Furry RPG! (Arbeitstitel)

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Ramsis
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 26. Juni 2016, 18:42

Neues Build, neues Item-Menü. :D

Bild

Was meint ihr? Sieht das so okay aus, oder sollte ich mich lieber in meiner Löwenhöhle verkriechen und mir was Neues ausdenken ...?¹ :wink:

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00266.7z

¹ Falls du nur mit "Ja" oder "Nein" zu antworten gedenkst, hast du übrigens das falsche Unterforum erwischt. :ugly: Hier dagegen werden schon sachkundige Argumente erwartet! :o

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ChronoMoogle » 26. Juni 2016, 18:53

Die zweite Spalte würde ich mal lieber für eine Box mit Itembeschreibungen und Stat-Veränderungen von Equipment aufbewahren. So zweispaltige Dinger sind nur für Spiele geeignet, die eine sehr sehr übersichtliche Itemauswahl haben ;)
Bild
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 26. Juni 2016, 19:13

ChronoMoogle hat geschrieben:So zweispaltige Dinger sind nur für Spiele geeignet, die eine sehr sehr übersichtliche Itemauswahl haben
Beispiel-Screenshot ...?

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 14. August 2016, 16:36

Build #271 ergänzt einen wichtigen Bestandteil der Engine, der bislang gefehlt hat: einen vernünftigen Area-Loader. Damit kann ich dem Spiel neue Orte sehr bequem hinzufügen und jederzeit zwischen ihnen wechseln. Im Moment gibt es nur drei Demo-Orte, die sich über das Debug-Menü aufrufen lassen (0000-0003, wobei 0002 und 0003 noch identisch sind).

Der Area-Loader basiert auf Tabellen mit Eigenschaften aller verfügbaren Orte (»Areas«). Diese enthalten u. a. Pointer zu den jeweiligen Grafiken und zugehörigen Ortsnamen sowie die Nummern der Standard-Sound- und Ambient-Tracks -- hier die Datei mit den Tabellen zum Anschauen. Die Eigenschaften der Areas lassen sich in Zukunft nahezu beliebig erweitern (z. B. mit Color-Math-Angaben oder anderen Effektparametern).

Wo ich schon dabei war, hab ich die HUD-Anzeige des Ortsnamens auch gleich an die Spracheinstellung angebunden. :)

Bild

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Andere Neuerungen sind übrigens ein Hi-Res-Splashscreen im Intro, eine Ring-Animation beim Öffnen des Hauptmenüs sowie einige weitere Dialogtexte.

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00271.7z

Viel Spaß beim Ausprobieren und lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 18. August 2016, 18:33

Und es folgt die Implementierung einer Kollisionsabfrage -- meiner ersten, um genau zu sein, und deshalb hat sie auch noch ein paar Kinderkrankheiten. Aber immerhin! :wink:

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00272.7z

Viel Spaß beim Ausprobieren und lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ChronoMoogle » 24. August 2016, 21:44

Ramsis hat geschrieben:
ChronoMoogle hat geschrieben:So zweispaltige Dinger sind nur für Spiele geeignet, die eine sehr sehr übersichtliche Itemauswahl haben
Beispiel-Screenshot ...?
Sorry, hatte den Quote beim durchforsten der neuen Posts wohl übersehen ;)

Hier wäre ein Beispiel aus Bushi Seiryuuden:
Bild
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 24. August 2016, 22:01

ChronoMoogle hat geschrieben:
Ramsis hat geschrieben:
ChronoMoogle hat geschrieben:So zweispaltige Dinger sind nur für Spiele geeignet, die eine sehr sehr übersichtliche Itemauswahl haben
Beispiel-Screenshot ...?
Sorry, hatte den Quote beim durchforsten der neuen Posts wohl übersehen ;)

Hier wäre ein Beispiel aus Bushi Seiryuuden:
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Danke! Aber ein solches Layout, ob nun subjektiv "sehr übersichtlich" oder nicht, entspricht meiner Zielvorstellung für das (Sub-)Menü von Furry RPG leider gar nicht. :wink:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ChronoMoogle » 24. August 2016, 22:53

Ramsis hat geschrieben: Danke! Aber ein solches Layout, ob nun subjektiv "sehr übersichtlich" oder nicht, entspricht meiner Zielvorstellung für das (Sub-)Menü von Furry RPG leider gar nicht. :wink:
Dachte ich mir^^ Deswegen ja auch mein Feedback, dass zweispaltig eventuell nicht die beste Übersicht ist bei so vielen Items ;)

Denke aber mal sobald Statusveränderungen, Itemunterkategorien und Kurzbeschreibungen ins Menü dazukommen wird sich eh nochmal Einiges am Layout ändern, oder?
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 15. September 2016, 20:41

Die in Build #00272 eingeführte (Held-Hintergrund-)Kollisionsabfrage wurde wesentlich überarbeitet und funktioniert nun endlich fehlerfrei. Letzteres gilt auch für das HUD, d. h. Scrolling-Glitches jeder Art sollten endgültig der Vergangenheit angehören. :D

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00274.7z
ChronoMoogle hat geschrieben:Denke aber mal sobald Statusveränderungen, Itemunterkategorien und Kurzbeschreibungen ins Menü dazukommen wird sich eh nochmal Einiges am Layout ändern, oder?
Selbstverständlich. ;)

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 28. März 2017, 19:45

Längst überfälliges Update ...

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Neben einigen optischen Unschönheiten wurden seit dem letzten hier geposteten Build auch zahlreiche Bugs und kleinere Fehler ausgemerzt, ein paar (noch nicht im ROM testbare) Effekte ergänzt, alte Zöpfe abgeschnitten und, wie auf den Screenshots zu erkennen ist, eine neue-alte (hallo, visar) Demo-Area eingefügt sowie dem Mode-7-Flug ein scrollender Himmel (mit selbst fotografierten Cirruswolken <3 ... Achtung, Demo-Grafik ohne "unendliche" Wiederholung und mit noch auf keinem CRT getestetem, auf den ersten Blick vermutlich untragbarem Dithering) spendiert.

Download:
https://manuloewe.de/snestuff/projects/ ... d_00280.7z

Momentan konzentriert sich die Entwicklungsarbeit übrigens auf einen dringend benötigten Event Handler. Dieser wiederum setzt u. a. eine eigene kleine Skriptsprache voraus, welche quasi parallel dazu in Entstehung begriffen ist. Ein ROM mit einer ersten Cutscene-Demo, die den neuen Event Handler nutzt, hoffe ich in Kürze präsentieren zu können.

Völlig unabhängig davon ist neue SNESGSS-basierte Musik in Arbeit, die allerdings viel Feintuning braucht und daher auch erst (= frühestens) im nächsten ROM enthalten sein wird. :wink:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von stefan_iro » 29. März 2017, 21:11

Danke für das Update!

Nachdem man von Projekt N seit gefühlten Ewigkeiten nichts gehört hat, freut es mich umso mehr, dass Furry RPG weiter Fortschritte macht. :applaus:

Vielleicht tut sich aber auch bei Watermelon noch einiges, schließlich steht Projekt Y kurz vor dem Release.
Und selbst ich als Nintendo Fan Junge habe ein Exemplar von "Paprium" vorbestellt...

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Svambo » 29. März 2017, 23:08

stefan_iro hat geschrieben: Und selbst ich als Nintendo Fan Junge habe ein Exemplar von "Paprium" vorbestellt...
:o Verrat :o
Aber im Ernst: Das sieht ja auch verdammt gut aus...

Das gleiche gilt übrigens auch für Furry RPG! Ich freu mich jedes mal wieder, wenn dieser Thread auftaucht und es etwas Neues gibt. Die Cirruswolken finde ich richtig chic (Scrolling haut aber noch nicht hin, wenn man gleichzeitig die Höhe wechselt). Ein Cutscene-Demo-Rom wäre natürlich schon verflixt sexy...

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 3. April 2017, 19:41

stefan_iro hat geschrieben:Danke für das Update!
Hey, nichts zu danken – vielmehr danke ich fürs prompte Feedback! :wink:

Aber sach mal nebenbei ... möchtest du deinen Geparden nicht doch noch a bisserl aufbereiten (Palette, Hintergrund, Einzelbilder etc.)? Würde mich riesig freuen. :D
Svambo hat geschrieben:
stefan_iro hat geschrieben: Und selbst ich als Nintendo Fan Junge habe ein Exemplar von "Paprium" vorbestellt...
:o Verrat :o
Aber im Ernst: Das sieht ja auch verdammt gut aus...
Hab mir auch eine Investor-Edition gesichert ... Die Streets of Rage-Reihe ist und bleibt zwar mein Lieblings-Prügler, aber wer weiß, vielleicht bekommt sie bald Konkurrenz ... :goofy:
Svambo hat geschrieben:Das gleiche gilt übrigens auch für Furry RPG! Ich freu mich jedes mal wieder, wenn dieser Thread auftaucht und es etwas Neues gibt. Die Cirruswolken finde ich richtig chic (Scrolling haut aber noch nicht hin, wenn man gleichzeitig die Höhe wechselt). Ein Cutscene-Demo-Rom wäre natürlich schon verflixt sexy...
Danke dir, treuer SNES-Mitstreiter der ersten Stunde. :nice:

In der Tat, der Himmel scrollt bislang nur beim "normalen" Drehen. Je nach Höhe stimmt da übrigens auch die (bislang fixe) Drehgeschwindigkeit nicht, aber das kommt alles noch. :wink:

Im letzten Build erscheint die Text-Box übrigens "animiert" (sie "scrollt" scheinbar ins Bild) – was allerdings keineswegs nur den Scroll-Registern zu verdanken ist, sondern auch diversen HDMA-, VIRQ- und Mathe-Tricks so peinlich, dass jede(r) halbwegs begabte(r) Mittelstufenschüler(in) vermutlich davon Pickel kriegen würde (so er oder sie selbige nicht schon hat). :ugly:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von jensma » 8. April 2017, 19:10

Woah, das Projekt sieht einfach Hammer aus!

Danke dass du uns hier auf dem Laufenden hältst!

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 8. April 2017, 19:20

jensma hat geschrieben:Woah, das Projekt sieht einfach Hammer aus!

Danke dass du uns hier auf dem Laufenden hältst!
... sagte derselbe Troll mit dem anvisierten Sprite-Hack:
jensma hat geschrieben:Allerdings kann ich mit Furries nichts anfangen, ich würde mir dann wohl n Spritehack machen wenn das Spiel fertig wird :moose:
Yaaaawn ... :spassbremse:

Halt doch einfach die Fr***e, Troll. :D

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