Famicom Tantei Club Part II

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Famicom Tantei Club Part II

Beitrag von ChronoMoogle » 12. Mai 2013, 00:29

Lieben Dank an die gute Seele aus unserem Chat fuers Lektorat lesen! :)

Bilder und Video findet ihr im bereits bestehenden Spielethread.


Textadventure ist ein Genre, das im Westen gerade nach dem Ende der Neunziger immer seltener wurde. In Japan hingegen florierte es zu exakt diesem Zeitpunkt durch die Erfindung der Visual Novels enorm, die tatsächlich mit Otogorisou ihren ersten Vertreter auf keiner anderen Konsole als dem Super Nintendo fand. Textadventures wurden in Japan sozusagen plötzlich wieder "hip". Für Nintendo war das Grund genug, am Ende der Lebensspanne seiner 16bit-Konsole der hauseigenen Adventure-Serie Famicom Tantei Club mal wieder ein wenig Leben einzuhauchen.

Zunächst folgte 1997 der finale, dritte Teil der Serie (Yuki ni Kieta Kako) auf Satellaview, im Folgejahr wurde dann das hier referierte Famicom Tantei Club Part II fuer den japanischen SNES-Downloadservice Nintendo Power neu aufgelegt. Die Nummerierung der Spieleserie kann, wie auch schon beim RPG-Meilenstein Lufia, leicht für etwas Verwirrung sorgen: Teil Zwei ist nämlich storytechnisch der Vorgänger vom Serienerstling, während Teil Drei wieder die Geschichte von Teil Eins weiterstrickt.

Dementsprechend war es eigentlich recht logisch, Famicom Tantei Club II als erstes neu aufzulegen, auch wenn die beiden Storyfortsetzungen letztendlich leider keine Neuauflagen bekamen. Aber halt, bevor ich noch mehr in Details verliere, sollte ich zumindest eine grobe Vorstellung des Gameplays für die Leser unter uns bringen, die noch nie ein altes Textadventure gespielt haben. Im Prinzip müsst ihr es euch so vorstellen: Ihr lest ein Buch unterlegt mit Musik und manchmal auch Bildern, in dem ihr mal öfter, mal weniger durch Entscheidungen und Handlungen den Ablauf beeinflusst. In Famicom Tantei Club ist dies so gelöst: Im unteren Bildschirmdrittel bekommt man Spieltext und Konversationen angezeigt, während oben links die Umgebung und interagierbare Personen grafisch dargestellt werden. Oben rechts finden sich Auswahlpunkte, die je nach Situation unter anderen den Wechsel der Location, Nachdenken über die Situation, Unterhaltungen mit Personen oder das Untersuchen von Gegenständen anbieten. Durch das Triggern von Events lassen sich unter Umständen neue Aktionsmöglichkeiten eröffnen und die Handlung wird weiter vorangetriebenen.

Während Textadventures definitiv nichts für actionversierte Spieler sind, eröffnet dies natürlich die Möglichkeit, eine sehr tiefe und textlastige Geschichte des Spiels interaktiv und spannend zu gestalten. Auch reizvoll, nicht? Glücklicherweise haben sich die Storywriter in diesen Punkt definitiv nicht lumpen lassen: Der nach seinen Eltern suchende Protagonist des Spiels wird vom Detektiv Utsugi aufgenommen und zum Assistenten ausgebildet. Und nach einem Zeitsprung versucht er sich auch schon am ersten Fall: Eine Highschool-Schülerin wird leblos an einem Flussufer gefunden und in ihrer Schule machen Gerüchte über einen unheilvollen Geist die Runde. Die tote Schülerin wollte scheinbar den Schauergeschichten auf die Spur kommen... Spannende Plottwists und einprägsame Nebencharaktere, die dem Protagonisten während den Ermittlungen helfen oder eben auch Steine in den Weg legen, so wie einige für Nintendo-Verhältnisse recht makabere und dunkle Szenen stricken den Handlungsverlauf dabei glaubwürdig als auch spannend weiter. Selbst Action- und Gruselszenen werden erstaunlich gut inszeniert! Man ertappt sich hin und wieder ausserdem wie bei einem guten Detektivfilm dabei, dass man- unabhängig vom Spielverlauf- spekuliert, wie der Kriminalfall wohl ausgehen wird.

Ginge es bei der Bewertung nur um die Story, so würde ich Famicom Tantei Club II vermutlich mit bestem Gewissen die Höchstwertung zusprechen. Zwischen den einzelnen Storykapiteln, elf an der Zahl, wird der Spieler aber außerdem noch mit einem in der Neuauflage hinzugekommenen Minispiel beglückt, welches das ebenfalls hier neu eingeführte Notizbuch des Protagonisten in den Spielablauf miteinbezieht. Im Buch werden Informationen zu Charakteren und andere wichtige Notizen mit dem Spielverlauf nach und nach automatisch aufgezeichnet und sind jederzeit abrufbar. Dabei werden dem Spieler nun unterschiedliche Fragen zum Fall gestellt, die er mit den gesammelten Notizen verknüpfen muss. Das ist in meinen Augen wirklich eine clevere und fesselnde Idee, um die Kapitel im Nachhinein nochmal zusammenzufassen um die Aufmerksamkeit des Spielers zu prüfen. Doch so super die Story des Spiels auch gemacht ist, verweigert sie auch große Variation im Spielverlauf. Wer weiterkommen möchte, muss dem Handlungsverlauf folgen und das ist oft nur durch das Triggern einer speziellen Situation möglich. Die Linearität des Spiels und seiner Story ist trotz des gelungenen Gerüsts traurigerweise nicht zu leugnen. Ein Problem, mit dem allerdings viele Titel dieses Genres zu kämpfen haben und meinen Gesamteindruck des Titels insgesamt nur minimal trübt.

Technisch weiß Famicom Tantei Club II ebenfalls zu überzeugen und hat den Sprung von acht zu sechzehn Bit wirklich gut überstanden. Alle Spielgrafiken wurden mit viel Liebe zum Detail vom Charakterdesigner Tomoyoshi Yamane, der sich auch für die Spielgrafik von Super Metroid verantwortlich zeigt, restauriert und wirken durch eingespielte Animationen herrlich lebendig und insgesamt wie aus einem Guss. Auch der Soundtrack hat eine kräftige Politur verpasst bekommen: die sowieso schon sehr atmosphärischen Klänge und Melodien des Originals erstrahlen in neuen Glanz und nutzen den Soundchip des SNES merklich gut aus. Die wenigsten Melodien werden euch vermutlich im Kopf bleiben, die unheimlich gute Atmosphäre der Szenen allerdings schon. Die sehr real klingenden Soundeffekte tragen ebenfalls einen guten Teil dazu bei. Und obwohl man ein Buch normalerweise nach dem Lesen erstmal für mindestens eine Dekade in den Schrank stellt, hat das Spiel selbst als Textadventure einen gewissen Wiederspielwert. Beim zweiten Durchspielen fallen einen deutlich mehr interessante Storydetails auf und ein kleines, optionales Nebenquest gibt es auch zu bestreiten! Ich sage nur so viel: "Come and get her, tiger!" ;)

Fazit
Bevor ich Famicom Tantei Club gespielt habe, dachte ich, Textadventures wären ein trockenes Genre, doch so sehr kann man sich irren: Dieser Titel ist fesselnd ohne Ende und macht dem klassischen Kriminalroman wirklich ernsthafte Konkurrenz. Linearität und relative Kürze hin oder her, was wir hier vor uns haben ist nicht einfach nur ein Spiel, sondern ein Erlebnis, auf das man sich nicht nur gespannt freuen kann, sondern welches nach den rollenden Credits so schnell nicht mehr vergessen wird.

Grafik 9
Sound 8
Spielspass 8
Bild
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Re: Famicom Tantei Club Part II

Beitrag von Moi-Même » 12. Mai 2013, 06:15

ChronoMoogle hat geschrieben:Aber halt, was vertiefe ich mich gerade zu sehr in Details! Ich muss schließlich auch an die Leser denken
Haha. Da musste ich irgendwie schmunzeln^^ (btw.: "in zu VIELEN Details"!)

Das Review ist in Ordnung. :) Finde, es ist ganz gut geschrieben - auch wenn ich mit ma chère Seele bzgl. ihres "Lektorats" vllt. mal ein paar ernste Wörtchen reden sollte. ("Textadventures währen nicht mein Genre" - aua.. aber lassen wir das^^)

Ich glaube das eigentliche Problem hier ist, dass das Review nicht wirklich Lust auf das Spiel macht. Dabei gibst du ihm immerhin acht Punkte.. Die Einleitung ist eine Aufzählung von mehr oder weniger glaubhaften Fakten, darauf folgt eine knappe Inhaltsangabe und der einzige Satz, der etwas Spielgefühl erahnen lässt, ist der Detektivfilm-Vergleich. Das Manko 'Linearität' dann zu relativieren, bloß weil das Genre grundsätzlich zur Linearität neigt, halte ich für dünnes Eis und außerdem für eine vertane Chance, die Atmosphäre herauszustellen - denn Linearität ist nicht per Definition etwas schlechtes sondern geht eben in vielen Fällen mit dem Storytelling Hand in Hand... Siehe diverse grandiose, strunzlineare RPGs.^^

Wie gesagt - alles in allem ein Review aus drei ziemlich gelungenen Einzelabschnitten, aber das gewisse Momentum, an dem der Funke hätte überspringen müssen, fehlt. Das ist gerade deshalb schade weil unsere Leserschaft diesem Genre ohnehin schon voreingenommen gegenüber stehen dürfte.

Trotzdem sehe ich jetzt keinen unbedingten Änderungsbedarf. Man muss das Spiel auch nicht auf Krampf schönreden - für Leute die mit dem Genre warmwerden mag es ja durchaus eine acht sein. Wie du sagst. Das müssen die Leute eben so hinnehmen.


Es dankt hochachtungsvoll für dein Geschreibsel
Hasi


P.S.: Ich habe mit der Geschäftsleitung gesprochen und einen inoffiziellen Jahresurlaub für dich ausgehandelt - damit du dich ganz entspannt um deine Freundin kümmern kannst, die jetzt, wenn ich richtig informiert bin, im Flieger sitzen dürfte.^^ (Dem Vorstand wäre ja ein deutsches Mädchen lieber gewesen, aber aus Gründen des bilateralen Friedens sieht er bis auf weiteres von Ehrenmord ab). Wir müssen die ganzen Texte hier erstmal aufarbeiten, also entspann dich ruhig (bitte) mal eine Weile :P

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Re: Famicom Tantei Club Part II

Beitrag von lytron » 12. Mai 2013, 08:28

Mir gefällt die Review, gute Arbeit, ein gutes Abschiedsgeschenk an die Community. Schade, dass du nie wieder hierher zurückkehren wirst. :( :( :(

Mois Kritik kann ich ansatzweise teilen, bin dafür aber literarisch nicht vom-Fach genug, um zu sagen, ob es wirklich so ist wie er sagt. Vielleicht kannst du noch ein paar Sätze über das Ambiente sagen: Fährt man mit einer überfüllten U-Bahn und bekommt so das totale Tokyo-Feeling, ist man häufig in düster-verlassenen Schulgebäuden unterwegs, tingelt man zwischen steril beleuchteten Büro und schummrigem, suspektem Nachtclub hin und her...

Irgendwie sowas, damit man sich/ich mir vorstellen kann, wo die Handlung so im Großteil spielt. Falls das geht, ohne dick zu spoilern.




ChronoMoogle hat geschrieben:Textadventures sind ein Genre,
"Textadventure" ist ein Genre,
ChronoMoogle hat geschrieben: Im Prinzip müsst ihr es euch so vorstellen: ihr lest ein Buch unterlegt mit Musik und manchmal auch Bildern, in dem ihr mal öfter, mal weniger durch Entscheidungen und Handlungen den Ablauf beeinflusst.
Doppelleerzeichen vor Satzanfang.

"mal öfter, mal weniger" solltest du ändern in "mal öfter, mal seltener" oder "mal mehr, mal weniger"
ChronoMoogle hat geschrieben:Man ertappt sich oft wie bei einem guten Detektivfilm dabei, dass man- unabhängig vom Spielverlauf- spekuliert, wie der Fall wohl ausgehen wird.
man -unabhängig (Gedankenstrich und Leerzeichen vertauscht ;) )

Ansonsten: Nimm den Gedankenstrich hier: — Der ist länger. ;)
ChronoMoogle hat geschrieben:Ginge es in einem Spiel nur um die Story, so würde ich Famicom Tantei Club II vermutlich mit besten Gewissen die Höchstwertung zusprechen.
mit bestem Gewissen
ChronoMoogle hat geschrieben:Wer weiterkommen möchte, muss dem Handlungsverlauf folgen und das ist oft nur durch das Triggern einer speziellen Situation möglich.
Doppelleerzeichen zwischen "ist oft"
ChronoMoogle hat geschrieben:Bevor ich Famicom Tantei Club gespielt habe, dachte ich, Textadventures währen nicht mein Genre.
Siehe Moi.
ChronoMoogle hat geschrieben:So sehr kann man sich irren: Dieser Titel ist fesselnd ohne Ende und macht dem klassischen Kriminalroman wirklich ernsthafte Konkurrenz.
Doppelleerzeichen zwischen "dem klassischen".
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Famicom Tantei Club Part II

Beitrag von ChronoMoogle » 25. Juni 2013, 23:45

Ich habe den Text nochmal ein bisschen ueberarbeitet, danke fuer euer Feedback.
Es ist leider nicht sehr leicht, die Athmosphaere eines Textadventures einzufangen, ohne zu spoilern.
Und selbst wenn man spoilert. Der Leser ist in der Szene nicht "drinne". Das ist fast wie jemanden, der nie Dragon Ball geguckt hat, die Folge 123 zu erklaeren... Ich entschuldige also offensichtliche Maengel am Text ;)
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