Für mich ist dieses Spiel der Überraschungstitel des noch jungen Jahres. Nachdem ich zunächst überhaupt Einfindungsschwierigkeiten mit diesem Subgenre hatte und mich der Nachfolger des besprochenen Teils etwas anödete, gab ich Kiki Kaikai freventlich nicht die Chance, die es verdiente, und bin jetzt eines weitaus Besseren belehrt worden, denn:
Es ist bei weitem nicht auf dem Level mit den Genrekoenigen auf dem SNES. Die haben vll eine 9 verdient (z.B. Super Aleste, Jikkyou Oshaberi Parodius und Macross).
dem würde ich vehement widersprechen wollen: losgelöst von persönlichen Vorlieben halte ich Kiki Kaikai sehr wohl für einen der engsten Kandidaten innert dieser Auswahl (wenn man es denn als Shooter einklassifiziert, es handelt sich um eine durchaus strittige Frage). Das lässt sich an folgenden Merkmalen festhalten:
- Obwohl jederzeit alert, kommt das Spiel praktisch nie zum Slowdown, und das trotz der schönen graphischen Effekte (etwa bei Floß- und Luftschifffahrt) sowie allgemein verzaubernden Kolorierung. Das alleine lässt sich bei einem Spiel mit einem ordentlichen Schwierigkeitsgrad zu 16-Bit-Zeiten im Allgemeinen und auf dem SNES im Besonderen nicht voraussetzen. Und so sehr ich Konami die Stange halte: sowohl Gradius III als auch Jikkyo Oshaberi Parodius kriechen bisweilen nur so vor sich hin.
- Eigentlich kann man den Highscore zu dieser Zeitperiode außerhalb von Arcadespielen kaum ernst nehmen, weil rudimentär oder unausgegoren. Kiki Kaikai dagegen gewinnt noch einmal eine Stufe dazu, wenn man es ernsthaft in Angriff nimmt: je besser man es spielt, desto besser der Punktestand. Lebensenergie, Bomben und Waffenaufwertungen geben Bonuspunkte, wenn diese aufgelesen, allerdings nicht aktiv verwertet werden, außerdem gibt es Extrapunkte für die übrige Lebensenergie beim Boss eines Levels sowie für die übriggebliebene Zeit. Ich hätte mir zwar noch gewünscht, dass auch Extraleben am Ende des Spiels verrechnet werden, um Suizide zu unterbinden, das ist allerdings ein winziger Beschwerdepunkt. In dieser Kategorie können nur eine Handvoll Konsolenspiele überhaupt mithalten.
- Die erwähnte Einzigartigkeit dieses Genres (vom Spieler wird das Scrolling des Bildschirms bestimmt) allein sollte anerkennend aufgelistet werden. Den Spagat zwischen der größeren Freiheit des Spielers und einem "Arcade-für-Daheim"-Spielgefühl zu schaffen ist wesentlich präzedenzloser und schwieriger als das x-te vertikale Shmup auf dem Weg zu bringen.
- Die so typische grundsolide Natsumequalität zu dieser Zeit schimmert auch hier wieder durch, wenngleich es eine Weile dauern kann, bis man es voll zu würdigen weiß. Es gibt keinerlei Fett im Spiel, sondern genau durchdachte belegte Tasten und ebenso wohlgestaltete Level ohne Wiederholung. Gerade der Slide (der im zweiten Teil bitterlich vermisst wird!) lädt zu einem spannungsgeladenen Stellungsspiel ein, wird allerdings teilweise subversiv beschnitten. Im dritten Level etwa kann man anfangs gegen den Nekromanten noch unbesorgt aus dem Weg huschen, bei der Revanche allerdings gibt es links und rechts Abgründe, die einen ähnlich sorglosen Gebrauch schnellstens unterbinden. So entsteht einerseits eine Lernkurve beim Spieler, andererseits versucht das Spiel subtil die Stützräder nach einer Weile zu kappen, um entweder alternative Taktiken zu forcieren oder einen überlegteren Umgang mit den potenten Hilfsmitteln. Die Bomben sind recht knapp verteilt und umso stärker, desto näher sie am Gegner gezündet werden, was ein risikoreicheres, spannenderes Vorgehen belohnt. Das alles sind Feinheiten, die zwar nicht durchgehend eingefordert werden sollten, ein gutes Spiel jedoch zu einem herausragenden avancieren lassen.
- Die sonstige audiovisuelle Qualität ist fabelhaft. Es gibt mehrere Einspieler, die sich mir tief eingebrannt haben, genauso wie es tolle Landschaftsszenarien zu bewundern gilt. In die Gestaltung gerade der Gegner ist sichtlich viel Liebe eingegangen, die dann am furiosen Finale gegen (Gogols?) Mantel am Ende ausgezahlt wird - ein musikalischer Abgesang mit geradezu apokalyptischer Qualität gegen einen archetypischen
Fiesling, der zwar nicht übermäßig schwer ist, doch die Nerven strapaziert; mehr kann auch nicht mehr erwartet werden.
Es soll noch erwähnt werden, dass in allen westlichen Versionen der vierte Bossgegner zensiert wurde: aus der Harpyie, die so auftritt, wie Gott (?) sie schuf, wird ein geharnischter Pleitegeier. Außerdem fehlen in der PAL-Version die erzählenden Sequenzen zwischen den Levels komplett. Es wird also zu einer der NTSC-Fassungen - vorzugsweise der SFC-Version - geraten.
Ich bin mit meinem Ergebnis beim 1CC sehr zufrieden, nur beim vorletzten Endgegner hatte ich etwas weniger Energie, als mir lieb war. Ich verlor bewusst ein Leben kurz vor Schluss, um den üppigen Bonus einzusacken.