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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 02.11.2010 01:19 
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Hihihi. Klasse. Inhaltlich find ichs jetzt top, ist alles gesagt was gesagt werden sollte. ^_____^ Hrrrrrrch. Hätte mein Review sein sollen. <g>

Sprachlich, äh.. xD Ich weiß gar nicht so genau, was ich jetzt eigentlich sagen will. Also ich bin ja selbst kein Geamahnisst aber ich bilde mir ein, dass du keine großen Rechtschreib- oder Grammatikfehler gemacht hast oder so, also alles ganz ganz fein, denke ich. Aber ...... irgendwie hast du dich jetzt in der Überarbeitung teilweise etwas konfus ausgedrückt. xDDD Vielleicht bin das aber auch nur ich und in Wirklichkeit sind folgende Vorschläge, die ich mal eben rotfarbig in deinen Text hineingetippselt habe, auch total überflüssig:

ChronoMoogle hat geschrieben:
Die Breath of Fire- Serie von Capcom - Squaresoft war nur für die Übersetzung und den Vertrieb verantwortlich - geht zwar in eine total andere Richtung als die für das Unternehmen typischen Action Games, steht aber völlig zu Unrecht im Schatten anderer RPGs.

Die Story von Breath of Fire ist recht simpel gehalten. Am Anfang wird das Dorf des Protagonisten Ryu zerstört und er zieht als „weißer Drachenkrieger“ aus, um sich an den dunklen Drachenrittern zu rächen und ihre finsteren Pläne zu durchkreuzen.
Zwar gibt es durchaus einige spannende Wendepunkte in der Story, im Vergleich mit anderen RPGs des Super NES ist sie aber eher zweitrangig. Auf den ersten Blick scheint das Spiel sogar recht linear, stets wirkt die Handlung simpel gestrickt. Doch im Prinzip ist das alles gar nicht so schlimm, denn trotz aller Oberflächlichkeit gelingt es den Entwicklern irgendwie, das ganze Spiel tiefer wirken zu lassen als es ist. Der kompakten Handlungsabschnitte gibt es derart viele, dass beinahe niemals Storyleerlauf aufkommt und zum tatsächlichen Antrieb des Spielers werden vielseitige Charaktere sowie eine abwechslungsreiche Welt mit unterschiedlichen Völkern. Eine schöne Spielatmosphäre entsteht, den Entwicklern sei die dürftige Haupthandlung daher verziehen.

Das Gameplay von Breath of Fire ist sowohl in Puncto Interface als auch in Sachen Schwierigkeitsgrad recht klassisch ausgelegt. Man läuft durch bunte RPG-Welten, erkundet tiefe Dungeons, levelt seine Party, haut fiese Typen in die Pfanne oder sucht nach seltenen Items. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei schon relativ hoch angesiedelt und verlangt dem Spieler genregetreu ab und zu kleine Trainingspausen und die Aufwertung der Ausrüstung ab. Der typische RPG-Verlauf eben.
Die Umgebungen und Dungeons allerdings könnten vielseitiger kaum sein: Von der abstrakten Traumwelt über einen Roboterkörper bis hin zu Unterwasservulkanen haben sich die Jungs von Capcom einiges einfallen lassen. Das Spiel wartet mit einigen kniffligen Rätseln und lustigen Dungeonideen auf – so wird man zum Beispiel in einem Spielabschnitt kurzfristig auf die Größe einer Maus geschrumpft.

Da Breath of Fire mehr sein möchte als der zigste Final Fantasy Klon, haben sich die Entwickler natürlich auch ein paar Schmankerl einfallen lassen. Das Spiel enthält Adventure Elemente! So besitzt jeder Charakter nicht nur seine eigenen Fertigkeiten und Stärken in Kämpfen sondern auch auf der Karte. Ihr könnt mit Pfeil und Bogen auf die Jagd nach Tieren gehen, Euch in einen Fisch verwandeln oder bröcklige Wände zu Staub schlagen, um nur einige der coolen Charakterfeatures zu nennen.

Verwandlungen und Zauber gehören in den Kämpfen des Spiels genauso dazu wie die obligatorischen übergroßen Bossgegner. Die normalen Kämpfe von Breath of Fire starten zufällig nach einigen Schritten und sind in der Regel leider sehr zahlreich. Nunja, zumindest besitzen sie eine Autobattle-Funktion, die vor allem bei schwachen Gegnern sehr nützlich ist und die Kämpfe deutlich beschleunigen kann.
Das Menü des Spiels ist schön übersichtlich gestaltet. Es lassen sich Hilfetexte zu sämtlichen Items abrufen, aber warum um Gottes Willen hat Capcom den Zaubersprüchen nicht auch so eine Funktion gegeben? Als Folge muss man entweder jeden Zauber ausprobieren oder eine der beiden Übersichten aus der OVP kramen.

Der Sound des Spieles ist, wie man es von vielen SNES-RPGs gewohnt ist, sehr gut gelungen. Die Grafik hingegen ist ein eher zweischneidiges Schwert. Teilweise sind die Dungeons einfach nur trist, Städte wirken zum Teil detailarm und wenig originell. Dann wieder gibt es Orte, an denen wirklich alles hübsch und extrem gut designt ist. Vor allem die Kampfbildschirme haben allesamt eine tolle Grafik spendiert bekommen. Gegner besitzen viele Animationen und Zauber – alles läuft flüssig und man kann durchaus sagen, dass in den Kämpfen an nichts gespart wurde. Die Charaktermodelle auf der normalen Map sind etwas klein, aber trotzdem schön bunt und nett anzusehen.

Breath of Fire besitzt mit über 30 Spielstunden einen vernünftigen Umfang und es gibt viele kleine Sidequests und Geheimnisse zu entdecken. Es lohnt sich, nach einiger Zeit in alte Gegenden zurückzukehren um mit den neuen Fertigkeiten weitere der unzähligen Items und Verwandlungen aufzustöbern. Kritikern ist in Hinblick auf die zu Anfang erwähnte Linearität somit der Wind aus den Segeln genommen. Was kann man also schlussendlich sagen?
Dass Breath of Fire zu keiner Zeit langweilig wird. So simpel die Story auch scheinen mag: Das Spiel treibt sich selbst gut voran und fesselt bis zum letzten Endgegner.

Fazit: Breath of Fire ist ein Paradebeispiel für ein klassisches Rollenspiel. Gewürzt mit einer leichten Prise Adventure und einem motivierenden Spielverlauf ist es einfach ein sehr gutes SNES Spiel. Ich hatte mit diesem Spiel vom Anfang bis zum Abspann eine Menge Spaß und kann es jedem RPG- Liebhaber bedenkenlos empfehlen!



Sind alles wie gesagt nur Vorschläge. Will sagen, ich schlags eigentlich nur vor. Hab besonders im ersten Absatz die Struktur etwas umgewälzt. Du kannst ja selber schauen, ob dir irgendwas davon gefällt. xD


So~ also ich bin total glücklich mit dem Review und freu mich, dass nun auch so ein feiner Titel wie BoF abgedeckt ist... war wirklich mal nötig. ^____^





Allerdings ist die Tendenz der Seite langsam etwas..... äh... ^____~ wie soll ich sagen...... Wir könnten uns eigentlich direkt RPG- und Trashfreaks nennen.. <g> Ich meine, wir haben 31 (?) Reviews online und immer noch kein Zelda, kein Mario, kein Yoshis Island, kein Mario Kart, kein F-Zero, kein Super Metroid, kein... Street Fighter (was gibts noch alles? Ich glaube, ihr kapiert was ich meine). Ist doch irgendwie dämlich, oder? >____>'


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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 02.11.2010 07:00 
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null acht fuffzehn kann jeder ;)



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BeitragVerfasst: 02.11.2010 09:52 
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Hääääääh?


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BeitragVerfasst: 02.11.2010 10:11 
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die standardspiele (zelda, mario etc.) testet jede seite als erstes.
wir sind aber anders. :D bei uns gibts die exoten. ;)



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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 02.11.2010 10:34 
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Oh Gott, und ich dachte schon.... >____>' lol...

Bommelchen: Mir fällt grad auf, dass du Ryus Drachenfertigkeiten nirgends erwähnst... xD Meinst du, "Verwandlungen" genügt?


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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 02.11.2010 11:54 
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Danke für die guten Verbesserungen im Satzbau. Ich habe es nochmal ein klein wenig Modifiziert. Und ja, "Verwandlungen" muss reichen, so verblahe ich mich nicht mit Fusionen und Drachenverwandlungen ;) Es fasst es in ein Wort, denn es ergeben sich bei beiden Möglichkeiten aus den normalen Charakteren neue mit anderen Fertigkeiten. Verwandlungen eben.

Hier die neue Version, ich habe viele von deinen Verbesserungsvorschlägen übernommen, Moi.

Zitat:
Die Breath of Fire- Serie von Capcom - Squaresoft war nur für die Übersetzung und den Vertrieb verantwortlich - geht zwar in eine total andere Richtung als die für das Unternehmen typischen Action Games, steht aber völlig zu Unrecht im Schatten anderer RPGs.

Die Story von Breath of Fire ist recht simpel gehalten. Am Anfang wird das Dorf des Protagonisten Ryu zerstört und er zieht als „weißer Drachenkrieger“ aus, um sich an den dunklen Drachenrittern zu rächen und ihre finsteren Pläne zu durchkreuzen.
Zwar gibt es durchaus einige spannende Wendepunkte in der Story, im Vergleich mit anderen RPGs des Super NES ist sie aber eher zweitrangig. Auf den ersten Blick scheint das Spiel sogar recht linear. Doch im Prinzip ist das alles gar nicht so schlimm, denn trotz aller Oberflächlichkeit gelingt es den Entwicklern irgendwie, das ganze Spiel tiefer wirken zu lassen als es ist. Der kompakten Handlungsabschnitte gibt es derart viele, dass beinahe niemals Storyleerlauf aufkommt und zum tatsächlichen Antrieb des Spielers werden vielseitige Charaktere sowie eine abwechslungsreiche Welt, mit unterschiedlichsten Völkern aufwartet. Dadurch ist es letztendlich gelungen, dass das Spiel letzendlich doch eine tiefe Atmosphäre aufbauen kann . Den Entwicklern sei die recht dürftige Haupthandlung daher verziehen.

Das Gameplay von Breath of Fire ist sowohl in Puncto Interface als auch in Sachen Schwierigkeitsgrad recht klassisch ausgelegt. Man läuft durch bunte RPG-Welten, erkundet tiefe Dungeons, levelt seine Party, haut fiese Typen in die Pfanne oder sucht nach seltenen Items. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei schon relativ hoch angesiedelt und verlangt dem Spieler ab und zu kleine Trainingspausen und die Aufwertung der Ausrüstung ab.
Die Umgebungen und Dungeons allerdings könnten vielseitiger kaum sein: Von der abstrakten Traumwelt über einen Roboterkörper bis hin zu Unterwasservulkanen haben sich die Jungs von Capcom einiges einfallen lassen. Das Spiel wartet mit einigen kniffligen Rätseln und lustigen Dungeonideen auf – so wird man zum Beispiel in einem Spielabschnitt kurzfristig auf die Größe einer Maus geschrumpft.

Da Breath of Fire mehr sein möchte als der zigste Final Fantasy Klon, haben sich die Entwickler natürlich auch etwas einfallen lassen. Das Spiel enthält Adventure Elemente! So besitzt jeder Charakter nicht nur seine eigenen Fertigkeiten und Stärken in Kämpfen, sondern auch auf der Karte. Ihr könnt mit Pfeil und Bogen auf die Jagd nach Tieren gehen, Euch in einen Fisch verwandeln oder bröcklige Wände zu Staub schlagen, um nur einige der coolen Charakterfeatures zu nennen.

Verwandlungen und Zauber gehören in den Kämpfen des Spiels genauso dazu wie die obligatorischen übergroßen Bossgegner. Die normalen Kämpfe von Breath of Fire starten zufällig nach einigen Schritten und sind in der Regel leider sehr zahlreich. Nunja, zumindest besitzen sie eine Autobattle-Funktion, die vor allem bei schwachen Gegnern sehr nützlich ist und die Kämpfe deutlich beschleunigen kann.
Das Menü des Spiels ist schön übersichtlich gestaltet. Es lassen sich Hilfetexte zu sämtlichen Items abrufen, aber warum um Gottes Willen hat Capcom den Zaubersprüchen nicht auch so eine Funktion gegeben? Als Folge muss man entweder jeden Zauber ausprobieren oder eine der beiden Übersichtskarten aus der OVP kramen.

Der Sound des Spieles ist, wie man es von vielen SNES-RPGs gewohnt ist, sehr gut gelungen. Die Grafik hingegen ist ein eher zweischneidiges Schwert. Teilweise sind die Dungeons einfach nur trist, Städte wirken zum Teil detailarm und wenig originell. Dann wieder gibt es Orte, an denen wirklich alles hübsch und extrem gut designt ist. Vor allem die Kampfbildschirme haben allesamt eine tolle Grafik spendiert bekommen. Gegner besitzen viele Animationen und Zauber – alles läuft flüssig und man kann durchaus sagen, dass in den Kämpfen an nichts gespart wurde. Die Charaktermodelle auf der normalen Map sind etwas klein, aber trotzdem schön bunt und nett anzusehen.

Breath of Fire besitzt mit über 30 Spielstunden einen vernünftigen Umfang und es gibt viele kleine Sidequests und Geheimnisse zu entdecken. Es lohnt sich, nach einiger Zeit in alte Gegenden zurückzukehren um mit den neuen Fertigkeiten weitere der unzähligen Items und Verwandlungen aufzustöbern. Kritikern ist in Hinblick auf die zu Anfang erwähnte Linearität somit der Wind aus den Segeln genommen. Was kann ich also schlussendlich sagen?
Ich habe rückblickend festgestellt, dass Breath of Fire ein RPG ist, welches einfach zu keiner Zeit langweilig wird. So simpel die Story auch scheinen mag: Das Spiel treibt sich selbst gut voran und fesselt den Spieler bis zum letzten Endgegner.

Fazit: Breath of Fire ist ein Paradebeispiel für ein klassisches Rollenspiel. Gewürzt mit einer leichten Prise Adventure und einem motivierenden Spielverlauf ist es einfach ein sehr gutes SNES Spiel. Ich hatte mit diesem Spiel vom Anfang bis zum Abspann eine Menge Spaß und kann es jedem RPG- Liebhaber bedenkenlos empfehlen!
Grafik 7
Sound 8
Spielspaß 8


Ich fände ein paar Reviews zu den bekannten System- Sellern vom SNES auch ganz nett.
Aber irgendwie habe ich mich schon zu sehr ins "Kuriosammelsorium" des SNES geschmissen. Ich glaube nicht, dass ich zu so "normalen" Titeln noch was schreiben könnte.
Oh weh, wir brauchen unbedingt neue Reviewschreiber.



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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 02.11.2010 12:23 
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Letzte kleine Meckereien. ^______^ (Dass dir "Schmankerl" nicht passt heißt nicht, dass der Satz ohne es Sinn ergibt!! <g>)

ChronoMoogle hat geschrieben:
Die Breath of Fire- Serie von Capcom - Squaresoft war nur für die Übersetzung und den Vertrieb verantwortlich - geht zwar in eine total andere Richtung als die für das Unternehmen typischen Action Games, steht aber völlig zu Unrecht im Schatten anderer RPGs.

Die Story von Breath of Fire ist recht simpel gehalten. Am Anfang wird das Dorf des Protagonisten Ryu zerstört und er zieht als „weißer Drachenkrieger“ aus, um sich an den dunklen Drachenrittern zu rächen und ihre finsteren Pläne zu durchkreuzen.
Zwar gibt es durchaus einige spannende Wendepunkte in der Story, im Vergleich mit anderen RPGs des Super NES ist sie aber eher zweitrangig. Auf den ersten Blick scheint das Spiel sogar recht linear. Doch im Prinzip ist das alles gar nicht so schlimm, denn trotz aller Oberflächlichkeit gelingt es den Entwicklern irgendwie, das ganze Spiel tiefer wirken zu lassen als es ist. Der kompakten Handlungsabschnitte gibt es derart viele, dass beinahe niemals Storyleerlauf aufkommt und zum tatsächlichen Antrieb des Spielers werden vielseitige Charaktere sowie eine abwechslungsreiche Welt, die mit den unterschiedlichsten Völkern aufwartet. Dadurch gelingt es dem Spiel letztendlich doch noch, eine tiefe Atmosphäre aufzubauen. Den Entwicklern sei die recht dürftige Haupthandlung daher verziehen.

Das Gameplay von Breath of Fire ist sowohl in Puncto Interface als auch in Sachen Schwierigkeitsgrad recht klassisch ausgelegt. Man läuft durch bunte RPG-Welten, erkundet tiefe Dungeons, levelt seine Party, haut fiese Typen in die Pfanne oder sucht nach seltenen Items. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei schon relativ hoch angesiedelt und verlangt dem Spieler ab und zu kleine Trainingspausen und die Aufwertung der Ausrüstung ab.
Die Umgebungen und Dungeons allerdings könnten vielseitiger kaum sein: Von der abstrakten Traumwelt über einen Roboterkörper bis hin zu Unterwasservulkanen haben sich die Jungs von Capcom einiges einfallen lassen. Das Spiel wartet mit einigen kniffligen Rätseln und lustigen Dungeonideen auf – so wird man zum Beispiel in einem Spielabschnitt kurzfristig auf die Größe einer Maus geschrumpft.

Da Breath of Fire mehr sein möchte als der zigste Final Fantasy Klon, haben sich die Entwickler natürlich auch etwas mehr einfallen lassen. Das Spiel enthält Adventure- Elemente! So besitzt jeder Charakter nicht nur seine eigenen Fertigkeiten und Stärken im Kampf, sondern auch auf der Karte. Ihr könnt mit Pfeil und Bogen auf die Jagd nach Tieren gehen, Euch in einen Fisch verwandeln oder bröcklige Wände zu Staub zerschlagen, um nur einige der coolen Charakterfeatures zu nennen.

Verwandlungen und Zauber gehören in den Kämpfen des Spiels genauso dazu wie die obligatorischen übergroßen Bossgegner. Die normalen Kämpfe von Breath of Fire starten zufällig nach einigen Schritten und sind in der Regel leider sehr zahlreich. Nunja, zumindest besitzen sie eine Autobattle-Funktion, die vor allem bei schwachen Gegnern sehr nützlich ist und die Kämpfe deutlich beschleunigen kann.
Das Menü des Spiels ist schön übersichtlich gestaltet. Es lassen sich Hilfetexte zu sämtlichen Items abrufen, aber warum um Gottes Willen hat Capcom den Zaubersprüchen nicht auch so eine Funktion gegeben? Als Folge muss man entweder jeden Zauber ausprobieren oder eine der beiden Übersichtskarten aus der OVP kramen.

Der Sound des Spieles ist, wie man es von vielen SNES-RPGs gewohnt ist, sehr gut gelungen. Die Grafik hingegen ist ein eher zweischneidiges Schwert. Teilweise sind die Dungeons einfach nur trist, Städte wirken zum Teil detailarm und wenig originell. Dann wieder gibt es Orte, an denen wirklich alles hübsch und extrem gut designt ist. Vor allem die Kampfbildschirme haben allesamt eine tolle Grafik spendiert bekommen. Gegner besitzen viele Animationen und Zauber – alles läuft flüssig und man kann durchaus sagen, dass in den Kämpfen an nichts gespart wurde. Die Charaktermodelle auf der normalen Map sind etwas klein, aber trotzdem schön bunt und nett anzusehen.

Breath of Fire besitzt mit über 30 Spielstunden einen vernünftigen Umfang und es gibt viele kleine Sidequests und Geheimnisse zu entdecken. Es lohnt sich, nach einiger Zeit in alte Gegenden zurückzukehren um mit den neuen Fertigkeiten weitere der unzähligen Items und Verwandlungen aufzustöbern. Kritikern ist in Hinblick auf die zu Anfang erwähnte Linearität somit der Wind aus den Segeln genommen. Was kann ich also schlussendlich sagen?
Ich habe rückblickend festgestellt, dass Breath of Fire ein RPG ist, welches einfach zu keiner Zeit langweilig wird. So simpel die Story auch scheinen mag: Das Spiel treibt sich selbst gut voran und fesselt den Spieler bis zum letzten Endgegner.

Fazit: Breath of Fire ist ein Paradebeispiel für ein klassisches Rollenspiel. Gewürzt mit einer leichten Prise Adventure und einem motivierenden Spielverlauf ist es einfach ein sehr gutes SNES Spiel. Ich hatte mit diesem Spiel vom Anfang bis zum Abspann eine Menge Spaß und kann es jedem RPG- Liebhaber bedenkenlos empfehlen!



1+, setzen. ^______^


Lassen wir so? Würd ich meinen, oder?


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BeitragVerfasst: 02.11.2010 12:27 
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Jo, ich finde es jetzt auch optimal :nice:



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BeitragVerfasst: 21.03.2011 16:02 
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Ich möchte darauf hinweisen, dass Reviews für den Contest bitte nicht hier reingepostet werden ;)

Ich für meinen Teil arbeite gerade an einen Text zu Tetris Attack (nicht für den Contest XD ) und brauche etwas Feedback. Es fehlen bisher noch Multiplayer, Technik und das Fazit, also nicht wundern ;)

Zitat:
Das Puzzlespiel - ein unterschätztes Genre. Viele Spieler sehen es als langweilige Repetition einer endlosen Anzahl von Tetris Klonen. Letztendlich muss fast immer etwas aufgelöst und verbunden werden. Tiefer wollen die meisten in der Regel nicht blicken. Auch, dass das Puzzle Genre solche genialen Variationen wie Puyu Pop, Puzzle Bobble oder Panel de Pon hervorgebracht hat, wird gerne übersehen. Spätestens aber, wenn man sich der Materie zuwendet und wirklich mit den Spielen beschäftigt, merkt man schnell, dass das Genre wandlungsfähiger ist, als man denkt. Im folgenden Review werde ich anhand meines persönlichen Lieblingspuzzlers erklären, was ein gutes Spiel dieses Genres ausmacht.

Bevor ich allerdings zum Review komme, stelle ich euch das Spiel am besten erstmal vor. Tetris Attack ist der direkte Nachfolger vom Panel de Pon, welches nie ausserhalb von Japan veröffentlicht wurde. In Japan gab es Tetris Attack nur als Satellaview Download unter den Namen Yoshi No Panepon, während man es im Westen als vollwertigen Titel im Handel kaufen konnte. Die Unterschiede von Tetris Attack zu Panel de Pon scheinen zunächst nur Grafisch. Die Charaktere und Hintergründe wurden durch solche mit Bezug zu Yoshis Island ausgetauscht. Die größte inhaltliche Änderung ist allerdings, dass es auch einen VS Mode für Einzelspieler gibt. Panel de Pon besaß im Gegensatz zu Tetris Attack noch keine KI für Computergegner. Die beiden Titel hatten diverse Nachfolger, die im Westen zumeist als „Puzzle League“ veröffentlicht wurden, darunter auch Pokemon Titel. Am Gameplay an sich hat sich in den meisten Versionen nicht viel verändert. Neue Spielmodi und eigene Grafikstile waren die größten Veränderungen innerhalb der Serie. Aber genug von dem Drumherum, kommen wir zum Review und den Bedingungen, die ein gutes Puzzlespiel ausmachen!

Das Spielsystem ist wohl zunächst einmal das wichtigste Feature. Eine eigene Idee ist immer von Vorteil, und die bietet euch Tetris Attack. Obwohl das Spiel den Titel des bekannten Genrebegründers in sich trägt, hat es erstaunlich wenig mit seinen System gemein. Euch fallen nicht etwa Puzzlestücke von oben herab die in durchgängige Reihen gestapelt werden müssen, nein, stattdessen rücken von unten unnachgiebig bunte Steine nach. Der Spieler steuert einen Cursor, der 2 horizontal zueinander liegende Blöcke anwählen kann und diese miteinander vertauscht. Schafft ihr es so, 3 oder mehr Blöcke derselben Farbe zusammenzuschieben, lösen sie sich auf. Während sich die Blöcke auflösen, Rücken keine neuen mehr nach. Schafft man es, mehr als 3 Blöcke aufzuösen, gibt es sogar einen kurzen Stopp oben drauf, der euch etwas Zeit für die nächste Auflösung verschafft. Sind die meisten Blöcke aufgelöst und kaum noch Möglichkeiten für Kombinationen möglich, so lässt sich das Ansteigen der Blöcke durch die Schultertasten beschleunigen. Berühren allerdings die angestiegenen Blöcke für eine zu lange Zeit den oberen Bildschirmrand, so ist das Spiel verloren. Mit der Zeit steigen die Blöcke immer schneller an und ohne Combos wird das Überleben zunehmend schwieriger. Erfreulicherweise spielt sich das ganze recht flott und man hat nie das Gefühl, das Spiel würde dem Spieler Limitierungen durch die Steuerung aufzwingen. Das Gameplay ist schnell erlernt und erlaubt einen flotten Einstieg für Neulinge.

Doch wer wirklich gut in Tetris Attack werden möchte, muss sich mit dem 2. Punkt auseinander setzen, der gute Puzzle Spiele ausmacht: dem Combosystem. Denn in genau diesem liegt die Würze dieses Genres. Wer bei Tetris Attack intelligent ordnet, schnell reagiert und Möglichkeiten erkennt, wird belohnt. Wodurch auch das Streben nach immer besserer Beherrschung des Gameplays einen wesentlichen Punkt beim Zocken des Spiels darstellt. Lösen sich zusammengefügte Blöcke auf, so fallen darüber gelegene nach und können beim Auftreffen weitere Kombinationen auslösen, was nicht nur mit eine hohen Anzahl von Punkten belohnt wird, sondern auch mit einer längeren Stoppzeit. Während der Auflösungsprozesse lassen sich immer noch weiter Blöcke verschieben und wer schnell ist und ein gutes Auge für mögliche Kombinationen hat, kann die Combo stark verlängern und erstaunlich gute Ergebnisse erziehlen.

Der Schwierigkeitsgrad von Tetris Attack tut für das gute Spielgefühl des Titels sein Übriges. Der Puzzler hat über 100 Schnelligkeitsstufen, die sich nochmal in 3 Schwierigkeitsgrade umändern lassen. Die Lernkurve ist hierbei sehr fair gehalten und die Übergänge sind fliessend, so dass man sie kaum bemerkt und sich automatisch nach und nach dem höheren Spieltempo anpassen kann. Das Schwierigkeitslevel steigt je nach Fortschritt im angewählten Modus und auch mit der Spieldauer der jeweiligen Runde, kann aber auch in einigen Modi als Handycap für geübte Spieler im Vorraus angehoben werden. Das Spiel bietet somit nicht nur einen leichten Einstieg für Anfänger, sondern auch genügend Herausforderung für Profis.

Ein weiteres Aushängeschild für ein gutes Puzzlespiel ist natürlich die Vielfalt der Spielmodi und die Abwechslung, die es dem Spieler geboten wird. Und von beiden hat Tetris Attack definitiv reichlich im Gepäck. Neben den obligatorischen Endlosmodus und Time Trial für Highscorespieler findet sich ein VS Mode, der Quasi den Story Mode des Spieles darstellt und den Spieler gegen die nach „Panel De Pon“ neu hinzugefügten Computergegner antreten lässt und diese durch kleine Geschichtshappen verbindet. Zu den geänderten Mechanismen in diesen VS Mode zum normalen Spiel komme ich nochmal genauer beim Thema Multiplayer zurück. Auch ein zweiter Story Modus mit den Namen Stage Clear existiert. In diesen gilt es, in 30 Stages bis zu einem angezeigten Grenzstreifen alle Blöcke abzubauen, schafft man es, so rückt man in die nächste Stage vor. Am Ende wartet ein Endgegner, den man nicht etwa wie im VS Mode bekämpft, sondern ihn mit Combos Lebenspunkte abzieht. Und selbst für Spieler, die gerade keine Lust auf actionreiche Partien haben, hat sich Nintendo etwas einfallen lassen – den Puzzle Mode. Hier gilt es, mit einer begrenzten Anzahl von Zügen alle auf dem Bildschirm vorhandenen Blöcke aufzulösen. Mit über 100 Puzzles bei steigender Komplexität beweist das Spiel in diesen Modus einen erstaunlichen Umfang, zumal alle eine eigene Strategie erfordern. Tetris Attack bietet zwar keine Speiherbatterie, jedoch werden in Stage Clear, dem VS Modus und beim Puzzle Mode in jedem Level im Pausenmenü Passwörter angezeigt, die einen nicht nur zum jeweiligen Spielfortschritt führen, sondern dazu im Stande sind, sich die genauen Zeiten und Punkte zum zu merken. Man kann zusammenfassend wirklich sagen, dass Nintendo so ziemlich alles aus den gegebenen Spielsystem herausgeholt hat und den Spieler mit insgesamt 6 recht abwechslungsreichen Spielmodi eine große Auswahl an packenden Anspielpunkten gibt, die dafür sorgen dass das Spiel auf lange Sicht nicht nur für Multiplayer interessant bleibt. Selbst im Endlosmodus wird der Spieler je nach Punktzahl mit einem anderen Ending belohnt.

Der Multiplayermodus ist ein gutes Stichwort, denn hier liegt für die meisten Puzzlespieler der größte Anreiz des Genres: sich mit anderen Spielern zu messen. Es ist also ein sehr wichtiger Stichpunkt, um ein Puzzlespiel beurteilen zu können. […]

To be continued...



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BeitragVerfasst: 21.03.2011 17:26 
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ChronoMoogle hat geschrieben:
Das Puzzlespiel - ein unterschätztes Genre. Viele Spieler sehen es als langweilige Repetition einer endlosen Anzahl von Tetris Klonen. Letztendlich muss fast immer etwas aufgelöst und verbunden werden. Tiefer wollen die meisten in der Regel nicht blicken. Auch, dass das Puzzle Genre solche genialen Variationen wie Puyu Pop, Puzzle Bobble oder Panel de Pon hervorgebracht hat, wird gerne übersehen. Spätestens aber, wenn man sich der Materie zuwendet und wirklich mit den Spielen beschäftigt, merkt man schnell, dass das Genre wandlungsfähiger ist, als man denkt. Im folgenden Review werde ich anhand meines persönlichen Lieblingspuzzlers erklären, was ein gutes Spiel dieses Genres ausmacht.


Läuft. <g> Inhaltlich ganz klar leere Versprechungen, denn Puzzler sind grundsätzlich doof. ^__~ Einleitung aber sonst klasse gelungen - präzise, prägnant und ein (angekündigter) roter Faden (hoffe, den ziehst du durch) - keine Stolperfallen im Lesefluss. ♥


ChronoMoogle hat geschrieben:
Bevor ich allerdings zum Review komme, stelle ich euch das Spiel am besten erstmal vor. Tetris Attack ist der direkte Nachfolger vom Panel de Pon, welches nie ausserhalb von Japan veröffentlicht wurde. In Japan gab es Tetris Attack nur als Satellaview Download unter den Namen Yoshi No Panepon, während man es im Westen als vollwertigen Titel im Handel kaufen konnte. Die Unterschiede von Tetris Attack zu Panel de Pon scheinen zunächst nur Grafisch. Die Charaktere und Hintergründe wurden durch solche mit Bezug zu Yoshis Island ausgetauscht. Die größte inhaltliche Änderung ist allerdings, dass es auch einen VS Mode für Einzelspieler gibt. Panel de Pon besaß im Gegensatz zu Tetris Attack noch keine KI für Computergegner. Die beiden Titel hatten diverse Nachfolger, die im Westen zumeist als „Puzzle League“ veröffentlicht wurden, darunter auch Pokemon Titel. Am Gameplay an sich hat sich in den meisten Versionen nicht viel verändert. Neue Spielmodi und eigene Grafikstile waren die größten Veränderungen innerhalb der Serie. Aber genug von dem Drumherum, kommen wir zum Review und den Bedingungen, die ein gutes Puzzlespiel ausmachen!


Aufbautechnisch unglücklich. ~____~ Ein Leser, der noch kein Bild von Tetris Attack hat, hat vermutlich auch keine Vorstellung von Panel de Pon. Zu diesem Zeitpunkt hat er für die Informationen, die du hier auf den Tisch wirfst, deshalb noch gar keine Verwendung. Das könnte ihn langweilen und evtl. bricht er das Lesen dann schon hier ab. >____> Außerdem hast du bereits eine Einleitung. Ich würde diesen Absatz - falls er wirklich nötig ist - zuunterst direkt über das Fazit copy/pasten. ^____^

ChronoMoogle hat geschrieben:
Das Spielsystem ist wohl zunächst einmal das wichtigste Feature. Eine eigene Idee ist immer von Vorteil, und die bietet euch Tetris Attack. Obwohl das Spiel den Titel des bekannten Genrebegründers in sich trägt, hat es erstaunlich wenig mit seinen System gemein. Euch fallen nicht etwa Puzzlestücke von oben herab die in durchgängige Reihen gestapelt werden müssen, nein, stattdessen rücken von unten unnachgiebig bunte Steine nach. Der Spieler steuert einen Cursor, der 2 horizontal zueinander liegende Blöcke anwählen kann und diese miteinander vertauscht. Schafft ihr es so, 3 oder mehr Blöcke derselben Farbe zusammenzuschieben, lösen sie sich auf. Während sich die Blöcke auflösen, Rücken keine neuen mehr nach. Schafft man es, mehr als 3 Blöcke aufzuösen, gibt es sogar einen kurzen Stopp oben drauf, der euch etwas Zeit für die nächste Auflösung verschafft. Sind die meisten Blöcke aufgelöst und kaum noch Möglichkeiten für Kombinationen möglich, so lässt sich das Ansteigen der Blöcke durch die Schultertasten beschleunigen. Berühren allerdings die angestiegenen Blöcke für eine zu lange Zeit den oberen Bildschirmrand, so ist das Spiel verloren. Mit der Zeit steigen die Blöcke immer schneller an und ohne Combos wird das Überleben zunehmend schwieriger. Erfreulicherweise spielt sich das ganze recht flott und man hat nie das Gefühl, das Spiel würde dem Spieler Limitierungen durch die Steuerung aufzwingen. Das Gameplay ist schnell erlernt und erlaubt einen flotten Einstieg für Neulinge.


Keine Beanstandungen. ^_____^


ChronoMoogle hat geschrieben:
Doch wer wirklich gut in Tetris Attack werden möchte, muss sich mit dem 2. Punkt auseinander setzen, der gute Puzzle Spiele ausmacht: dem Combosystem. Denn in genau diesem liegt die Würze dieses Genres. Wer bei Tetris Attack intelligent ordnet, schnell reagiert und Möglichkeiten erkennt, wird belohnt. Wodurch auch das Streben nach immer besserer Beherrschung des Gameplays einen wesentlichen Punkt beim Zocken des Spiels darstellt. Lösen sich zusammengefügte Blöcke auf, so fallen darüber gelegene nach und können beim Auftreffen weitere Kombinationen auslösen, was nicht nur mit eine hohen Anzahl von Punkten belohnt wird, sondern auch mit einer längeren Stoppzeit. Während der Auflösungsprozesse lassen sich immer noch weiter Blöcke verschieben und wer schnell ist und ein gutes Auge für mögliche Kombinationen hat, kann die Combo stark verlängern und erstaunlich gute Ergebnisse erziehlen.


Auch in Ordnung. <g> Würde eventuel "[...] wer schnell ist und ein gutes Auge für mögliche Kombinationen hat [...]" durch "wer Übung hat" ersetzen; denn erstere Formulierung verwendest du im oberen Drittel des Absatzes schon. Ich kann das "Streben nach immer besserer Beherrschung" nicht ganz nachvollziehen, aber du weißt ja, was ich von Puzzlern halte...

ChronoMoogle hat geschrieben:
Der Schwierigkeitsgrad von Tetris Attack tut für das gute Spielgefühl des Titels sein Übriges. Der Puzzler hat über 100 Schnelligkeitsstufen, die sich nochmal in 3 Schwierigkeitsgrade umändern lassen. Die Lernkurve ist hierbei sehr fair gehalten und die Übergänge sind fliessend, so dass man sie kaum bemerkt und sich automatisch nach und nach dem höheren Spieltempo anpassen kann. Das Schwierigkeitslevel steigt je nach Fortschritt im angewählten Modus und auch mit der Spieldauer der jeweiligen Runde, kann aber auch in einigen Modi als Handycap für geübte Spieler im Vorraus angehoben werden. Das Spiel bietet somit nicht nur einen leichten Einstieg für Anfänger, sondern auch genügend Herausforderung für Profis.


Solltest du den zweiten Absatz, den ich - wie gesagt - eher auslassen würde unbedingt beibehalten wollen, finde ich diesen Absatz eher unnötig, da du bereits oben äußerst, dass Tetris Attack Neueinsteigern einen fairen Schwierigkeitsgrad bietet. Wenn du also nicht umstrukturierst, würde ich den Satz: "[...] Das Schwierigkeitslevel steigt je nach Fortschritt im angewählten Modus und auch mit der Spieldauer der jeweiligen Runde, kann aber auch in einigen Modi als Handycap für geübte Spieler im Vorraus angehoben werden." einfach noch in den zweiten Absatz aufnehmen und diesen hier verwerfen. Eventuell. Muss aber auch nicht sein. Mir egal. ^____^

ChronoMoogle hat geschrieben:
Ein weiteres Aushängeschild für ein gutes Puzzlespiel ist natürlich die Vielfalt der Spielmodi und die Abwechslung, die es dem Spieler geboten wird. Und von beiden hat Tetris Attack definitiv reichlich im Gepäck. Neben den obligatorischen Endlosmodus und Time Trial für Highscorespieler findet sich ein VS Mode, der Quasi den Story Mode des Spieles darstellt und den Spieler gegen die nach „Panel De Pon“ neu hinzugefügten Computergegner antreten lässt und diese durch kleine Geschichtshappen verbindet <--- Mammutsatz. Holperig. >__>. Zu den geänderten Mechanismen in diesen VS Mode zum normalen Spiel komme ich nochmal genauer beim Thema Multiplayer zurück. Auch ein zweiter Story Modus mit den Namen Stage Clear existiert. In diesen gilt es, in 30 Stages bis zu einem angezeigten Grenzstreifen alle Blöcke abzubauen, schafft man es, so rückt man in die nächste Stage vor. Am Ende wartet ein Endgegner, den man nicht etwa wie im VS Mode bekämpft, sondern ihn mit Combos Lebenspunkte abzieht. Und selbst für Spieler, die gerade keine Lust auf actionreiche Partien haben, hat sich Nintendo etwas einfallen lassen – den Puzzle Mode. Hier gilt es, mit einer begrenzten Anzahl von Zügen alle auf dem Bildschirm vorhandenen Blöcke aufzulösen. Mit über 100 Puzzles bei steigender Komplexität beweist das Spiel in diesen Modus einen erstaunlichen Umfang, zumal alle eine eigene Strategie erfordern. Tetris Attack bietet zwar keine Speiherbatterie, jedoch werden in Stage Clear, dem VS Modus und beim Puzzle Mode in jedem Level im Pausenmenü Passwörter angezeigt, die einen nicht nur zum jeweiligen Spielfortschritt führen, sondern dazu im Stande sind, sich die genauen Zeiten und Punkte zum zu merken. Man kann zusammenfassend wirklich sagen, dass Nintendo so ziemlich alles aus den gegebenen Spielsystem herausgeholt hat und den Spieler mit insgesamt 6 recht abwechslungsreichen Spielmodi eine große Auswahl an packenden Anspielpunkten gibt, die dafür sorgen dass das Spiel auf lange Sicht nicht nur für Multiplayer-Spieler? interessant bleibt. Selbst im Endlosmodus wird der Spieler je nach Punktzahl mit einem anderen Ending belohnt.


Designtechnisch sicherlich ein Problemamsatz, aber das ist mein Problem, nicht deines. Du hast offenbar auch eine den/dem-Schwäche. ^__~ Ich bin hier beim Lesen sehr häufig gestolpert und musste den Satz dann von vorne beginnen... Es sind auch einige aufzählerische Mammutsätze dabei, die ich eher splitten würde. Allgemein würde ich den Absatz einige male splitten. Du sprichst sehr viele Modi an und es braucht schon z.T. unnötig viel Konzentration, dir zu folgen. Leider ist das aber wohl dieses häufig festgestellte Problem, das jedem Puzzler-Review immanent ist. Man kann den Absatz so lassen, aber er ist eindeutig das Herzstück deines Reviews. Ich habe rot markiert, was mir etwas aufgestoßen ist. Entscheide selbst, ob du tätig werden willst. ^___^



Deinen roten Faden hast du bisher leider nicht so konsequent durchgezogen. Ich weiß im Moment nur, dass du von Tetris Attack angetan bist (weil du es in der Einleitung ausdrücklich sagst <g>) aber nicht explizit, was einen guten Puzzler nun ausmacht. Rote Fäden sind aber grundsätzlich eh bloß Kür. xD Gehe am besten im Fazit nochmal kurz darauf ein, sonst wird das echt zu lang. <g> Ich finde dein Review bisher, mit Ausnahme des letzten Absatzes, ziemlich gut. Vor allem ist deine Ausdrucksweise wieder mal deutlich vielfältiger geworden. Weiter so. ^__~


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BeitragVerfasst: 21.03.2011 18:27 
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Danke für die ehrliche Kritik, ich habe mich auch sofort rangesetzt und die Passagen verbessert, Dinge umgeschrieben und die Reihenfolge optimiert... Plus das dämliche Oberthema ("roter Faden") entfernt.

Was ich nicht wirklich blicke ist, wo ich mich mit dem Schwierigkeitsgrad wiederhole ;)

Zitat:
Das Puzzlespiel - ein unterschätztes Genre. Viele Spieler sehen es als langweilige Repetition einer endlosen Anzahl von Tetris Klonen. Letztendlich muss fast immer etwas aufgelöst und verbunden werden. Tiefer wollen die meisten in der Regel nicht blicken. Auch, dass das Puzzle Genre solche genialen Variationen wie Puyu Pop, Puzzle Bobble oder Panel de Pon hervorgebracht hat, wird gerne übersehen. Spätestens aber, wenn man sich der Materie zuwendet und wirklich mit den Spielen beschäftigt, merkt man schnell, dass das Genre wandlungsfähiger ist, als man denkt. Doch um welches Puzzlespiel geht es überhaupt zunächst mal in diesem Review? …natürlich um Tetris Attack, wie ihr sicher alle schon der Überschrift erkennen konntet. Kommen wir also zum Review und schauen wir uns doch mal an, wie das Gameplay von Tetris Attack so aussieht.

Eine eigene Idee für das Spielsystem in einem Puzzlespiel ist schon mal immer von Vorteil, und die bietet euch Tetris Attack. Obwohl das Spiel den Titel des bekannten Genrebegründers in sich trägt, hat es erstaunlich wenig mit seinen System gemein. Euch fallen nicht etwa Puzzlestücke von oben herab die in durchgängige Reihen gestapelt werden müssen, nein, stattdessen rücken von unten unnachgiebig bunte Steine nach. Der Spieler steuert einen Cursor, der 2 horizontal zueinander liegende Blöcke anwählen kann und diese miteinander vertauscht. Schafft ihr es so, 3 oder mehr Blöcke derselben Farbe zusammenzuschieben, lösen sie sich auf. Während sich die Blöcke auflösen, Rücken keine neuen mehr nach. Schafft man es, mehr als 3 Blöcke aufzulösen, gibt es sogar einen kurzen Stopp oben drauf, der euch etwas Zeit für die nächste Auflösung verschafft. Sind die meisten Blöcke aufgelöst und kaum noch Möglichkeiten für Kombinationen möglich, so lässt sich das Ansteigen der Blöcke durch die Schultertasten beschleunigen. Berühren allerdings die angestiegenen Blöcke für eine zu lange Zeit den oberen Bildschirmrand, so ist das Spiel verloren. Mit der Zeit steigen die Blöcke immer schneller an und ohne Combos wird das Überleben zunehmend schwieriger. Erfreulicherweise spielt sich das ganze recht flott und man hat nie das Gefühl, das Spiel würde dem Spieler Limitierungen durch die Steuerung aufzwingen. Das Gameplay ist letztlich schnell erlernt und erlaubt einen flotten Einstieg für Neulinge.

Doch wer wirklich gut in Tetris Attack werden möchte, muss sich mit dem 2. Punkt auseinander setzen, der gute Puzzle Spiele ausmacht: dem Combosystem. Denn in genau diesem liegt die Würze dieses Genres. Wer bei Tetris Attack intelligent ordnet, schnell reagiert und Möglichkeiten erkennt, wird belohnt. Wodurch auch das Streben nach immer besserer Beherrschung des Gameplays einen wesentlichen Punkt beim Zocken des Spiels darstellt. Lösen sich zusammengefügte Blöcke auf, so fallen darüber gelegene nach und können beim Auftreffen weitere Kombinationen auslösen, was nicht nur mit eine hohen Anzahl von Punkten belohnt wird, sondern auch mit einer längeren Stoppzeit. Während der Auflösungsprozesse lassen sich immer noch weiter Blöcke verschieben und wer Übung hat, kann die Combo stark verlängern und erstaunlich gute Ergebnisse erziehlen.

Tetris Attack ist allerdings nicht das erste Spiel mit diesen System, sondern der direkte Nachfolger vom eher unbekannten Super Famicom Spiel Panel de Pon, welches leider nie die Ladenregale außerhalb Japans erblicken sollte. Japan wiederum bekam Tetris Attack nicht als vollwertiges Release vorgesetzt. Stattdessen wurde es als freier Satellaview Download unter den Namen „Yoshi No Panepon“ verbreitet. Die Gründe hierfür sind vermutlich Erstens der starke Anime Stil des Originals und Zweitens die verminderte Wirtschaftlichkeit einer Fortsetzung auf derselben Konsolengeneration. Die Videospielgeschichte hat allerdings schon schlimmere Fügungen erlebt und die Unterschiede von Tetris Attack zu Panel de Pon halten sich deutlich in Grenzen. Zunächst scheinen sie gar nur oberflächlich zu existieren - Die Charaktere und Hintergründe wurden durch solche mit Bezug zu Yoshis Island ausgetauscht und einige Musikstücke wurden ergänzt. Die größte inhaltliche Änderung ist allerdings, dass es auch einen VS Mode für Einzelspieler gibt. Panel de Pon besaß im Gegensatz zu Tetris Attack noch keine KI für Computergegner. Somit waren ausnahmsweise mal westliche Länder im Vorteil und bekamen die vollwertigere Version des Spiels als richtiges Release. Die beiden Titel hatten zwar diverse Nachfolger auf Folgekonsolen, am Gameplay an sich hat sich in den meisten Fortsetzungen aber nicht viel verändert. Höchstens Pokemon Puzzle Leaque auf N64 bietet mit einem 3D Modus die größte Erweiterung für die Serie.

Ein weiteres Aushängeschild von Tetris Attack ist die Vielfalt der Spielmodi und die Abwechslung die diese bieten. Neben den obligatorischen Endlosmodus und Time Trial für Highscorespieler findet sich ein VS Mode, der die Story des Spieles beinhaltet und den Spieler gegen die neu hinzugefügten Computergegner antreten lässt. Zu der Story muss man nicht wirklich viel Sagen, in Kurzform zieht Yoshi los, um seine Freunde zu retten. Die genutzten Mechanismen im VS Mode werde ich im Bezug zum Multiplayer noch einmal aufgreifen. Auch ein zweiter Modus mit kleinen Storyelementen existiert mit dem Stage Clear- Anspielpunkt. In diesem gilt es, in 30 Stages bis zu einem angezeigten Grenzstreifen alle Blöcke abzubauen. Schafft man es, so rückt man in die nächste Stage vor. Am Ende wartet noch ein Endgegner auf den erfolgreichen Spieler, den man nicht etwa wie im VS Mode bekämpft, sondern mit Combos seine Lebenspunkte abzieht. Und selbst für Spieler, die gerade keine Lust auf actionreiche Partien haben, hat sich Nintendo etwas einfallen lassen – den Puzzle Mode. Hier gilt es, mit einer begrenzten Anzahl von Zügen alle auf dem Bildschirm vorhandenen Blöcke aufzulösen. Mit über 100 Puzzles mit steigender Komplexität beweist das Spiel auch hier einen erstaunlichen Umfang, zumal alle eine eigene Strategie erfordern und die grauen Zellen zum rauchen bruingen. Tetris Attack bietet zwar keine Speicherbatterie, jedoch werden in Stage Clear, dem VS Modus und bei den Puzzles in jedem Level per Pausenmenü Passwörter angezeigt, die einen nicht nur zum jeweiligen Spielfortschritt führen, sondern auch dazu im Stande sind, sich die genauen Zeiten und Punkte zum Zeitpunkt des Spielabbruches zu merken. Man kann zusammenfassend sagen, dass Nintendo so ziemlich alles aus dem gegebenen Spielsystem herausgeholt hat und den Spieler mit insgesamt 6 recht abwechslungsreichen Spielmodi eine große Auswahl an packenden Anspielpunkten gibt, die dafür sorgen dass das Spiel auf lange Sicht nicht nur für Multiplayer- Spieler interessant bleibt. Keine Selbstverständlichkeit in den meisten Puzzlespielen.

Der Schwierigkeitsgrad von Tetris Attack tut für das gute Spielgefühl des Titels sein Übriges. Der Puzzler hat über 100 Schnelligkeitsstufen, die sich nochmal in 3 Schwierigkeitsgrade umändern lassen. Die Lernkurve ist hierbei sehr fair gehalten und die Übergänge sind fliessend, so dass man sie kaum bemerkt und sich automatisch nach und nach dem höheren Spieltempo anpassen kann. Das Schwierigkeitslevel steigt je nach Fortschritt im angewählten Modus und auch mit der Spieldauer der jeweiligen Runde, kann aber auch in einigen Modi als Handycap für geübte Spieler im Vorraus angehoben werden. Das Spiel bietet somit nicht nur einen leichten Einstieg für Anfänger, sondern auch genügend Herausforderung für Profis.
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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 07.07.2011 18:09 
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Neues Review, neues Glück. Dieses mal dürfen die Shooterexperten auch gerne mal ein Auge mit draufwerfen:
versteckter Inhalt:
Hach ja... das Genre des Shoot'em up. Holy Grail aller hardcore Oldschooler, Mahnmal aller Anfänger und Zerstörer vieler unschuldiger Controller. Spiele wie Pop'N Twinbee oder Axelay sind leider eher die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Dieses Genre benötigt mehr Übung als eine gottverdammte Kendotechnik, bevor man einen Titel wirklich beherrscht. Gradius III ist dafür das absolute Paradebeispiel auf dem Super Nintendo. Viel getadelt, viel gelobt. Die Meinungen zu diesen Spiel gehen weit auseinander. Im folgenden konzentriere ich mich also darauf, das Spiel auf seine Qualitäten zu untersuchen. Was bietet dieser Titel im Vergleich zu seinen Genrenachbarn?

Die Story reiht sich direkt an die Vorgänger an, die dunklen Mächte des Alls haben erneut eine böses Etwas entsandt, den frisch geborenen Gott der Dunkelheit Bakuterian. Mit seinen Truppen und dunklen Kräften werden große Teile des Alls zertsört und die Gradius Force wird ein weiteres mal entsannt um den Frieden wiederherzustellen. Ziemlich zweckmässig, uninteressant und standart, wenn ihr mich fragt. Aber was solls, im Shoot'em up Genre kam es noch nie so sehr auf die Geschichte an. Hauptsache es gibt einen Grund etwas zu zerstören. Der wäre also abgehakt.

Doch zu Anfang des Spiels darf erstmal Schwierigkeitsstufe, Rapid Fire und eine Schiffsvariation aktiviert werden. Letzteres ist wohl das Interessanteste am Spiel. Denn neben einigen vorgefertigten Klassen, lässt sich die Bewaffnung des Raumgleiters auch komplett frei auswählen. Insgesammtl 256 Fertigkeitenkombinationen laden also zum Ausprobieren und Meistern ein.Wobei die Kombinationen natürlich nicht alle sinnvoll sind. Auf jeden Fall ist es möglich zwei verschiedene Schüsse mit einer von jeweils vier möglichen Bewaffnungen oder Schussmustern auszustatten, den sogenannten "Options" (unterstützende Begleitschiffe) kann man ein Flugmuster zuzuweisen, es lässt sich aus verschiedenen Schilden auswählen und zu guter letzt kann auch noch eine Spezialfertigkeit wie etwa eine Smartbomb zugewiesen werden. Unter den anderen genannten Optionen ist für alle, die sich nicht den Daumen verrenken wollen, Rapid Fire natürlich empfelenswert. Die Schwierigkeitsauswahl ist zwar nett gemeint, aber selbst im leichtesten Mode noch jenseits von Gut und Böse. Wer gerne im ersten Level verrecken möchte, hämmert im Optionsbildschirm schnell A und schaltet so den Schwierigkeitsgrad "Arcade" frei.

So, nachdem die erfreulich weitreichenden Optionsformalitäten getan sind, startet nun also das Spiel. [...]


Beschränkt sich bisher auf Einleitung, Story und Optionsvielfalt. Ich würde mich über Ergänzungen und Kritik freuen.



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BeitragVerfasst: 07.07.2011 20:31 
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- wir wollen das Genre immer ganz ausschreiben. ^_~ Shoot'em up!
- Zahlen bis 21 (einundzwanzig klingt doof) sowie ganze Zehner (vierzig, fünfzig etc.) wollen wir auch ausschreiben.
- "Kleine Ausnahmen wie [...] sind die Ausnahme" <--- aeh. ^___^ Doppler.
- "die dunklen Mächte haben [...] eine dunkle Macht entsandt" <--- auch xD



Rechtschreibung ist echt unter aller Sau, Schatzi. <3 Das kannst / machst du sonst immer viel besser. ;D


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 Betreff des Beitrags: Re: Unsere kleine Bastelecke!! ^______^
BeitragVerfasst: 07.07.2011 20:36 
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Danke für die Berichtigngen! Noch Verbesserungsvorschläge von den Genre/Gradiusexperten?



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BeitragVerfasst: 07.07.2011 22:30 
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Hab es eben mal schnell gelesen, bin aber grad zu müde, um noch richtiges Feedback zu verfassen. Würde ich morgen bzw. übermorgen erledigen, sollte ich es doch vergessen, schreib mir nochmal ne PN. ;)

Für den Anfang mal nur das hier, dieser Satz ergibt grammatisch keinen Sinn:

ChronoMoogle hat geschrieben:
Spiele wie Pop'N Twinbee oder Axelay gibt ist leider eher die Ausnahme, die die Regel bestätigt.


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