PCE:
Cyber Core: Mich überkam wieder einmal die Lust, diese kuriose Abwandlung des Dragon Spirit-Konzepts in Angriff zu nehmen. Entwickelt von denselben Leuten, die für das in der Tat brutale Violent Soldier verantwortlich zeichnen, ist auch Cyber Core von einer denkwürdigen Spitze durchzogen, was den Schwierigkeitsgrad anbelangt. Das ganze Spiel ist trivial bis zum letzten Level, wo es auf einmal recht herb zur Sache geht, gleichwohl es nach ein paar Versuchen gut einzuordnen ist, eben anders als Violent Soldier.
Zu meinem Bedauern ist das Spielen auf Score hier reine Glückssache. Am Ende des Spiels werden sämtliche übriggebliebenen Leben verrechnet, ein Konzept, das uns noch ein paar Mal wiederbegegnen wird. Der Widerhaken ist lediglich, dass Gegner zufällig Extraleben vergeben, weswegen ein erfolgreicher Durchgang ohne Lebensverlust mal 800.000 Punkte oder auch 1.500.000 Punkte geben kann. Mein Glück sollte mich im Stich lassen, viel mehr als 900.000 Punkte waren mir nicht vergönnt. Da es aber letztlich doch mehr um die Reise, das Abenteuer geht, will ich nicht zu sehr Gram aufbauen.
Dead Moon: Dieses Spiel ist für mit einer Handvoll von wesensähnlichen Kameraden praktisch das Aushängeschild für einen 08/15-Shooter aus der 16-Bit-Ära. Abgesehen von der ausgezeichneten Graphik gibt es rein gar keine erinnerungswürdigen Momente, die Musik ist erschreckend blaß, Gegnerformationen werden willkürlich über den Bildschirm gehetzt, ohne irgendeinen Eindruck zu hinterlassen, es finden sich keine besonderen Angriffe von Bossen oder überhaupt Widersachern ein, es sind zu 90% zaghafte direkt gezielte Kugeln oder klassische Streumuster, nicht einmal Terrain gibt es hier, obwohl es ein horizontaler Shooter ist, es ist mithin geradezu DIN-gültiger Standard.
Wäre es nicht um das womöglich dümmste Scoringsystem, das mir bislang auf einem Konsolenshooter untergekommen ist: acht bis neun Zehntel des gesamten Scores kommen über das Zerstören von Asteroiden im zweiten Level zustande, der ganze Rest ist demnach praktisch zu vernachlässigen. Der Erfolg in Dead Moon ist maßgeblich determiniert davon, ob man willens ist, eine optimale Route in einem einzigen der Level einzuschlagen. Ich hätte wohl noch ein oder zwei Asteroiden mehr erwischen können, wenn ich mich wirklich darauf eingelassen hätte (was noch einmal über eine Million mehr Punkte eingebracht hätte), war mit meinen Nerven allerdings schon hier am Ende, zumal der Punktewert schon klar am oberen Ende der Skala mitspielt. Es gibt auch einen dicken Bonus dafür, sämtliche Gegner in einem Level abgefeuert zu haben, das ist allerdings nur im ersten Level zu schaffen, weswegen die Idee mehr oder weniger verschenkt worden ist (den Bonus konnte ich ebenfalls einstreichen). Was für ein blühender Unsinn!
Detana!! TwinBee: An und für sich eine fabelhafte, ja großartige Portierung des viel zu schweren Arcadeoriginals. Auf Highscore gespielt allerdings ein unglaublich frustrierendes Spiel, zumal der Schwierigkeitsgrad nicht nur dadurch steigt, dass man ständig in Gegner hineinfliegt, um Glocken einzusammeln, sondern gleichzeitig auch noch die Aggressivität derselben maßgeblich dadurch anregt. Ich wäre beinahe von Krang (dem finalen Bossgegner, der eindeutig so aussieht wie dieser) erledigt worden, der eine Zorneslust an den Tag legte, die ich zuvor niemals so erfahren habe. Der erste Level im zweiten Loop hat dann den Sack praktisch sofort zugemacht.
Prinzipiell handelt es sich überhaupt nicht um einen idealen Lauf, da wären etliche hunderttausend Punkte mehr möglich gewesen. Angesichts des zuhöchst blutdrucksteigernden Potentials, das sich dabei entfaltet, habe ich es allerdings dabei belassen, zumal es sich wie auch bei Dead Moon um eine ganz erhebliche Verbesserung meines bisherigen Höchststands handelt. Die Versuche haben mir allerdings noch einmal gnadenlos vor Augen geführt, warum ich trotz meiner glühenden Liebe zu Konami-Shootern ganz weit von den beiden Arcade-TwinBees geblieben bin und wohl auch bleiben werde. So viel verkrampfter Hass kommt selten auf.
Gunhed: Die am wenigsten ruhmreiche Leistung auf dieser Liste. Nach einem kurzen Blick auf die Ehrenhalle im Shmups-Forum wurde mir sofort klar, dass die Spitzenreiter die Lücken im System genutzt haben mussten, um solche Werte zu erzielen. Da ich das Spiel nun schon einige Male auf ehrenhafte Weise durchspielte, molk ich dieses Mal auch in exzessiver Art und Weise, um meinerseits zu einem (relational besehen) kolossalen Highscore zu kommen.
Ich muss dazu sagen, dass meine emotionale Bindung zu Gunhed ohnehin nicht gerade groß ist – wie die ganzen Compile-Shooter ist es mir gleichzeitig zu lang, zu einfach und vor allen Dingen zu wenig auf Anspruchsillusion bedacht, als dass ich richtiggehend glücklich werden könnte. Warum man dann noch bei einem Spiel, das an die sechzig Minuten lang ist, bereits bekämpfte Bosse wiederverwerten muss, bleibt mir ein Rätsel. Klar überbewertetes (obschon nach wie vor solides!) Spiel. Ich werd's beizeiten mal auf höheren Schwierigkeitsgraden angehen (God of Game macht schon einen guten Eindruck), vielleicht ändert sich dann meine Meinung doch noch.
Magical Chase: Hier haben wir allerdings ein Spiel, das seinem vorzüglichsten Leumund auch tadellos gerecht wird. Zum einen freut es mich ungemein, wie sehr auf kompromisslose Offensive dieses kleine Meisterwerk gebürstet ist, zum anderen muss man ob der Vielfältigkeit, die es angelegentlich der Spielstile anbietet, staunen. Zuvor begnügte ich mich mit einem sehr rudimentären, denkbar einfachen Clear: nahezu alle restaurativen Gegenstände sind im Geschäft gekauft worden, um ein massives Polster an Energie und allgemeiner Resilienz zu schaffen.
Doch wie der gewiefte Magical Chase-Spieler weiß, bedeutet das im gleichen Maße, dass der Highscore abgestraft wird: am Ende des Spiels wird genau nachgehalten, wie viel Energie man maximal hatte, ob Elixire erworben worden sind, wie viel Kristallte übrig geblieben sind usw. Das musste folglich in Angriff genommen werden, und zwar mit schneidigem Erfolg: außer den Herzen, die einmalig Energie wiedergeben, ist kein einziges Item zwecks Heilung angeschafft worden, was dann ebenfalls meinen vorherigen Score ostentativ aufbesserte. Es erfreut mich aus ganzem Herzen, wie hier der Blick fürs Wesentliche und die Liebe zum Detail zueinander gefunden haben: es ist niemand gezwungen, sich dem optimisierenden Regime des Kaufentzugs zu entwerfen, doch wird eine solche Leistung gebührlich honoriert. Die zuckersüß-fabelhafte audiovisuelle Seite hilft dabei freilich immens.
Parodius Da!: Zwar alles andere als meine Lieblingsportierung des Spiels, allerdings schien es nur zweckdienlich, auch hier behilflich unter die Arme zu greifen, nachdem beim SNES und der PS1 ebenfalls nachgebessert worden ist. Ich will diese Konversion wirklich nicht zu sehr kritisieren, zumal es sich um die typisch hohe Konami-Qualität handelt und die Grenzen des Systems sichtlich berücksichtigt worden sind, doch bleibt im Vergleich zur ausgezeichneten SNES-Portierung halt ein schaler Nachgeschmack. Nicht nur gibt es hier keinen Bonuslevel, es fehlen auch noch zwei der regulären solchen, was das Spiel drastisch zusammenstreicht. Im Gegenzug ist das Kugelaufkommen im Vergleich zum SNES erhöht worden, das allein hilft freilich nicht über die Runde. Spaß hatte ich selbstverständlich dennoch.
Side Arms: Derjenige Titel, bei dem es mir seitens der PCE am Wichtigsten war, den Weg des Optimierens zu beschreiten. Side Arms gehört zu der Klasse von mirakulösen Portierungen auf der Konsole, die besser sind als ihr Arcadeoriginal (dazu gehört z.B. auch Salamander, nach meinem persönlichen Geschmack auch Detana!! TwinBee, Dragon Saber und Rabio Lepus Special). Schon die neue, energetisch-vitale Musik, die während des ersten Levels spielt und mich immer wieder aufs Neue sofort in den Bann zieht, zeigt deutlich auf, wohin die Reise mit dieser Perle geht. Gehetztes, impuls- wie instinktgetriebenes Ausweichen und Bildschirmpassieren, um unzählige Gegner und Projektile zu queren, da bleibt kein Auge trocken.
Scoring ist denkbar simpel, indes ganz und gar nicht harmlos: abseits der abgefeuerten Gegner bestimmt die Anzahl des klassischen Capcom-Logos, dem Yashichi, wie es um den Punktewert bestellt sein wird. Der Haken ist nur der: um an die Yashichis zu kommen, muss man eine ganze Weile die Power-Ups bearbeiten, alldieweil diese die Sicht auf Gegner versperren. Für ein paar mehr Punkte kann es also garstige Konsequenzen setzen, zumal es später sehr leicht ist, in einer Kettenreaktion etliche Male hintereinander in Folge abzukratzen. Ich spielte so riskant wie nur irgendwie möglich, und schaffte es mit Ach und Krach, die letzten Level zu überstehen, dafür konnte ich einen überaus akzeptablen Highscore erringen. Zwar liegt das Ergebnis "nur" rund 40.000-60.000 Punkte über dem durchschnittlichen Wert bei einem 1CC, das ist allerdings im vorliegenden Spiel eine ganze Menge.
W-Ring – The Double Rings: Dieses Mal spielte ich zwei Loops in Folge durch, um gleich zu Beginn des dritten zu verenden. W-Ring ist für mich eine ausgemachte Enttäuschung; was ein versteckter Klassiker tief in den Eingeweiden der PCE hätte sein können (so, wie es etwa Final Blaster (nicht Final Soldier!) oder Hana Tahka Daka!? sind), entpuppt sich als rundum gelungenes Spiel, das an einer kritischen Front zusammenbricht.
W-Ring ist in nuce ein Caravan-Spiel mit etwas mehr Länge: ein Loop dauert vielleicht zwanzig Minuten, in jedem Level außer dem letzten gibt es einen versteckten Eingang in einen Extralevel, wo es lauter Boni zugunsten des Scores abzusacken gibt. Unterstützt wird das von einer streckenweise brillanten musikalischen Untermalung und einer eigentlich exzellenten Graphik. Wenn, ja wenn es nicht um die konstante und massive Flackerei wäre. Im ersten Loop ist es ja schon untragbar, aber im Zusammenspiel mit den Suizidkugeln vom zweiten Loop aufwärts bleibt lediglich, es eine Frechheit zu nennen, dass das Spiel in diesem Zustand veröffentlich werden konnte. Ich kenne kaum ein Spiel, das so systematisch fast bis komplett unsichtbare Kugeln ausspeit – freilich verstehe ich, dass die feinziselierte Graphik und das rege Gegneraufkommen anders nicht zu bewerkstelligen gewesen wären, das ist allerdings ein völlig inakzeptabler Kompromiss.
Xevious (Arcade-Modus): Dieses Mal habe ich mich dazu gezwungen, dieses Spiel, das gerüchteweise noch vor dem Burenkrieg entwickelt worden ist, ein wenig Aufmerksamkeit zu schenken. Dabei handelt es sich für mich um einen Klassiker, der nun wirklich aus der Mode gekommen ist, gleichwohl die historischen Verdienste unbestritten hoch liegen. Tatsächlich hatte ich letzten Endes mehr Spaß als gedacht, zumal es einige denkwürdige Denkansätze geschafft haben, sich einem so frühen, revolutionären Spiel einzuschleichen.
Zunächst einmal musste ich in Erfahrung bringen, wann das Spiel überhaupt endet. Dem unbedarften Spieler scheint es unendlich weiterzugehen, lückenlos geht es weiter, ohne jede Transmission. Eine entsprechende Lektüre verriet mir, dass Xevious aus 16 Leveln besteht, die jeweils mit dem Aufkommen eines dichten Waldes signalisiert werden. Nachdem der erste Loop beendet ist, fängt das Spiel wieder im siebten Level von vorne an, und das bis in alle Ewigkeit hinein. Das Überspringen der Anfangslevel ist ein besonders interessanter Wesenszug, meine Vermutung wäre wohl, dass man verhindern wollte, dass geübte Spieler innerhalb der ersten, einfachsten sechs Level Punkte und damit Extraleben sammeln. Toaplans Hishouzame überspringt ebenfalls den ersten Level in Folgeloops, am skurrilsten ist allerdings Toy Shop Boys (ein konsolenexklusiver Shooter für die PCE), bei dem ausgerechnet der letzte Level übersprungen wird. Man lernt nie aus!
Gleichfalls spannend ist die Implementierung des Checkpointsystems. Ist man kurz vor dem Abschluss eines Levels und verliert ein Leben, so wird man an den Anfang des nächsten Levels wiederbelebt. Ein solches eigentümlich mildes System ist meines Wissens allerdings bis heute präzedenzlos. Darüber hinaus sinkt die Aggressivität und selbst die Gegnerklassen mit jedem Ableben deutlich, was mir im letzten Level zugute kam, als ich mehrere meiner angesammelten Leben in Folge verlor, bis der Anspruch regelrecht handzahm war. Ich schaffte es noch bis fast zum Endes des zweiten Loops, wurde dort allerdings von den elenden schwarzen Kugeln, die in Streuschüßen aufgehen, zerlegt.
MD:
Adventurous Boy: Habe ich zu meinem Erstaunen doch noch aufgabeln können! Wie von einem unlizenzierten Spiel zu erwarten war, handelt es sich um übelsten Programmierwust. Es erinnerte mich doch sehr an Magic Girl, was die Prioritätensetzung anbelangt: die Graphik als solche ist nett, alles andere desaströs. Bei manchen Bossen kann man sich in der Ecke unten links völlig sicher verstecken, unten rechts dagegen nicht, es ist möglich, sich "zu viel" Energie im Geschäft zu kaufen, wodurch man effektiv deutlich mehr Lebenskraft verliert, sollte man getroffen werden, der Score fängt ständig wieder von vorne an - bei völlig willkürlichen Intervallen - und natürlich ist kein lausiges Spiel komplett ohne haarsträubende Kollisionsabfrage.
Wenigstens war es ein ausgemachtes Kinderspiel, zum Erfolg zu kommen, zum einen aufgrund des furchtbaren Scrollings, was dem Spieler sogar zugute kommt (es handelt sich um einen Fantasy Zone-Klon, d.h. das Geschehen findet auf einem horizontalen Torus statt; drückt man die ganze Zeit in lediglich eine Richtung und bleibt mehr oder weniger am Ende des Bildschirms kleben, materialisieren sich die meisten Gegner hilflos hinterm Spieler und bleiben so im Aus), zum anderen der völlig übermächtigen Vortex Bomb-Spezialwaffe wegen, die Bosse praktisch sofort eliminiert.
Aero Blasters: Einer meiner stolzesten Clears bislang. Redlicher (und akkurater) wäre es gewesen, hätte man die US-Version "Ball Buster" statt "Air Buster" genannt. Die minimale Anzahl an Leben (drei am Anfang, eines durch Score, theoretisch noch einmal zwei als Gegenstände im letzten Level, was allerdings viel zu riskant ist, um es in echten Läufen durchzuziehen), die letzten Endes ohnehin egal ist, weil nach einem Ableben von Level 4 aufwärts die Feuerkraft schlichtweg nicht mehr reicht, um der Gefahrenlage Herr zu werden, der komplette Mangel an Schutzschild, Bomben oder Energiefeldern, die beiden Level ohne Schwerkraft, die rasiermesserscharfen Labyrinthpassagen im letzten Level, die schiere Länge des Düsenjets, das alles lässt Aero Blasters zu einem der härtesten MD-Shooter werden.
Ich habe ziemlich lange immer mal wieder meine Fühler ausgestreckt, erst jetzt setzten sich systematisches Vorgehen und eiserne Geduld durch. Während der finalen Passage mit den sich verschiebenden Blöcken schlug mein Herz gleichsam im Takt mit, kurz davor, zu zerbersten. Nichts ist furchtbarer, als denkbar kurz vor Schluss zu havarieren und dann keinerlei Chance gegen das letzte Aufgebot vor dem Endgegner zu haben. Mit voller Bewaffnung dagegen streichen nahezu alle Kontrahenten in Kürze die Segel, was man wohl als talionischen Ausgleich sehen dürfte.
Wie auch V-V ist das Spiel nicht zuletzt aufgrund dieses knallharten Anspruchs an mir gewachsen, es handelt sich zweifelsohne um ein Qualitätsspiel durch und durch. Die wirklich üble Nachricht ist, dass die PCE-Portierun noch schwieriger ist, woran ich momentan nicht einmal denken will. Erst einmal will der süße, halkyonische Erfolg ausgekostet werden, ein dergestalt knüppeldickes Spiel ohne Lebensverlust geknackt zu haben.
Arrow Flash: Wie Dead Moon stellvertretend für das Schema F des Genres zu Zeiten von 16-Bit-Tagen. Dieses Mal sammelte ich jede Aufwertung ein, um auch noch die letzten Punkte herauszuwringen, darunter auch sämtliche Speed-Ups, was zu einigermaßen lustigen Situationen führte. Mittels des titelgebenden Arrow Flashs räumte ich nahezu alle Gegner in allen Leveln ab, nur ganz am Schluss gingen mir ein paar wenige Opponenten durch die Lappen. Demzufolge ist der Score annähernd ausmaximiert, was für mich Anlass ist, das Spiel auf sehr lange Zeit hinfortzuräumen.
Earth Defense/The Earth Defend: Ein weiterer unlizenzierter Shooter, den ich meinem Bestand hinzufügen konnte. Man sollte von einer geöffneten, sperrangelweit aufgerissenen Büchse der Pandora reden, deren Inhalt sich da über mich ergossen hat. Dieses Mal sitzt die Parallele zu Magic Girl nicht nur entfernt, sondern wie ein maßgeschneideter Anzug – gäbe es andere Sprites und ein etwas mehr magisches/organisches statt technisches Leitmotiv, es hätte ein Spiel aus einer Reihe sein können. Die üble Nachricht indes ist, dass Earth Defense noch eine ganze Ecke schlechter ist als das bereits lausige Magic Girl.
Größter Übeltäter hier ist der Genosse Zufall. Sämtliche Schiffe mit Power-Ups sind jedes Spiel mit anderer Fracht gefüllt, mal kann man in kürzester Zeit seine Waffe ausmaximieren und dann einen Regen an Extraleben abräumen, mal wechselt das Spiel ununterbrochen in teuflischster Manier zwischen den beiden Waffentypen, sodass man entweder versucht, auszuweichen (was leichter gesagt als getan ist) oder man schluckt die Kröte und bleibt auf der schwächsten Stufe (man muss mehrere Waffen desselben Typs hintereinander einheimsen, damit eine Aufwertung stattfindet).
Doch auch die Kollisionsabfrage und die Gegnergestaltung sind nachgerade markerschütternd. Gegner materialisieren sich mehr, als dass sie von den Bildschirmrändern kommen, und in Kombination mit den teils massiven Slowdowns, die ebenso schnell wieder verschwinden können, sowie der zunehmenden Geschwindigkeit der Kugeln kann man ganz schnell mal ein Leben verlieren, weil das riesige Gefährt sich nicht rechtzeitig aus dem Weg bringen lässt und die Bomben (die mehr als nur ein bisschen an den feurigen Phönix aus Burning Angels und Terra Cresta II gemahnen) nur mit Verzögerung zünden. Auch das war mein erster und letzter 1CC in diesem verpfuschten Produkt!
Eliminate Down: Das erste von gleich fünf Spielen auf dieser MD-Liste, das einen substantiellen Bonus für jedes übriggebliebene Leben vergibt. Folgerichtig musste dieses (wie auch die anderen Spiele) ohne Lebensverlust bearbeitet werden, um in den Genuß der allzu süßen Frucht zu kommen. Das gestaltete sich stellenweise als gar nicht so einfach, die lange Durststrecke ohne weiteren Schild am Anfang (es gibt einen zu Anfang des ersten Levels, dann wieder einen zu Beginn des zweiten, danach wird sich der Spieler bis zum fünften Level allerdings gedulden müssen) sowie der nervenaufreibende Klimax am Ende des Spiels können einem dergestaltigen cineastischen Lauf einen garstiges Verlauf bereiten.
Was dabei unermesslich hilft, ist der nahtgenaue Zuschnitt. Wo Rendering Ranger trotz seiner immanenten Schwächen Spaß macht, weil es so verrucht destruktiv auftritt, besteht hier durchgehende Qualität mitsamt des unbedingten Willens zur Zerstörung. Ob organisch, mechanisch, synthetisch, ob Kreatur oder Vehikel, Bio-Mutant oder Raumschiff, am Ende vergehen sämtliche Widersacher in krude koruszierenden Explosionen, zerrissen von einer nicht zu imitierenden Gewalttat. Es kracht, flackert, wabert, loht und brennt, dass es einem vor schierer Aggression nur so schüttelt. Dass etliche Levelpassagen dabei clever um den Gebrauch aller drei Waffen herum konstruiert worden sind, verschafft der hohen subjektiven dann auch die anderswo fehlende objektive Note.
Gadget Twins: Das erste und letzte Mal, dass ich hier durchgewalzt bin. Gadget Twins könnte glatt der deprimierendste 16-Bit-Shooter sein, den ich kenne, was bei einer Konkurrenz wie Toilet Kids, Dimension Force und Xenon 2 Megablast schon etwas zu heißen hat. Der Umstand, dass es möglich ist, die eigene Energieleiste in Bruchteilen von Sekunden komplett zu verlieren, führt dazu, dass man eine Engelsgeduld gegen Bosse ins Feld führen müssen, die ihrerseits selbstverfreilich tausend Treffern widerstehen (obwohl es zugegebenermaßen besser wird, sobald man Ambosse nach unten werfen kann). Entsetzliche Kollisionsabfrage, grässlich-primitiver Graphikstil, horrender Soundtrack. Eine einzige Katastrophe! Zum Glück gibt es ab dem dritten Level tonnenweise Extraleben, sodass es nicht weiter schwierig ist, durchzuspielen (oben erwähnte Geduld einmal vorausgesetzt).
Gaiares: Wundert sich bis heute, wie es in den fragwürdigen Ruf kommen konnte, unmöglich schwer zu sein, ist es doch bestenfalls von mildem Anspruch. Nachdem ich einen Lauf absolvierte, bei dem ich auch mal mit anderen Waffen experimentierte, dabei etlichen Schrott wiederentdeckte, allerdings auch den allmächtigen H-Laser, der Bosse in kürzester Zeit einäschert, reifte nach meinem ersten Durchlauf ohne Lebensverlust, indes nur mittelprächtiger Scoreverbesserung der Entschluss, es einmal gewagter anzugehen. Kurz darauf stand ein zweiter Lauf an, bei dem ich zwei Leben gezielt im fünften Level opferte (ich hätte auch zwei mehr lassen können, war dafür dann aber doch zu feige), um den überaus lukrativen letzten Checkpoint zu wiederholen und so den Punktezähler dezidiert einer Inflation anheimfallen zu lassen.
Ich hatte letztlich doch eindeutig mehr Spaß als erwartet, da der H-Laser die ziemlich einfallslosen letzten beiden Level, die lediglich Minibosse und ausgewachsene Bossgegner wiederverwerten, zu einem richtiggehenden Schlachtfest wandelt. Mein Entzücken darüber, die gigantischen Blechbüchsen binnen weniger Sekunden von ihrer regulären Farbe zum dunklen Rot zu transformieren, war von sadistischer Qualität! Manchmal sind es die Kleinigkeiten, die einem das große Ganze in ein besseres Licht rücken.
Super Fantasy Zone: Hat eine eigentümlich Detana!! TwinBee'eske Parallelität. Eigentlich ein ungemein spaßiges und heiteres Spiel, dessen stärkster Aspekt (neben der farbenfrohen Umgebung) es ist, zum Experimentieren in den Geschäften einzuladen. Wenn allerdings auf Highscore gespielt, kann das zu unerwarteter Frustration führen. Am Ende eines jeden Loops gibt es folgende Formel, nach der der bisherige Score aufgestockt wird: 1.000.000 + Anzahl der Leben x 1.000.000 + Gold x 10. Vom Prinzip besteht der Punktestand also praktisch nur aus dem Bonus gegen Ende des Spiels hin, der ganze Rest ist praktisch zu vernachlässigen.
Nach ein paar Versuchen konnte ich dann den ersten Loop einigermaßen mustergültig abschließen (mit viel Gold und der optimalen Anzahl an Leben), hatte danach auch einen guten Lauf im zweiten Loop, um beim finalen Bossgegner, der aus dem letzten Loch pfeifte, zu verenden. Danach hörte ich seufzend auf. Mir leuchtet es noch immer nicht ein, warum Fantasy Zone-Spiele dazu neigen, mehrere Durchgänge in Folge dermaßen zu erschweren. Nicht nur bleiben die Preise im Laden identisch (anstatt wieder auf das Anfangsniveau zurückzukehren), sondern man startet ohne jedes Gold und vor allen Dingen ohne jede Extraleben, bei (zugegebenermaßen mildem) Anstieg des Schwierigkeitsgrades. Das ist in der Form in klassischen Shootern meines Wissens einzigartig, und das meine ich ganz und gar nicht positiv.
Thunder Force III: Meh! Wie bei Thunder Spirits nach dem hingeschluderten vorherigen Lauf einen solchen ohne Lebensverlust und sämtlichen eingesammelten Extraleben hingelegt. Obwohl zweifelsohne um ganze Größenordnungen besser als Thunder Spirits (ganz zu schweigen vom unausstehlichen Thunder Force II!), kann ich die Faszination am Spiel letztlich nicht nachvollziehen. Die Kombination aus durchgehend billigen Tricks (Haides ist ja wohl eine einzige Todesfalle) und ansonsten praktisch nicht vorhandenem Schwierigkeitsgrad kann doch schwerlich weitgehend verborgen bleiben. Gewiss stimmen Graphik, Soundtrack und Atmosphäre mitsamt des freifließenden Spielsystems sonst glücklich, doch stellt sich die Frage, warum man nicht gleich Elemental Master oder den Nachfolger in Angriff nimmt, um schillerndste Kleinodien lauteren Wassers in Empfang zu nehmen.
Thunder Force IV: Womit wir beim Thema wären! Freilich musste auch bei diesem Meisterwerk ein würdiger Einstand aufgeführt werden, was wiederum heißt, ohne Lebensverlust durchzuspielen. Die Irritation gleich zuerst: prinzipiell sollte es rund eine Million Punkte dafür geben, den finalen Bossgegner sachgerecht zu verschrotten, aus mir nicht klaren Gründen blieb mir das verwehrt. Ich habe mich anschließend durch ein paar Videos geklickt und festgestellt, dass es bei manchen Spielern passiert und bei manchen nicht, ohne einen Unterschied ausmachen zu können, was das nun bewirken könnte. Wie ich erkennen konnte, war dieser Schnitzer allerdings nur in der originalen japanischen Version ein Problem, wohingegen die Lightening Force-Connoisseure davon verschont blieben. Folglich ackerte ich mich durch die US-Version durch und siehe da, ich bekam meinen substantiellen Bonus. Es scheint irgendeine obskure Kondition in der Ursprungsversion zu geben, die sich mir beim besten Willen nicht erschließt, wer also gedenkt, auf Score zu spielen, sollte unbedingt die US-Version in Beschlag nehmen.
Abseits davon bleibt die Perfektion bzgl. der Spielmechanik freilich unbefleckt. Es ist gar nicht mal so einfach, ohne Lebensverlust durchzukommen, sowohl die letzten drei Level als auch die anfänglichen solchen können das im Handumdrehen vereiteln. Ich entschied mich dazu, in der Reihenfolge Strite, Ruin, Air-Raid, Daser vorzugehen, obwohl das bedeutet, dass ich die ersten beiden Level und zumal den elenden Gargoyle in Strite ohne jedweden Schild in Angriff nehmen musste (es gibt zwar einen wohlverborgenen Schild in Ruin abzugreifen, doch gelingt mir das nie).
Für mich kann nicht der Hauch eines Zweifels daran bestehen, dass Thunder Force IV einen ebenso großen evolutionären Schritt gegenüber seinem Vorgänger darstellt wie dieser zu dem seinen. Nicht nur ist die audiovisuelle Exzellenz nahezu präzedenzlos zu dieser gesamten Ära der Videospiele, auch ist die Levelkonstruktion sowie die Beschafftheit der Gegner durch die Bank unendlich viel besser als in den Vorgängern. Vorbei die Zeiten, da Instantanlaser, herunterfallende Steine, schließende Tore und außerhalb des Bildschirms feuernde Gegner den Anspruch bestimmen, pure, reine Action bestimmt das Geschehen. Bosse können zwar schnell eingedost werden, zumal ab der zweiten Spielhälfte mittels des enorm satisfaktionsfähigen aufgeladenen Schusses, doch kommen diese auch tatsächlich mal dazu, ein paar Attacken auszuführen, anders als in TFIII. Was für ein Konzept! Freilich kann keine Besprechung zu Thunder Force IV vollständig sein, ohne irgendwo zu Metal Squad zu verlinken. Einer der besten 16-Bit-Einspieler, ja Videospieleeinspieler überhaupt.
Whip Rush: Ebenfalls ein Titel, der ohne Lebensverluste durchgespielt werden wollte. Ich kann nur dazu stehen, dass Whip Rush womöglich einer der unterschätztesten Shooter auf der Konsole ist: der Schwierigkeitsgrad liegt ziemlich ideal bzgl. eines konsolenexklusiven Eintrags im Genre, die Level sind raffiniert um den Gebrauch der kleinen Helfer herum aufgebaut worden und das Spiel belohnt es, aggressiv sämtliche Gegner auszuradieren, weil es keine defensiven Optionen gibt. Was gibt es da nicht zu mögen? Selbst die meisten Bosse fallen in wenigen Sekunden, die nötige klinische Präzision einmal vorausgesetzt.
Freilich, die etwas zurückgebildete Optik mag den einen oder anderen abschrecken, ich find's eigentlich ziemlich putzig. Die kräftigen Farben und die alerte Musik gehen einen füglichen Pakt ein, den Spieler auf eine spaßige Reise mitzunehmen. Das korrespondiert zwar nicht in einem Maße zur angerichteten Verwüstung, wie es in Eliminate Down der Fall ist, doch kann nicht jedes Spiel in einer solchen Manier finster sein. Mit dem Highscore bin ich übrigens über Gebühr zufrieden, er ist zwar nicht in einem technischen Sinne perfekt, doch in einem sehr hohen Maße optimiert. Schön zu sehen, dass bisweilen auch und nachgerade etwas unscheinbare Titel solche angenehmen Überraschungen bereithalten.