zu 1.
Also ich finde seine eine Attacke reicht völlig aus.
Da widerspreche ich auch gar nicht. Ausreichen tut der Schwertschwung zweifelsohne, mir persönlich fehlt es allerdings sehr an Finesse. Es gibt einige Action-Platformer auf diversen Konsolen, die mit vergleichbar wenigen Mitteln auskommen und dabei sehr erfolgreich sind, hier finde ich es allerdings wenig zufriedenstellend. Zugegebenermaßen sind die meisten Gegner langsam oder friedlich genug, damit das nie zu einem Problem wird, der zweite Level in North Wall zeigt aber sehr schön, was ich mit den Limitationen meine.
Mir wird ja schon bei der Videobeschreibung anders:
"One Savestate between the six bosses and Tanzra, in case the video got too long. Plus, who wants to fight six bosses again because of one lucky shot? I sure don't."
Vielleicht bin ich zu misstrauisch, für mich liest sich das fast schon so, als ob möglicherweise mehr als nur ein Savestate im Spiel war. Wie dem auch sei, im Zweifel für den Angeklagten: ich stelle ebenfalls nicht in Abrede, dass es möglich ist, die bestehende Steuerung zu meistern und konsistent perfekt zurückzuweichen. Ich sage lediglich, dass eine solche Präzision in der Praxis unnötig schwer ist. Hut ab, dass der Spieler das so genau hinbekommen hat, es erfordert meines Erachtens einiges an Übung, was mit etwas besserer Steuerung hätte besser sein können.
zu 3.
Sry aber bei mir hat der Typ noch nie automatisch nach unten geschlagen wenn er gelandet ist

Glaub da läuft irgendwas nicht ganz richtig
Nichts für ungut, das ist faktisch falsch. Sieh' mal ganz genau bei dem von Dir selbst verlinkten Video hin (notfalls das Video immer wieder pausieren): wenn der Master wieder auf dem Boden landet, geht er für einen kurzen Moment in die Hocke (s. z.B. 1:40 bis exakt 1:42): wenn Du also sofort nach der Landung zuschlägst, wird der Schlag immer einer in geduckter Position sein.
zu 4.
Wenn man jetzt nicht grade der Spezialist ist bei solchen Spielen, kommt man halt nur mit einem halben Leben an, weil man vorher schon 10000 mal down gegangen ist. Da bietet sich das mit dem Zauber doch wirklich an.
Und wenn man das Spiel durchspielen will, muss man doch eh die meisten Endbosse nochmals besiegen. Da sollte man doch schon strategisch gut umgehen können mit seinen Zaubern. Ich glaube du hast DeathHeim noch nicht gespielt kann das sein?
Das ist wirklich wirklich hart, da richtest du mit deinen Zaubern auch nicht viel aus.
Ich habe ActRaiser von Anfang bis Ende ohne Lebensverlust (mit Energieverlust, da ohne Savestates, aber ohne Lebensverlust

) durchgespielt, und pflege meine Action-Platformer immer durchzuspielen, bevor ich mir ein abschließendes Urteil erlaube, in 99% aller Fälle mindestens ohne den Gebrauch eines Continues.
Meine Kritik richtet sich daran, dass manche Bosse entweder extrem langweilige Muster abspulen, die mit ein klein wenig Erinnerung auch mühelos zu bewältigen sind, oder eben nach ein, zwei Zaubersprüchen schreien, um es schnell und schmerzlos zu bewältigen. Perfektes Beispiel dafür ist Kalia (die Kreatur, die aus mehreren Hindugottheiten zusammengestellt worden ist): viel harmloser kann ein Boss nicht mehr werden, allerdings kann es eine ganze Weile dauern, bis mal die Plattformen wieder unten sind, um eine Gelegenheit für den Angriff zu bieten. Es ist doch schlichtweg langweilig, einfach vorhersehbaren Attacken ständig auszuweichen und lediglich darauf zu warten, sich durch den langen Energiebalken durchzukämpfen. Auf der anderen Seite lässt sich der Kampf mit ein wenig Glück mit zwei Star Dust-Zaubersprüchen beenden, je nachdem, wo sich Kalia gerade aufhält. Der Schneedrache ist ähnlich gelagert, auch da droht nicht viel Gefahr, wenn man einmal die sicheren Plätzchen kennt, es kann aber eine Weile dauern.
Ich will übrigens nicht den Eindruck entstehen lassen, als ob ActRaiser ganz und gar missraten ist, das finde ich nämlich nicht. Der wirklich nette Simulationsmodus trifft halt auf einen ziemlich durchschnittlichen Action-Platformer. Nicht wirklich schlecht, nicht wirklich gut, durchwachsen eben. Natürlich war es eine nette Geste seitens der Programmierer, dem Spieler die Hand zu reichen, damit die Bosskämpfe nicht ewig dauern müssen. Aber das beseitigt ja die Unzulänglichkeiten des Kernprinzips nicht. Magie/Bomben/Begleitdroiden/wasauchimmer sollten im Idealfall das Spielprinzip unterstützen, und nicht die Fertigkeiten des Spielers überflüssig machen (und sei es nur in begrenztem Maße). Das klappt wunderbar in Spielen wie Shatterhand, Hagane, Super Shinobi 1&2, Strider, etlichen Castlevaniateilen, Zenki, El Viento, etlichen Contra-Teilen, Kabuki Quantum Fighter, Ghost Sweeper Mikami, Rocket Knight Adventures... und nicht zuletzt ganz maßgeblich in ActRaiser 2, das jeden einzelnen meiner Kritikpunkte berücksichtigt. Hier gibt es auch etliche Zaubersprüche, sogar von Anfang des Spiels an, aber hier muss man sich seine Treffer ehrlich verdienen, anstatt auf eine Taste zu drücken und zu gucken, wieviele Meteoriten wohl dieses Mal punktgenau einschlagen.