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 Betreff des Beitrags: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 21.04.2015 18:30 
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Lange trage ich schon den Gedanken mit mir, diese Besprechung in die Tat umzusetzen, hier ist sie nun. Zunächst einmal meinen Dank an lytron, der Erstleser dieses Textdickichts war und gleich zwei antiquierte Schreibweisen erspähte, von denen ich eine seufzend änderte, die andere aus Trotz jedoch beließ. :D

Um es prompt zu sagen: der folgende Text ist lang, sehr lang, womöglich zu lang. Das hat sachbezogene, aber auch persönliche Gründe. Chrono Trigger ist ein bunter Hund, allerorten bekannt, sattsam besprochen. Ironischerweise ist das Spiel allerdings so populär, dass die meisten Besprechungen nur noch Plattitüden hergeben, meistens noch eingeleitet mit einem verschämten "Was könnte ich noch dazu sagen, was nicht längst gesagt worden ist?". Nun, ich bin unbescheiden und meine: so einiges. Mich wurmte schon immer, dass bestimmte zentrale Elemente entweder gar nicht, unvollständig oder nicht zielgerichtet genug zur Sprache gekommen sind. Längst nicht alles habe ich besprochen, nicht einmal einen Bruchteil, doch etliche mir wichtige Angelegenheiten sind thematisiert worden. Ich verüble niemandem, wenn er gar nicht erst mit dem Lesen anfängt oder mittendrin abwinkt - ich wollte allerdings nach dem Absetzen des Griffels sicher gehen, selbst zufrieden zu sein mit dem Endprodukt, nicht pressiert von äußerlichen Zwängen.

Spoiler finden sich praktisch keine ein, nur die erste Viertelstunde und das, was die Bedienungsanleitung ohnehin hergibt, wird verraten. Die eingestreuten Bilder (für deren allenfalls mittelmäßige Qualität ich mich entschuldige, das Zusammenspiel aus meiner lumpigen Kamera und der hohen Leuchtintensität des Spiels vertragen sich nicht einwandfrei) geben hier und dort optisch Sachen vorweg, allerdings nichts Zentrales oder Bedeutsames, und zumal ohne Kontext.

Wer noch offensichtliche grammatische Fehler findet, ist angehalten, diese unerbittlich zu nennen, ich habe bei den Korrekturfahnen geschludert. Inhaltliche Kritik ebenso wie Anerkennung ist selbstverfreilich ebenfalls erwünscht!


Chrono Trigger

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Vom Garn, aus dem die Träume sind, werden mannigfaltige Eigenschaften abverlangt: reißfest muss es sein, um die doppelten Böden der Phantasie abzusichern, doch nicht so starr, als dass das sachte, flexible Naturell der wohligen Irrealität nicht eingeschnürt, eingeengt würde. Elegant soll's erstrahlen, doch nicht in ein kühles Licht getaucht, das Gefahr liefe, der Inspiration der Illusion einen künstlichen, ja falschen Zerrspiegel zur Seite zu stellen, dessen Reflexionen den schönsten Trug unsanft enttarnen. Ist das Kammerspiel zu offensichtlich, besprinkelt die spröde Wirklichkeit die Magie, bemüht sich der Spuk zu verkrampft um das Aufrechterhalten der Gaukelei, fällt der Mangel an Ungezwungenheit schmerzlich auf.

Selbstverständlich steckt selbst hinter dem (nur scheinbar) ungeniertesten Werk aller Schaffenskraft ein unablässiges Herumfuhrwerken im Hintergrund, ein regelrechter Moloch, der straffen, streichen und zugleich glätten muss, harte Kanten abschleift, glänzende Flächen beständig bohnert, allzu glattes Stückwerk womöglich gar anrauht. Diese Quadratur des Kreises – abgelieferte Schlichtheit einerseits, die das Publikum in den Bann ziehen soll, wofür andererseits unermesslich viel Aufwand investiert werden muss, um ein organisches Ganzes dieser Art überhaupt herzustellen – wurde in der Mathematik selbst bis heute noch nicht, in anderen Belangen nur äußerst selten bewerkstelligt. Das hier besprochene Chrono Trigger besteht hingegen aus dem erwünschten Fabrikat – im Einzelnen zu erklären, warum das so ist, idealiter noch, ohne zu viel vorwegzunehmen von Handlung und Mechanik, kommt dann einer weiteren Unmöglichkeit gleich. Doch wollen wir uns nicht zu sehr ins Bockshorn jagen lassen von der herkuleischen Größe der Aufgabe, sondern unbefangen einsteigen.

Worum geht es also im 1995 erschienenen, von SquareSoft entwickelten wie vertriebenen Chrono Trigger? Die beigelegte Bedienungsanleitung gibt sich erstaunlich freizügig, berichtet hastig von Zeitreisen, einer allem Anschein nach verheerenden Quelle des Bösen mit dem Namen Lavos, von einem regelrechten Tag des jüngsten Gerichts im Jahre 1999. Auch werden kurze Zusammenfassungen über ein paar Epochen gegeben, was die Neugierde des emsigen Lesers nur noch weiter schüren muss. Was hat es mit diesen Zusammenhängen auf sich, wie kann ein dergestalt unübersichtlicher Komplex aus Handlungen zu einem Ballen zusammengeflochten werden, ohne dass etliche Stränge in der Luft herumbaumeln?

Ihre Ausgangslage nehmen die verhängnisvollen Geschehnisse im Jahre 1000 A.D. (weiterer christlicher Bezug wird indes nicht gegeben), als der junge Mann (in der Anleitung ist gar von einem Kind die Rede) Crono sich nichtsahnend aufmacht, das runde Jubiläum im Königreich Guardia zu begehen. Da in einem JRPG die Dinge nun einmal nicht so harmlos verbleiben dürfen, wie sie anzufangen vorgeben, dauert es kaum eine halbe Stunde, da das sympathische Mädchen, mit dem man gerade Bekanntschaft geschlossen hat, mittels Zeitmaschine ganze vierhundert Jahre zurückgeschickt wird, was am Gefüge des Raum-Zeit-Kontinuums eindrucksvolle Dellen zu hinterlassen droht – die üblichen Probleme nach einer sich womöglich zart romantisch anbahnenden Beziehung eben.

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Es soll hier, dem geneigten Leser zuliebe, auch gar nicht weiter vom Verlauf der Erzählung vorweggenommen werden, wo bliebe denn der Spaß, wäre der Ablauf in mundgerechte Stückchen portioniert und aufbereitet? Doch sollen zwei Anmerkungen gestattet sein: da wäre zum einen die prinzipielle, szientifische Seite. Ein jedermann sollte sich im Klaren sein, dass eine saubere, einwandfreie Verarbeitung von Zeitreisen in einem beliebigen fiktionalen Werk (sei es Buch, Film oder eben Videospiel) niemals richtig klappen wird, schrammt es doch an den Grenzen des bisherigen physikalischen Verständnisses (von radikalen Hypothesen wie Everetts Vieler-Welten-Theorie einmal abgesehen, die wir hier nicht einmal streifen wollen). Insofern müssen kleinere Ungereimtheiten in Bezug auf die Linearität der Ereignisse wohlwollend vergeben werden. Im Rahmen der (Produktions-)Mittel und Szenarienschreiberei handelt es sich nämlich zweifellos um ein stramm sitzendes, füglich ineinander verhaktes Gewinde.

Der Schlüsselbegriff hierzu lautet: Konsequenz. Handlungen in der Vergangenheit wirken sich aus auf die noch stattfindenden Ereignisse. Einige Vorkommnisse sind zwar in Stein gemeißelt, außer Reichweite der wagemutigen Heldentruppe, an anderen Stellen kann der noch weiche Wachs gradueller Entwicklung dagegen geformt werden, in andere Bahnen geleitet, anderweitig eingehegt. Taten haben spürbaren Einfluss auf die Handlung und auch auf die spielerische Seite selbst (etwa in Form von neuer Ausrüstung). Der Zugriff auf die temporalen Hürden ist also nicht nur pfiffiger Trick seitens der Programmierer, etliche Schauplätze aufzuzeigen, ohne ein unzusammenhängendes Universum zu kreieren, sondern auch wesentliches, integrales Element dieser Erzählung. Die Weltenlenkung findet auf mehreren Ebenen statt, kann nicht schnurstracks verfolgt werden, sondern nur über Umwege, abschüssige Gassen und unter Aufwendung erheblicher Mühen. Die Komplexität der Historie, die delikate Waagestellung der Geschichte, die bereits bei winzigen Belastungen Schlagseite fängt, wird staunenswert in Cartridge-Form gepresst.

Die zweite Anmerkung bezieht sich auf die erwähnte Unterteilung des überwölbenden Baldachins in unterschiedliche Zeitabschnitte. Der so gelüpfte Schleier gibt den Blick frei auf die conditio humana selbst: wie entwickeln sich Zivilisationen, wo finden Brüche statt, was konnte überliefert werden, welche inneren und äußeren Eindrücke verfestigten sich? Selbstredend wird auch hier ein Caveat gesetzt: ein Videospiel mit begrenzten technischen Ressourcen führt das Breitschwert, kein Skalpell, was Kultur, Politik und Entwicklungsgänge anbelangt. Die teils eklatanten Lücken zwischen den Ären erfordern es, billigend auf Grautöne zu verzichten, um die eigentlichen Kontraste schärfer aufzuzeichnen. Es bleibt nichtsdestominder ein ausgemachtes Varieté innerhalb der zeitlichen Einkerbungen, Leitmotive und Paradigmen zeigen sich ebenso deutlich wie existentiellere, buchstäblich zeitlose Konstanten.

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Wesentlicher Grund hierzu: das menschliche Treiben wird genuin eingefangen. Es brodeln die Gerüchteküchen, es zeigt sich ein verhärmter Zynismus bei dem einen, ein unverbesserlicher Optimismus bei der anderen, ein lebendiges Interesse um die Weltläufte beim nächsten, während wieder ein anderer allein sein eigenes (Über-)Leben in den Mittelpunkt setzt. Es handelt sich oft um einfache Menschen, was sich sprachlich ebenso wie in den Lebensumständen widerspiegelt, doch zugleich um glaubhafte Einwohner in einer phantastischen Welt. Die Veränderungen im Schlachtenglück schlagen sich ebenso auf das Gemüt der Bevölkerung nieder, wie eine trostlose Aussicht die Stimmung ins Melancholische oder Nihilistische reißt. Markante Ereignisse gehen nicht eben selten mit neuen Bemerkungen einher, welche ihrerseits Schlaglichter werfen auf die Gemengelage – mit kurzem Pinselstrich, es handelt sich um interessante NPCs durch und durch, was nach Meinung des Verfassers auch getragen wird von der originalen Übersetzung (dazu später mehr).

Doch genug der abstrakten Handlung, hinein in die Praxis der Spielerfahrung. Die Gelehrten ereifern sich in bisweilen spitz zugetragenen Diatriben, wie Chrono Trigger genau verortet werden möge: ein RPG nun, das ist leicht, doch was mit dem für manche lediglich schmückenden, für andere wesentlichen Beisatz der Action? Viel wichtiger noch: berührt es den eigentlichen Kern der Sache oder handelt es sich um eine Beckmesserei üblichen pedantischen Ausmaßes, die höchstens eine Kaste emporgeschraubter Kenner zu belangen hat, dem geneigten Spieler dagegen eine Randnote bleiben kann?

Nach Meinung des Schreiberlings zeigt das Ringen um die genehme Festlegung der Koordinaten, auf denen sich das besprochene Spiel befindet, dass die Absicht der Programmierer, einerseits bewährte Konzepte aufzugreifen, zugleich indes von vorhandenen Denkmustern abzuweichen und den Teig kräftig aufzurühren, voll aufgegangen ist. Zwar ist es nicht wichtig und des Streites nicht wert, welche Verästelungen im erlauchten Baum der Genreverwandtschaften nun besetzt werden von Chrono Trigger. Doch legt es einen Blick frei auf die einzigartige Beschaffenheit der Spielmechanik.

Vorderhand die Rahmendaten: der Ablauf in Gefechten wird über die mittlerweile zum Standard gewonnene ATB-Leiste, die in Final Fantasy IV ihren Einzug hielt, geregelt. Sowie Echtzeit verstreicht, füllt sich dieser Balken, und sobald er restlos aufgeladen ist, kann eine Aktion ausgeführt werden, was dann wieder die Leiste leert usw. usf. Gleich zu Beginn des Spiels steht dem Spieler zur Auswahl, "Active" oder "Wait" für die genaue Erfassung auszuwählen: beim aktiven System kommt es bei den Widersachern während der Auswahl der Befehle nicht zu Verzögerungen der ihnen eigenen Initiative, während die anfängerfreundliche Alternative gleichsam den Fluss stoppt, bis ein Befehl ausgewählt worden ist – vorgesehen und empfohlen wurde/wird jedenfalls "Active".

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Während diese Abwandlung am strikt rundenbasierten Konzept älteren Schlages schwerlich das Epitheton "Action" auf die Tagesordnung brächte, verhält es sich bei der Gestaltung der Zufallskämpfe ungleich kontroverser. Zum einen kommt es nicht mehr nach einer Weile unbeirrten Marschierens in der Landschaft zum Klingenwetzen, sondern die Monstren und Opponenten sind gut sichtbar auf dem Bildschirm positioniert (auch wenn es solche Kämpfe gibt, die forciert werden, ebenfalls versteckt sich manch ein gewitzter Schurke im Unterholz, um arglosen Wanderern aufzulauern). Erst wenn der an erster Stelle positionierte Protagonist vermittels eigener Handlung in Berührung mit einem der Monster kommt (resp. deren Einflussbereich), kommt es zum Gefecht. Dabei findet auch keinerlei Transition zu einem separaten Bildschirm statt, gerungen wird auf dem Areal, das auch den initialen Kampf einläutete.

Die dergestaltige Dynamik auf dem Brett wird noch unterstützt von Fertigkeiten, die eine bestimmte Fläche befallen. So gibt es Angriffe (von Freund und Feind zugleich), die innerhalb einer geraden Sichtlinie alle Ziele erwischen, oder einen bestimmten Radius betreffen, oder ihren Ausgangspunkt von dem Wirkenden selbst aus beziehen. Bisweilen werden die Aktivitäten von Widersachern von deren Reichweite zu den Gefährten betroffen, sodass etwa Konter aufgrund einer zu großen Distanz nicht wirken können. Demzufolge wird die Statik von bisherigen RPG-Muster aufgebrochen, die immer unter den gleichen Bedingungen standen und auf das Gelände, die Positionierung und etwaige Vermessungen keinerlei Rücksicht nahmen.

Angereichert wird dieser Schwung auch noch durch die Synergieeffekte innerhalb der eigenen Truppe. Es kann ein jeder Charakter für sich allein handeln, doch bestehen auch sog. Double und Triple Techs, die im Zusammenwirken mit anderen Kämpen gewirkt werden, und in jeder denkbaren Konstellation anders ausfallen. Der spitzfingrige Kritiker wird dabei sogleich anmerken, dass die Triple Techs allesamt und der Double Techs viele nutzlos sind, jedenfalls aber zweite Geige in Bezug auf den so angerichteten Schaden und unter Einbezug der verbrauchten Magiepunkte. Nun, das lässt sich nicht leugnen. Zwar finden sich unter den im Duett ausgeführten Fertigkeiten einige, die sogar extrem nützlich ausfallen, doch wird der kühle, Nummern vergleichende Analyst unter den Gruppenarbeiten viele Blindgänger finden. Für den Schreiber dieser Zeilen geht es dabei allerdings deutlich mehr um den so ausgeübten Stil als um die Wirkung – wie etwas weiter unten noch ausgeführt werden wird, gibt es ohnehin keinerlei Grund, den Ablauf auf höchstmögliche Gedeihlichkeit zu trimmen.

An anderer Stelle wird ein Mehrwert durch ein entschiedenes Weniger erreicht. War Final Fantasy VI noch besessen von einer Schar an Ausrüstungsgegenständen und verliehenen Entitäten, die nach einem Levelaufstieg Statuswerte verbesserten, hält es Chrono Trigger wieder erfrischend einfach. Waffe, Kopfbedeckung, Rüstung und Accessoir, und damit ist der Reisetornister eines jeden Recken auch gefüllt. Erfreulicherweise gibt es nach wie vor ein paar Feinheiten zu beachten (elementare Zugehörigkeit bei defensiven Gegenständen z.B. oder Zusatzeffekte auf den Waffen), sodass nicht immer die numerisch besten Auswahlen auch das Optimum darstellen, doch fällt die Elephantiasis einiger anderer RPGs zugunsten einer intuitiven, raschen Auswahl aus, was dem betont flotten Ablauf des Spiels nur zugute kommen kann.

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Eine einmalige Vielfalt wird hinsichtlich des Gegnerverhaltens geboten. Zwar gibt es auch die üblichen Widersacher, die mit begrenztem Repertoire und ohne charakteristische Eigenschaften die unterschiedlichen Epochen bevölkern. Doch staunenswert viele Individuationen haben sich eingeschlichen, die letztlich keinen großen Unterschied im Spielgeschehen ausmachen, doch wesentlichen Beitrag dazu leisten, über den Bildschirm huschenden Sprites ein Eigenleben einzuhauchen. Um ein paar Beispiele zu nennen: die Vogelmänner im Mittelalter haben es sich zur üblen Eigenart gemacht, schlaftrunkene Goblins mittels gezielter Steinwürfe zu wecken und so in den Kampf zu treiben. Manche Widersacher aus diversen Zeitabschnitten führen eine parasitäre Beziehung zu anderen Mitmonstern und saugen diese bis auf den letzten Blutstropfen aus, um sich an der kannibalistisch gewonnenen Lebenskraft zu laben. Dinosaurier sind empfänglich für Blitze, werden von diesen in Starre gesetzt und verlieren derweil beträchtlich an Widerstandskraft. Zahlreiche Gegner kontern Angriffe oder verfügen über erhöhte Abwehr, solange sie eine bestimmte Pose einnehmen, was teils noch über entsprechende Ansagen kommuniziert wird. Goblins mit Hämmern werfen ihre stumpfe Schlagwaffe in Agonie hinfort, werden sie von Feuer versengt, und verlieren gleichsam ihren Kampfgeist. Sorglos programmierte Verteidigungsroboter in der fernen Zukunft feuern ihre Laser unstrategisch auf sich bewegende Ziele, was unsere Helden ebenso belangen kann wie unglückliche Nagetiere, die das Pech hatten, umherzuwuseln.

Alle diese Facetten sind nicht im Geringsten ausschlaggebend für einen geölten Ablauf, es ginge vorzüglich auch ohne diese Wesenszüge vonstatten. Doch hilft dieses Ineinandergreifen gesunder Solidität und reicher Ausdrucksfreude, das Kopfkino nicht abreißen zu lassen. Auch die exzellentesten RPGs leiden unter gehobener, ja erhabener Langeweile. Wenn es die beste Option für den Spieler darstellt, seinen Finger gleich auf der Angriffstaste zu fixieren, er mithin nicht einmal auf den Bildschirm zu schauen braucht, löst sich der Zauber, das Kabarettstück. Kleine Stimuli wie die oben beschriebenen (derer es freilich vieler mehr gibt) kratzen regelrecht am Ehrgeiz des Spielers, bemerkt und bedacht zu werden. Besonders harmonisch geht es dann auf, wenn eine Triade aus Erzählung, Spielmechanik und Audiovisualität erreicht wird. Schauen wir uns noch einmal die bewaffneten Goblins an: zu Fuße des Berges, wo diese Kreaturen heimisch sind, erfährt ein redseliger, kontaktfreudiger Spieler von einem der Einheimischen, dass die Kreaturen über eine Achillesferse verfügen. Mit diesem Wissen ausgestattet, kann er sich entsprechend präparieren und Einfluss auf die Gefechte nehmen, was dann noch mit der erwähnten Animation der so unbrauchbar gemachten Waffe quittiert wird. Der durchdringende, sich langsam vortastende Genuß des Spiels wird auf mehreren Ebenen belohnt, das gierige, überstürzte Poltern und Hetzen dagegen mit stilloser Langgezogenheit bestraft. Es wäre kein Malheur, diesen spezifischen Gegner stur mit physischen Attacken kleinzukriegen, der Anspruch des Spiels erlaubt einen noch so herz- wie verstandlosen Zugang, doch liegt die eigentliche Belohnung in der Schneidigkeit, das Zusammenschmelzen mehrerer Aspekte auszukosten.

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Unter Zusammenführung all dieser Ausformungen der Spielmechanik soll nun der Versuch einer Raumbestimmung Chrono Triggers erfolgen: es handelt sich letztlich mehr um ein traditionelles denn um ein reines Action-RPG, allerdings, und dies soll in der tiefsten Bedeutung verstanden werden, um eines mit Stil. Das wird auch noch abgerundet vom permanent niedrigen Schwierigkeitsgrad, der ein gezieltes Aufleveln der Charaktere völlig redundant gestaltet. Wie es Action-Platformer gibt, die dem Spieler Handreichungen dazu geben, möglichst geschmacksvoll und lückenlos durch die Level zu walzen, ohne dass es jemals richtiggehend notwendig wäre, versucht Chrono Trigger, eine vergleichbare Ebene im RPG-Format zu finden. Es wäre denkbar, das Spiel mit minimaler Überlegung ganz und gar zu pulverisieren oder es stumpfsinnig mithilfe der immerselben Vorgehensweisen abzuschürfen. Doch kommt die wirkliche Genugtuung erst dadurch, eine cineastische Erfahrung durch die eigene Auswahl zu erreichen. Jeder kann zum Erfolg kommen, es werden keine Hürden in den Weg gelegt, doch wird ein roher Gewaltmarsch auch nur rohe Ergebnisse zeitigen. Es ist also der Spieler sowohl auf die Handlung wie auch auf die Spielmechanik bezogen seines eigenen Glückes Schmied.

Nun findet ein Videospiel freilich nicht im luftleeren Raum statt, Audiovisualität sollte zwar nicht in den Rang des Götzendienstes erhoben werden, doch sind Auge und Ohr erwartungsgemäß mit von der Partie, was den Gesamteindruck betrifft. Fangen wir also mit der graphischen Gestaltung an: die für den Autor bemerkenswerteste Leistung ist es, dass einerseits eine dergestalt pausenlose Präsentation geliefert wird (wie schon erwähnt gibt es keine Übergangsbildschirme mitsamt abgeänderter Kampfplätze) und andererseits nirgends ein Gefühl der Disparität aufkommt. Das Spiel erstreckt sich über fünf komplett voneinander abgekapselten Zeitausschnitten mitsamt unterschiedlichster Architektur, Topologie, Monstergestaltung, Kleidungsmoden der Einheimischen, Zivilisationsstufen überhaupt, klimatischer Bedingungen und anderer Feinheiten, und doch kommt nirgends ein Unbehagen auf, ein Zirpen, das, den Sirenengesängen gleich, süße Verdammnis ob der Ungeordnetheit ausspricht.

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Das hängt hauptsächlich mit zweierlei Gründen zusammen. Erstens wäre da die exzeptionelle Qualität als solche. Wolkenverhangene Gebirgsmassive, die sich majestätisch von einer Erhöhung aus bestaunen lassen, sahen ebenso wie klaustrophobisch bemessene Kanalisationssysteme und reichhaltig bestückte Bibliotheken nie besser auf dem SNES aus. Farbenpracht, vorzügliche Schöpfungen mit Licht- und Schatteneffekten, sicheres Gespür für Symmetrie und Ästhetik sowie die sanfte, indes bestimmende Hand, die die Einzelheiten zusammenführt, koaleszieren in ein schwelgerisches Erlebnis, das zum Innehalten auffordert, zum Bestaunen der dargebotenen Pracht. Während dieser technische Aspekt leicht zu benennen ist, verhält es sich mit der zweiten Beweisführung schon delikater.

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Es scheint beinahe subliminal – nahezu traumwandlerisch – so, als ob die Kunst der Erzählführung, die Brüche ebenso wie unzertrennbare Schweißnahten darstellt, in der Graphik ihr Komplement findet. Nachgerade evolutionäre Stammtafeln ließen sich bei den Monstern aufzeigen, vager Nachhall bei den Häusern und Trutzburgen ausfindig machen, distinktive Verankerungen von magischen, organischen und technischen Komponenten zu dem zugehörigen Ort, aber auch als Teil des Korpus entdecken. Es erweckt den Eindruck eines Weltgeistes oder Schöpfergottes, der im Hintergrund die Fäden zieht, an denen die Menschheitsgeschichte aufgesetzt wird.

Nun bestehen Äußerlichkeiten nicht nur im Makrokosmos oder als Schablone für vergeistigte Themenbereiche, sondern auch im Kleinsten und Allerkleinsten. Ein paar Exempel seien aufgelistet, um eine wenigstens lückenhafte Beschreibung des Füllhorns anzudienen: dank des geänderten Tempos und der angepassten Animationen der Sprites in Kämpfen lässt sich bereits anhand der allerersten Frames vorhersagen, ob ein kritischer Treffer erfolgen wird oder nicht. Crono etwa stürzt sich mit einem kraftvollen Satz nach vorne und setzt zum doppelten Hieb an, dabei wenig Finesse und anstattdessen schonungslose Wildheit aufbringend. Lucca und Marle sehen sich gezwungen, im Nahkampf auf ihre lange Reichweite zu verzichten, Marle holt gar beidhändig mit dem Schaft der Armbrust aus, um diese als stumpfe Waffe und mit gehöriger Kinetik dem unglückseligen Widersacher ins Gesicht zu rammen. Stehen Charaktere auf der Weltkarte still, beginnen sie nach einer Weile, Allotria zu treiben. Selbst untergeordnete NPCs verfügen bisweilen über Gestik und Mimik, um Gefühlswallungen zum Ausdruck zu bringen, ganz zu schweigen von den expressiven Protagonisten. Feinste Nebelschwaden ziehen über den Bildschirm, zwar ohne die Sicht auf darunterliegende Texturen zu versperren, doch ebenfalls nicht in einer Manier, die das Naturphänomen beinahe unscheinbar werden ließe. Der Details wird kein Ende gesetzt, fast entsteht die Idee, das muntere Treiben ginge weiter, selbst wenn die Konsole längst erkaltet ist.

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Als letzte Strophe hierzu sei noch ein persönliches Bekenntnis abgelegt: die Relationen bzw. Proportionen von der eigenen Truppe zu den feindlichen Mächten liegt nicht nur außerhalb, sondern auch während der Kämpfe deutlich näher beieinander als in den meisten anderen RPGs. Es strebt dem Schreiberling doch zuwider, wenn ein Humanoid während seiner aufschneiderischen Büttenrede in normaler Statur erscheint, nur um schlagartig im Stelldichein das Drei- oder Vierfache seiner Größe zu erreichen, was bedeutet, dass ihm die Heroen geflissentlich die Kniescheiben absägen. Der hier gewählte Maßstab hat zwar zur Folge, dass dann und wann gargantueske Kreaturen womöglich eine Elle zu klein sind oder in gekauerter Stellung aufwarten, doch ist das ein mehr als nur akzeptabler Kompromiss dafür, nicht mit Winzlingen in die Schlacht ziehen zu müssen. Auch im Sinne der erörterten Cineastik ist das ein signifikanter Schritt in die richtige Richtung.

Doch wo vom Antlitz die Rede ist, darf die Musik nicht fehlen. Einleitend möge Yasunori Mitsuda zu Wort kommen, der den Löwenanteil des Soundtracks stemmte: "I wanted to create music that wouldn't fit into any established genre... music of an imaginary world". Es ist fürwahr die unerträgliche Leichtigkeit des Seins, die Vanitas, der Schwebezustand, der sich fürderhin breit macht, besonders pointiert getroffen im grazilen Corridors of Time. Doch wäre es eine freventliche Verkürzung, die Musikalität auf die eher geistigen, ungegenständlichen, luftigen Kompositionen verschränken zu wollen. Das ganze Spektrum der Emotionalität wird ebenfalls abgedeckt, unbescholtene Aufbruchstimmungen werden ebenso getragen wie Momente höchster Not. Da wäre z.B. der eindringliche, rhythmisch-trommelnde Einspieler Undersea Palace, der sich zur beklemmenden Spitze steigert, während die schwerblütigen Zinnen herausragen – in einem Akt brillanter Urteilsfindung ist diesem Stück sogar vergönnt, während der Zufallskämpfe weiterzulaufen, um den Herzschlag dieser sinistren Echokammer nicht abreißen zu lassen.

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Doch nicht nur der monumental besetzte Opus (bestehend aus über 60 Stücken) legt dem Spiel eine weitere Schicht auf, auch die Soundeffekte tragen ihr reichliches Scherflein dazu bei. Pistolen jaulen, Schwerter klirren, Fäuste klatschen dumpf auf; zerreißende Geräusche ertönen beim Kontakt blanker Waffen auf ungedeckte Haut, wohingegen Mechanoiden scheppern; reguläre Gegner vaporisieren unter einem leisen Brummen, hochaufragende Bossgegner zischen und knistern, bevor sie in einem Inferno vergehen. Sich sammelnde und schließlich aufschlagende Wassertropfen verursachen das archetypische Tropfgeräusch, Monster fauchen oder brüllen, höhnisches Gelächter wird mit einem angemessenen Effekt repräsentiert. Kleine Satisfaktionen wie diese beflügeln das Unterbewusstsein ebenso sehr, wie es großangelegte Konzepte tun können; zwar vermag man nicht konkret festzulegen, inwiefern es von so hoher Bedeutsamkeit ist, da es als ausgemacht gilt, doch kann dieser prall gefüllte Sack voller Tonalitäten nicht hoch genug gelobt werden.

Und Tonalität, das ist auch Sprache. Ein besonderes Anliegen des Verfassers ist es, einmal die Übersetzungsarbeit abzuklopfen. Der berühmt-berüchtigte Ted Woolsey zeichnet verantwortlich für die Übertragung des japanischen Textes ins Englische, mit der DS-Version dann ist eine neue Translation angefertigt worden. Die Gemüter erhitzen sich gelegentlich, welche Fassung die bessere ist, und ein gewichtiger Einwand der DS-Proponenten lautet, dass Woolsey sich zu sehr vom Original entfernt, sein eigenes Süppchen kocht, Witze reißt, wo keine waren, Stimmungen ändert, Bezugsrahmen schroff verschiebt. Infolgedessen sei es nur zu begrüßen, dass die neue Version stiller, leiser, unauffälliger zu Werke geht, sich dem Dienste der Genauigkeit verschreibt und nicht keck versucht, eigene Signaturen zu setzen. Dieses Postulat ist nach Ansicht des Zeilenurhebers in gleicher Fasson verständlich, subjektiv verkehrt wie undankbar.

Zunächst einmal der Konter der Undankbarkeit: es lässt sich nicht anfechten, dass es dieser Tage, beinahe zwanzig Jahre nach Veröffentlichung des Spiels, unendlich viel leichter ist, in aller Herrgottsruhe in der Gelehrtenstube entnervt den Kopf zu schütteln über die Imperfektionen einer Maloche, die unter widrigsten Bedingungen zustande kam. Mit militärischer Eile, unter Berücksichtigung der Größe der Textboxen und ohne jeden spielbezogenen Kontext ist der Stoß an Papiere weitergereicht worden, der fristgerecht gedolmetscht zu sein hatte. Dass sich da sachliche, grammatische und stilistische Mäkel einschleichen, völlig verkehrte Referenzen ergeben oder bisweilen augenscheinliche Verlegenheitslösungen breitmachen, sollte mit dem kleinsten Funken Barmherzigkeit eigentlich verständlich werden.

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Doch was zum Kern der Sache? Es sei ein Vergleich bewilligt: der bis heute ungebrochene, glühende Kult um Dr. Erika Fuchs, die Carl Barks' Werk der deutschsprachigen Jugend zugänglich machte, liegt darin begründet, dass es sich nicht um eine ledigliche Übertragung handelte, sondern um einen Transport. Duckburg ist nicht Entenhausen. Ebenso ist Kurono Torigā nicht Chrono Trigger. Der zuweilen sublime Kitsch des SNES-Textes gehört unverrückbar zum Gesamtbild dazu. Überschwängliche Bosse rufen mit einem gellenden "Yes indeed!" zum Gegenschlag aus, was vom anämischen "Yah!" der DS-Fassung nicht gedeckt wird. In elliptischer Kürze muss es ikonisch lauten "But you're still hungry" und nicht komparativ-affektiert "But you're still just as hungry as before", was den Klang des Satzes völlig ruiniert. Ein gewisser Magieanwender verkündet "... give me your best shot... If you're prepared for the void!" und kein blaßes "Come, if it is death you seek!". Es wird konzediert, dass die DS-Version glatterer ist, auf Inkonsistenzen verzichtet (so die erstaunliche Wendung, dass allein Frog sich mittels pseudo-elizabethanischen Soziolekt ausdrückt, seine Zeitgenossen jedoch nicht), technisch betrachtet sogar stärker ausfällt. Bezogen auf die Erinnerungswürdigkeit, den Esprit, die Leidenschaft hingegen bleibt die Urversion unerreicht.

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Was eine Brücke liefert zur raschen Vergleichsarbeit. Populär, wie es ist, hat Chrono Trigger einige Portierungen erfahren, als da wären PS1, Nintendo DS sowie diverse Mobiltelephone, auf die mangels persönlicher Kenntnisnahme nicht weiter eingegangen wird. Die PS1-Version lässt sich vergleichsweise schnell abkanzeln: zwar ist die eigentliche Konversion gelungen, auch gibt es exquisite Anime-Sequenzen zu bestaunen, doch sind die ständigen Ladezeiten tödlich für den nun mehrere Male gewertachteten Spielfluss. Die DS-Version ist da schon von anderem Kaliber; nebst der erwähnten neuen, parteilos besehen saubereren Übersetzung haben sich auch andere Neuerungen ergeben: so gibt es zwei völlig neue optionale Gebiete (die ihrerseits unterteilt sind in mehrere Sektionen), ein brandneues Ende, einige hinzugestoßene Ausrüstungsgegenstände und eine nützliche Karte, die sich bei Begehung der Regionen komplettiert. Wertneutral gesehen dürfte die DS-Version als die definitive gelten, wäre es nicht um den Umstand, dass die von Grund auf geschaffenen Abschnitte ziemlich lieb- und planlos (oder, um Karl Kraus zu zitieren: mehr gunst- als kunstbeflissen) ineinandergepresst worden sind und es der Epik (im Wortsinne) des Spiels nicht immer zuträglich ist, auf einem winzigen Bildschirm kondensiert zu werden. Für manische Datensammler gibt es auch die in der PS1-Version eingeführten Datenbanken, die eifrig gefüllt werden wollen. Insonderheit diejenigen, die noch gar keine Berührung mit Chrono Trigger hatten, können sich ohne Bedenken die DS-Version zulegen, angelegentlich des Charme und der Gewichtung auf formvollendete akustisch-optische Darstellung wird allerdings der 16-Bit-Konsole klarer Vorrang gegeben, zumal sich beim Soundtrack teils irritierende Abwandlungen eingenistet haben.

Nach dieser Besprechung prometheischer Breite sind nach wie vor Blickwinkel unter den Tisch gefallen – die Partizipation Akira Toriyamas an der künstlerischen Direktion, die staunenswerte Zahl unterschiedlichster Endsequenzen, das Eichmaß aus verpflichtenden Missionen sowie optionalen Nebenaufgaben, die spannende Entwicklungsgeschichte, die zeitweilig mit derjenigen Secret of Manas aufs Engste verbunden war, das weiland revolutionäre Konzept des New Game+, alles das und noch manches mehr konnten keinen Einzug mehr halten, um überhaupt einmal eine Atempause, ein Ende zu ermöglichen. Chrono Trigger ist ein Leuchtturm nicht nur seines Genres, nicht nur seiner Konsolenära, sondern innerhalb des Reichs der Videospiele überhaupt. Es handelt sich um ein famoses, glanzvolles, grandioses Erlebnis, ein Meisterwerk. Es gehört zu den wenigen RPGs, die der Autor dieses Textes auch nach einmaligem Durchspielen wieder aufsucht, da erfrischende Kürze mit erzählerischer Größe, Innovation und Tradition, künstlerisches Talent mit Passion vermengt werden, dass es eine einzige Freude ist. Eine universale Empfehlung wird ausgesprochen!

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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 22.04.2015 16:59 
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In gedruckter Form kam mir das deutlich kürzer vor (waren... acht Seiten, meine ich)



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pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!

Perikles hat geschrieben:
Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 22.04.2015 17:20 
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Die Bilder addieren auch noch einmal umgerechnet vier Seiten Umfang, das läppert sich. Ich habe übrigens noch zwei Flüchtigkeitsfehler entdeckt, die ausgemerzt worden sind.

Eigentlich hätte ich gerne mal den Herrn ChronoMoogle hier gesehen, der mir - zwar nicht in jüngerer Vergangenheit, aber dennoch! - immerzu vorhielt, es müsste doch endlich ein Text für dieses Spiel heran. Weniger vom Mittagessen twittern, mehr substantielle Dinge lesen. :P


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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 22.04.2015 20:58 
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Ich spiele aktuell Chrono Trigger (ein zweiter Anlauf, nachdem ich zuerst vor ein paar Jahren mal mit der PSX-Version angefangen habe) muss aber sagen, dass es mich bei weitem nicht so begeistert wie dich. Grafik und Präsentation sind natürlich auf einem extrem hohen Niveau aber ich habe die ganze Zeit das Gefühl nur in einem sehr begrenzten Kosmos zu spielen. Zudem fehlt mir das Gefühl einer wirklichen Bedrohung durch den Oberschurken, da vor allem zu Spielbeginn die Katastrophe durch Lavos nicht präsent ist. Natürlich ist diese Problematik durch den Aufbau der Geschichte bedingt aber dadurch wirken die Episoden am Anfang zu sehr in sich abgeschlossen und ziellos. Auch der Krieg Magus gegen die Menschen wirkte so auf mich wie ein kleines Scharmützel, vor allem weil die Statthalter von Magus bis zur Begegnung in seinem Schloss keine Rolle spielen und man so keinen wirklichen Bezug zu den Figuren aufbauen konnte. Und wie beim schreiben dieses Textes so darüber nachdenke ist dies auch der springende Punkt: Ich konnte bisher keinen wirklichen Bezug zu den Bösewichten herstellen, weil sie einfach keine greifbare Bedrohung im Spiel darstellten. So fehlt natürlich auch ein Motiv bzw die Motivation, diese nicht wirkliche vorhandene Bedrohung aufzuhalten. In den einzelnen kleinen Quests mag es an und für sich natürlich brauchbare und definierte Gegner geben, Lavos als "böser" Obermacker bleibt für mich allerdings diffus und platt. Und so verkommt für mich die Hauptstory zu einer langweiligen und oft künstlich gestreckten Hatz um eine fast nicht aufzuhaltende Apocalypse zu verhindern, die einen nicht mal selbst wirklich betrifft.

Versteht mich nicht falsch, das Spiel ist gut, aber den Hype trage ich nicht mit. Da gibt es bessere RPGs.



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 Betreff des Beitrags: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 22.04.2015 21:55 
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Ich wurde auf Twitter bereits ausgelacht wie sehr du es mir hier gegeben hast, aber der Seitenhieb sei mit diesen hervorragenden Review mal schnell wieder vergessen :D

Mein einziger negativer Kritikpunkt ist eigentlich nur, dass du einige gar nicht mal so unwichtige Punkte im letzten Abschnitt recht aufzählend nachgeworfen hast, während z.B. der eher nebensächliche Vergleich zwischen Versionen sehr sehr breit ausgefallen ist.

Ansonsten ist das Review hier von sprachlicher als auch argumentierender Seite absolut hervorragend! Ein mehr als würdiger Text für diesen zeitlosen Klassiker auf höchsten Niveau :)



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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 23.04.2015 10:28 
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ChronoMoogle hat geschrieben:
Mein einziger negativer Kritikpunkt ist eigentlich nur, dass du einige Punkte gar nicht mal so unwichtige Punkte im letzten Abschnitt wirklich recht aufzählend nachgeworfen hast, während z.B. der eher nebensächliche Vergleich zwischen Versionen sehr sehr breit ausgefallen ist.


Auf gut deutsch: Die Review ist etwas zu kurz geraten, Perikles! :P



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Perikles hat geschrieben:
Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 23.04.2015 11:48 
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Das passiert wenn man versucht um 0 Uhr nachts nach Umzugsstress versucht Sätze umzuformulieren xP Hab es editiert.



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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 24.04.2015 13:33 
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@Sebel:
Das sind bestens verständliche Einwürfe, die naturgemäß ins Spoiler-Territorium führen, weswegen ich sie in der Besprechung nicht weiter erörterte. Zu einem gewissen Zeitpunkt schwebte mir sogar vor, dem Text auch noch einen Appendix an die Seite zu stellen, in dem ausführlich der gesamte Hintergrund beleuchtet, erklärt und gewertet wird, als ich allerdings merkte, dass das noch einmal einen gigantischen Block bedeutete, unterließ ich es. Dennoch möchte ich gerne auf Deine Überlegungen eingehen:

- Ein grundlegender, und zunächst etwas paradox anmutender Einwand: auch in RPGs ist die Erzählung nicht so wichtig. Bestes Beispiel: Dragon Quest. Da gibt's in der Regel einen Bösewicht und den echten Bösewicht im Hintergrund, der seinerseits im Normalfall ein riesiges Echsenmonster ist. Böse sind sie weil isso, und die Welt ist in Gefahr. Von den Protagonisten erfahren wir nicht viel, und blaß bleiben sie alle. Dennoch sind die Spiele vergnüglich, weil die Konzeption stimmt. Und Chrono Trigger liefert spielkonzeptuell meines Erachtens mehr als praktisch jedes andere RPG.

- Nun aber zum eigentlichen Argument: Du hast vollkommen recht damit, dass ein parasitärer Alien als Antagonist allerhand Probleme aufwerfen kann, da er keinerlei Motive hat, sondern instinktiv vorgeht. Hier sind dann die untergeordneten Gegenkräfte in Form vom Kanzler/Yakra, Magus, Azala und vor allen Dingen Königin Zeal gefragt, einen tieferen Eindruck gewähren. Die Spannung erwächst dabei meines Erachtens aus deren Verhältnis zur Macht, die zentral ist für die Konflikte im Spiel (und auch in der echten Welt, s. nächsten Punkt): Yakra ist z.B. schablonenartig davon beseelt, den Monstern/Mystics eine Bühne zu verschaffen und die Menschen auszulöschen/zu versklaven, was wenig Sympathien weckt. Azala wird dagegen am Ende deutlich verständlicher, da sie verstanden hat, dass es sich um ein evolutionäres Ringen handelt, das am Ende nur einen Gewinner haben kann. Königin Zeal genießt höchstes Ansehen unter ihrer Bürgerschaft aufgrund ihrer unzweifelhaften Meriten, wird allerdings von dieser Macht zusehends korrumpiert und steigert sich in eine Hybris, die nur Verdammnis aufbringen kann. Dabei ist besonders interessant, dass die Bruchlinien mal von innen, mal von außen herrühren: so schrecklich die Verwüstungen der Kriege von außen sein mögen (ob nun gegen Azala oder Magus), die eigentlich existenzbedrohenden Krisen sind diejenigen, die von innen stattfinden (der falsche Kanzler sowie Zeal) - das hatte Cicero weiland schon bestens erkannt.

- Das bringt mich zur Mimesis: Chrono Trigger ahmt in vielen Belangen das echte Leben nach, wenngleich in notgedrungen vereinfachter Form. Leben besteht eben aus Politik und Grauzonen, radikale Schnitte sind da nur in Extremsituationen denkbar. Das kann man subjektiv als langweilig empfinden, zumal Ereignisse, wie Du es schilderst, weit weg wirken können, ich persönlich finde es fabelhaft, einmal einen anderen Zugriff zu haben. Weltgeschichte entfaltet sich bisweilen, ohne dass man markante Gesichter damit verknüpfen könnte. Das wird auch nach Abschluss der Nebenmission um Fionas Schrein von den Protagonisten besprochen, wenn es heißt, dass eine Entität für die Erschaffung all dieser Portale verantwortlich ist und intendierte, dass die Truppe diese Geschicke der Geschichte erleben. Es geht nicht nur oder so sehr um das personalisierte Geschehen, sondern um den abstrakten Faden dahinter - die Würfel sind gefallen, und die vorgeblichen "Handlungsträger" sind bisweilen nichts weiter als die Schachfiguren einer lenkenden Instanz. Wie gesagt, kann man langweilig finden, ich meine, es ist brillant.


@ChronoMoogle:
Die Frage - die lytron schon richtig zuspitzte - wäre eben, wie man das auflösen sollte. Ich hätte natürlich geflissentlich im letzten Absatz unterschlagen können, was ich alles nicht besprochen habe, mir schien das allerdings ein netter Kniff, um die Größe des Spiels schematisch darzustellen. Noch mehr Text fabrizieren wollte ich nicht, zumal diese Aspekte für mich eher untergeordnet sind, da sie das eigentliche Spiel nicht betreffen (gerade die Entwicklungsgeschichte überlasse ich lieber den Büroklammern unter uns, weil sie effektiv keine Rolle mehr spielt) und kürzen mag ich auch nicht. :D Ich räume sehr gerne ein, dass es nicht nötig gewesen wäre, der Übersetzung so viel Raum zu gewähren, da allerdings sonst keiner Ted Woolsey in Schutz nimmt, schien mir das angemessen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 19.07.2015 11:22 
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An sich gefällt mir das Review gut, aber in normaler Sprache wäre es echt angenehmer zu lesen :shock:



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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 20.07.2015 21:50 
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Joshi hat geschrieben:
An sich gefällt mir das Review gut, aber in normaler Sprache wäre es echt angenehmer zu lesen :shock:


Perikles Doktorenfeder hasst oder liebt man, so war es schon immer ;)



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 Betreff des Beitrags: Re: Chrono Trigger
BeitragVerfasst: 20.07.2015 22:11 
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Glaub ich. Aber wenn man sich durcharbeitet ist es ziemlich beeindruckend ;-)



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