Furry RPG! (Arbeitstitel)

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Ramsis
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Re: Mal was Neues von mir ...

Beitrag von Ramsis » 7. Januar 2015, 20:52

Hallo zusammen!
seuchomat hat geschrieben:Ziemlich cool, meinen Respekt. Das wäre auch ein Thema, das mich total interessieren würde. Meine Erfahrungen in der Spieleprogrammierung beziehen sich leider nur auf die Generierung von tilebasierten Karten und Darstellung von 2D-Grafiken mit OpenGL und so. Das ist dann ja noch mal 'ne Stufe einfacher als für's SNES in Assembler zu programmieren.
Jedenfalls gute Arbeit, mach weiter so und verliere deine Motivation nicht. :)
Vielen Dank! Bild Erzähl mal mehr über die Tile-basierten Karten, wenn du magst. Würde mich durchaus interessieren. :D
lytron hat geschrieben:Spaß beiseite, weiterhin von meiner Seite aus viel Erfolg. Du hast ziemlich schnell hiermit mehr hingelegt, als ich es je getan habe und, wie es derzeit aussieht, auch je tun werde.
Auch dir lieben Dank. Bild Aber hör bloß damit auf, dein Licht unter den Scheffel zu stellen! :idea: :D

Und jetzt zum Thema …

Ich hab im Moment aufgrund regulärer Arbeit wenig Zeit zum Coden, aber unlängst dennoch schon mal einen rudimentären Algorithmus für die Sprite-Animation entwickelt – die ja bei keinem guten SNES-Spiel fehlen sollte. :wink:

Bild

Im Moment besteht jede Bewegungsabfolge aus nur drei Frames, das sollte sich aber mit relativ wenig Aufwand erweitern lassen. Ein bisschen Sorge bereiten mir derzeit noch die Hardware-Beschränkungen (512 maximal „adressierbare“ Sprites – wobei ein 16×16-Sprite gleich 4 davon verschlingt, weil immer in 8×8-Sprites gezählt wird, unabhängig von der gewählten Sprite-Größe). Aber das ist sowieso noch eine größere Baustelle, auch im Hinblick auf Weltkarte und Städte/Levels.

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00196.7z

Außerdem hab ich die playable characters teilweise weiter ausgearbeitet, bis hin zu individuellen Merkmalen wie Körpergewicht oder favorite food – schließlich sollen sie glaubwürdig rüberkommen. :rock: Mehr dazu, sobald ich damit komplett fertig bin. Bild

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von lytron » 8. Januar 2015, 10:02

Und der Preis für den ersten Post mit dem neuen Threadtitel geht an: lytrönchen-Zitrönchen.
Ramsis hat geschrieben:Im Moment besteht jede Bewegungsabfolge aus nur drei Frames, das sollte sich aber mit relativ wenig Aufwand erweitern lassen. Ein bisschen Sorge bereiten mir derzeit noch die Hardware-Beschränkungen (512 maximal „adressierbare“ Sprites – wobei ein 16×16-Sprite gleich 4 davon verschlingt, weil immer in 8×8-Sprites gezählt wird, unabhängig von der gewählten Sprite-Größe). Aber das ist sowieso noch eine größere Baustelle, auch im Hinblick auf Weltkarte und Städte/Levels.
Das war auch immer einer der vielen Punkte bei mir, weshalb ich nix gebacken gekriegt habe. Das beste ist bei sowas wahrscheinlich so ein 8x8-Zusammenpuzzle-System wie bei SoM oder Terranigma, dass eine beliebige Anzahl von Sprites für jeden Animationsschritt irgendwie übereinandergeschoben werden, und man so "die Ressourcen optimal nutzt". Sowas zu programmieren hatte ich immer einen zu großen Knoten im Kopf, bzw. zu wenig Zeit, mich mal hinzusetzen und das mit allen Eventualitäten durchzuspielen.
Ramsis hat geschrieben:Außerdem hab ich die playable characters teilweise weiter ausgearbeitet, bis hin zu individuellen Merkmalen wie Körpergewicht oder favorite food – schließlich sollen sie glaubwürdig rüberkommen. :rock: Mehr dazu, sobald ich damit komplett fertig bin.
Ehrlich gesagt ist das ein wirklich guter Schritt für sowas. Nicht unbedingt Körpergewicht etc., aber Details im Voraus zu erarbeiten und auch festzuhalten. Im Sinne von: Wenn du bei der Entwicklung einer Fernsehserie schon weißt, dass ein Charakter in der dritten Staffel sein überlebtes großes Schiffsunglück preisgibt, könnte man ihn in der ersten Staffel nervös ausweichen lassen, wenn die Freunde ihn zum Schwimmbadbesuch einladen o. ä.

Auch hier gilt: Gute Vorarbeit ist alles. Und wenn Charaktere gewisse Eigenarten haben, die nicht irgendwie auf bescheuerte Art und Weisen in den Storyhöhepunkt münden ("Unser pelziger Held Manu mag kein Erdbeereis - das rührt bestimmt daher, dass der böse Langnese-Magier Ed v. S. seine Eltern mit einer gigantischen Erdbeere erschlagen hat!!1"), unterfüttert dass das Gefühl, dass die Welt lebendig ist. Bzw., es macht auch mehr Spaß, der Story zu folgen, weil kleine Details eben kleine Details sind, und man einem Red Hering aufsitzt, wenn man ihnen zu viel Wert beimisst. Sowas ist z. B. bei der Fernsehserie CSI (ich benutze das Beispiel sehr gerne) nicht so. Wenn irgendjemand Nüsschen angeboten bekommt und sie ablehnt, zeigt dass schon, dass er der Mörder ist, weil der andere heimlich Nüsschen geschmuggelt hat, oder er hat zumindest die Tat gesehen, weil er zu der Zeit auf der Flucht vor einem gigantischen Nüsschen war, das hinter ihm herrollte o. ä. Bei Sachen wie CSI gibt es niemals schmückendes Beiwerk, alles, ALLES, muss irgendwie recyclet werden (und damit ist alles vorhersehbar. So aufgefallen in der CSI-Folge mit dem Fahrradkurier. Wer mehr wissen will, frage. Ich erzähl die Geschichte gerne. Sehr gerne. :P ).
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von snoer » 8. Januar 2015, 13:13

..das ist jetzt ein riesen schuss ins blaue (hab schließlich beinahe keine Kenntnisse),
aber kann man nicht pro Sprite Klasse (playerChar, enemie,denkDirWasAus) nur die Startadresse angeben, und dann mit offsets arbeiten?
Ich kenn das so, dass man sich so einen SpriteAtlasTemplate baut. Also so, dass die playerCharX_walkLeft_1 immer an $playerCharX + Y liegt (dann liegt playerCharX_walkLeft2 bei $playerCharX + Y + Spritesize/8 ..oderso). Also für jeden playerChar. Dann weiss man auch, wie groß der gesamte SpriteAtlas des Players ist, und kann sich quasi sone Funktion zur Adressierung schreiben.

..vermutlich ist das son facePalm Beitrag der von Captain Obvious hätte sein können ;) aber egal :)

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 8. Januar 2015, 19:06

lytron hat geschrieben:Ehrlich gesagt ist das ein wirklich guter Schritt für sowas. Nicht unbedingt Körpergewicht etc., aber Details im Voraus zu erarbeiten und auch festzuhalten.
Ganz genau – und bei einem Projekt wie diesem nicht allein in Bezug aufs Storytelling, sondern auch im Hinblick auf den/die Character Designer(s). ;)

Wobei gerade so ganz individuelle Charakterzüge wie bevorzugte Nahrung o. ä. auch zu Story und Atmosphäre eines RPGs beitragen, finde ich. Von den coolen Möglichkeiten, die sich damit für das Gameplay ergeben, ganz zu schweigen – man denke nur an Proviantbeutel wie etwa in Tales of Destiny, oder an die Kochwettbewerbe in Suikoden II.
snoer hat geschrieben:..das ist jetzt ein riesen schuss ins blaue (hab schließlich beinahe keine Kenntnisse),
aber kann man nicht pro Sprite Klasse (playerChar, enemie,denkDirWasAus) nur die Startadresse angeben, und dann mit offsets arbeiten?
Ich kenn das so, dass man sich so einen SpriteAtlasTemplate baut. Also so, dass die playerCharX_walkLeft_1 immer an $playerCharX + Y liegt (dann liegt playerCharX_walkLeft2 bei $playerCharX + Y + Spritesize/8 ..oderso). Also für jeden playerChar. Dann weiss man auch, wie groß der gesamte SpriteAtlas des Players ist, und kann sich quasi sone Funktion zur Adressierung schreiben.
Jau, im Prinzip funktioniert das so, wie du es skizziert hast. Allerdings mit Einschränkungen. ;)

Hier das Spritesheet, das ich im aktuellen Build verwende (auf 200% skaliert):

Bild

Wie man sieht, nimmt jeder Frame 32×48 Pixel ein, das sind pro Frame sechs 16×16-Tiles oder 24 (!) 8×8-Tiles. Die Tile-Adressierung seitens der PPU (= Grafikchip des SNES) erfolgt zwingend in Schritten von 8×8-Tiles, woraus nach Adam Riese folgt, dass mit obigem Spritesheet bereits 384 von 512 maximal adressierbaren 8×8-Sprite-Tiles belegt sind – und das nur für eine einzige Spielfigur, wohlgemerkt. :pfeif:

Die Limitierung ergibt sich u. a. daraus, dass man nicht jede beliebige Adresse im VRAM des SNES als Startadresse für Sprite-Daten festlegen kann. Für Sprites stehen in der Praxis nur vier mögliche Startadressen zur Verfügung ($0000, $2000, $4000 oder $6000). Da es sich um Word-Adressen handelt, stehen also pro „Slot“ max. 16 Kilobytes zur Verfügung ($7FFF – was Byte 65.534 entspricht, da das „nullte“ Byte mitgezählt wird – markiert die letzte mögliche VRAM-Adresse). Das obige Spritesheet allein frisst schon 12 KiB, daher meine im letzten Post formulierten Sorgen. ;)

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von snoer » 8. Januar 2015, 22:19

Die Limitierung ergibt sich u. a. daraus, dass man nicht jede beliebige Adresse im VRAM des SNES als Startadresse für Sprite-Daten festlegen kann. Für Sprites stehen in der Praxis nur vier mögliche Startadressen zur Verfügung ($0000, $2000, $4000 oder $6000)
ich gehe weiterhin davon aus, dass ich nicht weiß wovon ich rede, nenn mich dummdreist, aber das kann ja so irgendwie nicht stimmen. Es ist ja offenbar durchaus möglich mehr als 4 unterschiedliche animierte Sprites gleichzeitig darzustellen. Parodius fällt mir da gleich als erstes ein ":>

..und dann muss doch auch irgendsowas wie Streaming möglich sein, sodass die Adresse des Sprites gleich bleibt, aber halt alle nase Lang ein anderes Tile an die entsprechende Startadresse gedrückt wird. Den gesamten SpriteAtlas im Vram zu halten wäre warscheinlich eine Lösung wie sie einer wie ich ersinnen und dann nicht umsetzen könnte ;)

EDIT:
Bzgl Character Design, finde ich gerade solche Sachen wie lieblingsSpeise, lieblingsFarbe, oder auch lieblingsZitat sehr wichtig.. Wenn man mal träumen darf, dann ist ja auch sowas wie eine Anleitung denkbar in der Charactere mit einer Art Steckbrief portraitiert werden.

..du machst das schon alles sehr gut :)

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Redscorpion » 9. Januar 2015, 10:20

So, hab nun auch endlich mal Zeit gefunden mir das anzuschauen.

Mag die Musik sehr und höre ich aufm Emu die ganze Zeit auf Arbeit! ;)

Was die VRAM Story angeht, würde mich mal interessieren wie das in Games aller Chrono Trigger gemacht wurde. Da hast du ja pro Char auch NPC auch mindestens das dreifache an Tiles. Sofern ich weiss wird das auch auf 16x16 geladen, aber im VRAM immer wieder refreshed.

Es gibt doch ein sehr gutes Disassembly von CT. Schau doch mal nach.

Ansonsten sehr sehr geile Sache, aber bestimmt noch viel viel Arbeit. Kann man dich irgendwo unterstützen?!

Gruß

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Tantalus » 9. Januar 2015, 19:39

Technisch verstehe ich zwar rein gar nichts...
Aber das hört sich großartig an! Was Optik und Gameplay angeht bist du ja wahnsinnig ambitioniert! Ich werde dein Projekt auf jeden Fall aufmerksam verfolgen und bin, besonders was die Kampfmechanik angeht, enorm gespannt!
Du bist klasse und ich begeistert :D
lytron wollte ich mit Kuchen zur Wiederaufnahme des Day of the Tentacle Projekts bestechen - erfolglos. Falls man dich mit soetwas erfreuen kann, lass es mich wissen. (Klingt bestimmt etwas komisch, aber wenn ich von technischer Seite schon nichts beitragen kann... :ugly: )

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von snoer » 9. Januar 2015, 20:10

ja.. es gab doch auch mal so "Pizzaware".. da konnte man per Donate Button die Lieblingspizza des Devs direkt zu ihm nach hause bestellen :) da würd ich 1x alle 2 Monate draufdrücken *g

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 28. Januar 2015, 19:06

Vielen Dank euch! :wink:

Die Daten aller acht Hauptfiguren (ohne Secret Chars) sind mittlerweile komplett. Seltsamerweise stellt die Foren-Software sämtliche Eingaben innerhalb von Spoiler-Tags zentriert dar, außerdem werden meine sorgfältig eingefügten Tabulatoren anscheinend ignoriert. Die Liste sieht also entsprechend chaotisch aus – da ist leider nichts zu machen. :ugly:

Bitte beachtet, dass sämtliche Angaben zu den Charakteren nach wie vor WIP sind, und damit subject to change. Außerdem eine Warnung an alle, die das Spiel unvoreingenommen spielen wollen (sobald es fertig ist :wink: ):

---- Die folgenden Figuren-Details enthalten größere Plot-Spoiler! ----

Also lieber gar nicht erst anklicken und lesen, falls ihr nicht sowieso vorhabt, Grafik zum Spiel beizusteuern ... :D

Here we go:
versteckter Inhalt:
  • Name : Alec Marlowe
    Species : Lion
    Age : 19
    Sex : Male
    Orientation : Males
    Job : Hunter
    Height : 186 cm
    Weight : 192 lbs (87 kg)
    Fav. Food : Wild boar roast
    Fav. Drink : Well water
    Misc. : Main character. Self-confident, lighthearted, sincere and up-front. Lives in a sunny, subtropical region.
    Pers. Quote : "If I can't do it, no one can!"
  • Name : Lilac "Lily" Pondicherry
    Species : Tiger
    Age : 17
    Sex : Female
    Orientation : Males
    Job : Scholar/Scientist
    Height : 175 cm
    Weight : ???
    Fav. Food : Parsnip stew
    Fav. Drink : Iced tea
    Misc. : Grew up with and has a long-time crush on Alec, who won't realize.
    Pers. Quote : "If you cannot describe something in writing, there is no evidence to believe it exists at all."
  • Name : "Grey Sabre" (real name unknown)
    Species : Wolf
    Age : 22
    Sex : Male
    Orientation : ???
    Job : Assassin
    Height : 181 cm
    Weight : 166 lbs (75 kg)
    Fav. Food : ???
    Fav. Drink : Brown ale
    Misc. : Wary, but apparently loyal and faithful.
    Pers. Quote : "Hey ho, Leonido ..."
  • Name : Dominic "Mickey" Fleck
    Species : Jaguar/Leopard
    Age : 16
    Sex : Male
    Orientation : Bisexual
    Job : Martial Artist
    Height : 189 cm
    Weight : 172 lbs (78 kg)
    Fav. Food : Steak tartare
    Fav. Drink : Egg white
    Misc. : Youngster. Strong. Stubborn, yet double-minded.
    Pers. Quote : "I don't care what you say."
  • Name : Reinhold "Reynard" von Pappenheim
    Species : Fox/Coyote
    Age : 27
    Sex : Male
    Orientation : Males
    Job : Trickster
    Height : 179 cm
    Weight : 148 lbs (67 kg)
    Fav. Food : Roast partridge with spiced apple/walnut sauce
    Fav. Drink : Apple cider
    Misc. : Cunning. Not what he seems to be. Has a Fennec doll named Dorothy.
    Pers. Quote : "Count on me, and you're done for!"
  • Name : Tara of Idenmarch
    Species : Lynx
    Age : 21
    Sex : Female
    Orientation : Bisexual
    Job : Healer
    Height : 167 cm
    Weight : ???
    Fav. Food : Chicken soup with soy sauce and bread
    Fav. Drink : Milk
    Misc. : Has a rather dark backstory. Admires Reinhold for his ruthlessness, and Lilac for her b... you get the idea.
    Pers. Quote : "Fever be gone!"
  • Name : Kilian Lacrimo della Valle
    Species : Cheetah
    Age : 26
    Sex : Male
    Orientation : Females
    Job : ???
    Height : 182 cm
    Weight : 124 lbs (56 kg)
    Fav. Food : Smoked trout with horseradish sauce
    Fav. Drink : Milk
    Misc. : Develops a crush on Tara, who rejects him. Betrays Alec and/or dies at some point, only to show up later again (talked Reinhold into helping him fake his own death).
    Pers. Quote : "Run, boy, run!"
  • Name : Gregory Perpetuus Hrabanus "Bob" Eindhoven Dubois Quaoar van der Muhlhausen Nido sulle Colline
    Species : Bear
    Age : 33
    Sex : Male
    Orientation : Females
    Job : Cook
    Height : 212 cm
    Weight : 271 lbs (123 kg)
    Fav. Food : Chili salmon fillet with honey mustard dressing
    Fav. Drink : Brandy neat
    Misc. : Orphan. Really proud of his (imaginary) ancestry and lineage, but nevertheless one of Alec's most loyal friends.
    Pers. Quote : "Never forget your own roots!"
Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 30. Januar 2015, 23:18

Neues Build, neues Glück. :D

Besonders hervorzuheben wäre der brandneue Überblendeffekt "Split horizontal in/out" (World map, Mode 7).

Bild

Bild

Bild

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00197.7z

Lieben Gruß,
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 21. Februar 2015, 20:29

SNESGSS unterstützt seit kurzem Panning, das heißt, der Soundtrack kann nun doch in Stereo realisiert werden. :band:

Hier die bisherigen Songs mit Stereo-Upgrade:

http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... ldmap3.spc
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... _theme.spc
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... espair.spc

Leider, leider scheint SNESGSS die Daten bislang nicht korrekt exportieren zu können, so dass ich euch entgegen meiner Hoffnung kein neues Build liefern kann. :oops:

Aber vielleicht erahnt ihr ja schon mal anhand der SPCs, wie der Soundtrack von Furry RPG (ohne MSU-1-Unterstützung¹) klingen wird. :D

Gruß,
Ramsis

¹ Was Pier Solar konnte, muss Furry RPG ebenfalls können, oder!? Automatische Erkennung und Unterstützung des MSU-1-Chips ist demnach fest eingeplant! :rock:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von KillBill_158 » 22. Februar 2015, 16:38

Sehr gut Manu Löwe von dir sowas zu sehen ist Erwartung gemäß eher im oberen Qualitäts Segment einzuordnen ... ich freue mich zu sehen wie du das ganze aufziehst und dir da so deine Gedanken drum machst. MfG :starwars:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 23. Februar 2015, 11:33

Hehe, danke schön. :wink:

Und hier kommt auch schon das neue Build, diesmal mit Stereo Sound – ein Dank geht an KungFuFurby, der mir netterweise ein paar Tipps zu SNESGSS gegeben hat. :nice:

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00198.7z

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ChronoMoogle » 23. Februar 2015, 12:40

Für Selfmade BGMs können die sich echt echt hören lassen! Vll noch ein paar Streicher und Harfen hier und da bei den zweiten und dritten und die ersten drei Songs sind super! :)

Der Letzte ist wahrscheinlich für ein Pub oder Shop und gefällt mir leider nicht so sehr von der Komposition her, aber schlecht ist er auch nicht :)
Bild
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...weil Terranigma einfach das Größte ist!

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 23. Februar 2015, 19:46

ChronoMoogle hat geschrieben:Für Selfmade BGMs können die sich echt echt hören lassen! Vll noch ein paar Streicher und Harfen hier und da bei den zweiten und dritten und die ersten drei Songs sind super! :)

Der Letzte ist wahrscheinlich für ein Pub oder Shop und gefällt mir leider nicht so sehr von der Komposition her, aber schlecht ist er auch nicht :)
Danke dir! :D

Nun, "Three Buskers and One Buffoon" ist für eine Cutscene gedacht, in der einer der Füchse (einmal mehr) beweist, dass er drei x-beliebigen Straßenmusikanten mit seiner Flöte gnadenlos einen Strich durch die Rechnung macht, falls ihm deren bräsig-biederes Schnaderhüpferl nicht gefällt. :ugly:

Habe den Track für das neue Build trotzdem (oder gerade deshalb) geupdated – der Fuchs bleibt jetzt erst mal im rechten Randbereich (des Bildschirms) ... aber gegen Ende der Performance lässt er sich umso schadenfroher (lies: virtuoser) hören als zuletzt. :D

Ansonsten gibt's im aktuellen Build wieder einen neuen Track zum Anhören ("Troubled Mind", ebenfalls für eine Cutscene gedacht):

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00199.7z

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