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 Betreff des Beitrags: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 21.04.2013 11:34 
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Hallöchen!

Da diese Site ja absolut enthusiastischer, großangelegter Projekte ermangelt, möchte ich hier gerne einen Kickoff... los-... äh, -treten... und das Schreiben und Sammeln von "Definitive Ressources" für Spiele vorschlagen.

Natürlich ist der Name hochgesteckt und sicherlich auch so gut wie gar nicht ausfüllbar, aber ich denke, allein der Versuch wird der weltweiten Community und speziell der hiesigen viel Spaß und Nutzen bringen.

Diese Ressources sollen Informationssammlungen sein, die sich mit dem Entstehen der Spiele befassen. Anekdoten über die Komposition des Soundtracks, über größere Probleme beim Programmieren, über verworfene Ideen für die Storyline sollen hier dokumentiert und archiviert werden, ebenso wie Screenshots von Betaversionen, Berichte über Übersetzungen, Wirkung usw.

Ich würde gern dafür einen ersten Wurf für Secret of Mana darstellen, den ich heute morgen gegonnen habe zu schreiben. Ich würde mich freuen, wenn ihr mich unterstützen könntet, wenn ihr irgendwelches Material dafür habt. Hier eine Sammlung der Dinge, die ich gern einbinden möchte:


Besonderes Augenmerk möchte ich auf die Verlässlichkeit der Aussagen und exakte Quellenangaben legen. Ich will zwar keine Doktorarbeit schreiben, dennoch dadurch einmal denen, die diese Informationen zu Tage fördern, auch ihre gerechtfertigte Anerkennung zukommen lassen, außerdem würde ich es mir als Leser auch wünschen, direkt nachverfolgen zu können, warum jemand diesen oder jenen Satz schreibt, worauf er diese Aussage stützt. Persönliche Meinung, Übertreibung, oder handfeste Fakten?

Soweit dazu. Das ist mein Gedanke. Seid ihr dabei?



_________________
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!

Perikles hat geschrieben:
Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 17.06.2013 20:10 
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Zitat:
Vorbemerkung als Quote geschrieben, um es abzurücken.
Die nachfolgenden Artikel habe ich für dieses Projekt geschrieben, mal schauen, wann ich für weitere Artikel Lust habe. Es handelt sich zunächst um einen Begrüßungstext, der erklären soll, warum Secret of Mana den Aufwand dieser intensiven Betrachtung lohnt. Der Text ist als Füllmaterial über einem Inhaltsverzeichnis gedacht, der vom flüchtigen Leser überscrollt werden soll.
Der zweite Text ist eine textliche Abhandlung über die Entstehung des Soundtracks, zusammengeklebt aus einem halben Dutzend Interviews mit Hiroki Kikuta. Falls jemand noch andere Interviews zu diesem Spiel hat, gern auch mit Programmierern oder Leuten, die anderweitig mit dem Projekt in Verbindung stehen, können das hier gerne posten. Im nächsten Arbeitsanfall kann ich (oder auch gern jemand anderes :D) sich an andere Texte setzen. Außerdem kann das hier gern noch erweitert werden. Ich habe versucht, alle Anekdoten und ähnlichen Informationen zur Entstehung unterzubringen, ich habe versucht, nichts auszulassen, um eine wirklich definitive Ressource zu diesem Thema zusammenzustellen.

In Klammern stehen die durchnummierten Zitate (Z) und Fußnoten (FN), wobei FN Hinweise von mir sind, wo ich Sachen im Spiel selbst nachgeprüft habe. Die Zitate beziehen sich jeweils auf Quellen, die mit Q markiert sind und ebenfalls durchnummeriert sind. Have fun.

Ein dickes Dankeschön an Perikles fürs Probelesen und Verbessern des Texts. Bistn Guter, du. :)




Nix. Wir hatten doch früher nix. Gar nix hatten wir. Nix-nix-nix. Bekanntermaßen erreichte nicht alles, was in Nippon oder den Vereinigten Amerikanischen Emiraten für das Super Nintendo Ent. Sys. erschien, den uns gut bekannten Landstrich zwischen Ems und Oder. Schätzungsweise 1.500 Spiele erschienen für das SNES, 1.400 waren für die japanischen Konsolensitzer zugänglich, die Europäer durften sich an ungefähr 500 von offizieller Seite unterschiedlich belöteten Steckmodulen erfreuen. Wir hatten nix. Trotz des stets angestimmten Klagelieds über unsere bescheidene Position in der Nahrungskette sei hier einmal kurz eingeschoben, dass der Mangel auch Gutes hatte. Erstens war es ein Schutz vor Fehlinvestitionen des beschränkten finanziellen Handlungsraums der damals infantilen Zielgruppe (meine Güte, was hätten wir uns geärgert, nach der Dahingabe des hartersparten Taschengelds festzustellen, dass eine x-beliebige Ausgabe der völlig zurecht in Japan gebliebenen Pferdewetten-Saga Derby Stallion "doch nicht so cool" ist! Mir hat die Frustration über die mit 150 D-Mark erstandene, zwar bild- wie klanglich wunderbar ausstaffierte, jedoch allein schon durch ihren Singular als zu kurz überdeutlich herausgestellte Spielstunde des Super Nintendo-Avatars von Disneys Pinocchio gereicht). Außerdem entstanden durch den Mangel neue Freuden, an die man heute, in Zeiten des Überflusses, schwärmerisch zurückdenkt. Wie das Vitrinenbesabbern in Kaufhäusern zum Beispiel. Das monatliche Abgreifen des offiziellen, investigativ brillanten wie auch selbstkritischen und damit quasi unabhängig und nüchtern bewertenden Journals der Neuerscheinungen aus dem Hause Nintendo; damals noch mithilfe der Club-Nintendo-Clubkarte dem eigenen Besitz zugeführt. Oder das stupor-gleiche halbstündige Bestarren von grobkörnigen und minimal farbversetzten Screenshot-Abdrucken von Spielen aus Übersee in fulminanter Sekundärliteratur wie der Total! bei gleichzeitiger Entrückung durch die eigene Fantasie in irisierende und doch unerreichliche Welten des Spielspaßes, in keiner Weise gestört durch das Pochen von des Bruders Faust am Türblatte und seiner lautstarken Skandierung, man möge den Sanitärbereich freigeben... Da sagte Bjarne Ingmar Mädel in seiner Inkarnation des Berthold Heisterkamps dereinst so treffend: "Sowas kannst du dir mit Draht nicht nachbiegen".
Trotzdem hätt's voll gefetzt, hätten wir Chrono Trigger gehabt. Aber wir hatten ein halbwegs äquivalentes Substitut. Denn während drüben in Amerikanien heute noch Schalmeienklänge über die Kindheitserinnerungen an das Zeitreise-Epos angestimmt werden, gibt man hierzulande die Geschichte der eigenen Erstberührung mit Secret of Mana mit Worten liebkosend zum Besten. Ebenso gibt es doch einige jenseits der Retrogaming-Gemeinde, die mit Secret of Mana so manches anzufangen und zu verbinden wissen. Als zweiter Teil einer nur in Japan als solcher zu erkennenden Reihe und als Emanzipationsakt vom geburtsgebenden Final-Fantasy-Franchise war Secret of Mana den europäischen Spielern nicht bloß wegen eines actionreichen Kampfsystems und eines 3-Spieler-Story-Coop-Modus (für den es 1993 dieses Wort noch gar nicht gab) schnell ans Herz gewachsen. Den Westlern war das Prinzip des Rollenspiels fernab von Bleistiften, zwanzigseitigen Würfeln und tolkienesken Welten gänzlich unbekannt und so konnte Secret of Mana schon in den Kopfblockaden vieler einige Ziegelsteine lösen, bevor Jahre später Final Fantasy VII alle Vorbehalte gegenüber dem Genre in Schutt und Asche legte. Und so widmen wir uns nun einem Blick hinter die Kulissen, denn jedes Spiel weiß eine Geschichte hinter sich.

~~~
Entstehung des Soundtracks
Der Komponist des Soundtracks, Hiroki Kikuta, kam ursprünglich aus dem Bereich des Animationssoundtracks (für "The Adventures of Robin Hood" und "The Legend of Snow White"), bevor er zu Squaresoft und Seiken Densetsu 2 stieß (Z0001). Kikuta war zwar (Arcade-)Videospielen zugetan, jedoch nicht aus Leidenschaft zum Komponieren in diese Branche gewechselt, sondern schlicht, um seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können (Z0017). Bevor er sich bei Square bewarb, bemühte er sich um Einstellungen beim Spieleentwickler Nihon Falcom (Entwickler der Rollenspiel-Reihen Dragon Slayer und Ys) und einem PC-Magazin namens LOGiN (des japanischen Verlags- und Softwareriesen ASCII, die unter anderem die RPG-Maker-Reihe produzieren). Kikuta kannte weder Square, noch Nobuo Uematsu, der sein eingesandtes Band probehörte und grünes Licht für Kikutas Einstellung gab. Seine erste Aufgabe bei Square bestand im Debuggen von Final Fantasy IV. Hier kam er, nachdem ihm ein Freund zunächst Final Fantasy III präsentiert hatte, zum ersten Mal mit dem Genre des Rollenspiels und Stücken von Uematsu in Kontakt - wobei er sich nicht über die Maßen beeindruckt von beidem zeigte (Z0017).
Schließlich wurde er mit der Aufgabe betraut, alleine den Soundtrack für den Nachfolger von Seiken Densetsu zu komponieren. Zunächst sah er sich nicht in der Lage, einen Videospiel-Soundtrack zu schreiben, da sein persönlicher Stil von dem, was zum Spiel gepasst hätte, zu verschieden war; die Lösung lag in der Verschmelzung seines musikalischen Charakters mit den gestellten Anforderungen, dessen Ergebnis "weder Popmusik noch Spielmusik" würde. Von diesem Blickwinkel aus begann Kikuta seine Arbeit (Z0001). Ihm stand mehr als ein Jahr für die Arbeit an Seiken Densetsu zur Verfügung (Z0007, Z0011, Z0013), was für ihn dennoch kein Anlass zum Müßiggang war. Nach eigenen Angaben lebte er praktisch in Squaresofts Büro in Tokyo und kehrte nur zweimal im Monat nach Hause zurück (Z0007). Ein besonderer Anreiz war für ihn, dass die Spielmusik für Heimkonsolen damals als minderwertig im Vergleich zu der Klanguntermalung von Arcade-Games stand, was allein schon dem Umstand geschuldet war, dass Spielhallenautomaten mit besserer Soundhardware ausgestattet waren als die damaligen Wohnzimmer-Entertainment-Systems (Z0013).
Dabei musste er die eigenwillige Hardware des SNES zunächst genauer kennenlernen. Sein Ansatz war, das SNES als Ganzes wie ein Instrument zu betrachten, das auf eine ganz eigene Art und Weise gebraucht werden muss, um Töne zu erzeugen, ähnlich der richtigen Anschlagtechnik einer Gitarrensaite (Z0018).
Kikuta war nicht nur mit Leib und Seele bei der Arbeit, sondern ging auch viele Dinge anders an, als man es erwartete, weshalb man ihn im Team im Spaß als komischen Kauz bezeichnete (Z0005). Zum Beispiel verwandte er viel Zeit darauf, den Sample eines Walgesangs in das Spiel zu integrieren, auch wenn er dafür vergleichsweise viel Speicherplatz opfern musste und sich vielen der Sinn hinter diesem Aufwand nicht erschloss. (Z0004). Im Nachhinein werden sich viele Spieler jedoch an die Gemütswirkung dieses Klangs erinnern, als sie ihn erstmalig hörten, und verstehen, wie er den Spieler schnell auf das Spiel einzustimmen vermag. Allgemein war der Kampf um die Datenkomprimierung sein größtes Arbeitsfeld. Seine Lösung bestand darin, dass er abwog, welche Instrumente die entscheidenden Stimmen für ein Stück waren; deren Samples bekamen mehr Speicherplatz eingeräumt, denn mehr Speicherplatz bedeutete immer bessere Qualität; weniger Speicherplatz bedeutete mehr Knacken, mehr Rauschen, mehr Knarzen. Wenn ein Stück einen treibenden Basslauf hatte, der durchgängig von einem hellen Beckenklang beschirmt wurde, konnte der Sample für den Bass logischerweise in seiner Qualität heruntergesetzt werden. (Z0018)
Bei der Musik für das letzte Dungeon, die Manafestung ("愛に時間を", "Leave Time for Love"), verzichtete Kikuta darauf, ein eindimensionales, düsteres Stück zur Untermalung einzusetzen. Die Möglichkeit zur Rettung der Welt ist zum Greifen nahe, aber gleichzeitig mit großem Verlust für jeden der Charaktere verbunden, so wie jeder Kampf gute und schlechte Erfahrungen mit sich bringt. Die gleichzeitige Verbindung von Angst vor dem "Moment, an dem alles endet" und dem Gedanken an Menschen, die einem nahestehen, war der Zündstoff für die Idee zu diesem Lied, das das Wechselbad der Gefühle gut einfängt, mit dem die Helden sich entschlossen dem Ungewissen entgegenstellen (Z0015).
Anders als andere Komponisten zu der Zeit schrieb Kikuta die Stücke nicht als MIDI-Dateien und übergab sie anderen Mitarbeitern, die die Dateien in das Spiel transferierten und danach instrumentierten, wodurch das Endergebnis durchaus den Ansprüchen und ursprünglichen Absichten des Komponisten nicht mehr genügen konnte (Z0005). Er lud die Samples, die er im Spiel nutzen wollte, in sein Keyboard und komponierte direkt mit dem Instrumentensound, den das Super Nintendo auch zum Klingen bringen würde (Z0005).
Im Verlauf der Entstehung des Soundtracks stellte es sich als Gewinn für das Spielerlebnis heraus, dass Kikuta einer anderen Zunft entstammte. Als Komponist für Anime kannte er die Wichtigkeit vom Wechselspiel zwischen Bild und Ton und gutem Timing; etwas, was zur damaligen Zeit für Videospielmusik nicht selbstverständlich war (Z0002). So erfuhr er von anderen aus dem Entwicklungsteam, dass der Titelbildschirm aufgrund der technischen Einschränkungen des Super Nintendos lange Ladezeiten benötigte (FN001). Kikuta nutzte diese Eigenheit und passte seine Komposition entsprechend an: Mit einer Stoppuhr bewaffnet notierte er sich die zeitlichen Rahmenbedingungen und schuf eine sich stetig steigernde Ouvertüre, die mit der optischen Steigerung des Vorspanns harmonierte (Z0003). Begünstigend für das Endergebnis war der Umstand, dass Kikuta nicht bloß die Komposition lieferte, sondern auch bei der Umwandlung der Samples, der Abmischung der Musik im Super Nintendo-Soundprozessor und der Optimierung des Speicherplatzes selbst Hand anlegte (Z0007, Z0011). So konnte er seine künstlerische Absicht über alle Hürden retten, die Sounderzeugung und Speicherplatz darstellten, wenn es auch dazu führte, dass derlei technische Belange den Großteil seiner Arbeitszeit für das Spiel beanspruchten (Z0007). Durch das großzügige Maß an Zeit, das ihm zugestanden worden war, konnte er die Stücke durch stetes Trial & Error optimieren, beispielsweise verbrachte er bei der Endgegner-Musik "危機" ("Danger" auf dem englischen Soundtrack) eine Woche mit der Suche nach dem passenden Snare-Drum-Sound (Z0016). Es war Kikutas Anliegen, die Wirkung der Musik durch guten Gebrauch der Stereosound-Möglichkeiten zu verstärken; bei vorgenanntem Stück wird die eindringliche Anfangsfanfare von drei Kanälen (namentlich: Kanal 1, 2 und 7) in unterschiedlichen Lautstärken und seitlicher Verteilung gespielt, während in den nachfolgenden Teilen die jeweiligen Kanäle eigenständige Melodie- wie auch Rhythmusläufe beisteuern (FN002); im Falle von "ひとみを閉じて" ("I closed my Eyes"), der Spieluhrmusik, die bei jedem Nächtigen der Helden erklingt, handelt es sich um ein filigranes Gespinst aus nicht weniger als allen acht Sound-Channels, die sich gleichmäßig auf einen Raum von 50% links bis 50% rechts verteilen und ihre, einzeln betrachtet, nichtssagenden Fragmente zum großen, polyphonen Ganzen verweben (FN002). Angemerkt sei auch, dass diese auch von ihrer Tonlage räumlich angeordnet sind - je höher eine Stimme ist, desto weiter rechts ist sie zu finden (FN002).
Wer denkt, Kikuta wäre für seine Leistung nach Fertigstellung sofort in den Olymp der Komponisten erhoben worden, der irrt. Allerdings war er darüber nicht enttäuscht, denn er wusste, worauf er sich eingelassen hatte (Z0008). Ein Videospielsoundtrack dient zuallererst der Gesamtwirkung des Spiels. Kikuta sagte, dass es bis zehn Jahre nach der Veröffentlichung von Seiken Densetsu 2 dauerte, bis sich nach und nach die Stimmen mehrten, die speziell seinen Beitrag zum Gesamterlebnis priesen. Seine Begründung dieses Umstands ist einleuchtend: Die Zielgruppe des Spiels war in der Zwischenzeit herangewachsen und die technischen Möglichkeiten der Kontaktaufnahme hatten sich seither in Riesenschritten weiterentwickelt, und so war die Möglichkeit gegeben, dass die Grundschüler nicht nur in Fernost, die zugunsten von Secret of Mana ein ums andere Mal die Hausaufgaben haben Hausaufgaben sein lassen und nachmittagelang zwischen Elfenteich und Nebelvulkan gelevelt haben, mittels Homepages, Newsgroups, und später auch Forenboards, Blogs und Let's Plays ihrer andauernden Verzückung Gestalt in Wortform verliehen (Z0008).


~~~
Noch zu verwurstende Zitate und Informationen:
- Das Cover von "Secret of Mana+" ist ein Foto von Joyce Tenneson. (Z0006)
- Der SD4-OST enthält Rearrangements von ein paar SD2-Liedern.
- Kikutas Gedanken zu Jonne Valtonens Arrangements seines Soundtracks (Z0009).
- Wieder-Betreten des Quelldorfs (+1 Info: Version 1.1 aktiviert von selbst die Textbox des Wächters, Version 1.0 erforderte ansprechen)
- Mädchen im Goblintopf (soll nur in der US- und JP-Version funktionieren)
- "Secret of Mana Genesis" ist eine aufpolierte Neuinstrumentalisierung der bekannten Lieder. Die Noten sind zu hundert Prozent dieselben wie im SNES-Spiel (Z0014).
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FN001
Wenn man die Möglichkeit hat, mit einem Emulator sich während des Spielprogrammbetriebs den Inhalt des Grafikspeichers anzeigen zu lassen (z. B. mit dem Emulator NO$SNS), kann man beobachten, wie während des Erscheinens des Squaresoft-Logos und dem Erklingen des Walgesangs die Kachelgrafiken des Titelbildschirms sukzessive erscheinen. Pro Sekunde erscheinen ungefähr drei oder vier dieser Kachelgrafiken, was sehr langsam ist.

FN002
Habe ich an der amerikanischen ROM mithilfe des Secret of Mana Editors untersucht. Eigentlich suchte ich nach Beweisen für Z0012, die ich bisher nicht fand. Eventuell hat er beschriebenes Verfahren auch bei einem Lied aus Seiken Densetsu 3 verwandt.

~~~
Z0001
"When I started on this "Seiken Densetsu 2" project, I at first didn't think I'd be able to do this "game music" stuff. Expressing "myself" in music and expressing "the game Seiken Densetsu 2" in music, while sharing a few similiarities, were basically different. I realized that joining these two contrasting styles together into one concept would create "something" that wouldn't be either pop music or game music - and that became the starting point for my job. I was told beforehand that undertaking such a project on the Super Famicom would be risky with its hardware and software limitations, and, sure enough, I encountered many problems along the way. Maybe I really just tried everything and threw everything I had at this project, but I believe my defiant creative attitude was the saving grace that saw me through. Now, looking back, I am thankful that my efforts were not in vain." - Q001

Z0002
Hiroki Kikuta: "First of all, planning synchronicity between sounds and images was not so common in games back then. My background was in animation, so I knew the kinds of results you could get from designing an interplay between the sound and screen, but it was so hard to explain it to people in the game field. There really were few precedents for it at the beginning. That was what motivated me to give it a try." - Q002

Z0003
Hiroki Kikuta: "When I was working on the sound for Secret of Mana, I was paying attention to the visual style of the introduction. At the time, members of the staff told me that due to the technical specs of the Super Nintendo, the title screen would take some time to load. It seemed like an obstacle at first, but I thought about it as an element of the overall presentation.
The introduction was just a single screen, but I experimented with making the swell of the music match the gradual appearance of the image while loading, even going as far as using a stopwatch to get the precise measurements down. Once the song had been written, I explained the timing to the programmers and it was implemented in the title sequence." - Q002

Z0004
Hiroki Kikuta: "It just goes to show that you have to give these kinds of experiments a try. Over time, people start to grasp the concept.
There are many cases like this in the game industry. Take for instance that whale noise, which is the first thing you hear at the start of Secret of Mana. Everyone asked me why on earth that needed to be in there... but to me it meant something."
Yoko Shimomura: "Yes, I remember listening to that whale sound when Secret of Mana was in development. I was like, "What is this?!" (laughs) You were so proud of it, and you asked me, "What do you think it means?" You worked so hard to put that in there, and now I understand it was those memory limitations on the Super Nintendo that made it so difficult."
Hiroki Kikuta: "That's right, those were real limitations. Even I had second thoughts about including such a big sound file."
Yoko Shimomura: "No one expects to hear something when they first boot up the game, apart from a noise like: "ping!"
It was like from the very beginning you heard this whale calling, and the story had already begun."
Hiroki Kikuta: "It was not the electronic tone you have been conditioned to expect, but I think it starts the game off on a more evocative note. To put it more concretely, isn't the Mana series all about these magical creatures, these divine beasts? It felt more meaningful to place a sound there that was more deeply connected to the spirit of the game.
Maybe most people who hear it cannot say for sure what it means, but I felt the concept was conveyed nonetheless, and was difficult to forget." - Q002

Z0005
Yoko Shimomura: "Back then, I had not yet heard about your elaborate arrangement methods, and I wondered how you were able to make sounds that fit the Super Nintendo so well. Then I found out that you were sampling the system's instruments on your synthesizer. (laughs)"
Hiroki Kikuta: "That's right."
Yoko Shimomura: "It all makes perfect sense. Here I was creating MIDIs and imagining how they would sound on the game hardware, only to be surprised by the results, and sometimes disappointed. Your music was really tailored to the Super Nintendo, though, wasn't it? When I discovered that you were sampling the instruments, it confirmed in my mind what I had suspected all along about Kikuta-san... which is that he's a weirdo. I asked other people at work, and they said, "Yes, Kiku-chan is totally weird!""
Hiroki Kikuta: "Yes, I remember hearing everyone say that about me. (laughs)" - Q002


Z0006
Kikuta-san, can you remember what made you decide on the cover art for Secret of Mana+?
Hiroki Kikuta: "That's a photograph by Joyce Tenneson. I love photographs and have many favorite photographers."


Z0007
Hiroki Kikuta: "This software [Seiken Densetsu 2] was an action-RPG for the SNES released in 1993, but my work on it actually started over a year before then. During that time, Squaresoft's main office was located in an area of Tokyo called Ebisu, and I more or less lived in that building, going home only twice a month. I did the entire development in those conditions. It may sound like a long time to compose over 50 tunes, including tiny jingles, but the majority of that time was spent on things like sampling the timbre of waves for the SNES PCM sound chip, adjusting the pan, volume, and effect of each of the 8 sound channels, and manually compressing the size of the sound data. It was a challenge focused on "how to effectively gain command of a limited piece of hardware." - Q003

Z0008
Hiroki Kikuta: "To tell you the truth, when Secret of Mana came out in the 1993, there was hardly any reception or evaluation of it. I was making game music, so naturally the most important thing was to have the user fully enjoy the game. Since this was my primary goal for the job, I had no worries about the music, even if it didn't receive any appraisal. But about 10 years after the game was released, I gradually began to encounter more and more fans of Secret of Mana's music. When I think about it, at the time, the target age for SNES was mainly elementary school students to junior high school students. Supposing someone of that age played the game, and even liked the music, chances are they were too young to put their feelings into words and make a statement about it. Perhaps it simply required the circulation of the Internet and the amount of time it took for these people to become adults for the impressions they held toward Secret of Mana's music to reach me. But then, when I thought about it from a different angle, I realized it's quite a wonderful thing. When I imagined the popular music market that exists outside of video games, I realized there isn't much music that a large group of people continue liking over 10 years, and eventually make into an orchestral arranged concert 16 years later." - Q003

Z0009
Chris Greening: "What is your verdict on Jonne Valtonen's experimental arrangement of Secret of Mana's soundtrack for the concert?"

Hiroki Kikuta: "I wasn't sure who Jonne Valtonen was, due to my limited information, but I heard he carried a great number of achievements in game music production and orchestration. Perhaps this influenced my opinion, but I felt that his interpretation, compared to conventional orchestral arrangements, placed an overwhelmingly greater value on the game's world and concept. To put it a different way, his arrangement defied the framework of regular orchestra and was a very experimental attempt. But, "games," as we know them, are in essence "playing." Given the most important property of this notion is, "not being afraid of failure" and "free and unbound expression," I'd say that Jonne Valtonen's production approach was truly correct.
Of course, when I first heard the arrangement at the rehearsal, I was a little worried that the performance would be difficult since it was so complex and demanding. But, I am truly grateful that the WDR Orchestra laid my worries to rest with one week of practice and left behind a remarkable performance in Symphony Hall on September 12th. It could not have been done with a limited time and budget. I was quite surprised by the whole thing." - Q003

Z0010
Chris Greening: "This isn't the first time Secret of Mana has received an experimental treatment. My favorite production of yours remains Secret of Mana +. What were your visual and musical inspirations for this project?"
Hiroki Kikuta: "Secret of Mana + is a project that I have many memories of as well. The album production process itself played out something like a drama in my mind. In fact, I'll take the opportunity to recite the details of that here. I have something of a prose poem, which summarizes the words and images reverberating in my mind as I worked on this project. Here it is.

Spirit. Or perhaps a spoken truth.
Light shall never dwell in those eyes again.
Darkness. The two faces of darkness.
Catastrophe and blessing wrought by earth.
The Lord loses his power,
And degrades from pity.
Unspeakable urge and suspicion.
Even if it was something fatal.
Fear the angels.
For the joy of frolicking with angels. Is sin.
An irregular Sun.
Double layers.
Smile and whisper.
People who receive forgiveness.
The anticipation.
A wicked stir is made in the crowd.
To satisfy her mouth with sweet fear.
There is no end to the sorrow.
The deceased.
Existence that transcends night.
Three footsteps traverse the path.
Delight and stillness.
Intelligence that solves the riddle of soul.
And, a secret.
There is no beginning to love.
Like you, and me.

To briefly sum up my work on Secret of Mana +, it felt something like, "sprinting in the middle of the darkness of night, holding the secret in hand." I felt the pressure, a sense of crisis, to create an entire 50-minute CD of MIDI data from nothing in two weeks, along with the pleasure of being liberated from all the limitations put on me when I compose music for video games. This paradoxal mix of emotions stirred various inspirations within me. The concept of the album being one 50-minute track was something I had decided from the start. But it was surprisingly difficult putting all the melodies together, any way I saw fit, while utilizing everything in my musical drawer, from A to Z. I think this album had the power to change the life of the human listener precisely because of the mental strain I endured putting and expressing everything I had into this project."
Chris Greening: "Would you agree that the Secret of Mana + album was pioneering for its time?"
Hiroki Kikuta: "So-called "Avant-garde" or "pioneer" works don't just come out of no where. They definitely come from the influence and respect toward artists and their works of the past. Secret of Mana +, too, was influenced by the great works of artists like Mike Oldfield, The Orb, Prince, and Pink Floyd. They, too, were likely influenced by a number of great musical works from their past. What's important is whether or not the person's lifestyle and experiences as a human are fully utilized in the work. It brings the work to life and results in the power to move the heart of another. This may sound obvious, but the work of a mediocre human being will be mediocre. If a person can manage to never forget the challenges in life, be ready to take risks and jump into new places, and lead a pioneering lifestyle through the changes in time, then no doubt, that person's work will have a flash of novelty that is worthy of the title, "pioneer." If that is something I'm able to achieve, then I'd be very pleased. But personally, I have no idea if that's so." - Q003

Z0011
Hiroki Kikuta: "That might be owing to the fact that I spent an absurd amount of time on those soundtracks. Many hours were devoted to re-writing and polishing each song until I was finally satisfied with the end result. Outside of those occasions when I had a synthesizer programmer for support, for those albums I did almost all the work myself, including working on the sound selection, editing, effect design, and final data encoding. During the two year production period, I spent almost 24 hours a day in the office, alternating between composing and editing. The fact that I could spend such a luxurious amount of time on the project led directly to the high music quality of Secret of Mana and Seiken Densetsu 3." - Q004

Z0012
Hiroki Kikuta: "To go into further detail, in order to create the sense of a fully immersive sound, I would use two tracks of the same instrument, and give only one side vibrato to create the sense of three-dimensional sound. I chose the placement of each instrument, and its melody, after a long process of trial and error. The best of what I discovered is in there. I believe the end product is something that people can enjoy listening to, hopefully for a long time to come." - Q004

Z0013
Hiroki Kikuta: "Seiken Densetsu 2 is a very memorable title for me. Not only was it my first job as a videogame music composer, but it was also a difficult job with which I spent two long years in the production process. At the time, game music was divided into two large groups: consumer (console) games and arcade game. The sound module in consumer hardware, represented by the SNES, was thought to be inferior and that good music could not be made using such a module. I was ambitious to show them that that was not the case, and that even if the module had lower performance capabilities, it could still generate beautiful music.
Fortunately, former-Square had a rule at the time that mandated the allocation of only one composer to one title. So there wasn't someone there telling me what to do in terms of creating music, and I was free to take on a challenge to do something new. For a composer like me who loves making new creations, this was a great environment. At the same time, the magical atmosphere of the world of Seiken Densetsu had given me a wonderful inspiration in my heart, which also empowered me to produce good music." - Q006

Z0014
Hiroki Kikuta: "I am a bit hesitant to call the music on this CD "arrangement" tracks, because the MIDI (the digital music) data used here is exactly the same as what was used in the development of Seiken Densetsu 2 20 years ago. In other words, if we were to put this down on sheet music, the songs on this CD would have the same notation as the original score from 20 years ago, with no changes applied to them.
There are eight sounds produced simultaneously, and the snare and kick drums alternate in making sounds. If I did add anything, they were just ghost notes (a note that has a rhythmic value but no discernible pitch) on the bass, which is still within the range of not changing the original notes on the score. However, if you think that the score sounds the same as the original, then that is not the case at all. That is because I have replaced every one of the sound source (instruments) and redid the effects and balance adjustments.
It's a bit difficult to explain what the intent was in doing so. But if you could imagine this: Have you ever listened to a song during your childhood and been moved by it, and as you recalled that music in your mind throughout your life, that song became more and more beautiful to the point of becoming something much different than the original piece? Actually, the same thing happens in the hearts of fans that love this videogame music. The people who had played Seiken Densetsu 2 in their childhood remember the beautified version of the score. Different emotions and real-life incidents in their childhood are projected onto the score, and it becomes something more dazzling than the original.
For this CD, I thought about creating 'Music of Seiken Densetsu 2 that was beautified through one's memories.' I wished for the listeners to be able to go back 20 years to see their childhood self by way of listening to the sparkly music as they remember it in their minds. If you want to know if this wish came true, I think it's pretty clear in the tweets of the fans on Twitter." - Q006

Z0015
Hiroki Kikuta: "I am not fond of excessively cool music being used all the time in games that place a heavy emphasis on the script and the emotional expressions -- in other words, an RPG and the like. In an RPG, the player would grow or level up their character by battling enemies, but a battle usually entails both positive and negative elements. I think it is imperative to depict the two sides, especially in a game that children play.
Within the drama of Seiken Densetsu 2, the journey that led to the final boss was also a predetermined journey to a certain 'loss.' In order to save the world, the hero had to lose something that they loved. In that final trail, when I tried to express the fear of 'the moment when it all ends' and 'the thoughts towards a loved one' simultaneously, that's when that melody came out of me." - Q006

Z0016
Hiroki Kikuta: "Picking a track that is most meaningful for me is like having to choose my favorite child. I had put in a lot of time and labor, and I raised it with great care before I released it to the world as a finished piece.
That being said, if I had to choose one song on this CD, I would have to choose "Danger." This track is packed with elements that best show what is characteristic of the music of Seiken Densetsu 2. It's shocking, dramatic, and shakes up your emotions. Even among the fans, this is the song that they will recall first. If I didn't polish this song with great care and produce a track that is just as dazzling as, if not more than, the memories of the fans, I would've considered this CD to be a failure.
I had put in a lot of time and work -- it actually took me an entire week just to pick the right tone for the snare drum -- and I am proud to say that it became a wonderful piece well worth all of the efforts put into it." - Q006

Z0017
Hiroki Kikuta: "I used to play a lot of games -- I was a gamer, but I liked arcade games. I liked Namco's arcade titles. I was playing those kinds of games a lot. Back when I was playing those games, I wasn't thinking about game music. I used to like Xevious, created by Masanobu Endou, and the game composer that I respect the most is Junko Ozawa, who composed Tower of Druaga. I used to write manga and stuff like that back in the day, and I also did music for anime, but the whole reason I started game composing and (working in the) game industry is because I didn't have enough money to eat. (Laughs) I didn't have enough money to pay my bills so I needed a job.
But I didn't know consumer games at all, so I didn't know which company to join. (Nihon) Falcom was looking for people, so I applied for Falcom and then they failed me. I didn't get the job at Falcom. So, Falcom failed me and then I was looking at this PC game magazine called LOGiN, that was out back in the day from ACSII. And then I found this company called Square was looking for people, and I didn't know who Square was but I was like, 'Okay, I'll just send a tape in.' And then, when [Nobuo] Uematsu heard my tape, he hired me into the company. And that's how I ended up at Square. I wasn't familiar with roleplaying games at all, so I asked one of my friends what are roleplaying games (laughs). And then my friend showed me Final Fantasy III, which that was the first introduction to roleplaying games for me. So, I joined Square and I didn't know what a game company does or anything. The first thing I did was debug work for Final Fantasy IV. When I was debugging FF4, I heard Uematsu's music and was like, 'Hmm, this isn't bad.' (Laughs) So that was the first time I'd heard Uematsu's music." - Q007

Z0018
Hiroki Kikuta: "When I create music, it's not like I'm making an effort to make music, its more natural. It just comes out from me. And I like music, I've been creating music since I was in elementary. But its really difficult to pay the bills with music so that's why I became a manga artist and that's why i was looking for a job. Music composing is a unique job that would pay your bills by creating music, so that's how I ended up here." - Q007

Z0019
Hiroki Kikuta: "Whenever I create sounds/music it's not like I'm squeezing it out from myself. What I do is try to find a path for the music, so if I'm holding a guitar, the guitar is the path for the music to come out. So what I do is when I have an instrument in my hands, I would communicate with the instrument and figure out how that instrument wants to be played, and that's how I play music. That's the same with hardware. I view the Super Famicom, like the hardware, as an instrument, and so I'd figure out how that instrument is wanted to be played, and I would create the music for that hardware in that form, so it's not that I feel limited or that I feel its difficult to create music for a specific hardware." - Q007
~~~
Q001
Die Übersetzung der Hiroki Kikutas Liner Notes zum SD2 OST von Rebecca Capowski, hier nachzulesen.
Die Fehlerfreiheit dieser Übersetzung wurde von meiner Seite nicht geprüft.

Q002
Gamasutra - Magical Planet: The Music of Hiroki Kikuta & Yoko Shimomura
Interview with both of them.

Q003
SquareEnixMusic.com - Interview with Hiroki Kikuta (November 2009)

Q004
SquareHaven.com - Where Angels Fear to Tread: A Conversation with Hiroki Kikuta (Juni 2007)

Q005
---frei---

Q006
Destructroid - Reflections on 20 years of the Mana franchise

Q007
Chiptuned: 1UP's Music Blog: A Conversation with Secret of Mana's Composer



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Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 17.06.2013 20:15 
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Als der Grundsteiun der Seiken-Densetsu-Reihe gelegt wurde, haftete ihm noch eine große Nähe zu Squaresofts Flaggschiff an. Besonders die humanoiden Sprites konnten dank der technischen Nähe von Nintendo Entertainment System und Gameboy annähernd eins zu eins übernommen werden (vergleiche Mitstreiter in der Höhle auf der Suche nach dem Spiegel bei Mystic Quest und den Red Mage der ersten Final Fantasies, oder die Dorfbewohner-Grafiken mit den White Mages).
Die wehrhafte Fauna hingegen war größtenteils eine Neuschöpfung und wurde in großen Teilen in Secret of Mana (und dessen Nachfolgern) aufgegriffen, abgeändert und weiterentwickelt. Beinahe jeder Gegner aus Seiken Densetsu begegnet dem Spieler im Nachfolger noch einmal, diesmal in Farbe, detaillierter und dank der technischen Möglichkeiten größer. Hier eine Liste der Kreaturen aus Secret of Mana und ihren schwarzweißen Urahnen:

Reguläre Gegner

Dateianhang:
04 Pogopuschel.png
04 Pogopuschel.png [ 28.91 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Pogopuschel
Der allererste Gegner aus Secret of Mana begegnet einem auch in Mystic Quest recht früh. Hier haben die geflügelten Biester, die zum Maskottchen der Spielreihe avancierten, noch die Fähigkeit, ihre Flügel(ohren?) zu nutzen; sie waren in der Lage, sich über mehr als den halben Bildschirm zu bewegen, und waren damit noch flinker als ihre Verwandtschaft in 16-Bit-Pracht. Trotzdem boten sie wenig Gegenwehr auf.

Dateianhang:
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02 Pilz.png [ 24.67 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Pilz
Schon in Mystic Quest waren die äußeren Charakteristika deutlich zu erkennen.

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50 Tulpe.png [ 18.46 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Tulpe
Die Tulpengegner konnten im Gameboyspiel noch umherfliegen und bewegten sich merklich langsamer als im Super Nintendo-Spiel.

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03 Goblin.png
03 Goblin.png [ 25.98 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Goblin
Bereits im ersten Spiel waren die Goblins mit ihrer markanten Hauptbedeckung vertreten. Hier allerdings mit einer dreizackartigen Wurfwaffe bewaffnet, begegneten sie dem flüchtigen Gladiator im ersten gegnerbevölkerten Bildschirm.

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11 Dornenwespe.png [ 12.5 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Dornenwespe
Im ersten Seiken Densetsu tauchen die Dornenwespen im Wald westlich von Wendel auf.

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28 Blob.png
28 Blob.png [ 13.62 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Blob
Wenn auch mit größeren Unterschieden in Erscheinung, Gesichtsausdruck und Fortbewegungsform kann man die blasenartigen Gegner aus dem ersten Seiken Densetsu als Vorläufer der Blobs aus Secret of Mana ansehen.

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06 Höllenspion.png [ 19.08 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Höllenspion (Auge)
In Mystic Quest bestand keine Möglichkeit, Bogenratten zu beschwören, allerdings erwies sich die Energiering schleudernde Attacke auch als gefährlich, sofern man zu lang an einer Stelle verharrte. Im Gameboy-Spiel waren diese Gegner noch unempfindlich gegenüber physischen Attacken, weshalb man ihnen mittels Feuermagie den Garaus machen musste.

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14 Wolfsbestie.png [ 19.12 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Wolfsbestie
Die Wolfsbestien treten in Mystic Quest gern zu viert auf, auch in engen Räumen. Sie vermögen zwar, hohe Sprünge auszuführen, attackieren aber bei weitem nicht so wild wie in Turas Schloss.

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05 Racheengel.png [ 27.49 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Racheengel
Diese fliegenden Gegner begegneten dem Spieler recht früh in Mystic Quest und wiesen deutlich größere Kräfte auf als die Pilze und Goblins. Außerdem waren sie durch ihre Flugfähigkeit gefährlich, da die Räume, in denen Sie erschienen, für den Spieler durch die landschaftlichen Gegebenheiten wenig Ausweichsmöglichkeiten boten.

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30 Zombie.png [ 19.18 KiB | 10110-mal betrachtet ]

Zombie
Die Untoten in Mystic Quest waren auf Grund der 16x16 Pixel Sprites wesentlich gedrungener, dennoch deutlich als Vorlage für Secret of Mana zu erkennen.



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 17.06.2013 20:19 
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22 Piranha.png [ 23.59 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Piranha
Die Mystic-Quest-Variante war merklich weniger vorwitzig. Die Sprungattacken treten hier nicht auf.

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19 Poseidonkröte.png [ 32.25 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Poseidonkröte
Die Poseidonkröte bewegte sich in Mystic Quest meist nur auf Wasser und warf wesentlich öfter als ihre Verwandten in Secret of Mana mit ihrer Forke um sich.

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15 Krabbe.png [ 16.94 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Krabbe
Die Krabben bewohnten im ersten Spiel noch passenderweise die Küsten-Bildschirme, konnten aber bereits damals schon mit ihren Scheren werfen, sehr zum Leidwesen des Spielers.

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Eule
Auch auf diesen Bewohner des Vier-Jahreszeiten-Walds traf man im Vorgänger.

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17 Minos.png [ 16.03 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Minos
Der Igel wurde für den zweiten Teil optisch generalüberholt.

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07 Geister.png [ 23.4 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Geist
Nicht nur sind die Secret-of-Mana-Grafiken als nahezu perfekte Aufbesserung der Gameboy-Sprites zu erkennen, in beiden Spielen sind diese Gegner gegen physische Attacken immun und lassen sich nicht durch Hindernisse in den Gemäuern, in denen man auf sie trifft, behindern.

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Wolke
Ebenfalls wie beim Geist ist man sich bei diesem physisch nicht verletzbaren Gegner bei Verhalten und Grafik treu geblieben.

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Ninja
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Okular
Bereits im ersten Spiel traf man auf fliegende Beobachter.

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Schamane
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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 17.06.2013 20:22 
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Kürbis
Auch in 8-Bit-Zeiten zerschlugen auch wahre Helden gern die ein oder andere lebendig gewordene Frucht aus der Familie der Cucurbita.

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Fliegendes Schwert
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Fratzentruhe
Auch in Mystic Quest anzutreffen, dort täuscht sie allerdings nicht vor, eine Schatztruhe zu sein.

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47 Fratzen.png [ 15.3 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Fratze
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Schildkröte
Die wehrhaften Kröten traten schon im ersten Teil auf und warfen fleißig mit ihren Forken um sich.

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51 Qualle.png [ 18.84 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Qualle
Die Quallen im Gameboyspiel belebten die Sümpfe und stellten schon zu Beginn des Spiels keine große Gefahr dar.

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39 Ente.png [ 14.73 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Ente
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23 Basilisk.png [ 13.53 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Basilisk
Auch wenn die Kreatur in Mystic Quest noch keinen Namen trug, konnte sie ganz wie das griechische Vorbild und ihre Inkarnation auf dem Super Nintendo den Spieler versteinern.

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Skorpion / Kriecher
Beide Gegnerarten aus Secret of Mana scheinen ihren Ursprung im Skorpion aus Mystic Quest zu haben. Während das Design des Kriechers mehr Ähnlichkeit zum Gameboy-Gegner hat, hat der Skorpion in Secret of Mana wie der aus Mystic Quest die Möglichkeit, den Spieler mit seinem Stachel durch die Erde anzugreifen.

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Krähenfuß
Hüpfte, stieß und krallte bereits in Schwarzweiß.



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 17.06.2013 20:26 
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Ritter
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Schleimmonster
Während in Secret of Mana die Schleimmonster vergleichsweise spät auftreten, sind sie im Vorgänger recht früh anzutreffen. Im Sumpf östlich von Toppel zwingen sie den Spieler oft zum Ausweichen, da sie vollkommen unempfindlich gegenüber physischen Attacken sind, und man erst mit Erhalt des Flammenzaubers gegen sie vorgehen kann.

~~~

Endgegner

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44 Sichelanbeter.png [ 16.54 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Sichelanbeter
Die Idee zum Sichelanbeter und seinem farbvariierten Verwandten entstammen ebenfalls dem Erstling.

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16 Tropicalo.png [ 35.81 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Tropicallo
Der Vorgänger des zweiten Endgegners in Secret of Mana war zuvor nur ein regulärer Gegner und bestand nur ausu einem Kopf. Das Gewächs bewegte sich langsam über den Bildschirm, spie allerdings gerne sternartige Wesen in Richtung Spieler, denen dieser nur mit Mühe ausweichen konnte.

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01 Schmusekater.png [ 17.49 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Schmusekater
Ob der Schmusekater wirklich eine Hommage an die Bestie der Gladiatorenarena ist, mag diskutiert werden. In jedem Fall trifft man beide überdimensionalen Katzenwesen in einem ähnlichen Areal an. In Mystic Quest ist man direkt zu Beginn in der Arena von Dark Lords Schloss gleich zweimal dazu gezwungen, sich dieser Bestie zu stellen. Glücklicherweise ist das Bewegungsmuster der Bestie schnell überschaubar, sodass Spielanfänger weniger oft an diesem Kampf scheiterten als bei Turas Kätzchen.

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27 Echse.png [ 15.98 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Echse
Auch dieser Endgegner basiert auf einem normalen Dungeonbewohner aus Mystic Quest, wie man ihm zu Hauf begegnete und sich seiner entledigte.

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Jabberwocky
Der doppelköpfige Drache, der nach einem Fabelwesen aus Alice im Wunderland benannt ist, basiert auf dem zweiten Endgegner in Mystic Quest. Auf der Suche nach einem Spiegel begegnet man ihm in einer Höhle. Später im Spiel trifft man noch auf eine Skelett-Variante.

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13 Panikmeister.png [ 35.03 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Panikmeister
Die anthropomorphe Fledermaus ist der erste Endgegner in Mystic Quest. Als Hotelier Lee betreibt er eine Herberge in den Sümpfen, wobei er mit Vorliebe seine junge, weibliche Gäste in die weitläufigen Hinterzimmer verschleppt und seine Kundschaft dort dezimiert. Als der Held seine Begleiterin aus diesem Verlies befreit, erwartet der Vampir sie in der Eingangshalle.

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48 Minotaurus.png [ 23.52 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Minotaurus
Während das griechische Fabelwesen in Secret of Mana in Form eines Endbosses auftritt, war es ein regulärer Dungeonbewohner in Mystic Quest.

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Aegagropilon
Auch diesem Endgegner begegnete man Jahre zuvor als regulärem Wildnisbewohner.



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 17.06.2013 20:29 
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40 Kary.png [ 15.72 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Hexa
Im Gameboy-Spiel stieß man bereits auf einen vierarmigen Bossgegner mit dem Unterleib einer Schlange, hier war der Gegner allerdings maskulinen Geschlechts und hörte auf den Namen "Kary". Damit ist er wiederum eine Anleihe bei Final Fantasy, da man im ersten Teil der Reihe ebenfalls auf einen solchen Endgegner trifft - hier allerdings wiederum als weibliches Wesen.

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43 Lich.png [ 36.67 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Tantalos
Tantalos basiert auf dem "Lich", einem Endgegner, dem man sich im späteren Spielverlauf stellen musste.

Verbündete und sonstiges
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08 Watts.png [ 93.3 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Zwerge
In Mystic Quest begegnet man zum ersten Mal dem gut bekannten Zwergenschmied, hier noch auch in der deutschen Übersetzung als Watts bekannt. Die Grafik entspricht der der Zwerge aus Final Fantasy IV (siehe rechts). In Secret of Mana nutze man sie als Vorlage für die regulären Zwerge (mitte oben) und den Zwergenältesten (Zentrum), der Zwergenschmied bekam eine individuellere Grafik (Mitte unten).

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25 Turban-Kerl.png [ 20.32 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Turban-Kerl
Die Zunft der Herren mit der individuellen Körperhaltung nahm bereits auf dem Gameboy ihren Anfang.

Dateianhang:
10 Zappler.png
10 Zappler.png [ 11.58 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Moogle
Moogle ist kein Name, Moogle ist ein Zustand: Der Moogle bzw. Zappler ist in Mystic Quest nur zu sehen, wenn der Held von einem Gegner entsprechend verzaubert wurde. Die Grafik ist übrigens dieselbe wie in den NES-Final Fantasys.

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29 Schneemann.png [ 8.9 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Schneemann
Auch für die Schneemänner erfand man für Secret of Mana das Rad nicht neu, sondern lies sich von bestehendem Design inspirieren. In Mystic Quest war man häufig auf das Verwenden des Eiszaubers angewiesen, um die Gegner in Schneemänner zu verwandeln, da man sie als Schalterplatten-Beschwerer in vielen Rätseln benötigte.

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31 Sprungfeder.png [ 7.38 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Sprungfeder
Der kleine Kerl in Secret of Mana, der bereitwillig beim Überwinden von kleineren Gräben hilft, war dem Spieler im ersten Spiel noch feindlich gesonnen.

Dateianhang:
37 Walross.png
37 Walross.png [ 21.32 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Walross
Nach Mystic Quest gaben die Walrosse auf, mit einem zu kämpfen, und ließen den Spieler in Ruhe, wenn er sie daheim besuchen kam. Einzig, wenn ein Mensch ihnen ihren Arbeitsplatz streitig macht, reagieren sie gereizt.

Dateianhang:
26 Schatten.png
26 Schatten.png [ 6.73 KiB | 10109-mal betrachtet ]

Schatten
Die Wesen, die man aus einer besonderen Animation von einem von Nocturnes Zaubern auf höchster Stufe kennt, waren reguläre Gegner in Mystic Quest.



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 18.06.2013 07:34 
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Richtig gute Sache. Merkt man garnicht das du von SOM1 besessen bist! ;)

Gruß

red



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 18.06.2013 13:33 
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Zitat:
Redscorpion hat geschrieben:
Merkt man garnicht das du von SOM1 besessen bist! ;)


Öhm. Bin ich auch nicht. :oops:

Ich halte es für eins der -für mich- wichtigsten SNES-Spiele und als einer der prägendsten Eindrücke meiner Kindheit, allerdings bin ich kein kreischender Boygroup-Fan von Secret of Mana, wenn du so willst.
Für ein solches Projekt bietet sich Secret of Mana an, da es zu diesem Spiel viele Informationen gibt. Ein derartiges Projekt wäre nur für wenige Super-Nintendo-Spiele möglich, namentlich: Vielleicht die DKC-Spiele, die Final-Fantasy-Spiele, Super Metroid, Zelda, Chrono Trigger. Beim Rest kann ich mir nicht vorstellen, dass es noch genug Leute gibt, die oft genug bezüglich dieser Spiele interviewt wurden. Überhaupt wird es selbst für Secret of Mana schwer sein, Informationen aus erster Hand jenseits des Soundtracks zu bekommen. Kikuta wurde regelmäßig alle paar Jahre zu seiner gesamten Arbeitszeit (speziell bei Square) befragt, zu Nasir Gebelli, der zig Square-Games programmiert hat, ist es ungleich schwieriger, Interviews zu finden. Und darüber hinaus Interviews mit Informationen, nicht Interviews, bei denen Gebelli am Rand sitzt und zuhört, wie John Romero seine orgasmatischen Umstände beschreibt, als er gesehen hat, das Secret of Mana von Gebelli programmiert wurde.

Wie auch immer.

Ich habe heute gerade nochmal ein Interview gefunden und ausgeschlachtet. Das in den vorhandenen Text einzuflächten wäre nochmal ein Arbeitsakt, auf den ich gerade keinen Bock habe, und außerdem würde das Perikles' gerade abgeschlossenen Korrekturlesevorgang annullieren, und das will ich nicht.

Also, erstmal hier nur Notizen, die ich auch noch in eine schönere Textform umschreiben muss.


- Kikuta heißt eigentlich mit "Yuuki" mit Vornamen (möglicherweise "祐樹" geschrieben), änderte seinen Namen aber in Hiroki ("裕樹"), da sein Name oft falsch buchstabiert wird und man ihn dadurch für eine Frau hielt. (Z0020) --- Dieser Punkt ist einmal inhaltlich zu prüfen, ob es überhaupt Sinn macht, ihn aufzuführen, und ein andern Mal, ob das die einzige sinnhafte Schreibweise des Vornamens "Yuuki" ist. Ich habe diese Schreibweise über Wikipedia herausgesucht, und es war die einzige Variation, in der das zweite Kanji mit dem von "Hiroki" übereinstimmte. Daher meine Vermutung, dass das die Schreibweise des echten Vornamens Kikutas ist. Außerdem kann ich nicht ausschließen, dass ich die Aussage des Interviews missverstehe).

- Uematsu führte das Vorstellungsgespräch von Kikuta. Dabei kamen die beiden im Gespräch auf das Musikgenre Progressive Rock zu sprechen, zudem beide sich hingezogen fühlen (bei Nobuo Uematsu sieht man das allein durch die Existenz der Band "The Black Mages", mit denen er verschiedene seiner Stücke aus den Final Fantasy-Spielen im Progressive Rock-Stil covert; bei Hiroki Kikuta hört man es allein durch die Gestaltung der Schlagzeug-Untermalung oder den Hang zu Synkopen(FN003)). Kikuta ging davon aus, dass die angenehme Atmosphäre den Sinn hatte, die Enttäuschung abzufedern, dass man sich nicht für ihn entscheiden würde (Z0021)

- Der Debugging-Job für FFIV bestand daraus, dass Kikuta im Anzug den ganzen Tag das Spiel spielte und jemanden herbeirief, sobald das Spiel sich aufhängte. (Z0021)

- Kikuta hatte zuvor mit Kenji Ito (aka. Ito-Ken) zusammengearbeitet; Kikuta half bei den Soundeffekten aus (Z0022) --- Möglicherweise bei Romancing SaGa? (FN004)

- Der Arbeitsprozess war damals nicht im Stile eines Unternehmens, eher in dem einer Gruppe idealistischer Hobbyprogrammierer. Es wurden Ideen von allen Beteiligten zusammengetragen und gemeinsam darüber entschieden, was für das Endprodukt genutzt wurde. (Z0022)

- Kikuta übernahm die Komposition des SoM-OSTs, weil Kenji Ito mit Romancing Saga 2 beschäftigt war. (Z0023 – evtl. nicht vertrauenswürdig? FN004)
- Kikuta nennt den Zeitabschitt, wo er (im Schlafsack) im Büro übernachtete, „Schlafsack-Zeiten“. (Z0023 – evtl. nicht vertrauenswürdig? FN004)
- Angeblich wurde bereits die Musik für die damaligen Spiele geschrieben, als das Spielkonzept noch größtenteils im Entstehen war. Folglich mussten die Komponisten aus den anderen Abteilungen Informationen aufgreifen (durch Herumstreunen in den Büros, oder aber auch einem gemeinsamen Drink nach Feierabend), um neue Infos für ihre eigene Arbeit zu bekommen. (Z0024 – evtl. nicht vertrauenswürdig? FN004)
- Kikuta setzte den Einfluss von FF-Chefkomponisten Nobuo Uematsu innerhalb von Squaresoft so hoch an wie den der Designer und Produzenten Hiromichi Tanaka und Hironobu Sakaguchi. Die Musiker waren Teil einer eigenständigen Abteilung und waren folglich mussten Ihr Werk nicht auf Gedeih und Verderb dem Wohlwollen des jeweiligen Produzenten unterwerfen. (Z0025)
- Nach dem Umzug des Squaresoftbüros in das Viertel Ebisu in der Tokyoter Stadtpräfektur Shibuya standen viele Räume des Büros leer. Einige Mitarbeiter brachten Luftgewehre und Zielscheiben mit, um sich die Zeit zu vertreiben, wenn sie den Kopf freikriegen wollten oder sich langweilten (Z0025)




FN003:
In den Liedern “聖なる侵入” (“Mystic Invasion”), “君は海を見たか” (“Did You See the Ocean?”), “危機” (“Danger”) und “鋼鉄と罠” (“Steel and Snare”) hört man überdeutlich, dass die Percussion ein Schlagzeug synthetisiert. Die tiefen Trommelschläge sind prägnant und ohne Hall wie der Klang einer typischen Bassdrum und nicht bauchig wie eine Pauke oder eine Trommel eines Marschorchesters. Ebenfalls ist die Nutzung der Snaredrum zur Akzentuierung der Schläge auf 2 und 4 eher der Rockmusik statt der klassischen Orchestermusik zuzuordnen, da dort die Snaredrum meist durchgängiger und mit vielen Wirbeln spielt. Dies basiert darauf, dass in regulären (Marsch)orchestern die Snaredrum von einem einzelnen Musiker gespielt wird, der folglich sich mehr mit seinem Instrument beschäftigen kann als ein Musiker, der ein Kombinat von Trommeln bedient. Beispiele für die „klassische“ Nutzung der Snare sind Lieder wie „嵐の孤児“ („Calm before the Storm“) oder „海辺の王様” (“Monarch on the Shore”).
Zu guter Letzt ist das Vorhandensein einer Hihat zum einen ein deutlicher Indikator, dass Kikuta ein Schlagzeug nachbilden wollte, zum anderen auch ein Beweis für seine Akribie und Detailversessenheit. Kikuta hätte in Anbetracht der Begrenzung auf acht Tonkanäle darauf verzichten können, einen Kanal für die Hihat zu opfern, da sie normalerweise vom Schlagzeuger nur zum Halten des Rhythmus genutzt werden.
Jedoch wird die Hihat den vier zuerst genannten Liedern nicht bloß zum Halten des Rhythmus genutzt. Tatsächlich werden auf ihr wie auch auf der Snare zu Hauf Wirbel gespielt, die die rhythmische Seite der Musiken vielseitig nuancieren. Darüber hinaus sind viele schnelle Bassdrum-Läufe zu hören, die auf einem Schlagzeug ein Doppelfußpedal bedürfen, was typisch für Rock-/Heavy Metal-Musik ist (im Genre des Progressive Rock zum Beispiel von Neil Peart der Band „Rush“ genutzt). Das ausgeklügelte Schlagzeugspiel wird durch einen vollen, druckvollen Snaredrum-Klang (im Stile von Phil Collins zu „Genesis“-Zeiten) verstärkt und treibt die Stücke an. So entsteht eine Verbindung der orchestralen Wucht und der Dynamik eines Rocksongs, wie sie für den Progressive Rock üblich ist und ab den Sechzigern und Siebzigern von vielen Progressive-Rock-Bands so auf ihre Alben umgesetzt wurde.

FN004:
Q0005 ist unterbrochen von Einschüben des Interviewleiters. Diese Einschübe fassen viele wesentliche Informationen zwischen den Interview-Auszügen zusammen. Leider ist nicht angegeben, woher diese Informationen stammen, ob es Zusammenfassungen der Aussagen Kikutas sind, wie es anzunehmen ist, oder ob dort noch zusätzliche Informationen aus anderen Quellen eingeflossen sind. In diesem Falle wäre zu prüfen, inwieweit diese Quellen vertrauenswürdig sind; schlimmstenfalls würde man falsche Theorien durch stetes Abschreiben verbreiten.
Die Möglichkeit besteht, allerdings decken sich viele Informationen mit denen, die ich bereits aus anderen Interviews weiß, was diese Informationen aus zweiter Hand glaubwürdig genug erscheinen lassen, wenigstens hier aufbehalten zu werden.


Z0020
Hiroki Kikuta: "Until I started composing music, I used to make my living by drawing. My name during that time was 'Yuuki 26.' You see, technically my real name is Yuuki Kikuta, but people would spell my name 'Yuki' all the time. Yuki is a woman's name, and the mix-up caused lots of trouble. For instance, this one time I needed to stay at a hotel with a friend of mine, but since my name sounded female, a double bed was prepared instead of two single beds. So, I thought, I'll just have to go by 'Hiroki.'" - Q0005

Z0021
Hiroki Kikuta: "I applied to Falcom, but was not accepted. Then I heard that Square was looking for a staff member, and I sent them a demo tape. I wasn't familiar with Square, at all. I'd never played one of their games before. But they called me in, so I put on a suit and took the subway over to their office. At the interview, there was this man there, Mr. Uematsu, and he asked me, "So, you like progressive rock, huh? That song on your demo reel reminds me of Allan Holdsworth." Somehow, we had a shared bond through our love of progressive rock. The conversation turned out so unexpectedly positive, so I thought there's no way I'm getting the job. They want to leave a good impression with me to smooth over the disappointment of being rejected. But wouldn't you know it, I got the job. At first, I was debugging Final Fantasy IV. That was when Square was still based in Asakasa. I guess the number of workers was somewhere around fifty, and everyone could comfortably occupy a single storey in one building. I used to wear suit, even though mostly I was playing videogames and looking for glitches. When the game froze up on me, I would raise my voice and say, "Um... there's this bug here!" That was how it started out." – Q0005

Z0022
Hiroki Kikuta: "They were hiring people at the time, but the product line was not moving forward fast enough to employ everyone on important jobs. So, they asked me to help out Ito-Ken with sound effects. I was given absolutely no direction. If I created something interesting, they'd use it. Square basically functioned in that capacity. You did what you liked, and the best of what was created by the group was hand picked and combined together to make the end product. The company was almost more like a college club in its atmosphere, as if a group of hobbyists had taken over a corporation." – Q0005

Z0023:
Jeriaska (SquareHaven.com, Autor des Interviewartikels Q0005): “Kenji Ito was the composer on Romancing SaGa. His original intention had been to create the score for the following game in the company's pipeline, Seiken Densetsu 2. However, realizing that this was an unrealistic goal, it was decided that the project would be assigned to the newest recruit, and Kikuta was given the task of composing his first videogame soundtrack. He refers to those days as the sleeping bag era, because, faced with the challenges involved with creating his first videogame score, the composer would bring a sleeping bag to the office to work late hours.” – Q0005 (siehe FN004)

Z0024:
Jeriaska (SquareHaven.com, Autor des Interviewartikels Q0005): “The composers at Square were asked to start writing music even before the image illustrators, event planners and programmers had begun their work. To that extent, he was flying blind at first. The musician had to do some detective work, walking around the office to strike up conversations with his team members. He ate out with them and joined them for drinks after work, both to relax and gather info. Everyone was doing their own thing, while drawing inspiration and understanding from each other's process. So the music ended up having as much influence on the game design as the other way around.” – Q0005 (siehe FN004)

Z0025:
Hiroki Kikuta:” Nobuo Uematsu had as much authority as Hiromichi Tanaka and Hironobu Sakaguchi. Basically, music had its own independent division working alongside the project development team, so there was never the problem of a director interfering with a composer's artistic preferences. That laid back atmosphere remained even after Square moved from Akasaka to Ebisu. For instance, when we found there was far too much room for us in the new building, we brought air guns to work and tacked some bullseyes to the wall, taking target practice whenever we got frustrated or bored.”






Q0005
SquareHaven.com - Hiroki Kikuta: Lost Files Regained



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Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 18.06.2013 15:38 
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Wirklich schoene Quellen- und Faktensammlung, da kommen die SoM-Fans, die hier im Forum stoebern, sicher auf ihre Kosten^^



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 29.10.2013 20:45 
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Ich werde diesen Kram mal auf meine Seite übertragen müssen.

Dann hau ich da auch diese neue Quelle rein:

http://www.seikens.com/board/viewtopic.php?f=3&t=3556



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 31.10.2013 10:29 
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Double-Post, Double-Post!!!!1

Ich habe den Krams auf meine Seite transferiert und gestern und heute ein wenig weitergeschrieben.

Ich habe mich damit auseinandergesetzt, wo einige Endgegner ihre Namen herhaben, und mich dabei gerade beim Endgegner Medusa ziemlich verloren...

... jetzt habe ich ziemliche Kopfschmerzen, und ungf. vierzig Tabs im Firefox zu schließen. Aber, ich konnte ein bisschen was zusammentragen:

hier

Ich würde mich über konstruktive Kritik freuen, hier oder in der Kommentarsektion drüben. Und seien es nur Tipp- oder Satzbaufehler.

Horrido.



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 31.10.2013 11:18 
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Sehr cool, mach dir aber nicht zu viele Gedanken ueber den japanischen Namen von der Fleischfressenden Melone... Der bedeutet nichts und soll vermutlich einfach nur Flavor haben. Eventuell geht er aber auch auf die beiden Hauptzauber des Fiechs zurueck BURST (Mega?) und WALL (Zone?).



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 21.12.2013 18:17 
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Ich habe zwischenzeitlich auf meiner Seite mal weitergeschrieben und mich mit den bisher bekannten Screenshots beschäftigt, die Vorabversionen von Secret of Mana zeigen.

Zunächst habe ich mal alle Bilder mit Quellenangaben zusammengetragen, die in diesem Artikel zusammengestellt habe:

Screenshots der Vorabfassungen

Davon losgelöst habe ich ein wenig gebastelt und einige Details verglichen und meine eigene Meinung zu diesem oder jenem geschrieben, was ich hier zusammengestellt habe:

Mein Kommentar

Ich werde den zweiten Artikel noch weiterschreiben, da ich bisher nicht alles zusammengestellt habe, was mir aufgefallen ist. Ich weiß nicht, wann es erfolgen wird, auf jeden Fall wird es sicherlich sang- und klanglos geschehen, also: Bleibt am Ball! ;)

Würde mich über Kommentare hier oder drüben freuen,
Horrido.



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 Betreff des Beitrags: Re: Definitive Ressource: Secret of Mana
BeitragVerfasst: 12.02.2014 09:23 
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Vielleicht schreib ich dann mal demnächst den Artikel über die Übersetzungen zuende. Da sich keiner gefunden hat, der mir den französischen Text über die französische Übersetzung auf Deutsch übersetzt hat, habe ich den jetzt per Hand abgeschrieben und in Google-Translations geschmissen.

Zitat:
Comprenons-nous...

Certes, on n'est toujours parfaitement satisfait des traductions de jeux, mais quand on connaît les contraintes et les impératifs des traducteurs pour ce genre de boulot, on est beaucoup plus indulgents.

Voici comment s'est déroulée la traduction de Secret of Mana et jugez vous-même!

Changer un texte pour un autre n'est, a priori, pas sorcier. Détrompez-vous! Les problèmes commencent dès qu'il faut inclure un nombre de caractères dans une zone de texte impartie.

Le français utilise beaucoup plus de mots que l'anglais pour une même phrase ou pour énoncer un indice. D'où un manque de place indéniable...

Véronique Chantel, (maître ès traduction chez Nintendo France), qui s'est chargée des adaptations de jeux éminemment connus, comme Zelda sur SNES et GB, Kirby sur NES... est repartie en croisade pour que le public français puisse profiter pleinement de l'aventure fabuleuse qu'est Secret of Mana.

Car il s'agit bien d'une croisade, un planning plus que serré pour être à l'heure dans les rayons avant Noël.

Au menu, 312 pages de textes plus 50 pages de mots divers, de sorts magiques, d'armes... en anglais, qui atterrissent un beau matin sur son bureau! Au total, trois semaines de traductions intenses.

Bien évidemment, pendant ces trois semaines le jeu a tourné à fond. Virginie Tardif, membre émérite de la Hot Line, était aux commandes, paddle en main, pendant que Véronique, croulant sous ses 362 pages, passait au crible la version américaine.

Ensuite, la traduction va se faire quelques aller-retour entre la France (St-Ouen-l'Aumône) et le Japon, pour y incorporer les ultimes corrections et la mise en place des textes dans les bulles.

Résultat des éproms traduites pour la Hot Line et la presse (plus tard la presse, plus tard)... Le programme finalisé repartira au Japon, chez Nintendo, pour la production des carouches nécessaires au marché français.
Le temps écoulé entre le début et la fin de l'opération traduction: deux mois et demi, beau match!!! Vivement le prochain...


Das ergibt:

Zitat:
Wir verstehen ...

Zugegeben, es ist noch immer vollkommen zufrieden Übersetzungen von Spielen , aber wenn die Randbedingungen und Anforderungen der Übersetzer ist für diese Art von Arbeit bekannt ist, ist es viel mehr zu vergeben .

Hier ist, wie die Übersetzung von Secret of Mana und urteilen Sie selbst vergeben!

Ändern Sie Text, zum anderen ist a priori kein Hexenwerk. Denken Sie noch einmal ! Die Probleme beginnen, wenn es notwendig ist, eine Anzahl von Zeichen in einem Textfeld zugeordnet enthalten.

Die Französisch verwenden viel mehr Worte als Englisch für den gleichen Satz oder einen Index angeben . Wo aus Platzgründen nicht zu leugnen ...

Veronica Chantel ( Meister der Übersetzung bei Nintendo Frankreich) , die für die Anpassung von Spielen hervorragend als Zelda auf SNES und GB, NES bekannt Kirby verantwortlich ist ... ist auf einem Kreuzzug, um die Öffentlichkeit verteilt Französisch können die fabelhaften Abenteuer, Secret of Mana ist zu genießen.

Denn es ist in der Tat ein Kreuzzug , ein fester Zeitplan für mehr als eine Stunde in den Regalen vor Weihnachten.

Menü , 312 Seiten Text plus 50 Seiten von verschiedenen Worten, Zaubersprüche , Waffen ... in Englisch, ein Morgen Landung auf seinem Schreibtisch ! Insgesamt drei Wochen intensiver Übersetzungen.

Natürlich , in diesen 3 Wochen das Spiel vollständig ausgeschaltet . Virginia Tardif , emeritierter Mitglied der Hot Line , war an den Kontrollen , Paddel in der Hand, während Veronica, kollabiert unter seiner 362 Seiten , gesiebt die amerikanische Version .

Dann wird die Übersetzung einige hin und her zwischen Frankreich (St -Ouen- Alms ) und Japan sein , um die letzten Korrekturen und Umsetzung von Texten in Blasen zu integrieren.

Ergebnis EPROM übersetzt für Hot Line und (später später der Presse) der Presse ... Der endgültige Programm wird Japan , Nintendo zu verlassen, für die Herstellung der notwendigen carouches der Französisch -Markt.
Die verstrichene Zeit zwischen dem Anfang und dem Ende des Übersetzungsprozesses : zweieinhalb Monate , gutes Spiel! Weiter stark ...


Erkenntnisse:
  • Module heißen auf französisch "cartouche". Daran will ich beim Druckertoner-Wechseln gar nicht denken.
  • Véronique Chantel bekam einen gedruckten Text zum Übersetzen nach Frankreich gesandt, sie flog nicht wie Moyse nach Japan. Es ist offen, ob das der Text der US-Fassung war, oder sich wieder ein Japaner (vergeblich) dran versucht hat, das in ein sauberes Englisch zu übersetzen.
  • Chantel hatte (wie Moyse) drei Wochen Zeit für die Übersetzung (wobei die Qualitätssicherungsarbeiten wohl nicht mitreingezählt wurden, da mit selbiger die Zeit zweieinhalb Monate beträgt. Da Moyse zum Schluss selbst die Übersetzung in die ROM schrieb, wird er wohl keine solche Zeit bekommen haben).



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