Axelay: Mein vorheriger bester Lauf endete bereits im letzten Level des zweiten Loops, dieses Mal spielte ich alle drei Loops in einem Rutsch durch. Obwohl es sehr schnell und nach nur wenigen Adjustierungen zu dieser Marathonsitzung kam, erwies sich der dritte Loop an mehreren Stellen als unerwartet spannend.
Battletoads in Battlemaniacs: Hier kam es zu zwei separaten Durchgängen. Mein erster 1CC endete denkbar knapp, mit dem letzten Leben und kaum Energie. Zwar konnte ich einen besseren Highscore aufstellen (wie es nun mal in checkpointbasierten Spielen so funktioniert, wenn man viele Leben verliert), doch wollte ich auch einen sauberen, weniger kantigen Erfolg. Zwar verlor ich nach wie vor einige unglückliche Leben, doch lässt sich das Gesamtresultat meines Erachtens durchaus blicken lassen.
Dieser Tage finde ich, dass die oftmals als größte Schwäche proklamierte Seite des Spiels (reduzierter Umfang ggü. dem originalen NES-Battletoads) sehr wohl die größte Stärke sein könnte. Das Vorhandensein nur weniger, dafür kondensiert gedächtnisbasierter Level bedeutet, dass es möglich ist, in nur ein oder zwei Nachmittagen dieses Spiel durchzuarbeiten, anstatt einen ganzen Epos zu memorieren. Ein verbockter Lauf lässt sich frühzeitig beenden, ohne dass man verzweifelt eine Dreiviertelstunde lang darum ringt, es doch noch zu schaffen, was das Ausbrennen am nämlichen Spiel zu verhindern weiß.
Eine besondere Erwähnung geht an die Graphik, die ich in diesem Spiel am Röhrenfernseher besonders zu schätzen gelernt habe. Ich liebe die detaillierten Sprites und den bodenständigen Stil, man kann sehen, dass der Mangel an Quantität durch überschießende Qualität eindeutig wettgemacht worden ist. Freilich fehlt es an technischen Spielereien, die wären indes vermutlich sowieso schlecht gealtert, was uns im Nachhinein nur zugutekommen kann.
BlaZeon: Die vielleicht größte Enttäuschung. Trotz besseren Highscores (vermutlich aufgrund effizienterer und schnellerer Siege gegen die Bosse) bin ich im zweiten Level des zweiten Loops verendet statt im dritten wie zuvor. Bah! Da tut Abbuße not.
Cotton 100%: Hier gibt es nicht viel zu sagen. Erstmalig habe ich den speziellen Bonus dafür eingeheimst, sämtlichen Teetassen in der Bonusrunde ausgewichen zu sein (was dann zu einem etwas besseren Highscore führte). An diesen Erfolg konnte ich nicht mehr anknüpfen, schon gar nicht in späteren Level, bei denen die Gegenstände wie von der Tarantel gestochen herunterfallen. Ferner habe ich auch endlich mal durchschaut, wie man der Rammattacke des finalen Bossgegners konsistent ausweichen kann; nicht, dass es ernsthaft eine Rolle spielte.
Daioh Gale: Wiederum ohne Lebensverlust durchgespielt. Ich wunderte mich schon, warum im vierten Level kein Boss ist, als ich es auf dem Emulator durchspielte, wie sich herausstellte, war das wohl ein Fehler von demselben. So habe ich es wohl erstmalig richtig abgeschlossen, auch wenn es schwerlich von hoher Relevanz sein dürfte.
Dimension Force: Highscore verbessert, aus irgendeinem Grund mehr Schwierigkeiten gehabt als beim ersten Mal. Jetzt kann das Modul selig verstauben, mehr als zweimal muss man diese Abartigkeit wohl nicht in einem Leben durchspielen.
Dracula X: Ziemlich halbgar durchgehangelt, während des Spielens kam dann allerdings die Erinnerung weitgehend zurück. Zu schade, dass zu den erwartbaren Abstrichen von der PCE zum SNES auch noch schwer verständliche Änderungen am Spielkonzept hinzugestoßen sind. Die teils sehr einfallslos gestalteten Levelarchitekturen (flacher Boden, gehe von links nach rechts oder rechts nach links, wechsle die Etage und vice versa), der fragwürdige Mangel von verwertbaren Unverwundbarkeitsframes nach einem Treffer – was in ärgerliche Kombos seitens der Gegner münden kann – sowie ein paar ausgemachte Verschlimmbesserungen bei den Bossen ziehen den Gesamteindruck doch deutlich mehr herunter, als sie sollten. Naja, ein lauwarmes Dracula X ist immer noch ein grundsolider Action-Platformer.
Flying Hero: Den Score im ersten Versuch etwas aufpoliert, dabei Spaß gehabt, Modul gewechselt.
Hagane: Nach der Scharte vom letzten Mal (ein Leben verloren) musste dieses Mal ein Durchlauf ohne Lebensverlust her. Obwohl eingefettet, denke ich überhaupt nicht, dass es auch nur ansatzweise so schwer ist, wie man es von etlichen Quellen des Internets meinen könnte, Hagane ist wie Super Shinobi 2 auf dem MD ein bombastischer, grandioser, gleichwohl tendentiell eher einfacher Action-Platformer. Mächtiges Vergnügen hatte ich dabei selbstverständlich auch! So viel Stil in einem Spiel bedarf eines stilbewussten Durchspielens.
Imperium: Endlich mal die US-Version auf einem Leben/Credit durchgespielt. Es ist schon bezeichnend, um wie viel der Wellenschuß diese Version im Vergleich zu Dion vereinfacht, am markantesten ist das im vierten Level zu begutachten, wo man in Imperium eine zentrale Position einnehmen kann, wohingegen in Dion ständiges Ausweichen gefragt ist. Freilich bedeutet die Reduktion von Gegnern auch, dass der Score/Erfahrungswert nicht so schnell steigt, was hinwiederum zur Folge hat, dass Erholung schwerer sein kann. Insgesamt gleichwohl klar einfacher als Dion.
Kidou Soukou Dion: Den Highscore um bombastische 180 Punkte aufgebessert. Fortschritt kommt mit kleinen Schritten, nehme ich an.
Macross: Den Highscore nicht ganz unwesentlich aufgebessert, ich würde fast so weit gehen, von einem Optimum zu sprechen. Ich bin zu der Realisierung gekommen, dass Macross nicht vom Schlage BioMetal oder Undeadline ist, als dass ich es ständig spielen könnte, doch der erzählerisch-cineastische Zuschnitt versüßt ein sporadisches Durchspielen umso mehr. Insofern bin ich mit der Statik nunmehr in voller Eintracht!
Metal Warriors: Mit weitem Abstand die stolzeste Leistung auf dieser Liste. Vor annähernd zwei Jahren (wie doch die Zeit vergeht) konnte ich das Spiel ja überhaupt mal knacken, musste allerdings sämtliche Continues verbraten. Dieses Mal war Rache angesagt, nach talionischem Recht und Gesetz so blutig wie möglich. Nach einigen Runden, die meinen allgemeinen Wissensstand um das Spiel wieder auffrischten, sowie einem Lauf, bei dem ich erstmalig beim letzten Boss selbst ein Leben ließ, fasste ich den Entschluss, dass der 1LC/1CC hier mehr als nur fällig war.
Es ist wirklich erstaunlich, wie sehr sich Metal Warriors bei gründlicher Kenntnis in einer auf Geschwindigkeit bedachten Manier angehen lässt; nachdem ich dann endlich einen erprobten Plan für jede Mission hatte, ging es flott von der Hand. Leider sind die Bosse (und ganz besonders der finale Widersacher) das glatte Gegenteil davon, das sind reine Widerstandsgefechte ohne Finesse oder Stil. Es wurde denn auch haarscharf gegen Ende hin, mein Mechanoid war schon dunkelbraun-grau und schlug Funken, ein paar Treffer mehr und es wäre vorbei gewesen. Ich bin sehr erleichtert, diesen Sieg proklamieren zu dürfen, das ist mit Abstand der schwerste Action-Platformer der Konsole in meinen Augen (jedenfalls von den qualitativ hochwertigen).
Parodius Da!: Hier gab es gleich einen massiven Sprung beim Highscore, was mich sehr glücklich stimmt. Das Nichtreißenlassen der Glocken ist sowohl schwerer als auch essentieller in Da! als in Gokujou oder Jikkyo Oshaberi, sintemalen es sich um den anspruchsvollsten der drei Teile handelt, zumal auf vollem Rang (den Kugelfisch werde ich nie auf vollem Rang überleben).
Phalanx: Sowohl Easy (Standardeinstellung) als auch Normal ohne Lebensverlust durchgespielt, und insofern den Highscore deutlich aufgebessert. Damit ist dieses Kapitel auch mehr oder weniger abgeschlossen, für meinen Geschmack ist das Spiel trotz der aparten Mittelmäßigkeit dann doch etwas arg lang.
Pop'n TwinBee: Highscore weiterhin verfeinert, wiederum in kürzester Zeit im zweiten Loop massakriert worden. Ich bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass ein Durchspielen des zweiten Loops dieses eigentlich so harmlosen Spiels die größte Herausforderung sein könnte, die die Konsole angelegentlich Shooter zu bieten hat. Das hat schon was vom Arcade-Detana!! TwinBee.
Raiden Densetsu: Highscore deutlich verbessert, danach das Modul in die letzte Ecke gelegt. Weiche von mir, Du grausige Portierung!
Rendering Ranger: Sehr, sehr polierten Lauf hingelegt, Highscore massiv verbessert. Ich bleibe dabei, dass das Spiel insgesamt klar von typisch westlichen Konstruktionsfehlern heimgesucht wird (völlig banaler Levelaufbau, lächerlich einfache Bosse mit viel zu viel Energie, teils schier unvermeidliche Treffer, die von der eigenen Energieleiste aufgefangen werden), doch Mensch, die Viszeralität der angerichteten Zerstörung täuscht über einiges hinweg. Was da alles geschrottet und zermahlen wird, passt auf keine Kuhhaut. Wäre das Spiel noch tatsächlich gut, könnte es ganz oben mitspielen.
R-Type III: Völlig unerwartet bis in den vorletzten Level des zweiten Loops gekommen, was meine Gier nach einem 2-ALL geweckt hat. Dabei habe ich erstaunt festgestellt, dass es in diesem Spiel ein Rangsystem gibt! Kommt man in den vierten Level des zweiten Loops, sind die Kugeln der kleinen Türme so schnell, dass Ausweichen sehr bald schier unmöglich wird. Nach einem Ableben entspricht diese Geschwindigkeit annähernd derjenigen des ersten Loops mit vollem Rang. Das und die allgemeine Raffinesse des zweiten Loops haben endlich auch meine Liebe zum Spiel geweckt, wo vorher "nur" tiefverbundener Respekt war. Der Serie erster und zweiter Teil sowie Delta halte ich immer noch für besser, allerdings nicht mehr in demselben Maße wie vorher.
Strike Gunner S.T.G: Noch mal auf Schwierigkeitsstufe 1 und 2 durchgeackert und beide Highscores verbessert. Dabei festgestellt, dass nämlicher Punktewert umso besser wird, desto schlechter man spielt, weil es Punkte dafür gibt, Gegner zu treffen. Bei einer schwächeren Waffe dauert es länger, diese auzuschalten, was also mehr Punkte verschafft. Was für ein dämliches System – passend zu einem sterbenslangweiligen Spiel. Wenigstens konnte ich nunmehr eine für mich ideale Waffenkombination ausmachen, die selbst den milden Anspruch der Schwierigkeitsstufe 2/Normal noch einmal trivialisiert.
Sunset Riders: Während anderswo die Zeichen auf ausgefeilte Läufe oder kühl berechnende Score-Exploitationen standen, war es hier der Blutdruck, der ein besonderes Erlebnis schuf. Mit dem allerletzten Leben, mit noch eingerosteten Fähigkeiten ist dem Spiel wiederum ein Sieg abgerungen worden, was mit einer drohenden Herzattacke einherging.
Alles in allem prinzipiell kein besonders stolzer Lauf (abgesehen von den beiden Bonusrunden, die ich wider Erwartens beide fehlerfrei abschließen konnte), emotionalerseits allerdings umso wertvoller. Während es an vielen Stellen derart haperte, dass es schon wehtat (ganz besonders bei den Smith Bros.), saß die erste, brisante Phase bei Sir Richard Rose selbst nach der vergangenen Zeit vom letzten Mal wie eine Eins. Das stetige Etagenwechseln mitsamt des Ausnutzens der Unverwundbarkeitsframes gehört für mich auf jeden Fall zu den Höhepunkten in einem Run 'n Gun, das ist Adrenalinausschüttung in Reinform. Beim ersten Boss im zweiten Loop war dann Zapfenstreich, meine Nerven lagen da schon längst blank.
Super Aleste: Nachdem ich mir endlich mal das SFC-Modul zulegte, das einige interessante Abweichungen zu den westlichen Versionen bereithält (gleichwohl mir die Sprachausgabe des Kommentators im Original längst nicht so gefällt wie in der revidierten Fassung), hatte ich hiermit einerseits gedankenlosen Spaß, wie ich einmalig den Beschluss fasste, das wurmstichige Scoringsystem auszuschöpfen. Nach einer ganzen Weile der Checkpointmelkerei (die man prinzipiell unendlich lange fortführen kann) kam es dann zu einem Highscore, der zwar keinerlei inhärenten Wert aufweist, dafür allerdings naturgemäß deutlich höher ausfiel als mein bisheriger Beststand.
Super Castlevania IV: Wiederum zwei Loops in Folge gestemmt, und danach noch bis zum Bonusraum im dritten Loop marschiert, um Ruhe zu finden und ein würdiges Abschiedsbild zu knipsen. Richtig warm werde ich wohl nie mit diesem Spiel, obwohl ich die Qualitäten sehr wohl zu würdigen weiß.
Der zweite Loop ist durchaus interessanter als der erste, im gleichen Maße allerdings streckenweise zäher. Ich begrüße die erhöhte Gegnerzahl zumal an strategischen Stellen, halte aber die erhöhte Resilienz für völlig verkehrt. Im ersten Loop ist es ja so, dass Skelette erst ab Level 7 resp. innerhalb des Schlosses zwei Treffer aushalten, wohingegen die Skelettritter derer drei und die Knochentürme einen vierten solchen verpacken. Im zweiten Loop haben sämtliche Gegner bereits von Anfang an ihre höchste Widerstandskraft, darunter z.B. auch die kleinen Gespenster und die unbeschreiblichen grünen Blobs, die im ersten Level von der Decke fallen.
Hier gilt das berühmte Goethewort: Getret'ner Quark wird breit, nicht stark. In der Zeit, die sich SCIV nimmt, um interessant zu werden, sind andere herausragende Spiele der Reihe schon wieder (fast) vorbei. Ich weiß die trostlose Atmosphäre und den erstklassigen Soundtrack zu schätzen, die Anspruchslosigkeit und das langsame Tempo dagegen langweilen mich zu Tränen.
Super R-Type: Da ich letztes Mal nach meinem 1LC auf Normal sofort aufhörte, knöpfte ich mir dieses Mal nach dem wiederholten Durchspielen ebenjenes Loops auch Hard vor, anstatt sofort den Griffel fallenzulassen. Dabei kam ich bis in den vorletzten Level, wo mir ein unglücklicher Fehler unterlief. Es war durchaus satisfaktionsfähig, das Spiel mit ein wenig Anspruch zu sehen, ein richtiggehendes Verlangen, den 2-ALL in Angriff zu nehmen, habe ich angesichts der inhärenten Problematiken und der schieren Länge eines solchen Laufs allerdings nicht.
Super Turrican: Nach ein paar Versuchen einen ganz ordentlichen Lauf mit ordentlicher Scoreverbesserung hingelegt. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele für zwischendurch, da können die ganzen Unken noch so sehr hanebüchene Vorwürfe und/oder Vergleiche heranzitieren, was andere Teile der Reihe anbelangt. Ich für meinen Teil bin für ein kürzeres Spiel, das linearer verläuft, aus der Sicht eines Arcadeliebhabers durchaus dankbar. Ferner liebe ich die spezifische Anpassung dieses Soundtracks.
Super Turrican 2: Ziemlich eingerosteter Lauf, der trotz allem einen besseren Highscore einspielte, womöglich aufgrund der passablen Abschussquote im ersten Railshooter-Level. Letztlich ließe sich Super Turrican 2 mit etwas spitzer Zunge in ähnlichen Gefilden anordnen, in denen auch Rendering Ranger verweilt: die optische Augenweide und das Ausmaß von kruder Zerstörung hegt das teils etwas gedankenlose Spielkonzept füglich ein.
Die größten Übeltäter hier tragen die Namen Repetition und Ebenerdigkeit. Insonderheit Minibosse werden gleich zweimal direkt hintereinander verbraten, auch finden sich etliche Levelsegmente in nahezu spiegelbildlicher Manier mehrmals hintereinander wieder. Das geht Hand in Hand mit der staunenswert "flachen" Levelkonstruktion: sehr viele Abschnitte enthalten rein gar keine vertikale Elemente, sondern verlaufen schnurstracks, was die Optionen freilich stark einschränkt. Besonders augenfällig wird das im letzten Level, wo Gegner von beiden Seiten aufschlagen, was entweder die Benützung von Bomben oder das fast zwangsläufige Kassieren von Treffern nach sich zieht.
Insgesamt erfreut sich Super Turrican 2 indes eindeutig besserer Gesamtqualität als Rendering Ranger, zumal die abwechslungsreichen Schwenks in andere Genres in der Regel von ordentlicher Machart sind, gleichwohl blatant gestohlen (ob Gyruss, Axelay oder Super Star Wars: Return of the Jedi). Das gilt ganz besonders deswegen, da der Enterhaken vorzüglich umgesetzt worden ist, es ist ein ausgemachtes Gaudium, damit die entsprechend ausgelegten Level zu erkunden.
Tekkaman Blade: Ohne Lebensverlust durchgespielt und dabei den Highscore deutlich aufgebessert, was mich deutlich freudiger stimmt, als es sollte. So ein lausiges Spiel! Und dennoch habe ich dabei nichts als tierisches Vergnügen empfunden. Das ist wirklich mal eine echte Granate!
Thunder Spirits: Nach meinem letzten, hingeschluderten 1CC habe ich dieses Mal den Lauf ohne Lebensverlust und mit allen eingesammelten Extraleben absolviert, um den Highscore signifikant zu steigern. Hatte wenig Vergnügen und war nachher froh, es hinter mir zu haben. Wenigstens ist es extrem einfach gewesen.
U.N. Squadron: Konnte meinen Highscore mittels Suiziden minimal aufbessern, das war definitiv der letzte Lauf zwecks Verbesserung desselben. Das Ringen um Geld vermiest bedauerlicherweise die Stimmung in einem anderenfalls soliden Spiel. Da es schlichtweg nicht möglich ist, über einen gewissen Punkt hinaus mit dem ersten Flieger Erfolge zu zeitigen, ist dieser Zwang nach Konvoimissionen ein veritables Ärgernis. Ansonsten ist das Spiel wirklich ausgezeichnet, dieser Bruch im Spielfluss ist allerdings ebenfalls exzeptionell.
Wild Guns: Hier ist ein ganz und gar substantieller Zuwachs beim Highscore hinzugekommen. Zwar reute mich mein bisheriger Stand, der bei unserem kleinen Wettbewerb hier zustandegekommen ist, nicht, doch wollte ich immer schon versuchen, auch hier ein Optimum herauszukitzeln. Dabei ist mir hier wie auch in R-Type III erstmalig aufgefallen, dass das Spiel ein Rangsystem mit sich trägt. Ein Beispiel dafür sind die hochgewachsenen Androiden mit den Cowboyhüten: wenn das Spiel auf Sparflamme fährt, ist es absolut sicher, sich in in den äußersten Perimetern des Bildschirms zu verstecken, jedenfalls in Hinsicht auf das Stakkato mit dem Maschinengewehr: die Androiden werden immer nur mit demjenigen Arm feuern, der vom Spieler weiter entfernt ist. Auf hohem Rang dagegen mähen die stählernen Mörder kampierende Pistoleros gnadenlos nieder, was folglich einen anderen Ansatz nach sich zieht. Das gestaltete die Jagd nach einem entsprechend besseren Resultat sehr spannend, zumal in kritischen Situationen Krisenherde an allen Fronten bestehen.
Man kann es nicht oft genug deklamieren: was Natsume auf der Konsole abgeliefert hat, fällt unter die Bezeichnung des stupor mundi. Drei Spiele gehören zu dem überspannend besten, was das Subgenre zu bieten hat (Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto, The Ninja Warriors Again sowie Wild Guns), während selbst die "schwächeren" Spiele nach wie vor gut bis sehr gut ausfallen. Gewärtigt man den Zeitdruck sowie die relativ kleine Truppe von Leuten, die für solcherlei Ergebnisse verantwortlich ist, muss das grenzenlosen Respekt abtrotzen.