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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 22.03.2014 14:06 
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@d4s
Wärs möglich das du eine neue Firmware herausbringst mit komplett freigeschalteten Friends? Ist schade um die ganzen tollen Themes :(

Schöne wäre auch wenn das Zusammenspiel zwischen sd2snes und ultra16 besser wäre und nicht dauernt die Warnings kommen :/


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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 22.03.2014 15:51 
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Wenn du nach Project N noch ein bisschen Zeit fuer die Firmware hast, wuerde ich mich ebenfalls um ein paar kleine Anpassungen freuen, soweit diese moeglich sind ;)

1. Korrekte Darstellung von Satellaview-Headernamen
2. Unterstützung von Satellaviewcartridges mit mehr als einer Rom (so dass man nicht nur die Erste starten kann)
3. Satellaview-Friend Anpassung: Da man in ein PAL SNES hinten den Stromadapter zwischen SFC und Satellaview nicht einstecken kann und auch nicht jeder einen Stromtrimmer fuer japanische Stromstaerke hat (denn theoretisch ist es ja moeglich einfach SNES UND Satellaview separat zu bestromen), waere es cool wenn das SNES das Satellaview auch uneingeschaltet als Freund erkennt (falls das moeglich ist)
4. Ich weiss, dass das sd2snes rein theoretisch eine grosse Bedrohung darstellt, aber ich wuerde mir auch ein freundlicheres Zusammenspiel beider Hardware ohne Warnmeldungen wuenschen ;)

Danach waere ich absolut wunschlos Gluecklich mit der Firmware^^

Dass man sich die Themes mit Hardwarefreunden erarbeiten muss, finde ich allerdings ziemlich klasse, das sollte nicht geaendert werden, so wie es sich Tommy wuenscht (sorry fuer den Konterschlag^^)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 22.03.2014 19:08 
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ChronoMoogle hat geschrieben:
4. Ich weiss, dass das sd2snes rein theoretisch eine grosse Bedrohung darstellt, aber ich wuerde mir auch ein freundlicheres Zusammenspiel beider Hardware ohne Warnmeldungen wuenschen ;)


Man könnte dies ja auch per Config ausschalten - dann stehen beide auf der sicheren Seite :D -> "Deactivate warning with SD2SNES

Zitat:
Dass man sich die Themes mit Hardwarefreunden erarbeiten muss, finde ich allerdings ziemlich klasse, das sollte nicht geaendert werden, so wie es sich Tommy wuenscht (sorry fuer den Konterschlag^^)


Ich fänds ok wenn die bei Updates bestehen bleiben. Hab leider selber nur 2-3 Freunde daheim...


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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 02.05.2014 14:26 
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Schau doch einfach mal hier: https://github.com/mrehkopf/sd2snes/issues/33

Das Problem im mit dem sd2snes ist bereits bei Ikari in den "Open Issues" - zwar seit zwei Jahren, aber das gibt Hoffnung, dass es irgendwann bearbeitet wird - wenn da nicht die andauernden anderen Arbeiten sind :P

Alternativ Quellcode schnappen, Regionenpatching per Hand rausnehmen und sich so seine "eigene" Firmware für das sd2snes mit dem U16 machen :D Für eine Nicht-U16-Konsole sollte man dann die Standardfirmware wieder nehmen ;)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 27.06.2014 08:42 
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Interessante Beobachtung gemacht:

  • Ist der Regionenpatch im sd2snes an, dann zeigt das U16 Fehler 6/7, wenn man ein ROM lädt, das eine Regionenabfrage tätigt. Bei ROMs ohne die Regionenabfrage kommt der Fehler nicht.
  • Ist der Regionenpatch im sd2snes aus, dann zeigt das U16 den Fehler 6/7 nicht, wenn man ROM lädt, das eine Regionenabfrage tätigt. Startet man ein ROM ohne Regionenabfrage erscheint dann aber wiederrum der Fehler 6/7...

Diese Beobachtung konnte ich inzwischen bei zwei U16 feststellen. Beide haben einen Ersatzlockout-Chip eingelötet, der originale CIC ist abgeklemmt.

Mhhh... Echt komisch - es wäre interessant zu wissen, wie genau das U16 arbeitet, um Fehler vor dem eigentlichen Start zu detektieren, also konkret in diesem Fall, wie getestet wird, ob Bit 4 bei Abfrage Register $213f durch zusätzliche Hardware belegt wird!?

Edit:
Mag das Ganze mal jemand nachvollziehen. Evtl auch jemand, der keinen Ersatzlockout-Chip verlötet hat, also das U16 noch so ist, wie zur Auslieferung? Firmware für das sd2snes stelle ich zur Verfügung.



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 04.05.2015 17:52 
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Tommy hat geschrieben:
@d4s
Wärs möglich das du eine neue Firmware herausbringst mit komplett freigeschalteten Friends? Ist schade um die ganzen tollen Themes :(

Es gibt einen sehr simplen Weg, alle "Friends" auf einmal freizuschalten. Aber überleg dir genau, ob du dein treues Ultra16 wirklich austricksen willst … :wink:

versteckter Inhalt:
Diese Methode habe ich auf der letzten Firmware-Version v1.4 herausgefunden und getestet – bitte nicht machen, wenn euer Ultra16 eine frühere Firmware verwendet!

  • U16 (sicherheitshalber) ohne eingelegtes Spielmodul starten
  • Den Memory Viewer aufrufen
  • Zu Adresse $7E56F7 navigieren, also "Address Bank" = 7E, "Address Mid" = 56 und "Address Low" = F7 eintragen
  • Verifizieren, ob die Speicherstelle die richtige ist: In den oberen beiden Zeilen (und nur dort) sollten nun hauptsächlich "ff"-Werte zu sehen sein, und links von der ersten Zeile muss 7E:56F7 stehen. Der rot markierte Wert sollte entweder "ff" (= leere "Friend list") oder irgendein sonstiger Wert sein, aber nicht 00.
  • Auf "Write Value" gehen, hier müsste 00 als Wert voreingestellt sein.
  • A drücken, der rot markierte Wert oben sollte nun ebenfalls 00 sein.
  • Ins "Config"-Menü wechseln und dort die aktuelle Konfiguration ins Flash-ROM speichern.
  • Fertig! Alle Freunde sollten nun in der "Friend list" auftauchen, und alle Skins anwählbar sein. :D

Herausgefunden hab ich diesen Trick übrigens durch langes Rumsuchen und -probieren. Hauptmotivation war die Vermeidung unnötiger Kosten für "Friends", die nur einmal und nie wieder zum Einsatz kommen ... :wink:



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 04.05.2015 18:37 
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Musst du alles verraten :D

Ich hatte mir mal die gesamte Liste (welches bit muss für welchen Friend auf Null gesetzt werden) durch flashen, auslesen, flashen, auslesen, usw. erstellt :P

Das einzige Bit, was nicht gelöscht werden sollte, ist bit Nr. 4. Das ist ein Friend, der mal vorgesehen war, aber rausgeflogen ist.

@ramsis:
Hast du n Weg gefunden, wie ich bei SuperFX-Games in das Register $3039 den Wert 1 eintragen kann? Der Memory-Viewer verweigert mir das, obwohl es ein beschreibbares Register ist :/



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 04.05.2015 18:55 
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borti4938 hat geschrieben:
Das einzige Bit, was nicht gelöscht werden sollte, ist bit Nr. 4. Das ist ein Friend, der mal vorgesehen war, aber rausgeflogen ist.

Also ich habe bislang keine Nebenwirkungen beobachtet … aber gut zu wissen, danke. :D

borti4938 hat geschrieben:
Hast du n Weg gefunden, wie ich bei SuperFX-Games in das Register $3039 den Wert 1 eintragen kann? Der Memory-Viewer verweigert mir das, obwohl es ein beschreibbares Register ist :/

Nee! Für den Memory Viewer ist das (verständlicherweise) open bus. :wink: Aber selbst wenn du hier was reinschreiben könntest, wozu sollte das gut sein? Vergiss nicht -- sobald du ein beliebiges Super-FX-Spiel startest, initialisiert dieses die FX-Register sowieso neu, sprich, dein Wert wird überschrieben. :wink:



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 05.05.2015 06:32 
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Bzgl. Bit #4:
Ich habe bisher auch keine Nebenwirkungen festgestellt. Wahrscheinlich wird auch das Bit gar nicht abgefragt - müsste man mal im Source-Code nachschauen ;)

Aber da ich eh bald das U16 von Tommy hier habe, um es in ein 1Chip-SNES zu transplatieren, kann ich ihm die Friendslist auch gleich freischalten :D

Bzgl $3039:
Mhhh... das ist ja doof. Ich hatte nur irgendwo mal von d4s gelesen, dass man das so machen soll. Nur klappen tut's ja nicht :P Im Source-Code sind noch Schnipsel vom SuperFX Overclock und dort schreibt er auch einfach nur in das Register n $01 rein ;)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 17.08.2015 20:02 
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Tommy hat geschrieben:
Schöne wäre auch wenn das Zusammenspiel zwischen sd2snes und ultra16 besser wäre und nicht dauernt die Warnings kommen :/


Fehler 6/7 nervt??? Ausweg -> sd2snes-firmware v0.1.7 preview 4 laden und in der config.yml 'R213fOverride = false' eintragen ;)



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BeitragVerfasst: 30.08.2015 13:11 
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Ich spoiler mal ;) Mit der finalen v0.1.7 wird das sd2snes 'Ultra16' sprechen :D

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DANKE Ikari_01 :)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der ultimative SNES Mod - Ultra 16
BeitragVerfasst: 30.08.2015 13:58 
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Hammer! Wenn ich sowas sehe, frage ich mich immer, was die Japaner den ganzen Tag machen. Ich mein von dort kommt die ganze Sause, aber ich kriege nichts mit, dass dort sowas gemacht wird. Aber gut, ich kann auch kein Japanisch.

Echt nice!


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BeitragVerfasst: 30.08.2015 14:12 
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Richtig geil! Danke für das implementieren ikari! :D
Edit: das Bild geht aber scheinbar nicht mehr :(



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BeitragVerfasst: 30.08.2015 19:16 
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Das Bild geht doch :)
Wer im übrigen ein nightly build von mir haben möchte, kann sich gerne per PN bei mir melden :D



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BeitragVerfasst: 26.06.2017 13:12 
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Hallo Ultra 16 Gemeinde,
gerne würde ich mein U16 ebenfalls auf die neuste Version updaten.
Hat jemand noch das Update-Modul, dass er mir für einen Update-Prozess zur Verfügung stellen könnte?
Kann ich alternativ auch ein SD2SNES verwenden, um die Update Datei zu starten?

Dankeschön und viele Grüße,
Thorben


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