Aktuelle Zeit: 23.10.2018 17:05

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde




 Seite 3 von 4 [ 51 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 29.10.2013 10:16 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Mein lieber Schwan, eine maßgeschneiderte Statusleiste permutiert Gradius Gaiden von einem der schwersten zu einem der einfachsten Spiele der Serie: mit SO?DML (Vic Viper, Force Field) konnte ich im ersten Versuch den 1CC holen und mich noch bis zu den Moais durchschlagen. Ich muss ehrlich sagen, narzisstische Kränkungen erfahren zu haben, da alle Welt Gradius Gaiden als so einfach einstufte und ich mich so abrackerte - mit den vorgegebenen Einstellungen ist das Spiel nämlich wirklich schwer.

Mich hat der grundstürzende Unterschied sehr positiv eingenommen, es stellte sich doch sofort heraus, dass Gradius Gaiden behutsam um diesen Umstand aufgebaut worden ist. So kann man an den zähen Bossen abkratzen und direkt danach am letzten Checkpoint zwei, drei Options wiederholen und hat eine sehr gute Chance, die Burschen mit dem entsprechend verringerten Rang einzudosen. Großartig auch die Möglichkeit, ständig das Force Field zu erneuern, was sich für mich zuvor als Sisyphosarbeit erwies. Das war denn auch mein Problem mit dem Pflanzenboss - weil die Passage direkt vor ihm nicht ganz ohne Gegenwehr verläuft, verlor ich dort mein Force Field, was ich sicherheitshalber sofort erneuerte. Allerdings reichen die hinterlassenen Kapseln so gerade eben nicht aus, um das nächste Force Field aktiv ausgewählt zu haben. Danach verliere ich meinen Schutz an der ersten Form, überlebe jedoch aufgrund des verringerten Rangs den Rest davon, werde allerdings einmal von der letzten Form erwischt. Dagegen hatte ich nun den Luxus, mit Force Field gegen die abschließende Metamorphose antreten zu können, was dann locker reichte, um den Sieg davonzutragen. Richtig toll macht sich dieser Umstand dann im zweiten Loop, in dem Gegner die gewohnten Suizidkugeln hinterlassen - dank des schnell greifbaren Force Fields kann man sich auch später noch Tode erlauben, das werde ich noch intensiver in Angriff nehmen, sobald ich Gradius Gaiden auf dem Fernseher spielen kann.
Zitat:
[...] und ich versuche so weit wie möglich mit nur drei Options zu spielen um den Rank milde zu stimmen.

Options heben den Rang kaum, es gibt allerdings einen ganz wichtigen Grund, in Gradius Gaiden wie in Gradius II nur mit maximal derer drei zu spielen: wer vier Options hat, muss sich mit dem Option Hunter herumärgern. Und es gibt für mich nichts Verheerenderes, als während einer ohnehin stressigen Situation auch noch seine Begleiter in Sicherheit bringen zu müssen. Einer meiner bis dahin perfekten Läufe in Gradius II ist daran gescheitert, dass mir ein Option Hunter zum denkbar schlechtesten Zeitpunkt gleich drei Viertel meiner Belegschaft hinfortnahm. Das ist übrigens noch ein Grund, warum Gradius III (Arcade) so entsetzlich schwer ist - die Option Hunters lassen sich mit diesem Trick nicht unterbinden, wer Options hat, muss diese auch retten können.
Zitat:
PS: Ich muss bei den Gradius-Bösewichten auch immer an eine hellenistische Kultur Zentralasiens denken.

Klassizistische Anleihen finden sich sowieso überall in Konamispielen wieder, interessanterweise besonders in den Heimversionen (s. den PC Engine-Extralevel in Gradius II oder den brandneuen fünften Level in Life Force, der in der Pyramide stattfindet); es hat ja schon seinen Grund, warum die Schöpfer der Serie gefragt worden sind, ob "Gradius" nicht der verkappte Versuch war, "Gladius" zu schaffen. Insonderheit Gofer schaut allerdings aus wie ein persischer Großkönig, man stelle sich mal Dareios III. mit diesem Kopf vor. :D


Dateianhänge:
Gradius Gaiden - Highscore.JPG
Gradius Gaiden - Highscore.JPG [ 43.98 KiB | 3671-mal betrachtet ]
Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 29.10.2013 18:04 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 26.03.2010 12:27
Beiträge: 374
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2
Sehr schön! :) Hab es heute auch gecleared. Gerade so auf dem letzten Leben durchgekommen (hätte nicht gedacht, dass ich Big F...äh...Ducker fehlerfrei hinbekomme), aber leider war ich vollkommen unvorbereitet auf den zweiten Loop und die Tatsache, dass einen die Lawinen nun mit nach unten reißen. :x Ergo keine tolle Score eingefahren, aber immerhin schneller gecleared als ich erwartet hatte.

Bild

Ein hammergutes Game, vielleicht sogar das beste Gradius!


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 29.10.2013 20:01 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Herzlichen Glückwunsch zum ersten Gradius-1CC! Mich freut besonders, dass ich mithilfe meiner Konami-Elogen ein Quentchen dazu beigetragen habe, Dein Interesse wachzukitzeln, zumal, da Du mit einer so hohen Note der Serie Dein Debüt platziert hast.

Ich kann auch sehr gut nachvollziehen, wieso jemand Gradius Gaiden als das beste der Serie beschreibt - es behält alle Tugenden, die die Serie so stark werden ließen (joviale und doch leicht melancholische Odyssee-durchs-Weltall-Stimmung dank formidabler Graphik und einmaliger Musik, tolles Power-Up-System, schöne Herausforderung, die eingehenderes Studium nötig macht, aber nicht zur vollständigen Frustration führt), ohne den Spieler gleich vor die Tür zu setzen, wenn er ein Leben verliert. Außerdem hat es mit Abstand die meisten Kombinationen aufgrund eines Quartetts aus möglichen Raumschiffen und der manuell belegbaren Leiste.

Ich für meinen Teil kann mich gar nicht erst auf einen Favoriten festlegen, es ist für mich ein Triumvirat aus Gradius II (Arcade), Gradius III (SNES) und Gradius Gaiden, das den ersten Platz belegt, dicht gefolgt von Gradius I (Arcade & NES); Gradius III (Arcade) wird sicherlich ebenfalls noch ein Langzeitprojekt, auch wenn ich nicht weiß, ob ich das Sitzfleisch aufbringe, es durchzuspielen.

Ich knüpfte heute weiter an die Gradiussträhne an, indem ich den ersten Teil auf einem Leben abschloß, ohne Satrapen, dafür mit geballtem Hirnschmalz ausgestattet (Bild 1). Es erwies sich als staunenswert schweißtreibend, den 1LC hinzulegen, eigentlich ist das Spiel nicht gar so schwer, aber ein einziger Kamikazeflieger, der im letzten Moment von oben eine Kugel abfeuert und den Schutzschirm durchdringt (das Force Field gab's ja im ersten Teil noch nicht), kann das Ende bedeuten. Allerdings ist es sehr gut möglich, sich von einem Ableben zu erholen, ich glaube, es gibt im ersten Durchgang keinen Checkpoint, der schier unmöglich zu überwinden ist, solange man ein Speed Up angespart hat. Das und die unschuldige Atmosphäre lassen mich auch immer wieder zurückkehren, bei mir kommt nie Frustration auf, selbst wenn ich furchtbar spiele und dauernd abgeschossen werde. Der zweite Loop endete denn auch gleich im ersten Level im Dauerfeuer (Bild 2). Gradius hat ferner mit den PS1/SS/PSP-Portierungen eines der schönsten Musikstücke im Abspann spendiert bekommen, das ein Shooter zu bieten hat.


Dateianhänge:
Gradius - Köpfchen!.JPG
Gradius - Köpfchen!.JPG [ 37.03 KiB | 3651-mal betrachtet ]
Gradius - Intruder Excluder.JPG
Gradius - Intruder Excluder.JPG [ 21.28 KiB | 3651-mal betrachtet ]
Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 29.10.2013 22:24 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 26.03.2010 12:27
Beiträge: 374
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2
Gratuliere zum 1LC! Gradius könnte auch nochmal angehen, hatte es bislang nur in die letzte Stage, aber nie komplett durchgezockt.

Bin gerade am überlegen ob ich mich jetzt an Harmful Park mache (ein weitere PS1 Toptitel im Backlog), oder ob ich doch mal wieder das SFC anwerfe...


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 30.10.2013 18:08 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 26.03.2010 12:27
Beiträge: 374
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2
Bevor ich es vergesse lasse ich nochmal diesen Link hier: http://shmuplations.com

Auf der Seite finden sich zahlreiche Artikel und Interviews aus japanischen Zeitschriften und Büchern zu verschiedenen Shoot 'em Ups, u.a. auch viel zur Gradius Serie.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 31.10.2013 23:37 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Hochinteressante Artikel fürwahr, zumal nicht nur STG-bezogene, sondern auch solche, die grundverschiedene Genres wie JRPGs abdecken (s. die Interviews mit Yuji Hori). Am meisten überrascht hat mich die Inspiration zu dem Satelliten in R-Type, das war mir völlig neu.

Da wir gerade beim Thema Gradius waren und ich just Deine Konversation an anderer Stelle las, möchte ich auch für das Arcade-Original von Gradius III in die Bresche springen: für mich ist es in vielerlei Hinsicht die Kulmination einer ohnehin grandiosen Reihe. Die optische Präsentation (reine Graphik wie gedrechselte Levelstruktur) wird nur noch von dem phänomenalen Soundtrack übertroffen. Gewiss stellt Gradius III gegenüber Gradius II keine große Verbesserung dar, allerdings auch nur, weil Gradius II seinerseits praktisch perfekt ausfällt. Damit ich nicht falsch verstanden werde: ich kann einige Kritikpunkte sehr gut nachvollziehen, und erst recht kann ich mich einfühlen in diejenigen, die nach kurzer Zeit keine Lust mehr haben. Die Crystal Stage ist wirklich unfair - zumal der zuständige Programmierer ja der Ansicht zu sein scheint, man sollte den Kristallen eigentlich separat ausweichen; keine Ahnung, von welchen bösen Geistern der Mann besessen war. Der ganze Rest des Spiels ist mit einigen wenigen Ausnahmen (die Laserbarrieren in der Basis werden vom Slowdown nicht beeinflusst, was unter Umständen zu einer unausweichlichen Todesfalle führen kann) allerdings "nur" extrem schwer.

Ich jedenfalls halte Abwechslung für eine gute Sache. Es sollte tolle Shooter geben, die geradezu unverhältnismäßig einfach daherkommen, und solche, an denen man auch jahrelang noch arbeiten kann, um sich zu steigern. Persönlich ansprechen muss einen das im Allgemeinen nicht und am Beispiele Gradius III im Speziellen erst recht nicht. Der blanke Hass gegenüber dem Spiel, der auch dort, wo man es besser wissen sollte (shmups.system11.org), an den Tag gelegt wird, ist jedoch völlig exaltiert.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 03.11.2013 16:39 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Zitat:
Genauer nachgefragt, was heißt das in Bezug auf Gradius V? Und wie lange/oder intensiv hast du das bisher gespielt? Antwort ggf. im OT-Shooterthema, falls hier nicht so passend. :wink:

Ich halte dieses Thema für adäquater, da können wir uns lang und breit darüber auslassen.

Zunächst einmal sehe ich Gradius V als großartiges Spiel, ohne wenn und aber, ganz besonders unter Berücksichtigung von Gradius IV, das die finsterste Stunde der Serie darstellt. Allerdings verhält sich Gradius V zu dem klassischen Portfolio (I-III sowie Gaiden) etwa so wie Super Castlevania IV zur restlichen Reihe: es tanzt prononciert aus der Reihe, was je nach eigenem Gusto eine sehr positive oder negative Erscheinung ist. Ich habe Gradius V mit Continues durchgespielt, mein bester 1CC-Versuch brachte mich bis in das Asteroidenfeld, hinzufügen möchte ich allerdings, dass ich immer mit Checkpoints gespielt habe, für mich gehört sich das bei Gradius und Parodius so. Nun zu meinen Kritikpunkten:

- Gradius V ist laaaaaaaaang. Über die Zeit wurden die Spiele immer länger, was sich natürlich auf die Stimmung auswirkt. Der erste Teil ist eine Sache von 15-20 Minuten, der zweite nimmt vielleicht 30-35 Minuten in Anspruch, der dritte ist etwas variabel, da man dauernd unverschuldet in der Crystal Stage havarieren kann, geht vom reinen Inhalt etwa in Richtung 60-70 Minuten, Gaiden nimmt ungefähr eine Dreiviertelstunde ein (ich gehe immer von einem 1LC aus, also reibungsloses Durchspielen ohne Erholung). Die schiere Länge eines Spiels setzt beim Spieler eine Erwartungshaltung ein: das erste Gradius ist unerschöpfliches Vergnügen und ein tolles Reaktionsspiel in späteren Levels, ohne Leerlauf und tote Zeit. Gradius III dagegen ist eine erzählerische Queste mit etlichen Schauplätzen und künstlerischen Pausen (d.h. nicht etwa Stillstand, sondern vereinzelte Sekunden hier und da, um die malerischen Szenarien auch zu würdigen). Je länger ein Spiel, desto wichtiger ist es, dass es sich von Anfang an dafür rechtfertigt. Und für mich ist das 90-100 Minuten lange Gradius V daran teilweise gescheitert. Es ist für mich der einzige gute Teil der Serie, bei dem es mich physisch ermüdet, von vorne anfangen zu müssen. Die ersten paar Levels sind nun wirklich nicht so abwechslungsreich und/oder schwer, als dass es mich immer wieder aufs Neue fesselt, sodass die Konzentration und Lust schnell nachlässt. Und auch die Bosskämpfe fühlen sich bisweilen wie eine Geduldsprobe an, da selbst die volle Option-Belegschaft mit Lasern ganz schön lange braucht, um endlich die Blockaden vor und dann die Kerne selbst zu zerstören. Hier wäre entweder weniger mehr gewesen oder ein anderer Aufbau vonnöten (s. auch zwei Unterpunkte später).

- Keine Gimmicks für mein Gradius bitte. Es gibt Spiele, bei denen kreative Eigenheiten sehr willkommen sind. Gradius ist für mich allerdings eine Institution wie etwa die Dragon Quest-Reihe für JRPGs - vom ersten Spiel an hat sich ein straffes Konstrukt herausgestellt, das auch für die Nachfolger verpflichtend geworden ist. Ich will in einem Gradius nicht rückwärts fliegen, Blöcke über Flammensäulen schieben oder gegen die Gravitation kämpfen. Gaiden ist der Musterknabe in kleinen Änderungen, die den Korpus unangetastet lassen: es gibt einen Level, in dem der Laser von den Kristallen kaleidoskopisch gebrochen wird, einen anderen, in dem die Anziehungskraft eines schwarzen Loches die Raketen bis in die Nutzlosigkeit verändert. Das sind exzellente Feinheiten, die einen leicht adaptierten Spielstil nach sich ziehen, die grundlegende Idee dessen ungeachtet unangetastet lassen. Das empfinde ich in Gradius V anders.

- Ich will mein Gradius in Farbe! Das ist womöglich nur ein persönlicher Kritikpunkt, allerdings ein gewichtiger: mich macht Gradius V in Bezug auf die Kolorierung depressiv, was eng verknüpft ist mit der Länge des Spiels. In derselben Zeit, in der ich das erste Gradius beendet habe und unzählige Orte in den anderen Spielen besucht habe, sehe ich in Gradius V praktisch nur Grau und Braun, mit Durchbrechungen von Blau, hin und wieder auch etwas anderes. So viele mechanische Basen will ich gar nicht von innen sehen, geschweige denn so viele Felsen im Weltall! Ich will artenreiche Pflanzenwelten, glühende Lavakorridore, ausgedehnte Dünen mit Sandlöwen, Wabenfelder mit bunten Einzellern, oszillierende Seifenblasen. Obwohl Farbenlimitationen längst kein Problem mehr sind, hatten die meisten NES-Spiele deutlich mehr Varietät als moderne Spiele. Das macht es doppelt, dreifach, vierfach so schmerzlich, immer wieder denselben zähflüssigen Einstieg zu finden. Ich weiß, dass das realistischer wirken soll, aber wen kümmert Realismus, wenn man mit einem kleinen Schiff mit der Hitbox in Größe des Cockpits und unendlich viel Munition wie Treibstoff ganze Legionen von unfähigen Gegnern im Weltraum zerstört, in dem auch noch Geräusche zu hören sind?

- Der Soundtrack hilft auch nicht viel weiter. Ja, es gibt schöne Begleitmusik, aber von den ganzen anderen Geschwistern ist er unendlich weit entfernt. Wenn ich die SNES-Version von Gradius III spiele, freue ich mich schon im Voraus, Fire Scramble und mein geliebtes Uncharted Territory zu hören. Gradius II hat Tabidachi, Burning Heat nebst anderen vitalen Stücken, die mich von Anfang antreiben. Gradius hat die unschuldigste und schönste Version von Aircraft Carrier, das in mir eine geradezu kindliche Saite anschlägt und mich seelig lächeln lässt. Gaiden fährt Into the Crystal Cage, Green Inferno und die besten Boss Rush-Versionen der ganzen Serie auf. Und Gradius V wummert irgendwie im Hintergrund vor sich hin. Wenn ich schon sehr lange, farblich triste und von Exzentrizitäten durchzogene Passagen erdulden muss, dann doch bitte mit belebender Musik.

- Die Quantenphysik stimmt nicht! Da Gradius V offensichtlich von einer linearen Zeitlinie ausgeht, könnte ich eigentlich schon im zweiten Level den Controller fallen lassen, immerhin hat es die Vic Viper a priori geschafft. :D

Das alles ist nicht ganz soooo schlimm, wie ich es aufführe (zumal im letzten scherzhaften Unterpunkt). Ich lege allerdings die höchsten Maßstäbe an meine liebste Shooterreihe, und da fällt Gradius V eben bisweilen flach. Dankbar für das Spiel bin ich trotzdem.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 04.11.2013 19:46 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Ich habe heute neben anderen Kleinodien (ich werde mal ein Sammelbild machen, sobald meine ausstehende Japan-Lieferung nach der gewohnt langen Wartezeit im Zoll freigepresst wird) auch ein NTSC-J-Raiden Project erhalten und musste entgeistert feststellen, dass dieses jedenfalls im ersten Raiden im Gegensatz zu allen anderen Versionen Checkpoints anstelle von instantanem Wiederbeleben beinhaltet. :shock: Da muss womöglich doch noch eine NTSC-US-Version hinzustoßen, das japanische System ist dann doch etwas sehr harsch.

Außerdem hatte ich einen wunderbaren Lauf in Salamander 2 (das ich eigentlich nur ausprobieren wollte, weil mein Salamander Deluxe Pack Plus auch eingetrudelt ist) und konnte auf Anhieb mit einem Credit in den letzten Level kommen. Das Mixtum aus sehr fairem Wiederbeleben und Optionbomberei (was dem Spiel eine entschieden strategische Note gibt) macht sich ganz hervorragend, wie ich finde, und poliert die Vorgänger, die doch sehr rauh an den Kanten sind, auf. Mit dem Spiel werde ich bestimmt noch einige Zeit verbringen (zumal ich dringend lernen muss, den unzähligen Speed ups auszuweichen, zeitweilig hatte ich derer sechs aktiv, konnte allerdings noch heldenhaft lange Widerstand leisten).


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 04.11.2013 20:30 
Hardcore SNES-Freak
Hardcore SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 15.11.2007 22:33
Beiträge: 1214
Wohnort: Dresden
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2
Bevor ich zu Gradius V komme, will ich erst noch ein paar Sachen aufrollen...

Seven Force hat geschrieben:
Bzgl. Toaplan bin ich eigentlich der Meinung, dass die Spiele in der original Arcade-Version am ehesten ihren Reiz entfalten, was zum einen an der filigranen, sehr detailliert gezeichneten Grafik liegt, zum anderen an der vertikalen Bildschirmstellung. Leider gibt es keine Ports von OutZone (mein pers. Favorit), Dogyuun, Vimana, und einigen anderen, aber das gigantisch gute Batsugun hat es zum Glück auf den Saturn geschafft. Nichtsdestotrotz sind die Portierungen auf dem MD sehr gelungen, zumal sie auch alle von Toaplan selbst entwickelt wurde wenngleich unter verschiedenen Publishern erschienen. Insb. Slap Fight ist quasi 1:1 umgesetzt und bietet darüber hinaus noch einen spitzen Arrange Mode. Den besten Einstieg hat man aber wahrscheinlich mit dem ausgezeichneten Same! Same! Same! a.k.a. Fire Shark.
V-V ist ein sehr später Titel (und das erste Spiel des späteren Cave Masterminds Ikeda) und geht schon in Richtung Bullet Hell. Sowas auf dem Mega Drive zu sehen hat wirklich was! Daneben sind die Umsetzungen der eher Toaplan-untypischen Hori-Shooter Hellfire und Zero Wing ("all your base are belong to us") sehr zu empfehlen und durch einige kleine Verbesserungen sogar den Arcade-Versionen vorzuziehen.

Schöner Kommentar und Anreiz. Ich hab mich bei meiner Kritik wohl auch etwas zu sehr an Tatsujin aufgehangen, das Spiel ist mir einfach zu schwer für so ein Spiel mit Riesen-Hitbox (kann mich da nicht mehr so richtig dran gewöhnen und fluche ständig, dass ich doch gar nicht getroffen wurde :ugly: ). Hellfire fand ich vom Waffensystem her sehr cool, ich meine hey, es hat fast schon was von Zero Gunner 2! ;) Habe es aber leider nie weiter als Level 4 geschafft auf einem Credit, besonders da es in Level 3 einige Stellen gab, die den Schwierigkeitsgrad in meinen Augen unnatürlich heftig angezogen haben (diese rotierenden Orbs und Felsen z.B.). V-Five fand ich beim Shmup Turnier auch echt nett, gerade das Waffen- und Powerup-System macht einen Heidenspaß, der dezente Bullet-Hell-Faktor und das präzise Leveldesign ebenso. Bin leider auch sehr schlecht darin gewesen. Wie bei fast allen Shootern mit Checkpoints und Powerup-Verlust, schaffe ich es kaum jemals, mich von einem Tod zu erholen. Vielleicht sollte ich daher wirklich mal Same! Same! Same! oder Outzone ausprobieren, wenn der Einstieg, wie Du sagst, dort leichter fällt.

Batsugun habe ich letztens endlich mal angetestet und es gefällt mir auf Anhieb extrem gut! Das Wegfallen der Rücksetzpunkte und das Behalten der Powerups nach einem Tod löschen quasi fast alles aus, was ich an Toaplan vorher nicht mochte. Damit werd ich mich in Bälde mal näher beschäftigen, der MAME-Soundbug ist ja zum Glück auch Vergangenheit. Ich denke, Batsugun könnte mir besser gefallen als Donpachi und Dodonpachi zusammen.

Generell muss ich auch sagen, die Musik von Toaplan-Shootern ist oft das i-Tüpfelchen. Tatsujin hat mir nicht so gefallen, aber gerade Zero Wing (MD-Version) und Tatsujin Oh (Arcade) sind richtig Bombe! Tatsujin Oh spiele ich immer mal wieder an, manchmal einfach nur um diesen Tönen zu lauschen:



Seven Force hat geschrieben:
Neben Thunder Force sollte man noch Elemental Master (wie ein vertikales TFIII), Hyper Duel (quasi TF4.5), Blast Wind und Gate of Thunder (von den gleichen Ex-Tecnosoft Leuten die auch Hagane entwickelten) erwähnen, die allesamt auch zu empfehlen sind.

Elemental Master liebe ich auch über alles, muss unbedingt noch in meine Sammlung. Das mit Hagane ist echt mal interessant, ein Grund mehr, das Spiel mal irgendwann anzugehen. Hat mir ja schon auf dem letzten SNES-Treffen recht gut gefallen beim kurzen Anzocken, auch wenn ich natürlich ordentlich den Hintern versohlt bekam. Danke auch für die Erinnerung bzgl. Hyper Duel. Habe ich, wenn ich mich nicht ganz täusche, vor Ewigkeiten auch mal kurz angespielt und war sehr begeistert. Habe es danach irgendwie aus den Augen verloren, kommt auf jeden Fall mit auf meine "muss-noch-ausführlich-gezockt-werden"-Liste.

Perikles hat geschrieben:
Thunder Force:
Steht definitiv weit oben auf meiner Liste für die Zukunft - ist es nicht so, dass das Waffensystem aus Rendering Ranger nahezu komplett, wenn nicht sogar gänzlich der Thunder Force-Serie entlehnt worden ist? Liegt der Fokus in diesen Spielen auch mehr auf brachiales Kleinschießen von Gegnerformationen oder ist es schon ein klassisches Gedächtnisspiel wie in R-Type und Gradius? Und ich meine mich zu erinnern, dass Thunder Force III und/oder IV für den PAL-Markt optimiert worden sind, weswegen ich mir wohl besser eine NTSC-Version zulege, um nicht in eine Super Aleste-Hochgeschwindigkeitsorgie zu geraten, wenn ich auf 60 Hertz schalte - oder verbreite ich hier eine Falschaussage?

Das mit Rendering Ranger kann man wohl so sagen, was die frei wählbaren Waffen angeht. Dafür sind die Waffen in Thunder Force wenigstens etwas ausbalancierter (in Teil III rocken Laser/Wave alles etwas zu sehr weg, in Teil V ist dann anscheinend Freeway eher zu stark). Und Du bekommst in TF noch die schicken rotierenden "Claws", die nicht nur fleißig mitballern und als eine Art Schild gegen Feindbeschuss dienen, sondern in Teil IV auch noch eine mächtige Spezialattacke draufhaben.

Zur 60 Hz Geschichte: für Teil III erübrigt sich diese Frage, da nicht in Europa erschienen. Teil IV habe ich als PAL-Version und auch mal etwas davon gelesen, dass die Spielgeschwindigkeit angepasst wurde, habe aber selbst ehrlich gesagt keine Ahnung. Seven Force, weißt Du da vielleicht genaueres? Falls nicht, vielleicht mache ich einfach selbst mal einen Test hierzu.

Perikles hat geschrieben:
Dennoch scheint sich Toaplan auch heute noch sehr großer Beliebtheit innert der Shooter-Freundegemeinschaft zu erfreuen, während Gradius massiv deswegen diskreditiert wird. Wenn das denn überhaupt stimmt, was ich hier induziert habe: wie kommt das? Liegt es daran, dass Toaplan zumeist für vertikale Genregenossen verantwortlich ist und das bei denen noch eher hingenommen wird (s. auch Psikyo, da kann ein Ableben gleichsam das Ende des Credits bedeuten)? Oder gibt es andere Gründe?

Habe ich in den Foren bisher nie so wahrgenommen. Gut nicht, dass ich im Shmups Chat Bereich der aktivste wäre, aber wie auch immer... ;) Ich selber finde diese fatalen Tode ausnahmslos in jedem Spiel mies. Ein Grund, warum ich auch bei Oldschool-Shmups lieber sowas mag wie z.B. Gynoug, wo ein Tod nur zu einem teilweisen Powerup-Verlust führt. Besser kann man es eigentlich nicht machen.

Perikles hat geschrieben:
Psikyo:
Für mich kommt noch hinzu, dass Psikyo Meister der Kunst ist, nahezu identische Inhalte wiederzukäuen. Freilich wiederholt sich überall, wo sich eine nachgefragte Stilrichtung herauskristallisiert (in Videospielen genauso wie in Filmen, Literatur, Brettspielen...), eine Gemengelage von kleinen wie großen Attributen. Ich weiß wohlverstandene Kontinuität auch sehr zu schätzen. Bei Psikyo habe ich allerdings den Eindruck, dass deren Spiele einzig und allein vom üppigen Schwierigkeitsgrad zusammengehalten werden, ansonsten gibt es da äußerst wenig zu entdecken. Wie blatant die ihre eigenen Ideen wiederverwerten, finde ich schon etwas mager.

Ja das ist zugegeben sehr extrem. Stört mich aber aus beinahe unerklärlichen Gründen eigentlich gar nicht. Vielleicht weil durch die teils komplett verschiedenen Grundstile in Strikers, Gunbird, Dragon Blaze und Zero Gunner noch genug Abwechslung da ist. Die früheren Psikyo-Vertreter finde ich wie gesagt recht trocken, auch aus den von Dir genannten Gründen. Sie bieten nur den Schwierigkeitsgrad als Reiz, ansonsten genau dasselbe wie die späteren Titel, nur mit weniger Spielspaß und noch nicht so ausgefeilten Level-/Gegnerdesigns, Steuerung und Mechanik. Aber ab Strikers 1945 II (1997) bin ich eigentlich mit allen wichtigen Psikyo-Shootern glücklich geworden - Exoten wie Pilot Kids, Space Bomber etc. zähle ich jetzt nicht dazu.

Antworten zu Gradius V folgen in einem Extrapost, hoffentlich bis morgen Abend.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 07.11.2013 19:39 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Heute aus der Sparte kleinkrämerische Konami-Komparatistik oder: That doesn't hurt!: Gradius Gaiden (PS1/PSP).

Da ja nun mein Exemplar von Gradius Gaiden unter Seufzern und sich über die Seele wie Mehltau legende Resignation vom Zoll ergattert worden ist, musste es auch gleich gespielt werden. Mir haben sich ein paar Kleinigkeiten im Vergleich zur PSP-Auflage bemerkbar gemacht, die allesamt eingebildet sein können, mich indes zeitweilig genug irritierten, um einen Fortschritt zu verhindern. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass das PS1-Original geringfügig schwerer ist als das portable Gegenstück (und ich habe sichergestellt, dass auf der PSP der Schwierigkeitsgrad auf Normal und die Hitbox auf der originalen Größe eingestellt ist, beides ist also auf den richtigen Standardeinstellungen zustandegekommen). Hier mal ein paar Streiflichter:

- Im dritten Level haben mich die kleinen Kristalle im letzten Nadelöhr auf der PSP-Version gar nicht erwischt, auf hohem Rang in der PS-Version dagegen mehrere Male, da sie sich unglück verkanteten.

- Die größte Hürde und endloser Born von Frustration war eindeutig Moai Dimension, der Boss im vierten Level. Ich räume ein, dass das meine erste große Hürde auch in der PSP-Version war, nach einer Weile konnte ich allerdings einen guten Rhythmus finden, den zielsuchenden Spirallasern auszweichen. Ich habe den (womöglich überreizten) Verdacht, dass der Algorithmus im Original leicht anders ist, beim zweiten Ausweichmanöver liegen die Laser näher beieinander, was das Ausweichen schwerer gestaltet.

- Mad Skin (der Boss im fünften Level) ist dagegen meines Erachtens deutlich leichter - es scheint so, als ob die beiden Bälle, die er in der PSP-Version herauswirft, bemessen an der Bildschirmgröße mehr Raum einnehmen als auf dem Fernseher.

- Auch Stinger Kid (die erste Form vom Pflanzenboss) ist in der Heimversion erheblich leichter, da die Stengel mehr oder weniger zeitgleich mit den Sporen verschossen werden, während ich in der PSP-Version häufiger erlebte, dass die Sporen einen Teil des Bildschirms blockierten, und dann erst die Stengel disseminiert wurden, was das erfolgreiche Ausweichen negativ beeinflusste.

- Der letzte Level ist spürbar anspruchsvoller in der PS1-Version, weil die Wände nach meinem Eindruck viel schneller den Weg abschneiden. Ganz am Ende (direkt vor der befestigten Wand) muss man sich so weit rechts am Rand aufhalten, dass es quietscht, was auch in der PSP-Version vorkommt, sich aber längst nicht so bedrohlich anfühlt.

Vermutlich ist das alles nur Einbildung (unterschiedliche Tagesform, die in einen dissonanten Takt beim Ausweichen von Bossen resultierte etc.), da es äußerst unwahrscheinlich ist, dass bei der Portierung richtiggehende Änderungen vorgenommen wurden. Ich experimentierte dieses Mal auch mehr mit der Falchion ß herum, verstehe aber die Gravity Bullets nicht ganz. Bei manchen Bossen explodieren die Geschosse sofort, anstatt zunächst den horizontalen Weg zurückzulegen, um dann ihr zerstörerisches Werk zu verrichten. Ich versuchte Dauerfeuer ebenso wie kurzes Betätigen der Schusstaste, beides mit gleichem Ergebnis. Merkwürdig (wie ich soeben lese, blockieren sich u.U. die Kugeln gegenseitig, wenn sie unglücklich explodieren; gut zu wissen)!

Dieses Mal kam ich bei meinem besten Lauf leider nur bis 2-3, eine unpassierbare Kristallblockade verweigerte mir das sichere Geleit. Das letzte Wort ist allerdings noch nicht gesprochen, langfristig peile ich sowohl eine Millionen Punkte als auch den ganzen zweiten Loop an. Ebenfalls möchte ich konsistente Strategien für die Falchion ß entwickeln, die ausgerechnet da versagt, wo sie Wunder wirken sollte, nämlich beim Bossmarathon.

Ferner verließ ich endlich das Kinderplanschbecken und ging mit heruntergelassenem Visier das Arcade-Gokujou Parodius an (ich holte den 1CC ja nur in der zuvorkommenden SFC-Version und mit halbem Ranganstieg auf der PSP) - Mann, was für ein Schlag in die Magengrube. Spielt man mit automatischer Power-up-Zuteilung und Wiederbeleben, fehlt permanent ein Speed up und der Moai-Extralevel ist richtig übel, spielt man irgendwie anders, bedeutet ein Tod, dass der Lauf vorbei ist (und sterben war nie so einfach wie im Kugelhagel von Gokujou Parodius). Da sind selbst die meisten Gradii viel leichter und zugänglicher, momentan finde ich die entschärften Versionen doch auf ganzer Linie angenehmer.


Dateianhänge:
Gradius Gaiden - Highscore.JPG
Gradius Gaiden - Highscore.JPG [ 43.64 KiB | 3559-mal betrachtet ]
Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 12.04.2015 11:36 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Auf entsprechende Nachfrage hin folgt nun eine alles andere als Anspruch auf Vollständigkeit erhebende Übersicht angelegentlich ordentlicher NES-Shooter; solche Spiele, die ich selbst nicht oder nur kurz gespielt habe, die allerdings weithin gelobt werden, habe ich mit einem Asterisken versehen.


Abadox
Natsume-Shooter, der ähnlich wie Life Force/Salamander sowohl horizontale als auch vertikale Level enthält. Der einzige mir bekannte Shooter, bei dem der Bildschirm von oben nach unten scrollt statt andersherum, was ein Gefühl dafür erweckt, immer tiefer in die organischen Gefilde einzudringen – mich wundert, dass niemand sonst diese Idee aufgegriffen hat. Die Kollisionsabfrage kann streckenweise sehr wunderlich sein, außerdem wird man das Spiel fast zwangsläufig ohne Lebensverlust durchspielen müssen, weil Erholung sehr schwer wird, ansonsten eine atmosphärische und solide kleine Perle!


Battle Formula*
Soll ziemlich gut sein, habe ich gehört.


Crisis Force*
Obwohl von Konami, spielt es sich praktisch eins zu eins wie ein Compile-Shooter, was mich persönlich nicht so reizt. Exzellente Graphik & Technik, die höchstens noch von Recca (s. weiter unten) angefochten werden kann, und auch sonst ein sehr glattes Spiel. Gerade Freunde dieses Stils werden wohl uneingeschränkt glücklich werden.


Dragon Spirit*
Soweit ich weiß, spielt sich diese Portierung mehr als ordentlich, zumal der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt worden ist, selbst im Vergleich zur (insgesamt sicherlich deutlich besseren) PCE-Portierung.


Fantasy Zone*
Sehr gelungene Portierung – jedenfalls auf dem Famicom, die unoffizielle NTSC-US-Version soll wohl verbockt worden sein. Und Fantasy Zone ist immer ein Heidenspaß!


Final Mission* (ich weigere mich, den US-Titel zu nennen)
Natsume-Adaptierung von Forgotten Worlds, soll wohl ziemlich gelungen sein.


Gradius
Eingedenk der zur Verfügung stehenden Mittel eine famose Konversion, obschon kein Vergleich zum PCE-Pendant. Unschuldiger Spaß, der durch einen fetzenden 8-Bit-Soundtrack nur noch beflügelt wird, mit der Auflage, mehrere Loops zu kloppen. Außerdem gibt es hier einzigartige Geheimnisse wie versteckte Extraleben und Konditionen für Levelwarps, was dem Klassiker eine neue Seite verschafft.


Gradius II
Ist mehr eine Re-Imagination des gleichnamigen Arcadespiels, vergleichbar z.B. Contra und Super C. Hat mir nicht ganz so gut gefallen, kämpft auch mit den technischen Limitationen der Konsole, ist allerdings zweifelsohne ein exquisites Spiel.


Gremlins 2
Sehr fescher multidirektionaler Shooter mit Sprungeinlagen und phänomenaler Musik.


Guardian Legend*
Hybrid, der meines Wissens allerdings auch die Option vergibt, ausschließlich die Shooter-Level zu spielen. Ich hab's nie weit gespielt, das, was ich gesehen habe, deckt sich allerdings mit dem überall ertönenden Lob für das Spiel.


Guerrilla War
Hektischer und nicht nachlassender multidirektionaler Shooter, der vielleicht ein wenig mit seiner Länge zu kämpfen hat, ansonsten aber ausgezeichnet aufgestellt ist. Wird uneingeschränkt empfohlen!


Gun-Nac
Typischer Compile-Shooter, sehr einfach und technisch extrem aufpoliert.


Gun.Smoke
Sehr, sehr, sehr gute Portierung des gnadenlosen Arcadespiels. Passende Konsolisierung, damit man nicht mehr Suizidgedanken hegen muss, auch wenn die Posterjagd anfangs etwas irritierend sein kann. Tolles Spiel!


Gyruss
Gefällt mir besser als das Arcadeoriginal, dank der ungewöhnlichen Perspektive (Röhre) ein einzigartiges Erlebnis. Sollte jeder einmal angetestet haben.


Jackal
Wie Guerrilla War ein fabelhafter multidirektionaler Shooter, gefällt vielen Leuten besser als das Arcade-Original. Absolutes Pflichtspiel für die Konsole!


Life Force/Salamander
Beides Verbesserungen über das frustrierende Arcadevorbild, wenngleich nicht im selben Maße wie das PCE-Salamander. Brandneue/aufgebesserte Level, wesentlich akkuratere Parameter und ein einstiegsfreundlicher Schwierigkeitsgrad komplettieren sich zu einem ansehnlichen Gesamtbild.


Over Horizon
Spielt sich wie ein ziemlich einfaches R-Type, strotzt vor lauter Ideen und fährt einen tollen Soundtrack auf, hat allerdings teils etwas lange Level und kämpft ordentlich mit der Flackerei. Wird dennoch ausdrücklich empfohlen.


Recca*
Nicht ganz unumstrittener Shooter. Das technische Wunder steht außer Frage (auch wenn es flackert wie Hölle), doch kommen böse Fama auf, dass lediglich die ganzen Yagawa-Bewunderer es so aufwerten...


Silver Surfer
Jawohl, von mir gibt es ein entschiedenes Lob für Silver Surfer. Hat einige erinnerungslastige Stellen und ist für einen konsolenexklusiven NES-Shooter gar nicht mal schrecklich einfach, aber auch längst nicht so schwer wie vom AVGN behauptet. Meines Erachtens einer der besten Shooter für die Konsole.


Terra Cresta*
Soll deutlich besser sein als Terra Cresta II, was wünschenswert wäre.


Zanac*
Die wohl größte Lücke meinerseits, es ist zwar ein (sogar der erste) Compileshooter, hat allerdings dem Vernehmen nach einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad und ist alles in allem wohl ein klarer Kandidat für den ersten Platz hinsichtlich der NES-Shootergalerie.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 13.04.2015 18:11 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Zum statistisch wertvollen Ausklang der Shootercountdowns folgt also nun eine kursorische Übersicht zu verschiedenen Kategorien – damit es nicht irgendwann untergeht, werde ich die nun folgende Erörterung auch im Startbeitrag aller drei Countdowns verlinken. Es soll einmal erwähnt werden, dass ich nicht gedacht hätte, dass einmal drei voluminöse Stränge erwachsen würden, geschweige denn, dass ich einmal sagen könnte, alle diese Spiele eingesackt zu haben. Es war mir Vergnügen und Gewinn zugleich, und ich hoffe, eines Tages einen eigenen PCE-CD-Shooter-Countdown zu bewerkstelligen, zumal deswegen, da ich noch immer nicht den Eindruck habe, dass wir jemals die zweite Hälfte des bestehenden zu sehen kriegen. :(

Ich versuche überall dort, wo ich nicht explizit auf persönliche Anschauungen hinweise, einigermaßen objektiv zu Werke zu gehen, wenngleich das bei Kategorien wie z.B. der Graphik teils in den eigenen Geschmack abdriftet; ich habe mich deswegen auch dagegen entschieden, einen Soundtrackvergleich einzuführen, und verlinke auf ein paar selektiv ausgewählte persönliche Lieblingsstücke, das scheint mir fairer (ich hoffe, irgendwer weiß die dröge Verlinkungsarbeit zu schätzen! :wink:). Wenn ich über den Schwierigkeitsgrad rede, habe ich dabei immer im Sinn, wie anspruchsvoll es ist, bei den Standardeinstellungen (außer, der Schwierigkeitsgrad ist auf Easy voreingestellt, dann geht's zum Nächsthöheren, und sei es Hard) einen 1CC (das ist das komplette Durchspielen, ohne ein Continue zu gebrauchen) zu holen. Aber nun zum Korpus:

HuCard
versteckter Inhalt:
Die schwersten Shooter:
1. Aero Blasters
2. Image Fight
3. Tatsujin
4. Violent Soldier
5. Dragon Spirit

Das PCE-Aero Blasters kann höchstens noch von Battle Squadron oder V-V angefochten werden, aber selbst das ist eher unwahrscheinlich, ich würde glatt so weit gehen, es zum unangefochten härtesten Clear zu krönen. Minimale Anzahl von Leben, keine in allen Situationen zuverlässige Form von Verteidigung, teils unfassbares Kugelaufkommen, millimetergenaue Navigationspassagen bei gleichzeitig verrückt spielendem Bildschirm, teils unvorhersehbare Kleinigkeiten bei den RNG-Göttern, die alles versauen können, hier ist alles dabei.

Das PCE-Image Fight ist ein unglaublich qualvolles Spiel, die gigantische Hitbox des Schiffs ruiniert das Spiel praktisch im Alleingang. Ich habe nur bei wenigen Shootern so sehr geflucht wie bei diesem hier, es war eine einzige Pein. Dragon Spirit ist ein hartes Spiel durch und durch, auf der Liste ist es allerdings wegen des unsäglichen letzten Levels, der mich einige Nerven gekostet hat.

Tatsujin ist ein klassisch knallharter Toaplan-Shooter, entgegen der Vox populi allerdings meiner Meinung nach insgesamt leichter als der MD-Gegenpart, weil der letzte Level nur unglaublich statt unfassbar brutal ausfällt. :D Violent Soldier müsste nicht einmal auf der Liste sein, wenn man genau weiß, was man machen muss, fällt es ab, andernfalls ist's jedoch sehr, sehr ruppig.

Ehrenwerte Nennungen: Dragon Saber, Final Blaster, Kiki Kaikai, P-47 – The Freedom Fighter, Rabio Lepus Special, Raiden, R-Type.

R-Type hat den Einzug verpasst, weil es dank des Dual-HuCard-Formats in vorzüglicher Dosis zu üben ist, ansonsten ist es praktisch genau so schwer wie das knackige Arcadespiel. P-47 könnte glatt auch noch oben stehen, das ist eine urtümlich brutale Herausforderung. Gleiches gilt für Raiden, das hier allerdings noch etwas leichter ist als in seiner MD-Form. Mr. Helis Arcademodus dürfte übrigens ganz oben in der Liste oben mitspielen, ich feiges Hühnchen habe mich aber locker-lässig mit dem Normal Mode zufriedengegeben.


Die leichtesten Shooter:
1. Coryoon
2. Power Gate
3. Final Soldier
4. Override
5. PC Denjin – Punkic Cyborgs

Coryoon ist der mit Abstand einfachste 16-Bit-Shooter überhaupt, da kann nicht einmal der Hauch eines Zweifels bestehen. Doch auch die anderen Spiele glänzen nicht gerade durch ihren Anspruch, sie alle konnte ich ohne jedes Vorwissen beim allerersten Mal eindosen.

Ehrenwerte Nennungen: Darius Alpha, Ordyne, Tenseiryu: Saint Dragon, Terra Cresta II

Ebenfalls sehr überschaubare Herausforderungen, ich dachte kurz darüber nach, Deep Blue aufzunehmen, weil ich persönlich so gar keine Probleme damit hatte, etliche andere Leute finden das allerdings sogar sehr schwer, weswegen ich es mal exkludiere.


Beste graphische Leistung:
1. Soldier Blade
2. Magical Chase
3. Super Star Soldier
4. Hana Tahka Daka!?
5. Paranoia

Die beiden erstgenannten Spiele holen wirklich alles aus der Konsole heraus, was die Kombination aus Ästhetik und spielbezogener Technik (Scrolling bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung der Framerate usw.) anbelangt, wissen außerdem durch einen äußerst wohlgefälligen Stil zu überzeugen. Super Star Soldier folgt nur knapp dahinter, Hana Tahka Daka!? ist ein ganz und gar wunderbares Cute 'em up, eines der süßesten, die ich je gespielt habe, da quietscht es nur so vor prächtiger Farbvielfalt! Paranoia hat ebenfalls eine imposante Farbtiefe, wird aber aufgrund des gewöhnungsbedürftigen Stils und der durchaus vorkommenden Flackerei etwas heruntergesetzt.

Ehrenwerte Nennungen: Bouken Danshaku Don: The Lost Sunheart, Coryoon, Gunhed, Override, PC Denjin – Punkic Cyborgs, Terra Cresta II, W-Ring – The Double Rings

Bouken Danshaku Don fällt ins Paranoia-Lager bzgl. exzellenter Technik bei denkwürdiger Stoßrichtung, W-Ring wäre ganz, ganz oben, wäre es nicht um das massive Flackern bestellt, der Rest geht in die Super Star Soldier-Ecke, ist aber zwecks Varietät nicht oben eingefügt. Ich finde außerdem noch, dass Tenseiryu: Saint Dragon, Psycho Chaser und Violent Soldier durch ihren jeweiligen Stil sehr zu überzeugen wissen, auch wenn es dort technisch nicht so beeindruckend vorgehen mag.


Liebste musikalische Stücke:
Aero Blasters – Stage 2
Dragon Saber – Boss Battle 1, Boss Battle 3
Final Soldier – Taking Off
Gunhed – Area 4, Area 7, Title
Hyper Dyne Side Arms – Stage 1
Psycho Chaser – Stage 1, Stage 5
Rabio Lepus Special – Final Boss (leider gibt es so gar keine Videos für dieses Stück :|)
Salamander – Planet Ratis
Soldier Blade – Operation 1, Operation 4
Super Star Soldier – Stage 4
Tatsujin – Stage 5
Violent Soldier – Stage 3
W-Ring: The Double Rings – OST (besonders Extra Stage 1 & 2 sowie Stage 6)


Authentische/die Vorlage übertreffende Arcadeportierungen:
1. Salamander
2. Hyper Dyne Side Arms
3. Gradius
4. Mr. Heli no Daibouken
5. R-Type

Die ersten beiden Titel sind Geschenke des Himmels, die die Arcadeversion komplett obsolet gestalten, bei Gradius könnte man über das Für und Wider diskutieren, es handelt sich allerdings um einen denkbaren Kandidaten in dieser Kategorie. R-Type ist staunenswert nahe am Original, und Mr. Heli bietet sowohl einen Normal Mode für die Normalsterblichen unter uns, wie es die einzige Konsolenportierung des Spiels überhaupt darstellt (gleichwohl es etliche Konversionen für Heimcomputer gibt).

Ehrenwerte Nennungen:
Atomic Robo-Kid Special, Darius Plus, Detana!! TwinBee, Dragon Saber, Fantasy Zone, Formation Armed F, Galaga '88, Heavy Unit, Kiki Kaikai, Kyuukyoku Tiger, Ordyne, Rabio Lepus Special, Tatsujin, Xevious

Sind alle mehr oder weniger knapp um einen Einzug verlegen. Wer sich über Spiele wie Ordyne oder Xevious wundert: es geht hier ausschließlich darum, wie nahe am Original sich die Spiele bewegen oder ob dieses relativ gesehen übertroffen wird, ganz gleich, wie gut das Spiel insgesamt ausfallen mag.


Die mir liebsten Arcadeportierungen:
1. Salamander
2. Tatsujin
3. Hyper Dyne Side Arms
4. Mr. Heli no Daibouken
5. Dragon Saber


Die mir liebsten konsolenexklusiven Shooter/anderweitige Konversionen:
1. Violent Soldier
2. Final Blaster
3. Psycho Chaser
4. Cyber Core
5. Hana Tahka Daka!?

MD/GEN
versteckter Inhalt:
Die schwersten Shooter:
1. Battle Squadron
2. V-V/Grind Stormer
3. Aero Blasters
4. Tatsujin
5. Kyuukyoku Tiger

Das MD hat die mit Abstand breiteste Palette an knallharten Spielen – man weiß, dass es übel zugeht, wenn Raiden und Granada es nicht mehr auf die Liste schaffen. Alle drei hier aufgezählten Toaplan-Portierungen kommen knüppeldicke mit dem Kugelaufkommen und den teils großen Hitboxen, Aero Blasters ist nur etwas leichter als die PCE-Konversion, also nach wie vor immens schwer. Battle Squadron ist ein Reißwolf und eine Tortur von einem Spiel, aus all den falschen Gründen.

V-V möchte ich gesondert hervorheben, weil ich bei keinem Spiel außer dem PCE-Aero Blasters über so lange Zeit ein derartiges Gefühl von Hilflosigkeit verspürte. Bis ich da überhaupt mal auf den richtigen Trichter gekommen bin, geschweige denn erste Erfolge einheimste, verging eine Weile. Umso stolzer bin ich, beide Loops mit nur einem Lebensverlust geknackt zu haben.

Ehrenwerte Nennungen: Daisenpuu, Darwin 4081, Granada, Raiden, Undeadline (Crazy-Schwierigkeitsgrad)

Ebenfalls samt und sonders überaus knackige Titel, die es anderswo locker unter die ersten fünf geschafft hätten. Daisenpuu war ein sehr zähes Unterfangen, der letzte Level hatte mich eine ganze Weile im Würgegriff, bis ich endlich mal einen guten Lauf hatte. Darwin 4081 spuckt gegen Ende hin blitzschnelle Kugeln aus, denen schwer auszuweichen ist, die anderen drei Spiele sind waschechte Duellanten, mit denen man sich messen sollte. Erwähnen möchte ich außerdem noch die US-Version von Hellfire, die teils deutlich schwerer sein soll als die japanische MD-Version. Ich spiele für gewöhnlich die japanischen Versionen, die in der Regel anspruchsvoller sind (s. Tatsujin!), hier ist es allerdings wohl umgekehrt. Einige andere gesetzt schwere Spiele (z.B. Sol-Deace, Task Force Harrier EX und Vapor Trail) sind hier nicht einmal genannt, was den doch hohen Anspruch aufzeigen sollte, der sich hier festsetzt.


Die leichtesten Shooter:
1. Arrow Flash
2. Battle Mania Daiginjou
3. Battle Mania
4. Koutetsu Teikoku
5. Magic Girl

Das erste Battle Mania hat eine fiese Stelle, wo man sofort alle seine Energiereserven verliert, wenn man in die falsche Bildschirmecke fliegt, ansonsten sind das alles Spaziergänge im Park.

Ehrenwerte Nennungen: Adventurous Boy, Dangerous Seed, Elemental Master, Gadget Twins, Heavy Unit, Slap Fight, Thunderbolt II

Sind auch nicht viel schwerer – einen Loop von Slap Fight (oder Slap Fight Special) sollte eigentlich auch jeder hinbekommen, auch wenn es ab dem fünften oder sechsten Loop anfängt, richtig knackig zu werden.


Beste graphische Leistung:
1. Thunder Force IV
2. Musha Aleste
3. Gleylancer
4. Battle Mania Daiginjou
5. Uchuu Senkan Gomora

TFIV sowie Musha pressen die letzte Unze aus der Konsole, die anderen Titel bestechen vornehmlich durch den hohen Detailgrad. Gerade Uchuu Senkan Gomora – man möge vom Spiel selbst halten, was man wolle – hat eine unbedingte Liebe zum Detail, auch wenn das mit Slowdowns einhergeht, die ein ohnehin langsam verlaufendes Spiel weiter ausbremsen. Gleylancer hat neben seiner ehrfurchterregenden Graphik die wohl konstanteste Framerate, die ich je auf einem 16-Bit-Shooter gesehen habe.

Ehrenwerte Nennungen: Crying, Elemental Master, Eliminate Down, Forgotten Worlds, Gynoug, Heavy Unit, Super Fantasy Zone

Super Fantasy Zone schwingt den Pinsel in kunterbunten Farben, wie man es auf der Konsole nicht für möglich halten sollte, Eliminate Down hat den grotesk-kantigen Stil mitsamt Explosionen perfektioniert, und der Rest vereint artistische Vision mit entsprechender Akzentfreude. Hellfire und Zero Wing wären bestimmt auch noch erwähnenswerte Kandidaten, sind aber etwas generisch in ihrem Stil ausgefallen, ähnliches gilt für Verytex. Koutetsu Teikokus massive Slowdowns verbauen dagegen den Weg zu einer unangefochtenen Nominierung, so kreativ es auch sein kann.


Liebste musikalische Stücke:
Arrow Flash – Stage 5-3
Battle Mania Daiginjou – Iron Casanova
Crying – OST (samt und sonders, was für ein atmosphärisch dichtes Meisterwerk!)
Dangerous Seed – Boss 1
Darius II – Cynthia
Elemental Master – OST (besonders Stage 3 & Visual Scene 3)
Gleylancer – Stage 1, Stage 5
Sol-Deace – Mission 5
Task Force Harrier EX – Base at the Desert Front, Siberia Region
Thunder Force IV – OST (besonders Metal Squad und Evil Destroyer)
Undeadline – OST (besonders Boss Theme)
Vapor Trail – Bloody Road
Verytex – OST (ganz, ganz besonders Act 5 Bild)
Viewpoint – Area 4 (ich weiß nicht mal, ob mir das Stück gefällt, es zieht mich allerdings in eine Art Trance, sehr hypnotisch, das Ganze)
V-V – Large Charge
Zero Wing – Legrous


Authentische/die Vorlage übertreffende Arcadeportierungen:
1. Darius II
2. Slap Fight
3. Same! Same! Same!
4. Insector X
5. Raiden

Darius II ist in meinen Augen die eindeutig beste Variante, das teils doch zähe Arcadespiel daheim zu genießen, in vorbildlicher Anpassung an normale Bildschirme. Slap Fight und Same! Same! Same! repräsentieren in stellvertretender Manier die verblüffende Fähigkeit Toaplans, Portierungen zu händeln (zumal mit einem vollwertigen Bonusspiel im Falle Slap Fights!), Insector X ist eindeutig besser als die Vorlage, Raiden eine sehr gute Portierung, bulliger Anspruch inklusive.

Ehrenwerte Nennungen: Aero Blasters, Atomic Robo-Kid, Daisenpuu, Fire Mustang, Forgotten Worlds, Hellfire, Master of Weapon, Senjou no Ookami II (Original Mode), Tatsujin, Uchuu Senkan Gomora, Vapor Trail, Zero Wing

Teils knapp um den Einzug in die eigentliche Liste verlegen – so schrecklich beispielsweise Master of Weapon als Spiel ausfällt, ist es doch angelegentlich der Portierungsarbeit nicht zu beanstanden, sogar deutlich erträglicher als die Vorlage. Phelios und Task Force Harrier EX weichen in teils diskutabler Manier vom Original ab, weswegen ich sie trotz der absolut vorhandenen Solidität nicht nenne, und bei aller Liebe wäre V-V wohl besser auf einer 32-Bit-Konsole aufgehoben gewesen. Kyuukyoku Tiger finde ich persönlich großartig (s. nächste Kategorie), ist aber doch einigermaßen weit vom Ursprung entfernt, was manche Leute – zurecht – harsch kritisieren.


Die mir liebsten Arcadeportierungen:
1. V-V
2. Kyuukyoku Tiger
3. Aero Blasters
4. Vapor Trail
5. Darius II


Die mir liebsten konsolenexklusiven Shooter/anderweitige Konversionen:
1. Undeadline
2. Thunder Force IV
3. Granada
4. Crying
5. Elemental Master

SFC/SNES
versteckter Inhalt:
Die schwersten Spiele:
1. Acrobat Mission
2. Spriggan Powered
3. Kidou Soukou Dion
4. BlaZeon
5. Sonic Wings

Zu Spriggan Powered lasse ich mich nicht mehr weiter aus, meine Tirade kann hier eingesehen werden. Ansonsten ist Acrobat Mission der einzige wirklich schwere Clear nach meinem Dafürhalten, da gibt es ein paar wirklich knifflige Bosskämpfe, garniert mit einem sehr verstörenden finalen Widersacher. Dion wirft rundherum raue Level und teils knifflige Bosse in die Gemengelage (der vierte Level ist hart), BlaZeon ist etwas weiter unten, seit ich Blindfisch die Dauerfeuertaste gefunden habe. Sonic Wings wäre weiter oben, gäbe es Rabio nicht und wäre es nicht so kurz, was die Übung und das ständige Wiederholen sehr erleichtert, außerdem gibt es einige sichere Plätzchen selbst bei ansonsten harzigen Bossen.

Ehrenwerte Nennungen: Dimension Force, R-Type III: The Third Lightning

Wie man sehen kann, ist das SFC mit Abstand diejenige Konsole mit den wenigsten wirklich knackigen Shootern. Dimension Force ist nicht so wahnsinnig schwer, aufgrund der allgemeinen Lausigkeit und den billigen Tricks kann es aber zum Unterfangen werden, die Geduld aufzubringen. R-Type III hat ein paar Asse im Ärmel (zumal den vierten Level), ist aber im Vergleich zu seinen Arcadebrüdern handzahm. Alles in allem sind lediglich Spriggan Powered und Acrobat Mission Material für 16-Bit-Dampfwalzen.


Die leichtesten Shooter:
1. Daioh Gale
2. Märchen Adventure Cotton 100%
3. Flying Hero: Bugyuru no Daibouken
4. Darius Twin
5. Super Aleste

Wie auch sonst sehr mild gestimmte Spiele, die entweder etliche Extraleben, anspruchslose Muster, einfach zugängliche Defensivoptionen oder gleich alles auf einmal kombinieren.

Ehrenwerte Nennungen: Axelay, Phalanx: The Enforce Fighter A-144 , Raiden Densetsu, Thunder Spirits

Axelays vertikale Level sind äußerst gewöhnungsbedürftig, weswegen es nicht ganz simpel ausfällt, die anderen drei haben jeweils einen Umstand, der sie einen Hauch schwieriger gestaltet als die o.g. Titel (die etwas harsche Erholung in Phalanx, die lausige Programmierung in Raiden und der Sack voller Einmaltricks in Thunder Spirits), mit nur minimaler Übung sollte gleichwohl kein Problem aufkommen.


Beste graphische Leistung:
1. Super Aleste
2. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie
3. R-Type III: The Third Lightning
4. Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto
5. Rendering Ranger: R2

Super Aleste erhält die Krone für den reibungslosen technischen Ablauf, was im Zusammenhang mit vertikalen Shootern auf der Konsole in dieser Form doch selten ist. Rendering Ranger zelebriert die Zerstörung in grandiosem graphischen Stil, und die anderen drei koaleszieren störungsfreie Action mit vorzüglicher Farb- und Artistikgestaltung.

Ehrenwerte Nennungen: Axelay, Flying Hero: Bugyuru no Daibouken, Kiki Kaikai: Tsukiyo Kayako, Märchen Adventure Cotton 100%, Parodius Da!, Pop'n TwinBee

So hässlich ich die zerfließende Vertikalität in Axelay finde, räume ich doch ungezwungen die Kreativität und die zumindest optisch konsistente Gestaltung ein (von der Kollisionsabfrage reden wir hier mal nicht). Die anderen Gesellen konzentrieren sich wieder auf das Herausbringen des Regenbogenspektrums, der herzallerliebsten Schauplätze und knuddeligen Monster, dass einem wohl dabei wird. Bonuspunkte für Parodius Da!, weil es anders als die anderen Parodii und Gradius III nicht von exuberanten Slowdowns gepeinigt wird.


Liebste musikalische Stücke:
Acrobat Mission – Countryside, Space, Core
BioMetal – SFC-OST (ganz besonders Dark Clouds, Main Theme und das herzzerreißende Staff Roll)
BlaZeon – OST (ganz besonders Alpha, Battle of Silence und Fighting Machine)
Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie – Unknown Song 2 (was für eine Schande, dass der nirgendwo verwertet wurde)
Darius Force – OST (ganz besonders Bio & Peace Destroyer)
Dimension Force – Seaside, Desert
Gradius III – OST (ganz, ganz besonders Uncharted Territory/Dead End Cell Bild)
Kidou Soukou Dion – Last Boss, Invaded City, Boss 4
Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto – Battle in the Sky, Boss 2
Phalanx – Charge, Caution
Strike Gunner S.T.G – Stages 2 & 4
Thunder Spirits – Hunger Made Them Desperate (gefällt mir besser als das MD-Gegenstück)
Uchuu no Kishi: Tekkaman Blade – OST (ganz besonders Boss Fight, Stage 1, Stage 5)


Authentische/die Vorlage übertreffende Arcadeportierungen:
1. Parodius Da!
2. Sonic Wings
3. Gokujou Parodius
4. Gradius III
5. Super E.D.F.: Earth Defense Force

Diesbezüglich ist die Luft dünn auf der Konsole. Parodius Da! ist ein Mirakulum, Sonic Wings extrem nahe am Original, die beiden Konami-Spiele ad usum Delphini-Versionen bester Güte (obschon von Slowdowns durchsetzt), Super E.D.F. je nach Betrachtungsweise Verbesserung oder unangemessene Vereinfachung des Originals, wobei ich – von dem, was ich gesehen habe – eher dem ersteren Lager zugehöre.

Ehrenwerte Nennung: Area 88

Viel zu viel Geldbeschaffung, sonst allerdings eine sehr gute Portierungsarbeit.


Die mir liebsten Arcadeportierungen:
1. Gradius III
2. Parodius Da!
3. Acrobat Mission
4. Super E.D.F.: Earth Defense Force
5. Gokujou Parodius


Die mir liebsten konsolenexklusiven Spiele/anderweitige Konversionen:
1. BioMetal
2. Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto
3. Kidou Soukou Dion
4. R-Type III: The Third Lightning
5. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 14.04.2015 21:14 
SNES-Freak
SNES-Freak
Benutzeravatar

Registriert: 09.06.2013 18:31
Beiträge: 495
+Positive Tradingpoints+: 1 von 1
Dankeschön für die erhellenden Beiträge. Ich habe beide mit Gewinn gelesen - vor allem die musikalische Rubrik des jüngstens Eintrags ist ein Leckerbissen. Bei der Vielzahl an guten Stücken, die das Genre bereithält, könnte man diese Liste rahmensprengend weiterführen.

Ich habe kurz überlegt, ebenfalls eine solche Aufzählung für das SNES zu erstellen, jedoch würde sie sich nicht wahnsinnig von deiner unterscheiden und daher keinen Mehrwert erzeugen.

Vielmehr beschränke ich mich darauf, deine zu kommentieren :D

Perikles hat geschrieben:
Die schwersten Spiele:
1. Spriggan Powered
2. Acrobat Mission
3. Kidou Soukou Dion
4. BlaZeon
5. Sonic Wings

Ehrenwerte Nennungen: Dimension Force, R-Type III: The Third Lightning


Sonic Wings wäre mein persönlicher Spitzenreiter in dieser Kategorie. Der letzte Level samt finaler Endgegner in sämtlichen Formen ist eine Höllenqual, eine Tortur, ein programmiertes Folterinstrument. Und R-Type III würde ich anstelle von Kidou Soukou Dion in der Top5 sehen. Inhaltlich stimme ich dir aber zu und muss einräumen, keinen dieser sieben Titel 1cc'd zu haben (außer Imperium, was allerdings durch die ganzen Änderungen ein eigenständiges Spiel darstellt).

Perikles hat geschrieben:
Die leichtesten Shooter:
1. Daioh Gale
2. Märchen Adventure Cotton 100%
3. Flying Hero: Bugyuru no Daibouken
4. Darius Twin
5. Super Aleste

Ehrenwerte Nennungen: Axelay, Phalanx: The Enforce Fighter A-144 , Raiden Densetsu, Thunder Spirits


Auch hier habe ich keinen Streichkandidaten, sondern lediglich Ergänzungen. Gradius III (ist wirklich auf der Standardeinstellung nicht so schwer, wie überall behauptet) könnte man ebenfalls noch in die Liste aufnehmen wie Pop'n Twinbee (aufgrund des 1. Loops) und Gokujou Parodius. Falls du Firemen beizeiten eine Chance geben möchtest, wäre es ebenfalls ein heißer Anwärter (insofern es in diese Sparte fällt).

Perikles hat geschrieben:
Beste graphische Leistung:
1. Super Aleste
2. Choujikuu Yousai Macross: Scrambled Valkyrie
3. R-Type III: The Third Lightning
4. Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto
5. Rendering Ranger: R2

Ehrenwerte Nennungen: Axelay, Flying Hero: Bugyuru no Daibouken, Kiki Kaikai: Tsukiyo Kayako, Märchen Adventure Cotton 100%, Parodius Da!, Pop'n TwinBee


Na, immerhin hat Axelay hier Eingang gefunden. BioMetal hätte ich wohl aufgrund des letzten Levels und Endgegners noch eingebunden.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 17.04.2015 16:25 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
So, Spriggan Powered ist eingetrudelt und erneut filetiert worden. Dabei muss ich einmal folgende Relativierung finden: es sieht deutlich besser und klarer aus auf dem Röhrenfernseher, was einmal zur Freude gereicht und zum anderen die Sichtbarkeitsprobleme mindert. Außerdem liegen hier zwar auch massive Slowdowns vor, doch wenigstens keine Eingabenverzögerungen. Damit ist es zwar immer noch extrem frustrierend gegen Ende hin und konzeptuell völlig vermurkst, doch längst kein Kandidat für den schwersten oder schlechtesten Shooter mehr. Ich würde jetzt wohl 4/10 Punkten geben, je nach Schmerztoleranz noch minimal mehr. Außerdem ist nunmehr Acrobat Mission auf Platz 1 der härtesten SFC-Clears.

Meine PCE-CD-Shootersammlung wächst übrigens auch langsam, der zehnte Genrekamerad ist gerade auf dem Weg zu mir. Es gibt ein paar völlig unerschwingliche Titel (Ginga Fukei Densetsu Sapphire, Steam-Heart's, Sylphia), die meisten werde ich mir allerdings wohl sukzessive holen. Es gibt also doch noch 16-Bit-Shooterei zu erleben. Bild

@Radagast:
Ich habe erwogen, ein paar der Konami-Titel einzuführen, fand aber, dass die Checkpointerholung es ein wenig schwieriger gestaltet, zum Erfolg zu kommen (und Pop'n TwinBees etwas umständliches Power-Up-System erfordert etwas Finesse). Denkbare Kandidaten wären es allerdings schon (die Special Stage in GokuParo mal ausgenommen). BioMetal finde ich persönlich freilich exzellent, das wäre für mich allerdings wie auch Saint Dragon, Violent Soldier und Psycho Chaser ein Fall für den Stil und weniger die eigentliche Graphik, wobei sich hier diskutieren ließe, inwieweit sich das trennen lässt.


Offline
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Das große Shoot-'em-up-Thema
BeitragVerfasst: 01.06.2015 18:24 
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Benutzeravatar

Registriert: 05.02.2011 15:23
Beiträge: 1428
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3
Und noch die Übersicht zu den PCE-CD-Shootern in statistischer Sicht:
versteckter Inhalt:
Die schwersten Shooter:
1. Legion
2. Rayxanber II
3. Metamor Jupiter
4. Steam-Heart's
5. Super Raiden

Ehrenwerte Nennungen: Forgotten Worlds, Ginga Fukei Densetsu Sapphire, Image Fight II, R-Type Complete CD

Insgesamt längst nicht auf dem teils schreckenerregenden Niveau der HuCards oder des MDs, gerade die ersten vier Spiele müssen sich allerdings nicht verstecken, was den Anspruch anbelangt, das gilt ganz besonders für Legion. Forgotten Worlds wäre beinahe unmöglich, wie ich es erwähnte, und die beiden Irem-Spiele sind genau das: zähe Brocken, die einiges an Erinnerung und Strategie erfordern. Wäre ich nicht mittlerweile so vertraut mit R-Type, hätte es durchaus in der Liste landen können. Super Raiden ist prinzipiell längst nicht so schwer wie das HuCard- und das MD-Raiden, die beiden knackigen Zusatzlevel und die physisch erschöpfende Länge können mitsamt der gewohnten Checkpoints einen Lauf allerdings dennoch mit garstigem Schnitt enden.


Die leichtesten Shooter:
1. Sylphia
2. Psychic Storm
3. CD Denjin – Rockabilly Tengoku
4. God Panic
5. Star Parodier

Ehrenwerte Nennungen: Ai Cho Aniki, Avenger, Choujikuu Yousai Macross 2036, Gate of Thunder, Hawk F-123, Hellfire S, Rayxanber III, Seirei Senshi Spriggan, Spriggan Mark 2 – Re-Terraform Project, Terra Forming

Wie man sehen kann, ist die Liste einfacher Titel ansehnlich lang, da bleibt sich die PCE durchaus treu. Ai Cho Aniki wäre dank der Pirouette auch ein Fall für die eigentliche Liste gewesen, ich gehe aber mal davon aus, dass man diese nicht ständig benützt, um wenigstens so zu tun, als ob man ein Videospiel anginge. Doch auch andere Titel bestechen durch Unverwundbarkeitsphasen (Psychic Storm), eimerweise Extraleben (Sylphia, CD Denjin, Macross 2036...), übermächtige Waffen (Rayxanber III, Sylphia, Terra Forming...) und/oder einem allgemein niedrigen Anspruch. Es hätte noch etliche andere Spiele gegeben, die man hier hätte einbringen können, die allerdings meines Erachtens minimal schwerer ausfallen (z.B. Cho Aniki und Winds of Thunder).


Beste graphische Leistung:
1. Nexzr
2. Rayxanber III
3. Ginga Fukei Densetsu Sapphire
4. Sylphia
5. Spriggan Mark 2 – Re-Terraform Project

Ehrenwerte Nennungen: Ai Cho Aniki, CD Denjin – Rockabilly Tengoku, Gate of Thunder, Metamor Jupiter, Psychic Storm, Seirei Senshi Spriggan, Winds of Thunder

Diesbezüglich gibt es vorzeigbare Kandidaten noch und nöcher. Sapphire hätte sicherlich auch auf dem ersten Platz landen können, ich halte den formvollendenten, klassischen Stil von Nexzr und Rayxanber III allerdings minimal höher in Ehren als den technisch zwar atemberaubenden, doch etwas mäandernden Parforceritt in Sapphire selbst. Ansonsten könnte meines Erachtens aber praktisch jedes Spiel in der Liste und den Nachzüglern auch höher platziert werden, die Qualität ist schlichtweg so hoch, Psychic Storm hat den Einzug z.B. nur denkbar knapp verpasst.


Liebste musikalische Stücke:
Ai Cho Aniki – OST (besonders Stage 1-1 und Stage 2-2 & 3-2)
Avenger – Boss Theme
CD Denjin – Rockabilly Tengoku – Boss Theme, King Stage
Cotton – Fantastic Night Dreams – OST (gerade in Wechselwirkung mit dem Geschehen, und ganz besonders Stage 5)
Gate of Thunder – Stage 2
Ginga Fukei Densetsu Sapphire – OST (besonders Stage 4; der OST gefällt mir thematisch-kompositorisch besser als derjenige Winds of Thunders, um ehrlich zu sein)
Gradius II – OST
Legion – Planet Forin
Metamor Jupiter – Stage 7, Stage 9, Ending (dazu gibt es wohl keine Videos auf Youtube, was extrem schade ist, darum habe ich mir erlaubt, wenigstens zu entsprechenden Spielszenen zu verlinken - Stage 9 ist meines Erachtens grandios! Es lohnt sich außerdem unbedingt, auch etliche andere Level und deren Zusammenwirkung mit der Musik zu beobachten, es sind vorzügliche Versatzstücke enthalten)
Nexzr – Stage 1
Psychic Storm – Stage X (es lohnt sich, auch andere Partien des Videos zu hören, es finden sich einige fabelhafte Stücke ein, die nicht einmal während des Spiels auftauchen!)
Rayxanber II – Stage 3, Stage 4, Stage 5, Boss Theme
Rayxanber III – Boss Theme, Stage Clear (beste Fanfare nach Beenden eines Levels überhaupt!)
Seirei Senshi Spriggan – Act 6
Star Parodier – Scene 7 (ähnlich wie Viewpoints Level 4-Musik hat das eine eigenartige Sogwirkung auf mich, obwohl es nicht einmal meinen Gusto trifft)
Super Darius – OST (nicht in dem Sinne, dass ich die Musik oft vom Spiel losgelöst hörte, mehr hinsichtlich der Atmosphäre)
Super Raiden – OST (gleichwohl längst nicht in dem Maße, wie es andere lieben)
Terra Forming – Stage 7
Winds of Thunder – OST (allerdings unter denselbem Vorbehalt, wie er bei Super Raiden formuliert ist)


Authentische/die Vorlage übertreffende Arcadeportierungen:
1. Gradius II
2. Cotton – Fantastic Night Dreams
3. Forgotten Worlds
4. Super Darius
5. Side Arms Special

Ehrenwerte Nennungen: Daisenpuu Custom, Hellfire S, Super Darius II, Super Raiden

Etliche höchstwertige Portierungen hat die PCE-CD hervorgebracht, da eine richtiggehende Reihenfolge zu finden, fällt außerordentlich schwer. Zähneknirschend habe ich sogar Side Arms Special hinzugefügt, das immer noch besser ist als die Arcadeversion, wenngleich schwächer als die HuCard – für R-Type Complete CD kann eine solche Gnade allerdings nicht mehr geltend gemacht werden. Die ehrenwerten Titel bestechen durch interessante Änderungen zum Original, die man gut oder schlecht finden kann, ich finde die meisten jedenfalls diskutabel.


Die mir liebsten Arcadeportierungen:
1. Gradius II
2. Forgotten Worlds
3. Cotton – Fantastic Night Dreams
4. Super Darius II
5. Super Raiden


Die mir liebsten konsolenexklusiven Shooter/anderweitige Konversionen:
1. Rayxanber II
2. Rayxanber III
3. L-Dis
4. Winds of Thunder
5. Ginga Fukei Densetsu Sapphire


Offline
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
 Seite 3 von 4 [ 51 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:

Zurück zu Hier darf gequatscht werden