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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 28.07.2013 00:18 
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Perikles hat geschrieben:
Zitat:
Hast du dir Kisou Ryouhei Gunhound EX schon geholt? Ich zocke es gerade und bin hellauf begeistert. Mich würde interessieren, wie du es findest, und wie du es unter Leynos/Valken/Metal Warriors/Gun Hazard/etc einordnen würdest.

Noch nicht, wird allerdings sehr wahrscheinlich mein nächstes PSP-Spiel. Ich überlege noch, ob ich die Limited Edition anschaffe, vermutlich wird's aber die reguläre Version werden.


Bei der LE ist der Soundtrack von Hyakutaro Tsukumo dabei, der auch viele der Sounds für Technosoft schuf. Lohnt sich wenn du auf melodisch-überdrehten Synth-Metal stehst. Ansonsten nimm die Standard-Variante.

Zitat:
Hast Du eigentlich den Mission Mode in Darius Burst komplett geschafft? Kann man eigentlich dadurch eine Musikgalerie freischalten? Die vermisse ich schmerzlich.


Muss ich nochmal nachsehen, aber ich glaube fast, dass ich den Mission überhaupt nicht angetastet habe. :oops: Hab mich ziemlich auf den Arcade Mode konzentriert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 06.09.2013 15:25 
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Da der Zoll wohl in absehbarer Zeit nicht gedenkt, meinen Neuerwerb durchzuwinken oder freizupressen, ich jedoch mit Jeanne d'Arc noch nicht weit genug bin, um einen vollen Text zu hinterlassen, ziehe ich ein anderes Spiel für die Vorstellung vor.


Parodius Portable

BildBildBild

Was ist im Spiel enthalten?
Wie auch die anderen Konami-Bündel enthält Parodius Portable alle bereits erschienenen Titel zu der jeweils namensgebenden Reihe. In diesem Fall sind das Parodius (MSX; dieses Spiel ist im besonderen Maße verändert worden), Parodius Da! (Arcade), Gokujou Parodius (Arcade), Jikkyo Oshaberi Parodius (die PS1/Sega Saturn-Version) und Sexy Parodius (Arcade).
Auch hier ist ein Kompendium beigefügt, das sämtliche Soundtracks der Spielereihe vereint. Anders als bei der Gradius Collection konnte ich bei Parodius Portable sogar einen freizuschaltenden Inhalt ausmachen: nach Beenden von Gokujou Parodius erschien eine Auswahl, die Special Stage gesondert auszuwählen, was ich für einen wunderbaren Zusatz halte.

Wie lässt sich Parodius am besten beschreiben? Inwieweit ist es vergleichbar mit Gradius? Steckt hinter dem bizarren Humor auch ein brauchbares Spielkonzept?
Fürwahr verbirgt sich hinter Parodius Fleisch vom Fleische Gradius'. Das Power-Up-System über die Energiekapseln findet sich hier wie dort wieder, wenngleich Parodius einige Neuheiten auf Lager hat (einerseits über eine viel größere Bandbreite von Charakteren, andererseits über das neue "Oh!"-Feld, das alle bisher ausgewählten Aufwertungen mit Ausnahme des Schildes wieder entfernt, was zusammen mit dem Roulette, das über die Leiste wirbelt, böse Folgen haben kann - dazu stößt ein von der TwinBee-Serie übernommenes Glockensystem).
Die volle Wahrheit ist allerdings: Parodius ist - einmal betont vom MSX-Erstling abgesehen - in vielerlei Hinsicht zugänglicher und besser als Gradius. Die originalen Arcadeversionen sind höllisch schwer, Parodius Da! ist sogar ähnlich ungenießbar wie das Arcade-Gradius III (dazu weiter unten noch mehr). Alle Portierungen sind jedoch standardmäßig so eingestellt, dass ein perseveranter Spieler letztlich zum Erfolg finden wird. Was Parodius gegenüber Gradius auszeichnet, ist, dass das Rangsystem und der fixierte Schwierigkeitsgrad so fein austariert sind, dass man eigentlich zu jedem Zeitpunkt einen Einstieg finden kann, anders als z.B. das schon erwähnte Gradius III (Arcade), bei dem in 95% der Fälle ein Tod Game Over bedeutet. Es sollte sich also niemand von der möglicherweise gewöhnungsbedürftigen Optik und den teils verstaubten popkulturellen Referenzen täuschen lassen.

Welches sind die besten Spiele der Reihe oder: worin unterscheiden diese sich überhaupt?
Tatsächlich spielen sich die unterschiedlichen Episoden partienweise merklich anders, auch wenn auf dem ersten Blick alles sehr ähnlich zueinander wirkt.
Ganz schlecht schneidet der Grundstein der Serie ab. Zwar stellt der PSP-Port (nur dort findet sich diese spezielle Version des Serienurvaters) die beste Version des Spiels dar, das heißt allerdings immer noch nicht viel. Neben die extrem durchwachsene ästhetische Präsentation tritt eine langweilige, zähflüssige Geduldsprobe von einem Shooter. Die eigene Bewaffnung ist durchgehend erbärmlich (sowohl vom Schaden als auch von der Kadenz her), alles bewegt sich langsam, Bosse leben ewig, Checkpoints sind spärlich gesetzt. Empfehlen kann ich gar niemandem dieses Spiel hier, da muss schon ein obsessives Spezialinteresse her, um Gefallen daraus zu ziehen.
Zum Parodius Da! erster Hand erlaube ich mir, einen den Nagel auf den Kopf treffenden Kommentar eines in dieser Hinsicht bestens geschulten Beobachters zu zitieren:
"Here we have this INCREDIBLY hard game called Parodius. Originally an INCREDIBLY hard MSX game, Konami clearly saw fit on moving it onto an arcade platform.
It's really hard mainly because of a new-fangled dynamic rank system that adjusts itself on the fly rather than being a static formula like arcade games before.....Konami would use this system in almost all of their arcade games afterwards.
[...]
The big difference all of these ports have to the original though, is that they were made much easier, which is a good thing because the original arcade game will rape you hard if you play it the wrong way."
Einzig fehlerhaft ist die Verwechslung von dem MSX-Parodius mit Parodius Da!; beides sind, wie schon gesagt, völlig verschiedene Spiele. Was Parodius Da! nebst dem erwähnten Rangsystem so schwer gestaltet, ist die schiere Menge an Kugeln, die auf den Spieler geworfen wird. Und nicht nur das: Parodius Da! inkorporiert Suizidkugeln im ersten Durchgang! Glücklicherweise (wie im Zitat erwähnt) sind die späteren Portierungen (mit teilweiser Ausnahme der SNES-Version - dazu weiter unten mehr) dank der kleineren Hitbox, dem halbierten Anstieg des steigenden Rangs und einem allgemein moderateren Schwierigkeitsgrad verdaulicher (wer allerdings die Arcadebedingungen nachvollziehen möchte, kann auch das einstellen, es ist für jeden Geschmack etwas dabei). Parodius Da! ist in erster Linie ein sehr klassischer Shooter mit tradierten Tugenden und wenig Tricks, ganz im Stile des ersten Gradius, das nicht ohne Grund im Abspann als treibender Motor erwähnt wird.
Gokujou Parodius verändert am grundlegenden Aufbau wenig, erweitert allerdings die Charakterauswahl und haucht dem unangefochten besten Mitstreiter in der laufenden Serie Leben ein: Koitsu. In vielerlei Hinsicht ist Gokujou Parodius ein gestraffteres Parodius Da!, mit Einbezug einer Special Stage, die einen Nostalgiker wie mich schrankenlos beglückt.
Jikkyo Oshaberi Parodius macht kein Geheimnis daraus, dass es für den Konsolenmarkt zugeschnitten wurde. Auch hier finden sich mancherlei Tricks, die anfangs hartherzig wirken, insgesamt entschält sich die rauhe Hülle allerdings zugunsten eines weichen Kerns. Sackweise Extraleben können in kürzester Zeit abgegriffen werden, da zum einen die Anforderung dafür kommoder gelegen ist, zum anderen neben den Glocken auch noch Feen die Spielewelt bevölkern, die sattsam den Punktestand erhöhen (die Feen, nicht die Spielewelt). Es gibt allerdings ein Caveat hinsichtlich der SFC-Version zu beachten, die ausufernd in späteren Portierungen verändert wurde (s.u.). Es steht außer Frage, dass Jikkyo Oshaberi Parodius mit Abstand den Anspruch des anfängerfreundlichsten und auch ausgefeiltesten Teils der Serie vertritt.
Sexy Parodius spielt sich am ehesten wie Gokujou Parodius, hat allerdings ein faszinierendes Novum zu bieten: jeder Level nach dem ersten geht mit einer Nebenmission einher, deren (Nicht-)Erfüllung darüber entscheidet, welcher der daraufhin nächste Level sein wird. Mal sollen Münzen eingesammelt, mal bestimmte Gegner liquidiert, mal eingesperrte hasenohrversehene Modelle gerettet werden. Der Schwierigkeitsgrad zieht im Vergleich zum Vorgänger erwartbar massiv an, auch die Anzahl der spielbaren Piloten (die im letzten Teil schier durch die Decke ging) ist eingeschränkt.

Parodius gibt's doch auch fürs SNES, nicht wahr? Welche Teile waren das noch gleich und wie schneiden die eigentlich ab?
Parodius Da! (in Europa nur unter der Bezeichnung Parodius erschienen), Gokujou Parodius und Jikkyo Oshaberi Parodius sind alle für das SNES (die beiden Letztgenannten nur fürs SFC) erschienen. Und um es vorwegzunehmen: alle drei Spiele können sich achtenswerte Eigenschaften zuschreiben lassen!
Parodius Da! ist der Hauptgewinn unter den SNES-Portierungen. Nicht nur sind sämtliche Levels des Arcadeoriginals enthalten (auf der PCE fehlt ein ganzer Level), es ist sogar noch ein Extralevel enthalten, der zusammen mit dem Omake-Modus einzigartig für diese Version bleibt. Dazu hat dieser Ableger den meines Erachtens besten Schwierigkeitsgrad: nicht unmöglich schwer wie die Vorlage, doch nicht ganz so leicht wie die späteren Ableitungen. Grausamkeiten wie die Suizidkugeln im ersten Durchgang sind zwar gestrichen, der gnadenlose Anstieg des Rangsystems bleibt allerdings erhalten. Abseits davon finde ich Parodius Da! aus technischer Hinsicht bemerkenswert: praktisch keinerlei Verzögerungen, ein exquisit übernommener Soundtrack, fabelhafte Gesamtqualität. Meines Erachtens die definitive Version des Spiels.
Gokujou Parodius ist wohl am besten mit ad usum Delphini beschrieben. Die SNES-Version stellt zu sehr weiten Teilen eine strikte Portierung des Arcadespiels dar (wenngleich hier die Verarbeitung des Soundtracks meines Erachtens schon hörbar schwächer ausfällt, wenn auch nicht in übersteigertem Maße), der Schwierigkeitsgrad ist indes hier auf seiner Talsohle. Das Rangsystem ist regelrecht handzahm (von einigen Bossen entschieden abgesehen), es gibt beständig Extraleben (was für die Arcadetitel sonst überhaupt nicht zutrifft), die Special Stage ist sowohl eo ipso überschaubar schwer (nach einigen Versuchen) als auch kaum zu verlieren, da in Kombination mit den vielen Extraleben jedes Ableben mit mindestens einem Zusatzleben einhergeht. Das ist wohl auch mit dem Original möglich, alldieweil dorten nur für Experten konsistent zu erzielen. Ich mag diese Version sehr, rate allerdings eher zu späteren Portierungen, die technisch besser und etwas anspruchsvoller ausfallen. Der Unterschied fällt nichtsdestoweniger geringfügig genug aus, als dass man mit allen Abarten des Spiels nicht verkehrt liegen kann.
Jikkyo Oshaberi Parodius hat große Überarbeitungen in den Folgeversionen gesehen. Viele Bosse sind stark verändert oder ganz ausgetauscht, der Soundtrack enthält neue Kompositionen, neuere Versionen haben gleich zwei Omake-Herausforderungen. Ferner ist der Schwierigkeitsgrad in den rezenteren Auflagen augenfällig handhabbarer, denn die Bosse sind eigentlich alle simpler, außerdem gibt es auch im zweiten Durchgang und danach noch Extraleben statt nur im ersten. Es besteht wenig Zweifel: objektiv ist die zweite Generation von Jikkyo Oshaberi Parodius der ersten weit überlegen. Ich mag allerdings manche der neuen Bosse nicht, der Bossmarathon ist nach meinem Empfinden gar ziemlich vermurkst. Anraten tu' ich die PS1/Sega Saturn/PSP-Version, Konami-Connoisseure wie ich sollten allerdings für die Edition erster Hand auf dem SFC auch einen Platz in der Sammlung reservieren.

Abschließende Worte?
Kauft euch Parodius-Spiele, Leute! Viel besser wird es im Bereich horizontaler Shooter nicht mehr werden. Der Löwenanteil ist zwar nur in Japan herausgegeben worden, zumindest die PSP hat allerdings keine Regionalsperre. Ich meine, dass ein jedermann, der ein mehr als nur oberflächliches Interesse an Shootern hat, alle Teile bis auf den MSX-Schrott braucht.

Dein persönlicher Fortschritt?
Parodius legte ich nach ein paar spärlichen Versuchen wieder weg, werde ich auch nicht mehr anfassen. Alle anderen Titel habe ich auf den PSP-Voreinstellungen (einzige Ausnahme: der Schwierigkeitsgrad wurde von 3 (Easy) auf 4 (Normal) hochgesetzt) und mit nur jeweils einem Credit abgeschlossen. Parodius Da!, Gokujou Parodius und Jikkyo Oshaberi Parodius konnte ich alle zusammen an nur einem Nachmittag stemmen (hatte zugestandermaßen allerdings schon Übung durch meine 1CCs auf dem SNES), Sexy Parodius dauerte noch einmal zwei Nachmittage (das ist selbst mit diesen Einstellungen eine erschreckend harte Nuß).
Nachtrag: teils deutlich bessere Punktewerte eingefahren, insonderheit mit Jikkyo Oshaberi Parodius, wo zwei Loops auf einem Credit fielen


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 08.09.2013 01:06 
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Wie immer, sehr unterhaltsam! Wegen Anregungen...
Ich fände Vorstellungen zu Street Fighter Alpha 3 Max und Ultimate Ghosts 'n Goblins klasse! Falls du die besitzt oder gedenkst sie dir vielleicht zuzulegen.
Gruß, Seemann

Edit: Da fällt mir noch was ein! Du besitzt ja das E1004-Modell... Sind da die Schultertasten mit dran, oder wurden die bei dieser "abgespeckten" Version weggelassen?



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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 08.09.2013 09:06 
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Wow, der Vergleich zu den SNES Versionen ist enorm gelungen! Danke fuer diesen grandiosen Unterpunkt!



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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 08.09.2013 11:48 
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@Seemann:
Ultimate Ghosts 'n Goblins wird sich wahrscheinlich noch einfinden. Es wird dann allerdings das 2007 nur in Japan veröffentlichte Gokumakaimura Kai werden, da ist sowohl das originale Ultimate GnG als auch eine abgeänderte Version desselben Spiels drauf, es sind also zwei Spiele in einem.
Street Fighter Alpha 3 besitze ich bereits im Rahmen des Gesamtpakets für die PS2, da sehe ich eigentlich keinen Bedarf. Ich vermelde zwar keinerlei Probleme mit dem Steuerkreuz (da beschweren sich ja viele Leute), mutmaße allerdings, dass ein Prügelspiel auf der PSP nicht optimal aufgehoben ist.
Die Schultertasten auf der PSP sind vorhanden.

@ChronoMoogle:
Danke für die Blumen! Es schien mir sinnvoll, in diesem Forum dem SNES angemessenen Platz einzuräumen. Schön, wenn das gewertschätzt wird. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 16.09.2013 14:57 
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Da das hier auch mein Meldeposten für PSP-Spielfortschritte werden soll (und der Zoll in Frankfurt sich jetzt seit zweieinhalb Wochen gleich zweier Sendungen bemächtigt hat), vermelde ich an dieser Stelle stolz meinen 1CC in Gradius II, an dem ich immer mal wieder und die letzten beiden Tage sehr intensiv gearbeitet habe (s. auch das unten angehängte Bild, das wenige Sekunden vor dem kaltblütigen Mord am wehrlosen Gofer entstanden ist; mit der Qualität bin ich dieses Mal nicht zu unglücklich, es ist immerhin gestern Nacht entstanden, da ist eine schlechte Beleuchtung nur natürlich). Damit habe ich jetzt Gradius I (NES & Arcade), Gradius II (Arcade) sowie Gradius III (SNES) alle nicht nur auf einem Continue, sondern genauer genommen samt und sonders auf einem Leben abgeschlossen.

Dieser Lauf hat dutzende Versuche in Anspruch genommen, zumal ich kurz vor Schluss meine Herangehensweise noch einmal ändern musste. Nachdem ich einen Schiffstypus gefunden habe, der mir am besten gefiel, brauchte ich selbstredend immer noch viel Übung und Geduld, bis ich beständig besser wurde. Was ich allerdings nicht berücksichtigte, war der Option Hunter: immer dann, wenn ein Spieler alle vier Options seinem aktiven Bestand hinzugefügt hat, taucht der Option Hunter in bestimmten zeitlichen Abständen auf und versucht sein Bestes, den Bestand zu minimieren. Ich hatte einen großartigen Lauf und war im vorletzten Level (der erstmalig die Bossparade enthält) und dort gegen den letzten Widersacher aufgestellt. Gegen diesen ist meine Strategie so einfach und eingängig: klebe am linken Bildschirmrand und warte, bis das raketenspeiende Monstrum von selbst detoniert. Ja, es kann sich ein jedermann denken, wie einträchtig dieser Grundgedanke mit einem Option Hunter aufgeht, der ebenfalls am linken Bildschirmrand auftaucht. Ich verlor drei Options und hatte keine Chance im letzten Level.

Um den Option Hunter also aus der Gleichung ganz herauszunehmen, spielte ich nunmehr lediglich mit drei Options. Was dazu führte, dass ich massive Schwierigkeiten im dritten Level hatte, da dort jede Unze Feuerkraft gegen die Kristallblöcke bitter nötig ist. In meinem erfolgreichen Lauf kam es zu einer Kettenreaktion, die mich beinahe das Handtuch werfen ließ: wie jeder vorsichtige Spieler habe auch ich schon das Force Field aktiv ausgewählt, selbst wenn ich es schon in Kraft gesetzt habe, damit ich sofort ein neues aufsetzen kann, wenn mein altes den Dienst quittiert. Nun geschah es, dass ein Eisblock haarscharf am Cockpit vorbeischrammte und nur den Schild zerstörte (ein frontaler Treffer bedeutet den sofortigen Tod, ob mit oder ohne Schutz), ich sammelte allerdings zugleich unbeabsichtig eine Power-Up-Kapsel ein, die meinen Zähler wieder auf ein Speed up legte - was so überstürzt geschah, dass ich trotzdem die Auswahl bestätigte und nunmehr nicht nur ohne Verteidigung, sondern auch noch erheblich zu schnell in einem Todesfeld gefangen war. Wie durch ein Wunder konnte ich trotz der exaltierten Geschwindigkeit improvisieren und das Spiel erfolgreich beenden. Das wird mir sicher noch lange in Erinnerung bleiben.


In naher Zukunft werde ich auch noch die Vorstellung zur Gradius Collection auffrischen - ich bin es mir selbst schuldig, einen Unterpunkt zur SNES-Version von Gradius III einzupflegen, der auf die Unterschiede zum Arcadeoriginal eingeht, nachdem ich es bei den Parodii schon umsetzte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 23.09.2013 19:13 
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Mehrere Kunden gibt es ins Land zu tragen:

Zum einen ist heute nach fast vier Wochen Wartezeit die Soldier Collection endlich bei mir eingetrudelt (s. Anhang). Es ist schon eine Dreistigkeit sondergleichen, nicht nur den Moloch EU finanziell unterstützen zu müssen, sondern auch zunehmend resignierend die langsam mahlenden Mühlen des Schergenapparates auszuhalten - wenigstens hat sich die Geduld bezahlt gemacht, denn mein Ersteindruck der versammelten PC-Engine-Klassiker könnte schwerlich besser sein!

Was mich zu Spieleerlebnissen bringt: zurzeit versuche ich mich an Gradius Gaiden, mit stetig besser werdenden Resultaten. Mein bester Lauf brachte mich zum Bossgegner des siebten Levels auf einem Continue, außerdem habe ich mir zu den ganzen intrikaten Stellen Speicherstände angelegt, um fleißig zu üben (gerade der Bossmarathon und der letzte Level bedürfen noch deutlicher Feinarbeit). Zu meinen Eindrücken kommen wir schließlich im letzten Unterpunkt:

Wie schon erwähnt, soll dieses Thema mehr lebendiges Dokument denn starre Textwand sein. Daher werde ich nicht nur neue Besprechungen hinzufügen, sondern auch alten Erörterungen neuen Inhalt verpassen. Gerade die ganzen "Matrjoschka-Titel", die mehrere Spiele in einem enthalten, können unmöglich sofort durchdrungen werden, d.h. Aktualisierungen werden entsprechend folgen, und wenn Wochen, Monate oder gar Jahre dazwischenliegen. Heute frische ich meinen Eintrag zu der Gradius Collection auf - damit ihr nun nicht zurückblättern müsst, füge ich den neu hinzugekommenen Inhalt auch hier ein:


Was ist eigentlich mit Gradius III auf dem SNES? Wie sehr wird es dem Arcadespiel gerecht? Was hat es zu bieten?
Die SNES-Version von Gradius III stellt eine hochinteressante Mischung aus Gradius II und Gradius III dar, auch wenn auf dem ersten Blick die 16-Bit-Adaptierung wie eine direkte Übernahme der Vorlage aussieht. Viele Levels sind entweder identisch oder doch sehr ähnlich, die Soundtracks sind geblieben, auch die Möglichkeit, sich selbst unterschiedliche Merkmale für sein Schiff auszuwählen, ist aus Gradius III (AC). Doch steckt unter der Oberfläche mehr Gradius II in dieser Abwandlung, als man es zunächst erwarten mag. Nicht wenige Standardgegner sind entweder direkt oder modifizert aus dem zweiten Teil, auch Bossgegner wurden ausgetauscht (besonders auffällig die beiden mechanischen Spinnen, die aus Gradius II stammen; Gradius III (AC) hatte da einen anderen Boss namens Shadow Gear). Der Hochgeschwindigkeitslevel ist auch eine direkte Anleihe aus Gradius II und ist in der Arcadeversion des dritten Teils gar nicht enthalten.
Der alles entscheidende Unterschied liegt allerdings im Schwierigkeitsgrad begründet: Gradius III (AC) ist eines der schwersten Shmups aller Zeiten, Gradius III (SNES) eines der einfachsten Spiele aus der Gradius-Serie. Das hängt sowohl mit einem allgemein reduzierten Schwierigkeitsgrad zusammen (die Gegner schießen nicht aus allen Rohren: wer sich jemals gefragt hat, wie ein horizontaler Bullet Hell-Shooter aussehen könnte, braucht sich nur Gradius III (AC) zu Gemüte zu führen), als auch mit einigen unscheinbaren, doch essentiellen Anpassungen. Der berüchtigte Kristalllevel aus dem Original wurde ganz gestrichen, da wohl selbst die Programmierer bei Konami Einsehen hatten, dass dieser einer der unfairsten und zufallsabhängigsten Level in der Videospielgeschichte darstellt. Das Individualiseren der Vic Viper ist in der Arcadeversion vergebene Liebesmüh', da viele der zur Auswahl stehenden Varianten schlichtweg anderen unterlegen sind, anders als in der SNES-Version, wo es auch bisweilen eindeutige Auswahlen gibt, es im Allgemeinen aber nicht so entscheidend ist. Die grotesk riesige Hitbox des Arcadespiels wurde erheblich verkleinert. Die nervenaufreibende Fluchtsequenz nach Besiegen des letzten Endgegners wurde gestrichen.
Ich bin nach wie vor glühender Verehrer der Arcadeversion, ganz gleich, wie knüppeldick diese zuschlägt. Es steht für mich gleichwohl außer Frage, dass die SNES-Version unermesslich zugänglicher und schöner daherkommt - nicht zuletzt dank der meines Erachtens besseren Verarbeitung des Soundtracks (und des neuen Einspielers "Uncharted Territories", den ich so liebe). Für mich ist Gradius III (SNES) ein Pflichtkauf, und gleichzeitig der beste SNES-Shooter.

Hat sich Deine Einstellung nach den hinzugekommenen Spielstunden irgendwie verändert? Wenn ja, in welcher Form?
Mit dem 1CC in Gradius II und dem kontinuierlichen Fortschritt in Gradius Gaiden ist mein Band zur Gradius-Reihe noch weiter gefestigt worden. Ich bleibe bei meiner Aussage, dass Parodius aus konzeptioneller Sicht die bessere Serie ist, auch liebe ich Parodius beinahe genauso sehr wie Gradius. Doch fühle ich mit Gradius-Spielen eine Verbundenheit, die bei mir sonst selten auftritt: für mich personifiziert Gradius das Genre. Wenn ich an Weltraumshooter denke, an die sie formende Seele, lande ich sofort bei Gradius. Dazu tragen nicht unwesentlich der archetypische künstlerische Zuschnitt und die unübertroffene musikalische Verarbeitung bei (s. z.B. pars pro toto das steinerweichende Pianostück zu Gradius und die beiden Einspieler zum Bossmarathon in Gradius Gaiden).

Dein persönlicher Fortschritt?
[...]
Nachtrag: 1CC in Gradius und Gradius II (auf Schwierigkeitsstufe 4 hochgesetzt, sonst Standardeinstellungen), achtbare Ergebnisse in Gradius Gaiden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 28.09.2013 13:57 
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Super SPiele Vorstellungen. Gefällt mir gut. Besonders, da ich z Zt ebenfalls nach eher unbekannten SFC Games suche die ich spielerisch für besitzenswert und gut halte.
Mich würden ein paar Dinge interessieren.Ich hab überhaupt keine Ahnung von PSP deswegen finde ich das alles sehr spannend mal zu lesen abseits des gebashe über die Konsole.

1. Wo bestellst du dir deine Importe? Play Asia? (reine Neugier) und was bezahlt man da für einzlene Titel.( ist sicherlich unterschiedlich aber eine Angabe des etwaigen Preises wäre immer sehr interessant zu lesen.


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BeitragVerfasst: 28.09.2013 14:30 
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Ich beziehe eigentlich fast alle Spiele (nicht nur für die PSP, sondern generell) über eBay, alle Jubeljahre finde ich auch etwas auf dem Amazon-Marktplatz (den ich allerdings auch selten konsultiere, gut möglich, dass da deutlich bessere Angebote schlummern, als mir bewusst ist). Manche der japanischen PSP-Titel konnte ich auch von deutschen (Salamander Portables, Star Soldier), britischen (Darius Burst) oder spanischen (TwinBee Portables) Anbietern abgreifen, sonst eben direkt an der Quelle. Für die Importe habe ich im Schnitt rund 30 Euro bezahlt, exklusive ggf. anfallender Zollkosten. Am teuersten kam mich Darius Burst mit 50 Euro. Dazu sollte ich allerdings einräumen, dass ich eher bereitet bin, mehr Geld in die Hand zu nehmen, wenn ich dafür weiß, mich nicht mit Behörden herumärgern zu müssen. Ich hätte Darius Burst bestimmt für zehn oder sogar zwanzig Euro weniger kriegen können, dann allerdings mit dem Risiko, dass ich sechs und mehr Wochen warten und die 19% Mehrwertsteuer drauflegen muss. Wer mehr Sitzfleisch hat als ich, kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bessere Konditionen ausmachen.

Frisch zur Sammlung hinzugekommen sind die beiden Capcom Classics Collections (Remixed und Reloaded). Reloaded ist die US-Version und hat meines Erachtens ein deutlich schöneres Frontbild als das lieblos-werbeträchtige PAL-Remixed. Ich hab auch beide schon etwas angespielt und mich von Final Fight und Gun.Smoke massakrieren lassen. Ich kann allerdings jetzt schon sagen, dass die angeblichen Ladezeiten von einer Minute und mehr pro Spiel ein reines Gerücht sind. Zehn, fünfzehn Sekunden schon (was auch schon etwas viel ist, keine Frage), mehr allerdings nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 08.10.2013 12:49 
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Noch nicht, wird allerdings sehr wahrscheinlich mein nächstes PSP-Spiel. Ich überlege noch, ob ich die Limited Edition anschaffe, vermutlich wird's aber die reguläre Version werden.

Das hat sich dann ja nicht ganz bewahrheitet, dennoch: heute ist Gunhound EX bei mir aufgeschlagen. Die erste Mission konnte ich wacker beenden, mit vortrefflichem Ersteindruck. Eine Frage an den Seven Force, falls er mitliest: es ist in diesem Spiel nicht möglich, zu blocken, richtig? Es lässt sich die Schale mit Select sprengen, um eine neue Energieleiste anzufangen (die sich schneller leert? Die Feinheiten kenne ich natürlich noch nicht), ansonsten müssen allerdings altbewährte Ausweichmanöver gestartet werden, um Schaden zu entgehen, oder? Kannst Du mir ferner noch sagen, in welchem Menü sich die Funksprüche abschalten lassen? Die gehen mir jetzt schon auf die Nerven. :D


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BeitragVerfasst: 10.10.2013 12:03 
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Heute mit feurigem Eifer beseelt dazugestoßen ist R-Type Tactics (verschandelt mit einem absurd großen USK-Logo; das ist wohl der Preis dafür, dass es ubiquitär wie günstig zu haben ist), über das ich beim Lesen des englischen Wikipediaartikels zu R-Type stolperte. Scheint mir ein profundes Strategiespiel zu sein, versetzt im R-Type-Universum. Vermutlich werde ich an dieser Stelle zunächst die Versorgung mit weiteren Spielen stoppen - um nicht hoffnungslos ins Hintertreffen zu gelangen -, den vorhandenen auch die Zeit zukommen zu lassen, die sie verdienen, und nicht in ein Stadium selbstbezogenen Hortens zu geraten. Die nächsten Einträge in diesem Thema werden demgemäß wohl wieder dem Inhalt gewidmet sein, der Nährlösung, der Substanz.


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BeitragVerfasst: 15.10.2013 15:43 
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Perikles hat geschrieben:
Eine Frage an den Seven Force, falls er mitliest: es ist in diesem Spiel nicht möglich, zu blocken, richtig? Es lässt sich die Schale mit Select sprengen, um eine neue Energieleiste anzufangen (die sich schneller leert? Die Feinheiten kenne ich natürlich noch nicht), ansonsten müssen allerdings altbewährte Ausweichmanöver gestartet werden, um Schaden zu entgehen, oder?


Wenn du den Mission abschließt bekommst du im Waffenmenu ein Schild zur Auswahl, damit kannst du dann blocken. Sehr praktisch, da das Ausweichen oft nur sehr schwierig, bzw. mit viel Übung geht.

EDIT: Weitere Waffen bekommt man dann je nach gesamt-Score. Ich empfehle besonders das Luftabwehr-Maschinengewehr (das diagonal nach oben streut). Damit rockt man das Spiel durch! ;)

Und ja, wenn sich deine Energie zu Ende neigt, kannst du mit Select die Rüstung sprengen, um einen neuen Balken "anzubrechen".
Wichtig: Es gibt auch ein Rüstungsitem. Solltest du noch beim ersten Balken sein, aber schon einiges an Energie verloren haben, erst die Rüstung sprengen, dann das Item einsammeln, um wieder einen vollen ersten Balken zu bekommen. Ansonsten wird nämlich nur das Item eingesammelt, ohne das etwas passiert.

Zitat:
Kannst Du mir ferner noch sagen, in welchem Menü sich die Funksprüche abschalten lassen? Die gehen mir jetzt schon auf die Nerven. :D


Du kannst in den Options den Text der Funksprüche abstellen (was eigentlich gar nix bringt), aber leider nicht den Ton.


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BeitragVerfasst: 23.10.2013 23:06 
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Perikles hat geschrieben:
Zitat:
Ist Symphony of the Night in der Originalgrafik, wie Rondo of Blood, oder auch eine überarbeitete Version?

Beide Spiele sind unangetastet, nur das eigentliche Hauptspiel hat einen neuen Anstrich bekommen (der auf Bildern leider nach grobschlächtiger N64-Graphik aussieht, sich in echt aber wirklich sehen lassen kann).

Auch wenn diese Aussage nun schon eine Weile zurückliegt, so möchte ich dennoch kurz darauf eingehen, ist diese, meines Wissens nach, nicht zu 100% korrekt.
Im Grunde genommen sind beide Spiele unangetastet, nur ist mir bei Symphony Of The Night aufgefallen, dass die Sprites der Helfer (z.B. der Dämon/Imp) teilweise ausgetauscht wurden. Nun kann es jedoch sein, dass das hier vorliegende SOTN auf einer Fassung basiert, die ich noch nicht gespielt habe. Jedenfalls bin ich mir sicher, dass sich die Sprites gegenüber der europäischen PSX- sowie XBOX 360-Fassung unterscheiden. Ist es also möglich, dass hier die eigentliche Saturn-Version (demnach Akumajo Dracula X: Nocturne in the Moonlight) zugrunde liegt? Diese habe ich nämlich bis heute nicht gespielt. Über fachkräftige/re Aufklärung wäre ich sehr dankbar!


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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 28.10.2013 21:27 
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@Perikles:
Ich habe mich nie wirklich für Sony-Konsolen interessiert, schon gar nicht für die (damals total überteuerte) PSP.

Dein Thread hier macht mir wirklich den Mund wässrig! Scheinbar gibt es wirklich einige "Männertitel", die die PSP sehr sehr attraktiv erscheinen lassen. Das ist etwas, was mich am DS seinerzeit z.B. etwas gestört hat. Da habe ich mal Castlevania: Dawn of Sorrow gespielt, das hat mir Spaß gemacht. Sonst schien mir das DS für mich größtenteils etwas "zu" kindisch ausgelegt zu sein.

Werde deinen Thread hier auf jeden Fall weiter verfolgen und wenn ich mal nen Schnapper machen kann, wird die PSP wohl mal zu mir finden :)

Vielen Dank und mach weiter mit deinen wirklich tollen Reviews, die mir übrigens viel lieber als eine simple Auflistung einer Sammlung sind (wohl, weil ich selbst auch eher Spieler als Sammler bin).

Cya, Mäxl



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 Betreff des Beitrags: Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
BeitragVerfasst: 10.11.2013 15:43 
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Heute gibt's nach einer Weile auch wieder eine Spielvorstellung; ich denke, mittlerweile genug von Jeanne d'Arc gesehen zu haben, um einen brauchbaren Ersteindruck abzugeben, nachträglich lässt es sich ja dann anpassen.

Jeanne d'Arc

BildBildBild

Jeanne d'Arc? Johanna... der Schlachthöfe? Ist das nicht diese Romanfigur von Bertolt Brecht?
Fast. Wir können mit Sicherheit sagen, dass Johanna von Orleans eine glühende Nationalistin mit beängstigendem religiösen Fanatismus gewesen ist - hätte es damals schon Sprengstoff gewesen, Johanna hätte einen jeden tschetschenisch-islamistischen Ehemann stolz gemacht mit ihrer Überzeugung, sich in die Luft sprengen zu lassen. Das Videospiel geht dieses Faktum freilich etwas idealistischer aussehen, immerhin sehen die Franzosen das ganz anders. Was ich bislang gesehen habe (ich bin zurzeit im dritten Kapitel), zeichnet die groben historischen Linien allerdings recht genau nach - selbstverständlich handelt es sich nicht um einen Versuch, den Hundertjährigen Krieg nach bestem historischen Gewissen nachzuerzählen, doch der Rahmen stimmt. Aufgelockert wird der geschichtliche Grundbau mit Fantasybeilagen, so gibt es Fabelwesen, Magie und dämonische Besessenheit, die sowohl spielerisch wie für die Erzählung relevant sind. Geschichtsmuffel müssen sich nicht sorgen, von staubtrockenen Fakten erschlagen zu werden, zum Verständnis des Spiels bedarf es keinerlei Vorwissen, Enthusiasten werden sich über vertraute Namen und Ereignisse freuen können. Die Verflechtung realen Stoffes in eine fiktionalisierte Welt funktioniert einwandfrei.

Worauf legt Jeanne d'Arc besonderen Wert? Spielsystem, Erzählung, beides gleichermaßen?
Meines Erachtens lebt Jeanne d'Arc vornehmlich von seinem ästhetischen Charme, der Kraft aus seiner eigentümlichen Symbiose unterschiedlichster Stilrichtungen zieht. Besonders ansprechend sind die zwischenzeitlich aufkommenden Animesequenzen, die einen sehr hohen Produktionswert wie auch den passend überhöhten Sinn fürs Dramatische hinter sich wissen. Jeder Charakter für sich ist nicht wirklich tief auf- wie ausgebaut, sondern hat etwas leicht schablonenhaftes, was aber dank der stetig neu hinzukommenden Riege nicht wirklich ins Gewicht fällt. Nur die Personenkonstellationen zwischen den Stammcharakteren fällt etwas schwach aus, da sich sehr früh abzeichnet, wohin die Konfliktsituation gehen wird, es sich aber - typisch JRPG - in die Länge zieht. Besonders loben möchte ich die sprachlichen Spleens der Charaktere: es gibt Unmengen an Idiomen, Dialekten und Sonderlichkeiten, die für gewöhnlich wirken, als ob das Spiel sich selbst nicht ernst genug nimmt, da allerdings der Schauplatz einen Flickenteppich zweier Nationalitäten mitsamt gesonderter Regionen und Phantasiekreaturen entrollt, wirkt das sehr organisch. Wer schon weiland den Englischunterricht in der Schule verabscheute, wird dann und wann vermutlich überfordert werden, das Spiel nimmt selten Rücksicht auf ein schwaches Vokabular. Pseudo-elisabethanische Akzente, Lautverschiebungen von Katzenmenschen und gehobenes Parlando englischer Nobelmänner wird strikt eingebunden, mit, wie ich finde, beachtlichem Resultat. Rhetorisch ist Jeanne d'Arc eine Wonne.

Nun komm' mal zum Spiel, Mensch! Charaktere, Geschichte, Sprache, alles egal, was ist denn nun mit dem Strategie-RPG?
Jeanne d'Arc kann nicht mit anerkannten Größen des Genres mithalten, wenn man dieselben Ansprüche hegt. Allerdings habe ich den Eindruck, dass die Eigentümlichkeiten sich mehr und mehr bezahlt machen, je weiter das Spiel fortschreitet. Sache ist die: anders als viele anderen Strategie-RPGs teilt Jeanne d'Arc dem Spieler eine recht überschaubare Truppe zu, die bereits mit festen Klassen belegt ist. Es gibt keine Möglichkeit, sich z.B. eine reine Magiertruppe zusammenzustellen, es wird gegessen, was auf den Tisch kommt. Darüber hinaus kann man nicht wahnsinnig viele Einheiten platzieren, ich habe bisher maximal sieben Charaktere platzieren können, während der Gegner nach und nach auch mal die dreifache Menge an Truppen auffährt. Das wird hauptsächlich ausgeglichen durch Jeanne selbst: die gute Kriegernonne kann sich mithilfe von Schmucksteinen transformieren und wird vom stärksten Charakter im Spiel zum grotesk überzüchtesten stärksten Charakter im Spiel. Besonders interessant ist der sog. "Godspeed" - wenn Jeanne einen Gegner ausschaltet, während sie in ihrer Sonderform ist, wird ihr ein voller, weiterer Zug gewährleistet. Diesen Bonus kann sie unbegrenzt oft einfahren. Mit anderen Worten: wenn vier oder fünf geschwächte Gegner günstig stehen, kann sie diese alle in einer Runde umkegeln, als ob es das einfachste auf der Welt wäre. Wie sich jeder denken kann, verstetigt sich Jeannes Vorteil auch noch, dass sie am meisten Erfahrung dadurch erhält. Fairerweise muss ich sagen, dass (bisher) einer ihrer Kameraden auch über diese Fertigkeit verfügt und Bogenschützen ebenfalls beachtlichen Schaden anrichten. Die eigenen Nahkämpfer sind dagegen oftmals bessere Attrappen, da sie von den gegnerischen Soldaten erschreckend mühelos abgeschlachtet werden. Das Spiel heißt nicht umsonst Jeanne d'Arc.

Wie wirkt sich das auf den Schwierigkeitsgrad aus? Und die Abwechslung im Spiel?
Nach etwa anderthalb Stunden im Spiel war die Systematik für mich auf einem relativen Tiefpunkt, mittlerweile wird es deutlich interessanter. Die KI der Gegner ist vergleichbar der mittelhohen Einstellung eines handelsüblichen Schachcomputers: durchgehend solide, manchmal erstaunlich clever, auf lange Sicht wird der beharrende Spieler allerdings obsiegen, wenn er sich nicht ganz dämlich anstellt. Mein letztes Gefecht war ziemlich spannend, da mein Gegner seine Magier und Bogenschützen (mit Abstand die gefährlichsten Widersacher bislang) gewitzt hinter seinem Pulk von Fußvolk anordnete und mich so zu erdrücken drohte. Dadurch wird der Spieler in Versuchung geführt, schon früh seine Transformationen zu verbraten, was sich rächen könnte, wenn der Gegner Verstärkungen erhält. Das unausbalancierte, jeannezentrische System ist so gut umgesetzt, wie es innerhalb dieser Grenzen umgesetzt werden konnte. Dazu kommt ein teilweise sehr rigides Zeitlimit, innert dessen die Mission erfüllt werden muss ("Stürme die Burg in 16 Zügen"), damit man nicht herumtrödelt und sich dauernd heilen kann (Magiepunkte werden mit der Zeit von alleine aufgefüllt). Blindlings angreifen kann man auch nicht, da jede Klasse bis auf Bogenschützen immer kontert, wenn sie direkt angegriffen wird (eigene wie feindliche Einheiten) - es gibt ein paar Ausnahmen, die hier allerdings nicht ausgeführt werden müssen. Manche Aufträge erfordern außerdem sorgfältige Planung ("Verliere keine einzige Einheit"), da wie erwähnt die meisten eigenen Handlanger sehr zerbrechlich ausfallen.

Dein bisheriger Gesamteindruck?
Jeanne d'Arc hat bemerkenswert künstlerische Ambitionen und ein zwar nicht ganz ausgeglichenes, nichtsdestoweniger spaßiges und kreatives Spielsystem, das mit der Zeit immer besser wird. Nicht alle Einzelpunkte gleichermaßen sind gelungen, mein bisheriger Eindruck ist allerdings sehr positiv. Ich bin sehr gespannt, was noch auf mich zukommt!

Nachtrag:

Das ging ja schnell! Wie kann denn ein "nur" positiver Eindruck in einen so überschwänglichen umkippen?
Als ich meinen letzten Beitrag verfasste, war ich nur auf einer Aufwärtskurve innerhalb des Spannungsbogens in Jeanne d'Arc, nicht etwa schon auf dem Höhepunkt, wie ich es insgeheim befürchtete. Wie gesagt: es gibt eine kleine Abflachung nach etwa neunzig Minuten, auch das Ende kann nicht im selben Takt Fahrt aufnehmen wie der Rest des Spiels. Die so eingerahmten ca. 85% des Spiels nehmen allerdings eine steil nach oben gehende Erzählkurve ein, sodass ich gebannt war und immer weiter spielen wollte, um zu wissen, wie es weitergeht. Der niemals versiegende Born an neuen Ideen bzgl. der Missionen im Spiel, der Umstand, dass man nie aufleveln muss, und die unübertroffene Verflechtung von historischem Material, neuen, eigenständigen Wendungen und Fantasy-Stilmitteln sorgt für ein Trommelfeuer aus Hochgefühlen. Die Anordnung der Spielsystematik ist vielleicht nicht so komplex wie diejenige der ganz großen Vettern, hat allerdings für sich genommen etliche Vorzüge.

Was sind denn die Eigenarten, die die Gefechte so auszeichnen? Du schriebst von dem Pfad der Verwüstung, den die Armreifträger, allen voran Jeanne selbst, anrichten. Wie nun ist das so besonders?
Strategie-RPGs sind die Gesellschaftsromane, die Monumentalfilme, die Langstreckenläufe der Videospielwelt. Selbst die Besten der Besten verlangen vom Spieler ab, regelmäßig (wenn nicht das ganze Spiel über) sorgfältig das ganze Brett von feindlichen Einheiten zu befreien, was u.U. mehr Zeit in Anspruch nehmen kann, als das komplette Durchspielen eines actionlastigeren Spiels. Jeanne d'Arc bleibt frisch und hat ständig neue Anforderungen (geleite die Zielperson zum Fluchtpunkt, beschütze die Burg, verliere keine deiner Einheiten) mit stetig wechselnden Terrains und periodisch hinzustoßenden und verschwindenden Charakteren. Zusammen mit den kleinen Ausprägungen wie dem Stein-Schere-Papier-System bei den Zugehörigkeiten jeder Einheit (mithilfe der "Spirit Affinities" zu Sol, Stella und Luna), den gebundenen Fertigkeiten über Kristalle (von verbesserten Statuswerten über klassenspezifische Fähigkeiten bis hin zu Vorzügen wie HP-Regeneration), den sog. "Burning Auras", die eine Art Kombosystem darstellen sowie den erwähnten Transformationen geht jede Partie von Jeanne d'Arc entweder schneller über die Bühne oder fühlt sich flotter an als bei vergleichbaren Titeln. Damit möchte ich keineswegs andeuten, dass Jeanne d'Arc nicht hin und wieder von eigenartigen Problemen geplagt wäre. In einer Mission musste ich einen computergesteuerten Charakter mit meiner eigenen Truppe hermetisch abriegeln, sodass der arme Irre nicht eine lange Gasse entlangläuft, an deren Ende bereits ein Bogenschütze wartete, mit einem gezielten Schuß sein Ziel zu assassinieren. Ich konnte allerdings kaum Durchhänger feststellen, genau gesagt ist nämliche Mission in dieser Form von programmierter Dummheit der diesbezügliche Höhepunkt (und alles in allem immer noch nicht so übel, da erzählerisch bedeutsam).

Was ist mit dem Schwierigkeitsgrad? Hat sich etwas in der Einschätzung geändert?
Glücklicherweise nicht im Geringsten. Nachdem ich fertig war, las ich mich etwas in fachkundigen Debatten ein, nur um festzustellen, dass ich die beiden anscheinend stärksten Charaktere im Spiel nie gebraucht habe. Auch gab es Beschwerden, dass der letzte Endgegner eine Truppe braucht, die insgesamt weit über Level 60 sein sollte, am besten irgendwo in den Siebzigern. Mein Maximum war zu diesem Zeitpunkt 59, mein Kern war Anfang 50, die Füller sogar noch in den Dreißigern, das kann also auch nicht ganz stimmen. Gegen Ende hin kann es dann und wann vorkommen, dass man entweder Figuren strategisch als Köder anbieten muss oder von vornherein einkalkulieren sollte, Verluste hinzunehmen, da selbst der zäheste Kämpfer in die Knie geht, wenn der Computer erschreckend klug seine Kräfte massiert. Wer allerdings weise mit seinen Ressourcen umgeht, sollte nie in Verlegenheit kommen.
Das gilt allerdings nicht für das optionale Kolosseum. Nachdem man das Spiel abgeschlossen hat, kann man eine zweite Runde in dieser Einrichtung absolvieren, die optimale Vorbereitung und gute aufgelevelte Charaktere benötigt. Mir ist auch bedeutet worden, dass sich daran eine dritte Herausforderung anschließt, die sogar noch deftiger ausfällt, wer also nach dem eigentlichen Spiel noch nach einem krönenden Finale Ausschau hält, wird nicht enttäuscht.

Wie verhält es sich mit anderweitigen optionalen Questen?
Diese sind sehr überschaubar. Es gibt zwei Stellen im Spiel, an denen man eine Entscheidung treffen muss. Diese resultieren in sehr vergleichbaren Ergebnislagen und verändern die immanente Dynamik überhaupt nicht. Ansonsten gibt es es einige fakultative Gefechte, die für bessere Ausrüstung und insgesamt interessante Konstellationen abgeschlossen werden können (zu denen ich entsprechend auch anrate). Ansonsten gibt es nur noch das Kolosseum, das seine volle Pracht erst nach Beenden des Spiels entfaltet. Das Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem unerbittlichen Fortschritt der Geschicke Frankreichs.

Und der Soundtrack?
Wächst immer mehr an einem, ist allerdings losgelöst vom Spiel und den wohlig damit verbundenen Erinnerungen kein Kulturerlebnis, das ich als Rekreation des Geistes bezeichnet wissen möchte. Die militärische Thematik wird jederzeit eingefangen, gleichsam die beherrschende Gefühlslage (Dringlichkeit, Gefecht gegen einen starken Widersacher, Sakralität usw.). Meine Favoriten sind A Perilous Invitation, Take the Fortress und The City of Paris. Ich möchte jedoch hinzufügen, dass diese Versionen nicht so klingen wie im Spiel selbst: die Videos haben eine höhere Qualität, sind allerdings leicht zögerlicher, mehr auf die Komposition denn das energetische Treiben bedacht, A Perilous Invitation im Spiel verfügt über prominenter hervorgehobene Trommeln, die hier fast untergehen. Nach der langen Reise, die ich mit Jeanne und ihren Getreuen bestritten habe, sind mir viele der Stücke allerdings kleine Fenster zu besonders schönen Ereignissen geworden, weswegen ich diese trotz ihrer Simplizität genieße.

Abschließende Worte?
Jeanne d'Arc ist für mich ein Pflichtspiel auf der PSP. Ein lebendiges Interesse für gedrechselte Sprache, die liebevolle Verankerung im historischen Universum und Wertschätzung für das pfiffige Spielsystem vorausgesetzt, kann ich es jedem unbedingt empfehlen, zumal es trotz einer fehlenden PAL-Veröffentlichung praktisch allerorten für einen vertretbaren Preis abzugreifen ist. Selbst bei meinen sonstigen Champions im Genre (das erste Dynasty Tactics auf der PS2 ganz besonders, das ebenfalls historisch tätig wird, wenn auch in einer literarisierten Form) geschieht es, dass ich jahrelang nicht mehr aktiv werde, nachdem ich diese beendet habe. Bei Jeanne d'Arc hätte ich fast schon Lust, wieder von vorne anzufangen, was für mich der bedeutsamste Ritterschlag ist, den ein Strategie-RPG einfahren kann. Entsprechend wandert es in eine Nische ganz besonderer Spiele für mich, mit Blick für das Ganze (atemberaubende Animeszenen, intuitives Kampfsystem, reichhaltige Abwechslung) wie für die Details (biblische Referenzen, historische Seitenhiebe, literarische Allusionen, die manchmal etwas zu hochgestochen ausfallen, mich darin indes ergötzen).

Nachtrag 2:

Schon vor einiger Zeit habe ich auch die letzte Herausforderung im Kolosseum in Jeanne d'Arc bestanden, mit einer optimierten Truppe auf dem höchsten Level. Dazu möchte ich drei Dinge anmerken:

Das Aufleveln schwacher Charaktere geht wahnsinnig schnell, selbst wenn sie seit Anfang des Spiels keine Zuneigung mehr bekamen. Die vergebenen Erfahrungspunkte richten sich nach der Differenz zwischen dem Level des eigenen und sowie desjenigen des gefällten gegnerischen Charakters, weswegen es anfangs mühelos möglich ist, im zweistelligen Bereich die Levelleiter zu erklimmen. Das führt wieder zu meiner Behauptung zurück, dass Jeanne d'Arc mich sehr an Chrono Trigger erinnert insofern, als es allerorten Benutzerfreundlichkeit an erster Stelle setzt.

Wie ebenfalls schon früher erwähnt, knöpfte ich mir dieses Mal die tatsächlich besten Kämpen vor, von denen einige bisher ein sträflich müßiggängerisches Leben führten. Notwendig wäre das wohl selbst für die ultimative Herausforderung im Spiel nicht gewesen, doch gestaltete es die malade Ausgangssituation einfacher. Was sich auf höchstem Level wohl besonders deutlich herauskristallisiert, ist die sinkende Nützlichkeit von Magiern, die ihre Blütezeit am Anfang und in der Mitte des Spiels sehen, allerdings nachher nicht mehr den gewaltigen Schadensoutput liefern können, der nötig wäre (während Heilung dank der ausgerüsteten Fertigkeiten nicht mehr vonnöten sein sollte). Ich bin von diesem Umstand sehr positiv eingenommen, der tonale Wandel bezieht sich ausschließlich auf das Kolosseum und unterstreicht die martialische Grundstimmung umso mehr: es wird mit blitzenden Klingen und härenen Gewändern gekämpft, nicht mit hochglanzpolierten Stäben und maßgefertigten Schuhen!

Ein Unterpunkt sei der La Pucelle selbst gewidmet. Es gibt etliche Quellen, die da sagen, sie sei ein lediglich durchschnittlicher Charakter, da ihre Statuswerte in der Mittelmäßigkeit bleiben. Das stimmt – in einem versicherungsmathematischen Sinn, der zu 95% der Spielzeit keinerlei Bedeutung erlangt. Ja, es gibt stärkere Charaktere, und im Kolosseum habe ich sogar auf Jeanne verzichtet. Nur: während der meisten Zeit des Spiels kann auch Jeanne im transformierten Zustand ihre Gegner mit einem Streich ausschalten, weswegen es nicht erheblich ist, ob es ihr an weiterer Stärke mangelt oder nicht. Anders als etwa Rufus verfügt Jeanne allerdings auch noch über gute Agilität und Mobilität, was anfangs deutlich interessanter ist als rohe Kraft oder übermäßige HP/Abwehr. Dementsprechend stehe ich zu meiner Aussage, dass die Jungfrau von Orleans eine klar ersichtliche Präponderanz über das ganze Spiel aufweist.


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