Earthworm Jim 1 & 2

Mario, Kirby, Super Probotector, Alien 3: Alles Krachende und Hüpfende gehört hier rein.
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Christian » 14. März 2011, 08:00

run and gun? meinst du sowas wie contra?
das trifft dann aber weniger auf earthworm jim zu.
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Matthew Serbianboy
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Matthew Serbianboy » 14. März 2011, 13:55

Der Earthworm Jim hat doch eine Waffe mit Munition, da nehm ich an, das es sich um ein Run and Gun handelt, eine Mischung aus Jumpn Run und Shoot em up.

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von ChronoMoogle » 14. März 2011, 14:01

Da hat Matthew recht. Ich würde den Erdwurm auch in dieses Genre einordnen. Ist eben ein klein wenig unarcadiger als Contra und Metal Slug.
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Christian » 14. März 2011, 14:56

für mich ist das ganz klar ein jump n run. würde ich absolut nicht in die mega man-schublade stecken. zumal jim ja mit der peitschenattacke noch eine weitere angrifftstechnik hat, die er auch zum fortkommen benutzen muss (an haken entlanghangeln etc.).
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Matthew Serbianboy » 16. März 2011, 16:24

In welches Genre würdest du dann z. B. Super Ghoulsn Ghosts einordnen?

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Christian » 16. März 2011, 17:20

jump n run
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von ChronoMoogle » 16. März 2011, 20:26

Also Matthews Ghouls & Ghosts mit Knarre will ich sehen. Das Spiel ist definitiv ein Action- Platformer. Ausserdem ist abgesehen von der Bedienung des Steuerkreuzes absolut nichts gleich in den beiden Spielen. Seltsamer Vergleich.

Fest steht, im Action, Plattforming, Jump N Run, Run N Gun, etc. Genre verwischen sich die Grenzen... Und ehe man sich versieht diskutiert man über seine Großmutter. Oder eben Ghouls N Ghost. Beim Thema bleiben, bitte.

Zum Thema: Ich habe die Shoot em Up Wiki befragt und heraus kam Folgendes:
There are games which feature a heavy degree of shooting but do not fall into this sub-genre. Mega Man, Vectorman, Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim and Turrican are all platformers with a heavy focus on action and shooting, but unlike Contra or Metal Slug the platform jumping elements, as well as exploration and back-tracking, still figure more prominently. Run and guns are generally very pure and, while they sometimes have vehicular sequences or other changes in style, they stay focused on shooting throughout.
Soll heissen, ähnlich wie Turrican oder Megaman fällt der Erdwurm zwar fast ins Run N Gun Genre, gehört aber zu den Action Platformern, da der Platforming Anteil im Gameplay überwiegt. Da hat sich die Shooter Gemeinde was Feines ausgedacht :)
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Seemann » 28. September 2011, 22:54

Ist ja letztendlich auch egal in welches Genre die Spiele gehören. Fest steht: Sie sind genial! Der Humor ist wirklich einzigartig, da sind gewisse Defizite im Gameplay fast nebensächlich. Es gibt so viele Anspielungen, auch auf andere Spiele (ich sag nur: Finish him! :D ) dass es eine Freude ist. Finde den ersten Teil auch besser, aber nur minimal. An Mario oder Donkey kommt Jim aber nicht dran.
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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Psy-Crow » 29. September 2011, 09:35

Sind echt zwei coole Spiele. ich weiß noch als ich früher das erste mal down the tubes geschafft hab (unterwasserlevel), was hab ich mich gefreut.
Hat von euch eigentlich mal die Logik vom Quiz im zweiten Teil gerafft? nach diesem Level wo man als kleiner Wurm rumfliegt? würd mich echt mal interessieren...

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Battletoad » 29. September 2011, 18:53

Nee ich hatte mir nach 'ner Weile mal rausgeschrieben, welche Antworten ich wie beantwortet hab und was davon richtig und falsch war. War so ein möglicher Ansatz, um hinter die Logik (eindeutig das falsche Wort :goofy: ) des Rätsels zu steigen, aber ich hab's seitdem irgendwie nicht mehr gezockt, um die anderen Möglichkeiten auszuprobieren...

Wer sich selbst mal von diesem Quiz verblöden lassen oder darüber lachen will, sollte hier jetzt vielleicht nicht spicken.
versteckter Inhalt:
Richtige Antworten sind:
1. mittlere Antwort
2. What's her name
3. A oder B
4. A oder B
5. 101 D.M.
6. A oder B
7. Camembert
8. keinen Plan
9. auch hier nicht
10. Mij
11. B oder C

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Gandalf » 21. November 2011, 14:20

Ich hab bis jetzt nur den ersten Teil gespielt, allerdings stört es mich schon ziemlich, dass man keinerlei Möglichkeit hat seinen Fortschritt zu speichern. Ich bin im dritten Level gestorben, und danach nochmal alles zu wiederholen find ich schom arg lästig, und hat für mich auch nichts Retro zu tun. Passwörter, eine Speicherfuntkion, oder wenigstens unendlich Continues sind für mich ein Muss. Deshalb mochte ich auch nie Super Star Wars oder Plok.
Wenn ihr Scans von Anleitungen und Magazinen, Roms, und anderen Daten die mit dem Super Nintendo zu tun haben mit anderen Teilen wollt, dann schaut euch mal die Super Nintendo Cloud an

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Matthew Serbianboy » 21. November 2011, 15:35

Bei Games wie Plok finde ich die fehlende Speicherfunktion nicht so tragisch, die Earthworm Jim Teile hingegen sind schon ziemlich happig in einem Durchgang :pfeif:.

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Perikles » 13. Juni 2012, 21:07

Die beiden Teile von "Earthworm Jim" (im Folgenden mit EWJ abgekürzt) sind ein integraler Teil meiner 16-Bit-Spielerzeit, langfristig hat mich interessanterweise der erste Teil wohl mehr beschäftigt, auch wenn ich ihn später im Besitz hatte.

Nachdem ich den zweiten Teil durchspielte (was aus bestimmten Gründen etwas länger dauerte, dazu mehr in einem späteren Beitrag), war ich natürlich gespannt auf den Vorgänger, da mir das Konzept und die Durchführung sehr gut gefielen. Nachdem ich jedenfalls die ersten beiden Level schaffte (mal die "Andy Asteroids"-Transitionen nicht mit eingerechnet) und, wie wohl recht viele unter uns, am letzten Teil von "Down the Tubes" ein ums andere Mal scheiterte, dabei aber die positive Art von Verärgerung spürte (nämlich die, die jemanden veranlasst, es wieder und wieder und wieder zu probieren), wollte ich das ganze Spiel erforschen, anstatt "nur" Fortschritt zu suchen. Mir fielen bei meinen ersten Durchgängen zwar die sicht-, jedoch nicht greifbaren Extraleben auf, aber ich strengte mich nicht weiter an, diese auch zu erhalten - bis ich zu besagtem Entschluss kam.

Folgerichtig verschrieb ich mich von da an der penibelsten Gründlichkeit - ich machte die Position aller Extraleben, aller Plasmablaster, aller Geheimnisse ausfindig; bis eben zu "Down the Tubes". Da fiel mir - wie wohl auch jedem von uns - das im Wasser befindliche Extraleben auf, und da es nun offenbar keinen Weg innerhalb des Röhrensystems dahin gab, habe ich dann tatsächlich versucht, mit dem Bathyskaph durch die Wand zu steuern, um mit ehrlicher Überraschung festzustellen, dass es tatsächlich ging. Da direkt vor dieser Stelle auch das Continue befindlich ist und Extraleben nach jedem Lebensverlust wieder auftauchen, hatte ich den Freifahrtschein, gegen jede Wand, jede Erhebung, jeden verdächtigen schwarzen Fleck zu prallen und gleichzeitig mit der Struktur des Levels immer vertrauter zu werden. So kam es, dass ich - wie vermutlich nicht alle von uns - nicht nur beide Extraleben, sondern auch den geheimen Luftzugang fand, der das letzte Stück Weg zu einem Kinderspiel verkommen lässt.

Nachdem ich also eingebildeter Experte der ersten drei Level von Earthworm Jim war - dank der vielen Übung konnte ich diese tatsächlich in kürzester Zeit mit sämtlichen Extraleben in der Tasche abklappern -, wähnte ich mich schon auf dem Thron der Spielkunst, freilich nur EWJ betreffend.

Dann kam "Snot a Problem". Ich hasse "Snot a Problem". Bis heute. Leidenschaftlich. Ich kannte, wie ich bereits erwähnte, den zweiten Teil bereits, also wunderte es mich nicht, dass die Action-Segmente mit andersartigen Anforderungen aufgebrochen wurden, aber mit diesem Level kam ich partout nicht klar, an der dritten Runde scheiterte ich immer mit wehenden Fahnen. Es erfordert auch nicht viel Phantasie, woran es letztlich mangelte: anstatt mit derselben Analytik, die es mir ermöglichte, die ersten drei Level regelrecht zu meistern, fortzufahren und einen wenigstens rudimentären Plan auszuarbeiten, verwendete ich dauernd den Bodycheck, ohne zu realisieren, dass nur dann Schaden entsteht, wenn der Major auch in der Wand landet. Noch weniger Phantasie erfordert es, sich auszumalen, wie tief der Fall war, der sich aus der kolossalen Fallhöhe der Arroganz des ausgemalten Königs von EWJ einerseits bis hin zu der jämmerlichen Schlappe andererseits, die sich bei meinem Spielstil bei "Snot a Problem" ergab.

Um es unverblümt zu sagen: es dauerte eine geraume Zeit, bis ich die Phase nachgerade primordialer Raserei abschütteln konnte und anfing, "Snot a Problem" tatsächlich auch mit etwas Verstand anzugehen. Und als es endlich gelang (einige Versuche später), war das ein grandioses Erfolgserlebnis.

Von da an ging es eigentlich ziemlich schnurstracks weiter. "Level 5" (mitsamt "Who Turned Out the Light?") durchkämmte ich mit gewohnter Tradition in jeder Ecke, "For Pete's Sake", das ein Großteil der Spielerschaft von Grund auf hasst, finde ich bis heute auf jeder Schwierigkeitsstufe enorm einfach, auch durch "Buttville" konnte ich mich - mit ein paar Anfangsschwierigkeiten - durchkämpfen. Es gab zwar einen herben Rückschlag bei "The Evil Queen Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Stinky, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt", da ich in der ersten Panik sämtliche Munition verfeuerte (das geht insb. bei diesem letzten Bosskampf extrem schnell) und so den Wespen schutzlos ausgeliefert war, leider mit einem resultierenden "Game Over", aber danach kam ich wieder schnell ins Geschehen (sogar "Snot a Problem" beherrschte ich leidlich besser) und nahm endlich die Hürde, das Spiel erfolgreich zu einem Ende zu bringen.

Jedoch: entgegen meiner sonstigen Gewohnheit - getrieben auch von meiner sich nach "Snot a Problem" erholenden Arroganz - wollte ich das Spiel noch einmal durchspielen, diesmal auf "Difficult". Das passiert bei mir sonst nie, bis heute nicht - ich lese ein Buch, sehe einen Film, absolviere ein Videospiel grundsätzlich nur einmal und lasse mir gehörig Zeit, bis ich es erneut versuche. Da ich mich allerdings wieder im Besitz der Meisterschaft EWJs wähnte und das Spiel wie meine Westentasche kannte, wollte ich es mir auch endgültig beweisen.

Trotz des aufkeimenden Hochmuts machte ich mir leise Sorgen: was, wenn ich an "Snot a Problem" scheitern würde? Oder womöglich an den Amöben in "Level 5", immerhin geht der Schaden um weitere fünf Prozentpunkte nach oben und die Heilung durch die Atome um zwei selbige nach unten? Würde die Königin ein veritables Problem darstellen?

Ich kam genau bis zum ersten Zwischenboss des ersten Levels. Nach mehreren Versuchen. "Snot a Problem" war wieder da, in voller Wucht. Ich wusste zunächst nicht, dass der Widersacher nur dann verwundbar ist, wenn er in seine dritte Phase übergeht und auf Jim zurollt, und auch dann nur von vorne, auf "Normal" hat er so wenig Energie, dass ich ihn mehr oder weniger "zufällig" ausschaltete und annahm, er verlöre immer an Lebenskraft, wenn er getroffen wird. So stand ich da, völlig chancenlos. Neun Plasmablaster, über 2.000 Schuss an gewöhnlicher Munition, alles vergebens.

Ich konnte, wollte es nicht glauben. Bedeutete "Difficult" etwa, dass sämtliche Bossgegner nahezu unverwundbar waren? Lohnte es sich dann überhaupt, weiterzuspielen? Nach einem solchen Dämpfer nahm ich eine Pause von dem Spiel, wandte mich anderen Sachen zu.

Ein paar Wochen später setzte ich mich erneut an EWJ, dieses Mal wieder auf "Normal", einfach so, zur Entspannung zwischendurch. Da erst kam mir die Erkenntnis, dass der besagte Zwischenboss nur in diesem kleinen Zeitfenster verletzt wird - und war voller Eifer, es wieder auf "Difficult" auszuprobieren.

Zwar schaffte ich es nicht sofort - das Timing ist kritisch, man muss praktisch sofort, nachdem das Vehikel aufhört, Ambosse auszuspucken, nach links laufen und springen -, aber der süße Erfolg stellte sich wieder ein. Von da an war es eigentlich auch nicht mehr allzuschwierig, ich wusste ja bestens, was auf mich zukommt, und weil ich so viele Extraleben und -Continues einsammelte, konnte ich es mir auch erlauben, einige Leben zu verlieren.

Bis heute habe ich selten ein Spiel so intensiv durchleuchtet wie EWJ, und noch seltener eine solche Befreiung nach Durchspielen des höchsten Schwierigkeitsgrades empfunden (ich bin da eigentlich sehr genügsam, wenn ein Spiel von Grund auf anspruchsvoll ist, gebe ich mich auch mit "Easy" zufrieden); insofern wird es wohl für immer einen besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen.

Abschließen möchte ich den Beitrag mit der Bitte an jeden grundlegend Interessierten, doch die Mega-Drive-Version auszuprobieren, die tatsächlich um einiges mehr an Persönlichkeit besitzt. Um nicht in eine weitere Textorgie zu verfallen, liste ich die relevanten Pro-Punkte für beide Versionen auf:

SNES:
- Allgemein bessere Graphik (beispielsweise die Spiegelung im ersten Level), manchmal bessere Gestaltung ("For Pete's Sake" hat einen schwarzen, meines Erachtens stimmungsvolleren Hintergrund).
- Im Allgemeinen leicht ("For Pete's Sake) bis einigermaßen ("What the Heck?") bessere Soundtracks.
- Ein Soundeffekt mehr ("Professor Monkey-for-a-Head" lacht nach einem Treffer).

Mega Drive:
- Ein ganzer zusätzlicher Level ("Intestinal Distress"); das alleine ist Grund genug, diese Version vorzuziehen. Sicher, der Level ist ziemlich kurz (hat aber in hoher Qualität einen grandiosen Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=Ww2Lxwhux2o; bitte den Link NICHT einpflegen, um das Schriftbild zu erhalten), aber auch ziemlich anspruchsvoll (ich musste mich erst in den Level einarbeiten, um auch diese Version auf "Difficult" durchzuspielen), abgesehen davon stellt es einen passenden Übergang zu "Buttville" dar, was die Thematik anbelangt.
- Mein absolutes Lieblingsstück aus dem Spiel, "Use your Head", klingt nicht nur DEUTLICH besser, sondern taucht auch insgesamt dreimal statt einmal auf, darunter beim letzten Kampf, was ich als wesentlichen Bonus bzgl. der Stimmung empfinde.
- Jim hat nicht nur mehr Animationen, wenn er still steht (jedenfalls habe ich manche bislang in der SNES-Version noch nicht gesehen), sondern auch deutlich mehr Einzeiler, die er von sich gibt, wenn er Gegenstände einsammelt. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber ein freudiges "Wäm!" nach Einstecken des Plasmablasters charmiert ungemein mehr als das dauernde "Yippie!" beim SNES.
- Die Ladezeiten zwischen den Level sind hier nicht vorhanden.

Jedenfalls gehören beide EWJ-Teile zu meinen Favoriten (zum zweiten Teil - der wiederum auf dem SNES deutlich besser ist, um etwas lenitiv mit der geschundenen Seele meiner Mitleser umzugehen - komme ich dann ein andermal), leider habe ich in der letzten Zeit zu wenig daran gedacht. Ich finde es großartig, wenn ein Spiel es ausgiebig belohnt, dass man sich darauf einlässt und es durchforscht. Die ganzen Extraleben zu finden mag dauern, aber es rentiert sich unbedingt - ebenso das Aufsammeln der Plasmablaster in "Intestinal Distress", was ich jedem, der die MD-Version auf "Difficult" durchspielen möchte, nur eindringlich raten kann -, die Steuerung und die das Ganze tragende Idee sind erstmalig umgesetzt.

Als nun diesen Beitrag wahrhaftig abrundende Anmerkung noch eine weitere Empfehlung: wenn ihr irgendwo die Folgen zu dem gleichnamigen Cartoon sehen könnt, dann tut es. Die Stimmen sind hochkarätig belegt (jedenfalls in der englischen Version, und nur die kann ich hier beurteilen), teils steckt da sogar tiefsinniger politischer Humor hinter. Die Australier haben kürzlich beide Staffeln (sind insgesamt nur 23 Folgen) in einer DVD-Box veröffentlicht, man muss also nicht mehr im Internet die Folgen in mittelprächtiger Qualität ansehen, so denn der Wille da ist, etwas mehr Geld zu investieren. Aber das wirklich nur am Rande.

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von The Dealer of Fruit » 13. Juni 2012, 22:41

Earthworm Jim ist definitiv kein Jump'n Run. Genau so wenig wie Zelda ein RPG ist. Ich hasse es, wenn Leute die jeweiligen Spiele-Genre vermischen.
Auf jeden Fall ist es ein Run'n Gun, da das Schießen die Hauptangriffsart des Spielecharakters ist.

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Re: Earthworm Jim 1 & 2

Beitrag von Perikles » 3. März 2013, 21:28

Nachdem ich schon meine Geschichte zum ersten EWJ erzählte, fahre ich heute mal (etwas weniger megalomanisch) mit dem zweiten Teil fort.

Wie weiland schon verkündet, war EWJ 2 eines meiner ersten SNES-Spiele. Die ersten vier Level kenne ich in- und auswendig, weil ich früher beim fünften Level die Zügel schleifen ließ und die interessante Aufmachung bewunderte, es aber nicht durchspielte. Der erste Teil hat die "Andy Asteroids"-Transitionen, der zweite Teil bringt erst recht Abwechslung aufs Tapet. Nicht weniger als drei Mal muss Jim die Welpen von Peter Puppy retten (das letzte Mal wird es richtig schwer), einmal muss man Jim mit Helium oder dergleichen auffüllen und Acht geben, dass Evil the Cat ihn nicht zum Platzen bringt und im fünften Level sitzt Jim auf einer Rakete und muss einen Heißluftballon mit Sprengladung bis ganz ans Ende eskortieren, um ihn dann gegen Major Mucus zum Einsatz zu bringen. Aufgrund der wirklich gewöhnungsbedürftigen Steuerung habe ich nie Lust verspürt, mir wirklich Mühe zu geben, und es daher lange Zeit dabei bewenden lassen. Als ich es irgendwann doch schaffte, bin ich an zwei weitere harte Level gestoßen.

Da wäre zum einen ISO 9000, eine herrlich abgedrehte Welt lauter Verwaltungsakten, Papierstößen und Behördenformularen, bevölkert von mordlustigen Bürokraten und noch viel gefährlicheren Aktenschränken. Ich bin mir bis heute nicht gänzlich sicher, wie die KI bei denen funktioniert. Entweder poltern diese stählernen Behemote unerbittlich näher und zerquetschen Jim (wer in die Ecke gedrängt wird, verliert sofort ein ganzes Leben, diese Dinger verstehen keinen Spaß) oder die Schubladen öffnen sich und dienen als Plattform, um über den ganzen Aktenschrank zu springen. Ich glaube, wenn man den Schränken den Rücken zukehrt, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass sich die Schubladen öffnen, es ist meines Wissens aber nicht narrensicher. Überdies ist es in dem Spiel nicht ganz einfach, sich in der Luft zu drehen, was dazu führt, dass der Sprung auf die nur kurz geöffneten Schubladen ins Leere gehen kann, was wiederum in Panik mündet. Schon das knallende Geräusch, dass diese heranrollenden Monstrositäten verursachen... Wüsste ich es nicht besser, ich hielte es für ein gewolltes Fanal.

Der letzte Level gehört dann eindeutig zum schwersten, was SNES-Plattformer anbieten können. Man muss stetig vor Psycrow bleiben, um als Erster um die Hand der Prinzessin What's-Her-Name anzuhalten, und wird von allerlei Hindernissen aufgehalten. Ein einziger verpasster Sprung oder kleiner Fehler und Psycrow liegt uneinholbar vorne. Da sind Nerven wie Drahtseile und viel Übung gefragt. Die Endsequenz ist übrigens noch durchgedrehter als die im ersten Teil. Auf eine gewisse Art enttäuschend, im Nachhinein besehen jedoch irgendwie vorhersehbar.

Hier rate ich übrigens zur SNES-Version, denn beim Mega Drive gibt es hier keine Extras, nur durchgehend schlechtere Musik und eine etwas schwächere Koloratur. Es macht allerdings keinen allzugroßen Unterschied.

P.S.: Sollte dieses Thema nicht in den Shooter-Bereich verschoben werden, zu Titeln wie Sunset Riders und den beiden Super Turricans? Ich würde auch Battletoads in Battlemaniacs und Battletoads & Double Dragon in eine Kategorie stecken, immerhin durften beide als Sidescrolling-Beat 'em up gewählt werden.

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