Terranigma

Das SNES als klassische Rollenspiel-Konsole soll hier geehrt werden. Action-Adventures wie Zelda finden ebenfalls hier ihren Platz.
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Re: Terranigma

Beitrag von ChronoMoogle » 28. Juli 2013, 02:09

Bei deinem Kommentar zum N64 musste ich auch etwas schmunzeln^^

Schoener Erfahrungsbericht, das zeigt mal wieder, dass man keine kinogleichen Zwischensequenzen oder hochaufloesende Gesichtsgrafiken braucht, um Emotionen bei Spielern auszuloesen.
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Re: Terranigma

Beitrag von Bladegun » 1. August 2013, 08:05

Und noch kurz: Als ich mir das Modul gekauft habe, wollte mir der Verkäufer doch glatt ne N64 verkaufen. Als ich ihm gesagt habe dass ich gerne erst die alten Spiele zocken will, bevor ich mir ne NextGen Konsole kaufe, hat er nur verdutzt geschaut :spassbremse:
:lol: :respekt:

Terranigma ist eines meiner lieblings RPG´s auf dem SNES. Vor allem der Soundtrack. Einfach traumhaft.
Was mich etwas gestört hat war die deutsche Übersetzung. Hollerö ! :D Gut gefallen hat mir das Level-System. Man hat wirklich jedes einzelne Level das man gestiegen ist auch wirklich bemerkt. Bei meinem ersten Durchgang bin ich an Hexa fast verzweifelt, bis ich endlich mal auf die gloreiche Idee gekommen bin etwas zu leveln. Zwei Level später und schwups, war sie kein Problem mehr :D :roll:

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Re: Terranigma

Beitrag von Hapablap » 3. September 2013, 14:51

Bladegun hat geschrieben:Bei meinem ersten Durchgang bin ich an Hexa fast verzweifelt, bis ich endlich mal auf die gloreiche Idee gekommen bin etwas zu leveln. Zwei Level später und schwups, war sie kein Problem mehr :D :roll:
Als ich bei ihr ankam und gemerkt habe, dass ich mit jedem Schlag kaum etwas bewirke, habe ich einen Blick in den Spieleberater geworfen. Dort stand dann, dass man sie nicht vor Level x versuchen sollte und ich war irgendwie ein paar Level darunter :D Da gabs aber kein Zurück mehr. Ging trotzdem irgendwie, aber war ziemlich hart. Es gibt ja auf YouTube ein haufen Videos, in denen Leute zeigen, mit was für einem niedrigen Level sie die Hexe schaffen!

Also Terranigma ist auch mein absolutes Lieblings-RPG auf dem SNES! Da gibt es kaum was zu bemängeln, bis auf eine Sache: Das Zaubersystem :D Das war ja mal totaler Mist :D War halt extrem schade, dass es so umgesetzt war. Ich habe es zwar nie gebraucht, weil ich auch so durchgekommen bin, aber wenns schon vorhanden ist, ist es doch schade, dass es so schlecht ist :(

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Re: Terranigma

Beitrag von lytron » 3. September 2013, 15:04

Man soll es nicht vor Level 25 versuchen. Früher habe ich mal den Test gemacht (Lv. 24 und Lv. 25) und meine mich erinnern zu können, dass das schon ein ziemlich starker Unterschied war (Lv. 24: Damals für mich nicht schaffbar / Lv. 25: Easy as hell), was mir auch zusehens komisch vorkommt.

Übrigens fand ich auch recht seltsam: Mein Bruder hatte einen Spielstand vorm letzten Endgegner, und da hatte er Level 33. Da dachte ich mir: "Mensch, das sind doch nur acht Level Unterschied, da muss man ja ab da überhaupt nicht leveln, um bis zum Ende den Stand zu erreichen." Ulkig fand ich: Ich habe es nie geschafft, bis dahin auf das Level zu kommen. Terranigma wird nach hinten hin sehr textintensiv und ich meine auch vergleichsweise actionarm. Das ist jetzt nur mein subjektives Empfinden ausm Kopf, bitte sagt mir, wenn ich mich irre.
Aber ich meine, das setzt beim Auftreten der Menschen schon ein. Ich empfinde die erste große Zäsur in puncto Action eben nach der Geburt der Menschheit. Denn zwischen Lhasa und Stockholm liegt das, vor allem ohne Spieleberater/GameFAQ, ziemlich lange Loire mit Schlummermorchel und Verwechslungsgeschichte. Ein recht dialogarmes Geprügel wie in der Unterwelt wünsch ich mir auch nicht, aber den Unterschied finde ich schon recht deutlich.

Übrigens hat man ja durch die Dokumentation von crediar für seinen Editor gesehen, dass das Maximumlevel bei 50 liegt, und nicht wie bei SoM bei 99.
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Terranigma

Beitrag von Perikles » 3. September 2013, 15:15

Ich weiß gar nicht, was an der Magie so schlecht sein soll. Das Spiel ist bereits so einfach, dass ein potenteres, fest integriertes Magiesystem zu viel des Guten wäre. Man kommt wunderbar durch das Abenteuer, ohne jemals Magie ernstlich zu benötigen, wer allerdings gerade zu Anfang gerne mal ein paar lästigere Gegner auf einen Streich auslöschen möchte, kann das tun (besonders bietet es sich an, einen ganzen Haufen Zombies auf dem Friedhof zusammenzurotten, das gibt ordentlich Erfahrung in kürzester Zeit). Mehr sollte eigentlich in einem Action-RPG nicht erwartet werden, finde ich.

Bei der Hadeshexe bin ich normalerweise weit unter Level 24/25, eher Richtung 22. Der Kampf dauert zwar lange, aber schwer ist der nicht, dank der ganzen Unverwundbarkeitsframes.

Die Schadenskalkulation wird wohl ähnlich wie in Crystalis auf dem NES ablaufen: solange nicht ein Mindestwert an Angriffskraft erreicht ist, liegt der Schaden konstant bei 1, ist die Schwelle dagegen übertreten, nimmt das Potential drastisch zu.

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Re: Terranigma

Beitrag von Hapablap » 3. September 2013, 15:30

lytron hat geschrieben:Ulkig fand ich: Ich habe es nie geschafft, bis dahin auf das Level zu kommen.
Am Ende gibt es einige Stellen, an denen man für Gegner extrem viele XP bekommt, darauf wird sogar im Spieleberater hingewiesen. Damit kann man es sich sehr leicht machen (falls man das will) :D
Perikles hat geschrieben:Ich weiß gar nicht, was an der Magie so schlecht sein soll. Das Spiel ist bereits so einfach, dass ein potenteres, fest integriertes Magiesystem zu viel des Guten wäre. Man kommt wunderbar durch das Abenteuer, ohne jemals Magie ernstlich zu benötigen, wer allerdings gerade zu Anfang gerne mal ein paar lästigere Gegner auf einen Streich auslöschen möchte, kann das tun (besonders bietet es sich an, einen ganzen Haufen Zombies auf dem Friedhof zusammenzurotten, das gibt ordentlich Erfahrung in kürzester Zeit). Mehr sollte eigentlich in einem Action-RPG nicht erwartet werden, finde ich.
Wie ich geschrieben habe, man kann das Spiel locker ohne Zauber schaffen. Aber sie wurden eingebaut. Und zwar schlecht :D Dann hätte man die sich eben sparen können! Aber wenn eine Funktion von den Entwicklern eingebaut wird, dann kann man es sich schon erlauben, diese zu beurteilen. Aber trotzdem, wie schon gesagt, bin ich absolut begeistert von Terranigma! Das Zaubersystem stört nicht, es ist einfach nur sehr schade :(

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Re: Terranigma

Beitrag von Perikles » 3. September 2013, 15:38

Einmal anders gefragt: wie hätte Dir das Magiesystem denn besser gefallen? Offensichtlich ist eine Implementierung wie in einem herkömmlichen RPG schwer bis unmöglich, immerhin legt Terranigma seinen Fokuspunkt auf Beweglichkeit und Manövrierbarkeit im Gefecht. Hätte man die ganze Palette an unterstützenden Zaubern eingebaut (Beispiel Seiken Densetsu 3), wäre der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt worden. Die vorhandenen Angriffszauber machen kurzen Prozess mit allen Gegnern auf dem Bildschirm, jedenfalls in den Abschnitten im Spiel, wo es noch sinnvoll daherkommt. Ich sehe wirklich nicht, was man hätte ändern können, ohne die ganze Dynamik aufzubrechen. Man sollte die Magie vielleicht lieber als Einmalgegenstand sehen denn als herkömmliche Magie. So wie eine bildschirmleerende Bombe in einem Shooter anstelle einer allzeit benötigten Sekundärbewaffnung.

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Re: Terranigma

Beitrag von Hapablap » 3. September 2013, 16:11

Perikles hat geschrieben:Einmal anders gefragt: wie hätte Dir das Magiesystem denn besser gefallen? Offensichtlich ist eine Implementierung wie in einem herkömmlichen RPG schwer bis unmöglich, immerhin legt Terranigma seinen Fokuspunkt auf Beweglichkeit und Manövrierbarkeit im Gefecht. Hätte man die ganze Palette an unterstützenden Zaubern eingebaut (Beispiel Seiken Densetsu 3), wäre der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt worden. Die vorhandenen Angriffszauber machen kurzen Prozess mit allen Gegnern auf dem Bildschirm, jedenfalls in den Abschnitten im Spiel, wo es noch sinnvoll daherkommt. Ich sehe wirklich nicht, was man hätte ändern können, ohne die ganze Dynamik aufzubrechen. Man sollte die Magie vielleicht lieber als Einmalgegenstand sehen denn als herkömmliche Magie. So wie eine bildschirmleerende Bombe in einem Shooter anstelle einer allzeit benötigten Sekundärbewaffnung.
Ich habe ehrlich gesagt keine Idee. Darum geht es mir aber auch nicht. Es ist aber offensichtlich, dass die Implementierung nicht gut war. Vor allem, wenn man doch das ganze Spiel über auf Zauber verzichten kann. Das muss ja was heißen!

Außerdem finde ich, dass man sich in ein RPG rein fühlen muss. Man versinkt in eine andere Welt. RPGs bieten meist verschiedene Charaktere... Krieger, Zauberer, usw. Den Zauberer kauf ich Ark auch nicht ab :D

Dein Gesichtspunkt ist jedoch auch ok! Ist ja auch alles nur eine persönliche Meinung.

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Re: Terranigma

Beitrag von Ignorama » 5. September 2013, 03:39

Die Hexe hatte ich auch mit "zu niedrigem" Level angegangen, was sie aber auch zum einzig nennenswerten Gegner im Spiel machte. Ich liebe Terranigma, vor allem das Kampfsystem ist super, ABER es fehlt ein Hard Mode. Von mir aus auch erst nach einmaligem Durchspielen als Bonus, aber es ist schade das die Gegner dem Kampsystem nicht gut angepasst worden sind.

Einzige Änderung am KS für mich wäre ein Abschaffen der Unverwundbarkeit bei Angriffen. Man kann eigentlich jedem Angriff durch einen "Angriff ins Leere" ausweichen, da Ark während des eigenen Angriffs (zumindest den, wo er wie ein Speer auf den Gegner zufliegt) nicht getroffen werden kann.

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Re: Terranigma

Beitrag von lytron » 5. September 2013, 05:40

Ignorama hat geschrieben:Einzige Änderung am KS für mich wäre ein Abschaffen der Unverwundbarkeit bei Angriffen. Man kann eigentlich jedem Angriff durch einen "Angriff ins Leere" ausweichen, da Ark während des eigenen Angriffs (zumindest den, wo er wie ein Speer auf den Gegner zufliegt) nicht getroffen werden kann.
Mit sowas würde man die komplette Attacke unbrauchbar machen, da es unmöglich ist, sie auszuführen, ohne dann selbst einen Hit zu kassieren. ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Terranigma

Beitrag von ChronoMoogle » 5. September 2013, 07:24

Ohne den Charge-Angriff wuerde man den Spiel einen guten Funken Spass berauben. Und das waere Fatal. Wirklich doof ist nur der normale Sprungangriff. Er ist leider komplett unnuetzlich, ich wuenschte DAS waere anders.
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Re: Terranigma

Beitrag von lytron » 5. September 2013, 07:49

ChronoMoogle hat geschrieben:Ohne den Charge-Angriff wuerde man den Spiel einen guten Funken Spass berauben. Und das waere Fatal. Wirklich doof ist nur der normale Sprungangriff. Er ist leider komplett unnuetzlich, ich wuenschte DAS waere anders.
Weil man im normalen Spiel immer am Rennen ist, und folglich diese Attacke nie benutzt. ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Terranigma

Beitrag von Ignorama » 5. September 2013, 11:54

Welchen meint ihr mit Charge und welchen mit Sprung? Ich meine NICHT den wo er sich aus der Luft auf den Gegner stürzt, sondern den wo er sich gerade (also parallel zum Boden) katapultiert. Den habe ich fast ausschließlich zur Defensive verwendet.

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Re: Terranigma

Beitrag von lytron » 5. September 2013, 12:05

Ich meine mit "Sprung" die Rolle (stehen, springen, schlagen). Ich gehe davon aus, dass Moogle mit "Charge" die Attacke meint, in der er pfeilspitzenartig attackiert (laufen und schlagen) und nicht die, wo er funkensprühend über den Boden schlittert (laufen, springen, schlagen).
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Re: Terranigma

Beitrag von Perikles » 5. September 2013, 12:35

Der Blitzstich (so heißt der Angriff, der aus dem Lauf heraus ausgeführt wird, ohne zu springen) hätte vielleicht so verändert werden sollen, dass die Unverwundbarkeitsframes nur frontal an der Waffe anliegen, während Ark selbst getroffen werden kann. Das wäre ausbalancierter, hätte allerdings zur Folge, dass das Spiel insgesamt viel gemächlicher abläuft (weil der Blitzstich lange Distanzen zurücklegt, brauchte der Spieler viel offenen Platz, wenn er nicht eigene Treffer in Kauf nähme). Eine andere Möglichkeit wäre, die Unverwundbarkeitsframes erst später zu gewährleisten. Die ersten paar Frames beim Starten des Angriffs sind verwundbar, von da an eröffnet sich allerdings ein riesiges Zeitfenster - kombiniert mit dem Umstand, dass man sofort nach Beenden des ersten Blitzstichs einen zweiten ausführen kann, ergibt sich eine lange Phase, in der Ark nichts geschieht (darum ist die Hadeshexe auch so einfach: der erste Blitzstich trifft, die Hadeshexe ist ein paar Frames im Hitstun - während derer sie selbst bei Berührung keinen Schaden zufügt -, was mehr als ausreicht, einen zweiten Blitzstich auszuführen, um "aus" der Hadeshexe "heraus zu kommen").

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