1-2 Tage darauf einen erneuten Anlauf zu nehmen. Dann klappte es meist auf Anhieb. Auch die letzten Passagen, die doch wirklich anspruchsvoll sind, meistert man so mit ein wenig Geduld und Übung.

Zum Spiel: Man bekommt einen wunderbaren Sound (Soundtrack läuft schon wesentlich länger auf meinen Boxen) und eine schöne Grafik serviert. Das Gameplay ist anfangs gewöhnungsbedürftig, jedoch mit der Zeit kein Problem mehr. So muss man sich oft für verschiedene Passagen kleine Taktiken überlegen, um sie möglichst schadfrei zu überstehen.

Es war meine erste Berührung mit einem Castlevania-Spiel und sicher nicht die letzte. Mit ein wenig Abstand werde ich mich sicher mal an die MegaDrive und NES-Versionen wagen oder den verbleibenden SNES-Teil mal anspielen.

Wertung 9/10


Ich hab das Durchgespielte Spiel an bekannter Stelle nachgetragen und in meiner Top25-Liste korrigiert.

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Perikles
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Re: Super Castlevania IV

Beitrag von Perikles » 2. November 2013, 21:53

Nachdem ich die Super Famicom- mit der SNES-Version etwas eingehender verglichen hatte und ganz allgemein meine Erinnerung auffrischte, gab ich mir dann doch einen Ruck, auch dieses Castlevania ohne Benützung eines Continues abzuschließen. Wie der erste Anhang zeigt, gestaltete sich das erste Stelldichein mit Dracula schamvoll, da er sich entschied, die Bodenflammen immer punktgenau dort aufwallen zu lassen, wo ich stand. Da der Abend noch jung und die Motivation nun einmal geweckt war, zog ich auch gleich noch den gesamten zweiten Loop auf demselben Credit durch - dieses Mal mit erheblich vorzeigbarerer Ergebnislage beim Fürsten (Bild 2).

Es erklärt sich von selbst, dass das eine sehr intensive Erfahrung war, schon alleine deswegen, weil ein Durchgang an die anderthalb Stunden dauert. Ich bin über zwei geheime Programmiererräume sowie zwei versteckte Extraleben gestolpert, von deren Existenz ich bislang nichts wusste - auch der zweite Durchgang war für mich eine völlig neue, frische Erfahrung.

Mein größter Kritikpunkt bleibt: die Levelkonstruktion bietet das Fundament für die tolle Atmosphäre, lässt vereinzelt auch gewohnte Pfiffigkeit bei der Gegnerplatzierung erkennen, gestaltet sich über weite Partien allerdings als Schlachtfest. Warum die Mühe machen, Gegner direkt über Simon zu platzieren, wenn der ohne jede Gefahr von unten zuschlagen kann? Warum Gegner unterhalb Simons ansiedeln, wenn der seine Peitsche baumeln lassen kann und diese den Rest erledigt? Das allein erschüttert die Institution Castlevania, dazu kommt allerdings noch, dass klassische Gegner sehr viel schneller abtreten (die Axtritter vertragen traurige vier Treffer) und die Peitsche auch noch in erhöhter Sukzession geschwungen werden kann. Es besteht keinerlei Grund, neben der Struktur auch noch die Beschaffenheit der Gegner zu vereinfachen, ganz im Gegenteil hätte man da sogar noch die Stellschraube drehen sollen, um es anzugleichen.

Ich schätze, das soll durch die vielen Gruben und Hindernisse ausgeglichen werden - immerhin gibt es schon im ersten Level Medusaköpfe mitsamt sich drehender Plattformen. Ich weiß nicht, ob ich das in sich für gelungen halte, obwohl ich einräumen muss, dass die späteren Levels mit Abstand am spannendsten verlaufen. Stilgerechte Landungen auf der Kante hinlegen, um über den Kopf eines schwerttragenden Skelettduellisten hinwegzuspringen und in der Luft auf der Treppe zu landen, um in den nächsten Bildschirm zu eilen, das macht schon mächtig Eindruck.

Der zweite Durchgang wurde an einigen Stellen sogar ziemlich knifflig - von Block 8 aufwärts machen sich zusätzliche Skeletttürme, Axtritter oder sogar gewöhnliche Skelette böse bemerkbar und erfordern es, auch weise mit den Sekundärwaffen umzugehen - was für eine Idee! Es ändert sich nicht viel am Schwierigkeitsgrad (nicht so wie in den Vorgängern, die im zweiten Durchgang massiven Schaden am Spieler hinterließen), doch sitzen die richtigen Gegner an den neuralgischen Punkten, um einfachen Zugang zu erschweren - so soll es sein.

Conclusio: ich finde schon, dass Super Castlevania IV ein gutes Spiel ist, alleine aufgrund der cinematischen Vielfalt von Schauplätzen und der tremoloartig zunehmenden Intensität der Musik. Es fällt nicht wirklich in das exzellente Spektrum einfacher Action-Platformer wie Zenki oder das NES-Kabuki Quantum Fighter, auch ist es schwer, die ersten 50-60 Minuten durchzuhalten, es zehrt doch sehr an der Konzentration. Es reicht auch längst nicht an die X68000-Interpretation (und/oder deren Arrange Modus auf der PS1) von Akumajou Dracula heran, das eine vergleichbare Präsentation mit brillanter Spieldynamik verknüpft. Für die richtige schwerblütig-wagnerianische Stimmung macht sich Super Castlevania IV allerdings vortrefflich.
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Super Castlevania IV - Round 1.JPG
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