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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 25.08.2016 18:22 
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Da freue ich mich doch gleich doppelt, nicht nur im Allgemeinen wieder einen Deiner vorzüglichen Artikel vorgesetzt zu bekommen, sondern auch noch zu einem meiner Lieblinge. Gerade aus dieser Warte war es für mich eine spannende Lektüre, zu erfahren, wie Deine persönliche Entdeckungsreise und Beurteilung ausfallen würde. Und obschon ich kaum überraschend ein ganz anderes - ich gestehe sofort: höchst emotionales - Urteil fällen würde, finde ich Deine Einordnung im Allgemeinen und Deine Bewertung im Besonderen sehr nachvollziehbar.

Die Bemerkung angelegentlich der musikalischen Seite empfinde ich zwar schon als häretisch, aber Geschmäcker in der Hinsicht sind eben verschieden. Für mich war dieses Gradius III im Übrigen ein richtiggehendes Steigbügel, um zu versuchen, besser zu werden, gerade die Checkpointerholung fand ich sehr motivierend. Damit habe ich quasi meine Liebe zum Genre neu entdeckt.

Es sei nur kurz angemerkt, dass die PS2-Fassung die Arcadeversion von Gradius III enthält, die unermesslich viel schwerer ausfällt als die 16-Bit-Fassung. Es sei keinem Novizen angeraten, sich das PS2-Spiel in dem Glauben anzuschaffen, er könnte womöglich ein vergleichbares Erlebnis vollziehen. :D Die PAL-Ausgabe derselben Kompilation bietet ferner auch kein 60Hz an, da ist man mit einer der NTSC-Versionen besser beraten.

Ich weiß allerdings nicht, ob die Rezeptionsgeschichte von Gradius III im Allgemeinen so positiv ausfällt. Es wird sich fraglos bei den meisten recht weit oben finden, wenn es um SNES-Shmups geht, weil es eines der populärsten Spiele insbesondere auf dem US-amerikanischen Markt war, wohingegen obskurere SFC-exklusive Spiele wie Macross, Spriggan Powered oder gar Acrobat Mission sich keiner größeren Bekanntheit erfreuen. Wenn man dann noch die kleine Quantität an Shootern für die Konsole berücksichtigt, ist ein respektabler Platz praktisch unausweichlich. Lässt sich nur schwer akkurat einschätzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 27.08.2016 11:46 
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Vielen Dank für dein Feedback! :)

Na, wie gut, dass ich nicht plane, mir eine PS2 ins Spielzimmer zu stellen. Ich hatte so schon genug frustreiche Momente mit Gradius III, und ohne die Mogelei via Emulator kam ich nicht sonderlich weit. Mich hat es spätestens im dritten Level zerbröselt, wenn man sich den Weg durch das poröse Gestein bahnen muss. An solch einer Stelle kommt ein Lebensverlust gewissermaßen einem globalen Todesurteil für den Spielfortschritt gleich. Aber gut, ich bin nunmal kein Shooter-Experte und mit wenigen Ausnahmen spricht mich das Genre auch nicht an. Dennoch wollte ich das Game zumindest einmal durchgespielt bzw. alle Level gesehen haben, anstatt direkt einen sarkastischen Verriss zu setzen, der lediglich meine spielerische Unfähigkeit verschleiert.

Bei der Musik bleibe ich jedoch eisern. ;) Irgendwie schaffen es die Komponisten stets, ihren Auftakt wirkungslos verhallen zu lassen: Die Themes bauen sich mitunter wunderschön auf und dann folgt anstatt eines erhabenen Refrains einfach nur musikalische Mittelmäßigkeit. Mag sein, dass das an den eher weichgespülten Japano-Arrangements liegt, aber auf mich wirkt die Mucke eher langweilig und wenig ergreifend. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass die Stücke mit dem kratzigeren Sound des NES mehr gerockt hätten. Aber das ist vielleicht auch der Punkt: In den Achtzigern wurde noch vornehmlich gerockt - in den Neunzigern wurde irgendwann nur noch gedanced und gemoved... :ugly:



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 28.08.2016 16:37 
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Dieses Jahr mache ich Urlaub in den USA (Road Trip) und habe schon mit meiner Frau abgesprochen, dass wir öfter mal bei pawn shops und flea markets anhalten :D

Mal sehen, ob ich es so machen kann wie die Game Chasers


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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 28.08.2016 16:51 
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Na, da wünsche ich doch viel Erfolg bei der Jagd auf die Games. ;)



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 29.08.2016 21:53 
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Forenübergreifend einer meiner absoluten Lieblingsthreads aktuell!

Werde im September drüben in NYC sein. Gibt es eigentlich Tipps für Retro-Anlaufstellen in den USA?



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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 21.12.2016 12:52 
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Des Klempners größtes Abenteuer

Und wieder sind einige Wochen - na ja, streng genommen sogar Monate - ohne einen neuen Eintrag ins Land gezogen. Dabei hab ich doch reichlich potentielles Futter für diesen Thread angesammelt..!? Im Regal tummeln sich seit längerer Zeit diverse Games, die es nie als offizielle PAL-Versionen gab. Chronische Unlust? Hm, also eigentlich wars im wesentlichen eher Zeitmangel aufgrund eines Jobwechsels. Die neue Beschäftigung spült mir theoretisch mehr Geld für meine Hobbies aufs Konto, aber wie es so ist, bleibt mir weniger Zeit, die Früchte der Arbeit zu genießen. Das dürften sicherlich einige Leute kennen. Trotzdem muss man das Schweigen manchmal aber auch brechen! Also denn:

Hach ja, ich weiß noch. Damals... Super Mario RPG zierte die Titelseite der Total 05/96 (über 20 Jahre ist das nun her und es kommt mir dennoch vor, als wärs vor zwei, drei Monaten gewesen); im Heft gab es zudem ein riesiges Preview zu dem Rollenspiel von Square Soft. Jeder sprach über das Game, selbst diejenigen, die kein Super Nintendo hatten. Auf den ersten Blick nahm ich an, dass Super Mario RPG für diese neue, ominöse Nintendo-Konsole erscheinen sollte - Ultra 64 oder wie das Teil genannt wurde. Auch wenn die Zeitschriften damals bereits voll waren mit Ankündigungen zu der 64-Bit Konsole - mich interessierte das Gerät überhaupt gar nicht. Schnell erkannte ich, dass es sich bei Super Mario RPG tatsächlich um ein SNES-Spiel handelte. Ich war gleichzeitig erstaunt, dass es ein mehrseitiges Preview zu dem Spiel gab, da eine Veröffentlichung für Deutschland nicht geplant war. Darüber hinaus fragte ich mich, warum das Aushängeschild der Firma Nintendo in einem Spiel die Hauptrolle übernahm, wenn es nicht in Europa erscheinen sollte. Was wollte Nintendo damit bezwecken? Das ein oder andere RPG wurde bereits in Deutschland veröffentlicht und das Interesse der Fans schien deutlich zu wachsen. Es machte streng genommen keinen Sinn, das Game nicht in Europa zu veröffentlichen.

Ich persönlich hätte Super Mario RPG damals gerne besessen, denn die Bilder in der Total! sahen blendend aus. Jedoch hatte ich keine umgebaute Konsole, und ich kannte mich damals auch nicht wirklich mit diesen technischen Spirenzien aus. Es sollten noch einige Jahre verstreichen, bis ich meinen ersten Hochleistungsrechner hatte und mich mit Emulatoren vertraut machen konnte. Meine alte "Windows 95"-Krücke war einfach zu schwachbrüstig; selbst NES-Spiele wirkten wie eine Dia-Show. Während Andere begeistert Doom 3 oder Far Cry zockten, spielte ich erstmals Super Mario RPG. Das war schon "nett", aber per Emulator fühlte sich alles nur nett an. Es war halt nichts Halbes und nichts Ganzes. Als meine Sammelleidenschaft für SNES-Spiele vor etwa 5 Jahren erneut entfachte (weil mich einerseits die modernen Vertriebswege aktueller Spiele zusehens abschreckten und andererseits gefühlt nur noch Müll veröffentlicht wurde) war Super Mario RPG direkt einer der Titel, die ich mir dick und fett auf meiner Most-Wanted-Liste notierte. Jedoch schreckten mich die Inkompatibilität zu PAL-Konsolen und Adaptern, sowie der teils überzogene Preis ab. Dennoch habe ich das Spiel kürzlich erstanden, und dank SuperCiC-Mod kann ich es auch einwandfrei auf meiner Konsole spielen...


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Super Mario RPG
Entwickler: Squaresoft
Vertrieb: Nintendo
Veröffentlichung: 1996
Genre: Rollenspiel

Eigentlich wie gehabt: Bowser kidnappt Prinzessin Toadstool ... schon wieder. Ihr Freund Mario, seines Zeichens Klempner und Held des Mushroom Kingdoms, kennt die Leier bereits zur Genüge und dackelt sofort los in Richtung Bowsers Festung. Zwar gelingt es Mario, Bowser eines auf die Mütze zu geben, aber dennoch kann er die Prinzessin nicht retten. Ein neuer, noch stärkerer Obermotz namens Smithy taucht unvermittelt auf und reißt sich Bowsers Festung in Nullkommanichts unter die geifernden Nägel. Die Prinzessin sowie Bowser gehen verschütt. Mario erwacht am Fuße von Bowsers Festung und muss nun einen Weg finden, diesen neuen Fiesling mitsamt seiner Gang zu besiegen. Die Typen sind hinter den Sternenteilen der Star Road her, denn es heißt, dass dem Besitzer aller Teile sämtliche Wünsche erfüllt werden. Auch für Mario gilt es also, die sieben, in der Welt verstreuten Sternenteile zu finden, um die Star Road zu reparieren und so zu verhindern, dass das Mushroom Kingdom ins Chaos stürzt.

Die Reise des Klempners ist recht umfangreich. Die Welt ist in sieben Abschnitte unterteilt. Wie in den klassischen Jump 'n Runs des Helden bestehen diese Abschnitte aus separaten Weltkarten mit mehreren Ortschaften. Jeder Abschnitt hat eine Stadt mit diversen NPCs, Geschäften und Pennmöglichkeiten. Desweiteren gibts hier und da kleinere Abschnitte wie Hindernisparcours und Geschicklichkeitsprüfungen, in denen Bestzeiten mit Münzen belohnt werden. Und natürlich gibts pro Abschnitt eins, zwei Dungeons voller Gumbas, Koopa Troopas, Shy Guys und haufenweise anderer altbekannter, wie auch brandneuer Gegner. Mario ist auf seiner Reise gottlob nicht allein. In der Hauptstadt des Mushroom Kingdoms trifft er auf den drolligen Knuddelgnubbel Mallow, ein Frosch, der jedoch kein bisschen wie ein Frosch aussieht. Später taucht ein Typ namens Geno auf, der von höheren Mächten geschickt wird, um sicher zu stellen, dass die Star Road auch wirklich repariert und Smithy besiegt wird. Prinzessin Toadstool und Bowser mischen zu guter Letzt auch im Gefolge des Klempners mit.

Die kleinen Geschichten neben der Hauptstory sind herrlich und mit erfreulich wenig Text erzählt. Das Game lebt dank der schön designten Areale und der niedlichen Charaktere. Das Mushroom Kingdom hat eine hundertprozentig packende Atmosphäre, die den Welten bisheriger Abenteuer des Klempners um einen regelrecht märchenhaften Charme ergänzt. Super Mario RPG ist im Ganzen einfach nur drollig. Ob man nun dem dummdreisten Kindskopf Booster einen Strich durch seinen Hochzeitsplan macht oder auf dem Meeresgrund ein versunkenes Schiff nach Schätzen absucht - die audiovisuelle Umsetzung ist einfach wunderschön. Die Ländereien und Charaktere erinnern aufgrund der Rendergrafik mitunter natürlich auch an Donkey Kong Country. Aufgrund der isometrischen Perspektive mag man allerdings auch an Spiele wie Equinox denken. Beim Absolvieren mancher Hindernisparcours und Abschnitte ist die Perspektive jedoch etwas unglücklich gewählt. Wenn Mario die magische Bohnenranke erklimmen soll, gehen diverse Sprünge ins Leere. Zwar hat dies keine Konsequenzen, aber es nervt, wenn man die Sprünge nicht so ausführen kann, wie es gerne möchte.

Der Alltag einer RPG-Party greift auch hier. Wer Chrono Trigger oder Final Fantasy 3 gespielt hat, der wird sich auch hier blitzschnell heimisch fühlen. Gekämpft wird in Runden. Besiegte Gegner hinterlassen Erfahrungspunkte, Goldmünzen und hin und wieder kleinere Bonusgegenstände. Beim Levelaufstieg darf der Spieler zusätzlich entweder die Lebenenergie oder die Kampf- bzw. Magiewerte der Helden pimpen. Von den insgesamt fünf spielbaren Charakteren dürfen maximal drei aktiv am Geschehen teilhaben. Im Menü wechselt man die Party nach Belieben. Die Münzen wird man für neue Waffen und Klamotten, sowie allerlei Gebrauchsgegenstände und Heilmittel in der nächstbesten Stadt wieder los. Gespeichert wird an festen Stationen, von denen aber selbst in den Dungeons reichlich gibt. Die Menüs sind simpel und übersichtlich gestaltet, die Handhabung ist einwandfrei. Angenehm ist auch das relativ hohe Spieltempo. Die Kämpfe manch anderer Games erscheinen recht langwierig, vor allem wenn für besondere Zauber oder Combo-Angriffe nicht enden wollende Animationsphasen und Grafikeffekte abgespult werden. Bei Super Mario RPG hingegen läuft das recht flott ab. Ein wenig schade ist allerdings, dass das Game im Großen und Ganzen etwas zu leicht ausgefallen ist. Die Kämpfe sind nicht sonderlich fordernd, zumal man nicht allzu viel Extraarbeit investieren muss, um schnell aufzuleveln. Während der Kämpfe wird man äußerst selten zum Einsatz von Heilmitteln gezwungen. Gefallene Kameraden muss man ebenso kaum wiederbeleben. Genre-Profis könnten sich ein wenig unterfordert fühlen.

Ich habe das Game dennoch in vollen Zügen genossen. Seit langem war ich nicht mehr so gefesselt und mit Begeisterung am Werke. Andere Rollenspiele, die ich in den letzten Monaten angegriffen habe (zum Beispiel Paladin's Quest, Secret Of The Stars oder auch Breath Of Fire), kühlten sich mit zunehmenden Fortschritt deutlich ab, und so gab ich irgendwann auf. Super Mario RPG hingegen habe ich regelrecht verschlungen. Vielleicht lag es an dem unkomplizierten Einstieg und dem stetigen Spielfluss. Ähnlich erging es mir rückblickend jedenfalls nur mit Secret Of Evermore, Terranigma, Lufia, Robotrek und (wenn man es dazu zählen möchte) A Link To The Past. Insgesamt einfach klasse.

versteckter Inhalt:
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Collector's Edition
Product-ID: SNS-G3-USA
Beilagen: Game Guide Broschüre
Preis: ~180,- Euro

Was soll ich groß sagen? Natürlich ist das Game alles andere als günstig, schließlich ist Super Mario RPG keine Rarität. Jedoch kostet das Spiel neuerdings auch in den Staaten eine ganze Stange Geld. Anfang 2016 hab ich eins, zwei Versteigerungen originalverschweißter Exemplare (wenn ich mich recht entsinne sogar aus der günstigen "Assembled In Mexico"-Auflage) verfolgt und spätestens seitdem ist der Wert um circa weitere $50 gestiegen. Es scheint, als müsste man mindestens 150,- Euro investieren. Ich habe mein Spiel auf Ebay Kleinanzeigen gefunden. Zwar fehlte hier die Anleitung, doch die kaufte ich günstig in den Staaten nach. Der Gesamtpreis ist somit meiner Meinung nach in Ordnung. Klar, trotzdem sind 180 Mücken viel Geld, darüber braucht man sich nicht streiten. Aber ich bekam dennoch auch inhaltlich viel geboten und das hat sich für meine Begriffe wieder gerechtfertigt.



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 21.12.2016 14:03 
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Klasse Review :nice:

Zitat:
Knuddelgnubbel


:lol:


Eine Sache kommt mir bekannt vor, man bekommt also Wünsche erfüllt wenn man die 7 Dragonballs ähhhhhh Sternenteile sammelt... :pieks:



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Radagast hat geschrieben:
Hör darauf, was Gaigig sagt!


Inlays gesucht? -> http://forum.snesfreaks.com/viewtopic.php?f=145&t=14336
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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 21.12.2016 14:49 
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Wunderbarer Text für ein gleichermaßen zu beschreibendes Spiel - oder, um wieder einmal Schiller zu zitieren: "Spät kommt Ihr - Doch Ihr kommt! Der weite Weg, Graf Isolan, entschuldigt Euer Säumen". Allein die "Spirenzien" (Sperenzien/Sperenzchen) sowie das etwas schiefe Sprachbild der "geifernden Nägel" muss ich rastlos-kleinkariert herausstreichen, sonst wäre es auch arg um meine Pedanterie bestellt!

Den gleichermaßen rauchumhangenen mystischen Zuschnitt von SMRPG hast Du nach meinem Dafürhalten besonders schön herausgestellt: ich habe zwar weiland keine Magazine dieses Zuschnitts gelesen, aber als ich im Nachhinein ein wenig im Internet gestöbert habe, was es eigentlich so alles für die Konsole gibt, was mir entgangen sein könnte, war SMRPG eines derjenigen Spiele, das sofort einen "essentiellen" Eindruck machte. Umso schöner, dass die spielerische Front mithalten kann und es sich nicht um ein leeres Versprechen handelt. Patent konstruiertes Einsteiger-RPG, das.

Horst_Sergio hat geschrieben:
Natürlich ist das Game alles andere als günstig, schließlich ist Super Mario RPG keine Rarität.

Ist das sarkastisch gemeint (so hatte ich es aufgegriffen) oder ist da eine Verneinung zu viel drin?


gaigig hat geschrieben:
Eine Sache kommt mir bekannt vor, man bekommt also Wünsche erfüllt wenn man die 7 Dragonballs ähhhhhh Sternenteile sammelt... :pieks:

Weil wir schon beim Mystizismus waren: die Zahl Sieben hatte schon immer eine stark arkane Funktion, vornehmlich im Christentum (mit einer Kulmination bei der Offenbarung des Johannes, man denke an das Buch mit den sieben Siegeln, den sieben Posaunen und den sieben Sternen, die sieben Engel symbolisieren etc. pp. ad nauseam), aber eben auch in Fernost. Das ist ein einigermaßen beliebter Topos sowohl bei unseren Märchen als auch entsprechenden Gegenstücken z.B. in China und Japan.


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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 21.12.2016 16:06 
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Erst mal danke! Freut mich, dass euch das Review gefällt. :)

Perikles hat geschrieben:
Horst_Sergio hat geschrieben:
Natürlich ist das Game alles andere als günstig, schließlich ist Super Mario RPG keine Rarität.

Ist das sarkastisch gemeint (so hatte ich es aufgegriffen) oder ist da eine Verneinung zu viel drin?


Nö sarkastisch meinte ich das eigentlich nicht. Hätte vielleicht stattdessen "Dafür, dass es keine Rarität darstellt, ist es allgemein schon ziemlich teuer" schreiben sollen..? :)

@Mystik: Gut, die sieben Sternenteile sind sicherlich nicht neu. Bei Kirby's Adventure auf dem NES wars im Grunde gleich, nur dass es dort Zepter gab (jedoch acht, wenn ich mich nicht irre). In Super Mario Bros. 3 wurden 7 Könige verzaubert. Auch dort galt es, deren Zepter aus den Händen der Fieslinge zu entreißen, bevor man sich in die achte Welt - das Reich von Bowser - aufmachte. Die Sieben ist als Zahl durchaus prägnant, ja. Die sieben Weltwunder, die sieben Sakramente, es gibt gerade genug Todsünden, um jeden Tag in der Woche eine zu begehen. Die Schöpfungsgeschichte, ja, der Ursprung allen Lebens beruht laut der Bibel auf den sieben Tagen der Woche. Und dann gibts da noch die sieben Zwerge ... :ugly:

Davon ab. In SMRPG empfand ich die Erzählung jedenfalls nicht sonderlich mystisch. Ich denke, ein Sternenteil mehr oder weniger hätte die Geschichte nicht uninteressanter werden lassen. Dieser Geno hatte mich persönlich zudem weniger berührt. Interessanter war es eher, den stets nörgelnden Bowser nach Hause zu bringen. Seine Rolle in SMRPG erinnerte mich ein wenig an die Hanna Barbera Figur Sharky, der riesenhafte Hai mit der Fistelstimme, der immer jammerte, weil ihn niemand respektierte. :D Na, wie auch immer. Die Welt als solche und teils auch die Inszenierung erinnerte mich ein wenig an Oz. Ganz unabhängig davon, dass ich mir dieses Machwerk von Seta letztens auch erst zulegte, mich aber noch nicht wirklich heran wagte. Es wäre jedenfalls weiteres Futter für diesen Thread... :pfeif:

Ich denke aber zusammenfassend, dass es weniger von Bedeutung ist, ob die Star Road aus sieben Teilen besteht. Die Star Road ist halt erst im Ganzen ein Machtinstrument wie beispielsweise der "dunkle Turm" von Stephen King. Die einzelnen Teile haben an sich keine Kräfte, wie z.B. die einzelnen Ringe in Mittelerde. Die Sternenteile sind vielmehr nur die Schlüssel zu einem übergeordneten Mechanismus. Da ich als Spieler aber konsequent auf die Marios Rolle fokussiert bin, weiß ich auch, dass er niemals was schlimmes mit den Sternenteilen anstellen würde. Entsprechend wenig interessiert war ich an diesem Teil der Geschichte. Dennoch war die Erzählung im Ganzen total super. :)



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: USA!!! USA!!!
BeitragVerfasst: 02.01.2017 23:57 
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Kansas, am Aaa...llerwärtesten!

Ich hatte schon als Kind das Gefühl, dass modernisierte Verfilmungen klassischer Märchen bestens die Bereiche Actionblockbuster bis hin zu Splattertrash abdecken würden. Jetzt mal ehrlich: Der Wolf frisst die Omma und Rotkäppchen schlitzt ihm dafür den Bauch auf..! Eine alte Kannibalin hält Kinder gefangen und wird letzten Endes von ihnen verbrannt!? Ein eifersüchtiges und versnobtes Aristokratenweib vergiftet die verhasste Schwiegertochter vorsätzlich mit einem präparierten Apfel, um an ihre Stelle zu treten??? Mord, Totschlag und Selbstjustiz wohin das Auge blickt! Den rabiaten Märchen gegenüber stehen etwas humanere Kindergeschichten wie Peter Pan oder Alice im Wunderland. Inhaltlich an manchen Stellen sicherlich auch nicht ganz ohne, jedoch blieben einem hier wohl eher die kitschig-charmanten Disney-Interpretationen im Gedächtnis hängen.

Europäische Kiddies nehmen diese Geschichten seit Generationen quasi mit der Muttermilch auf. In den USA wird den Kleinsten hingegen der Zauberer von Oz in die Wiege gelegt. Die Geschichte ist einfach umrissen: Die Farmerstochter Dorothy aus dem öden Kansas gerät in einen Wirbelsturm und erwacht im fernen Land Oz. Den Weg nach Hause könnte ihr bestenfalls der mächtige Zauberer weisen. Doch der Weg zum Palast des Zauberers ist lang und von Gefahren gesäumt. Dorothy lernt während der Reise einige kauzige und wenig selbstbewusste Gestalten kennen, die sich ihr anschließen und muss sich zeitgleich auch gegen eine böse Hexe beweisen. Das Buch erschien erstmals im Jahr 1900, ziemlich genau 35 Jahre nach dem inhaltlich ähnlichen Alice im Wunderland. Es gab zuvor schon Verfilmungen und Musicalaufführungen des Themas, doch der der Film von 1939 mit Judy Garland als Dorothy ist der Klassiker, von dem alle sprechen, wenn es um den Zauberer von Oz geht. Der Film führte Standards in Sachen Tricktechnik und Inszenierung ein und ist bis heute ein unterschwellig zitierter Klassiker der Filmwelt.


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The Wizard Of Oz
Entwickler: Manley and Associates Inc.
Vertrieb: Seta
Veröffentlichung: 1993
Genre: Platformer

Für die Amerikaner ist die Geschichte von Dorothy eine Art Pflichtlektüre der "Gutenachtgeschichten". Kein Wunder, dass diese mehrfach in Buchform aufgelegte und in verschiedenen Fassungen verfilmte Geschichte (im Laufe der Jahre gab es sogar eine Cartoon-Serie und mehrere Pre- sowie Sequels) schließlich auch in Form eines Videospiels auf den Markt kam. Die schräge Atmosphäre des Musicalklassikers von 1939 fängt das Spiel immerhin recht gelungen ein. Die Grafik an sich ist nicht wirklich bahnbrechend, aber der Look wirkt vertraut, wenn man den Film kennt. Doch, ach wie schade: Es ist tatsächlich das Einzige, was das Game wirklich richtig macht.

Dabei klingt zunächst alles so nett! Dorothy bekommt von einer guten Hexe magische Schuhe geschenkt und wird im nächsten Moment von der bösen Hexe angemeckert, die auch Dorothys Hund Toto entführt. Fortan gilt es also, das Land Oz zu bereisen, allerlei bösartige Kreaturen zu besiegen, den Hund zu befreien und Teile eines Rückreisetickets nach Kansas zu finden. Außerdem muss man verschiedenfarbige Backsteine einsammeln, um am Ende eines Kartenabschnittes die zerstörte Brücke wieder zu erneuern und so die nächsten Areale zu erreichen. Als besonderes Schmankerl schließen sich auch im Laufe des Spiels die bekannten Charaktere aus der Geschichte an, die man jederzeit nach Belieben wechselt. Das erinnert ein wenig an alte NES-Spiele wie Teenage Mutant Ninja Turtles oder Mission Impossible.

Jeder der Charaktere hat andere Spezialitäten auf Lager. Dorothy hat einen Zauberstab, mit dem sie auf Feinde feuern kann. Dazu benötigt sie allerdings relativ selten auffindbare Energie in Form von Kristallen oder Sternen. Ihr Standardangriff ist ein sehr damenhafter, beherzter Fußtritt. Mittels ihrer verzauberten Glitzerpantoffel kann sie kurzzeitig schweben, jedoch muss Dorothy auch hierfür rare Items einsammeln. Die Vogelscheuche piekst den Gegnern mit einer Forke in den Pöter, erleidet aber stets den meisten Schaden. Der Tin Man ist gar mit einer Axt bewaffnet und tritt gerne wild um sich. Dafür kann er jedoch nicht springen. Jeder Charakter hat also Vorzüge, wie auch deutliche Schwächen.

Das klingt theoretisch recht abwechslungsreich, ist in der Praxis aber ziemlich vermurkst. Eine völlig sinnfreie Entscheidung der Designer ist es, dass die Aktionen der Helden mit unterschiedlichen Buttons ausgeführt werden. Da man mitunter auf das rasche Wechseln der Charaktere angewiesen ist, wird man im Eifer des Gefechts auch unnötige Fehler machen oder Energie verlieren, weil man schlichtweg die falschen Knöpfe drückt. Ebenso verwirrend ist, dass die "Helden" unterschiedlich auf Kollisionen mit den verschiedenen Gegnern reagieren und so mal mehr, mal weniger Schaden nehmen. Es mag ja logisch erscheinen, dass die Vogelscheuche bei einer Berührung mit Feuer mehr Energie verliert, als die anderen Charaktere. Trotzdem ist es nur eine zusätzliche Schippe auf den Unglückshaufen. Regelrecht unfair wird es in manchen Stages vor allem durch die schiere Masse an Gegnern, die sich irrational bewegen und ohne jegliche Vorwarnung wiederbelebt werden. Dass die Helden bei einem Treffer nicht zurückgeworfen werden oder kurzzeitig unverwundbar sind, sondern munter einen Energiepunkt nach dem anderen verlieren, schürt zusätzlichen Frust. Man stelle sich also vor, dass von links, rechts und auch oben Gegnersprites in unkoordinierten Wellenlinien auf einen zu kommen und man kann sich kaum zur Wehr setzen, geschweige denn ausweichen. Bedrängnis, Hektik, Fehlentscheidungen, Tod, Frust, Selbstzweifel, Hass, Mordgedanken, Psychiatrie.

Irgendwas läuft da grundsätzlich falsch. Die benötigten Backsteine zum Bau der Brücke kann man sich noch mit billigen Tricks ergaunern, da man bereits bewältigte Stages erneut bereisen kann und so munter die benötigten Steine anhäuft. Die Schnipsel für das Ticket nach Kansas hingegen lassen sich nicht so einfach auftreiben. Manche bekommt man durch Bonusspielchen, die man mit dem Hund Toto absolviert. Hier zählt meist aber weniger Können, Wissen oder Geschick, sondern reines Glück. Manche Würfelspielchen sind sogar so angelegt, dass man sie nahezu gar nicht lösen kann. Da kommt wenig Freude auf. Auch das Leveldesign lädt zum Aufregen ein - die Stages sind kleine bis mittelgroße Karten, in denen man überwiegend von Plattform zu Plattform hüpft. Wenn man überhaupt in der Lage ist, die Plattformen von den Hintergründen zu unterscheiden. Auch das ist eine Kunst, da zu schlechter Letzt auch die Sprünge milimetergenau platziert werden wollen.

The Wizard of Oz ist insgesamt weder Fisch noch Fleisch. Klar, der Look wirkt vertraut und auch die Musik kennt man aus dem Film, aber das hilft natürlich nicht, wenn es an der Spielbarkeit scheitert. Zu viele gegnerische Sprites, die hundsgemein platziert sind, und die zu hungrig an der Energieleiste der Spielfigur und am Nervenköstüm des Spielers nagen. Zu viele Abgründe, die man hinunter purzelt, weil die Sprünge nicht perfekt sitzen. Bereits nach drei, vier Stages verließ mich die Motivation. Unbeherzt kämpfte ich mich jedoch weiter durch gleichermaßen unfair gestaltete, wie auch trist designte Stages. Nach dem zweiten Akt hatte ich jedoch die Schnauze endgültig voll! Der Zauberer kann mir echt gestohlen bleiben - der Typ ist schließlich, wie ohnehin jedes Kind weiß, nichts weiter als ein Scharlatan. Soll die doofe Dorothy halt auf der "Yellow Brick Road" verrotten. Mir doch egal!

versteckter Inhalt:
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Collector's Edition
Product-ID: SNS-W6-USA
Beilagen: Poster
Preis: ~40 Euro

Eine kleine Seltenheit ist The Wizard Of Oz durchaus. Hin und wieder wird das Spiel als komplettes Exemplar zum Verkauf angeboten. Es ist aber immerhin kein ultrateures Kuriosum wie beispielsweise die europäische Version von Beethovens 2nd. Jedoch fällt auch The Wizard Of Oz in den Bereich der inhaltlich faulen Eier und ist somit eher nur für Sammler oder Liebhaber spielerischer Nachtschattengewächse interessant. Zum eigentlichen Umfang gehört - wie bei so vielen US-Spielen - ein Poster. In neuwertigem Komplettzustand sollte das Game nicht mehr als umgerechnet 75 Euro inklusive Porto kosten; vielleicht auch 100,- sofern das Spiel noch originalverschweißt ist. Mein Spiel kostete zwar nur 40 Euro, aber es war weder mint, noch hundertprozentig komplett. Vielmehr hätte ich für dieses "funkelnde Kleinod" allerdings auch nicht ausgeben wollen.



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Skyrim - das Original

Für den Release des fünften Teils der "Elder Scrolls"-Reihe wählte Bethesda ein einprägsames Datum. "11-11-11" hieß es bereits Monate zuvor in Trailern und Werbeanzeigen. Die RPG-Fans rund um den Globus warteten gespannt auf das unglaublich innovative, bis dato größte und natürlich allerallerallerbeste Epic-RPG des Universums. Doch dem Vorbild eines Herrn Sauron folgend hat Bethesda sie allesamt verarscht!

Einige jener Fans vergaßen (tatsächlich waren die meisten sogar zu jung, um sich zu erinnern), dass die Firma Kemco mit Dragon View die Matrix von Skyrim bereits am 26.08.1994 veröffentlichte, also 17 Jahre, zwei Monate und 16 Tage vor Veröffentlichung dieser billigen Kopie! Dieser Zeitraum ist kein Zufall! Einerseits lang genug, um Dragon View in Vergessenheit geraten zu lassen, jedoch nicht zu lang, um es als sogenanntes "Retro Gem" aus der Versenkung emporsteigen zu lassen, um Skyrim als schändliches Rip Off zu entlarven und zu zerbröseln. Andererseits ist dieser Zeitraum so beliebig, dass niemand auf die Idee käme, eine Verbindung zwischen Dragon View und Skyrim zu erkennen. Doch es kommt noch besser: Dragon View ist der offizielle Nachfolger des Rollenspiels Drakkhen und erschien in der japanischen Erstauflage auch unter dem Titel Super Drakkhen. Dies bedeutet also im Umkehrschluss, dass die Vorgänger von Skyrim auch bereits billige Kopien waren. Denkt einmal darüber nach!


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Dragon View
Entwickler: Kemco
Vertrieb: Kemco
Veröffentlichung: 1994
Genre: Rollenspiel / Action/Adventure

In einem kleinen Kaff des Landes Keire lebt ein Schwertkämpfer namens Horstio. Der hat seine Ausbildung zwar noch nicht ganz abgeschlossen, kann aber dennoch schon recht passabel mit seiner Waffe herumfuchteln. Er hat eine Freundin namens Katarina. Das Pärchen macht schon was her, das muss man zugeben - niemand anders im Ort kann den Beiden das Wasser reichen. Doch eines Tages taucht ein fieser Magier auf und kidnappt Katarina, da sie angehenderweise in der Lage ist, ein Tor in die Unterwelt zu öffnen, was wiederum dem Magier und seinem Chef zu unermesslicher Macht und Stärke verhelfen würde. Also soll Horstio es nun richten - immerhin ist er, wie sich bald herausstellt, der letzte Nachkomme der Drachenkrieger.

Also gehts nun einmal von unten nach oben, von rechts nach links und quer durch das Land. Verschiedene Städte wollen bereist, notleidende NPCs kennen gelernt, haufenweise gegnerisches Pack verdroschen, diverse Items und Powerups gefunden, sowie abertausende Erfahrungspunkte gesammelt werden. Dragon View gestaltet sich dabei so simpel wie nur möglich. Besiegte Gegner liefern Erfahrungspunkte und hinterlassen manchmal "Jade" (das offizielle Zahlungsmittel dieser Welt) oder Energie. Levelaufstiege werden automatisch eingeleitet und verbessern das Können der Spielfigur erheblich. Zudem gibt es hier und da zusätzliche Aufstockungen der Lebensenergie und Magiepunkte (in Sternen dargestellt), sowie Powerups für das Schwert und die Zweitwaffe namens Hauza (in etwa eine Axt, die wie ein Boomerang zum Spieler zurückkehrt). Das Teil ist zwar stärker als das Schwert, aber nicht immer wirklich brauchbar. Das Inventar ist ähnlich unkompliziert aufgebaut wie in Legend Of Zelda: A Link To The Past. Einige Items wird man auf der Reise einsammeln, die einem blockierte Türen öffnen. In der Wüste gibt es zum Beispiel ein Horn, das den Weg in eine isolierte Stadt freigibt. Wenn man später eine bestimmte Melodie erlernt hat, dann ebnet sich sogar eine Straße, die den Spieler zu einem verwunschenen Tempel führt. Im Grunde nichts neues, aber die Umsetzung überzeugt.

Dragon View ist zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vor allem wegen seiner optischen Gestaltung anders, als andere Rollenspiele auf dem SNES. Man kennt und schätzt J-RPGs á la Terranigma oder Final Fantasy 3, die einen in typischer Draufsichtperspektive auf den Helden, seine Kumpane und die gesamte Umgebung herabblicken lassen - man fühlt sich mittendrin und mit der Figur verbunden, hat aber dennoch gleichzeitig erhaben. In Dragon View werden die Dungeons und Städte jedoch in der Seitenansicht mit etwas räumlicher Tiefe dargestellt, so dass sich ein ähnlich actionlastiges "Hack 'n Slay"-Spielprinzip ergibt, wie etwa bei Beat 'em Ups á la Knights Of The Round oder Legend. Es wird jedoch nicht nur stoisch gekämpft, sondern auch Wert auf gut spielbare Sprungpassagen gelegt. Die Dungeons sind an sich zwar nicht sehr umfangreich, durch die Seitenansicht wirken die Laufwege mitunter dennoch etwas vertrackt. Ganz fiese Kniffe und Kopfnüsse behalten sich die Macher jedoch vor. Die Aufgaben sind durch Intuition und aufmerksames Verfolgen der Texte gut lösbar. In der Seitenansicht gefallen vor allem die humanoiden Sprites, die stilistisch ein wenig an Point & Click Adventures aus dem Hause LucasArts erinnern. Die Städte sind richtig schick designt, die Dungeons meist jedoch eher zweckmäßig.

Das eigentliche Wunderwerk des Spiels ist die Overworld: Eine frei begehbare 3D-Welt. Die Egoperspektive ist definitiv selten auf dem Super Nintendo und vor allem in dieser Art von Spiel einzigartig. In technischer Hinsicht ist die Welt vielleicht keine Augenweide (vor allem natürlich im Vergleich mit anderen 3D-Games späterer Konsolen- und Hardwaregenerationen), aber dafür durchaus flüssig dargestellt und auch recht umfangreich. Ein Kritikpunkt zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war, dass man aufgrund der ungewöhnlichen Darstellung ganz schnell die Orientierung verlieren würde. Tatsächlich kann man sich auch heutzutage, mit den komplexen Sandboxwelten moderner Games im Hinterkopf, noch ganz fürchterlich in Keire verlaufen und muss - trotz Kompass und Karte - akribisch nach Zielorten suchen. Das liegt vor allem daran, dass die Welt aufgrund der technischen Limitierung nicht allzu abwechslungsreich aussieht und bestenfalls mit den immer gleichen Objekten vollgestopft ist. Trotzdem gefällt das Game im Endeffekt, da die Art der Darstellung auf dem System nicht nur einzigartig, sondern auch im Hinblick auf die Spielbarkeit gutklassig umgesetzt ist. Die 3D-Oberwelt und die Dungeons in klassischer Seitenansicht harmonieren sehr gut miteinander. Hinzu kommt eine überwiegend schmeichelhafte Musikuntermalung, die einem das Gefühl vermittelt, tatsächlich auf Reisen zu sein.

Der Vorgänger Drakkhen baute bereits auf diese Technik und war ein ambitioniertes Spiel, doch leider endete es bereits damit. Die Bedienung der vierköpfigen Party war unglaublich kompliziert und unkomfortabel und im Gegensatz zu Dragon View war von einer Story keine Spur - es wurden einem nicht einmal Brotkrumen als Fährte gelegt, um in das Spiel hinein zu finden. Es gab kaum merkliche Grenzen zwischen den einzelnen Gebieten und so stolperte man unbedarft in Territorien, die aufgrund der dort ansässigen Gegnersbrut bestenfalls hochgelevelte Veteranen betreten durften.

Dragon View ist da ganz anders! Es gibt lediglich eine Spielfigur und die Geschichte ist direkt zu Beginn präsent, wenn auch nicht gerade sonderlich neu oder aufregend. Die Art und Weise der Erzählung ist jedoch ebenso eigenständig wie die optische Aufmachung. Während der Gespräche der NPCs vermittelt ein neutraler Erzähler stets die Emotionen und Gestik der Charaktere. Das hat richtig viel Charme. Allerdings ist der rote Faden der Geschichte im späteren Verlauf ein wenig faserig - die Bestimmung von Zielorten und die Beschreibungen, was wann und wo zu tun ist, ist nicht immer ganz schlüssig. Dann heißt es schlimmstenfalls: Wer suchet, der findet. Nebenbei schafft man es aber stets, eins, zwei Level aufzusteigen. Der Schwierigkeitsgrad ist durchgehend fair - nicht zu schwierig, aber mit jeder neuen Etappe durchaus erstmal ein wenig fordernd. Wer eifrig levelt, der hat bestenfalls nur mit einigen Endbossen Schwierigkeiten. Aber selbst diese zwingt man recht bald in die Knie. Wer die Welt ganz ausgiebig betrachten will und alle Items finden und Geheimnisse lüften will, der dürfte etwa 15 Stunden beschäftigt sein. Alles in allem eine rundum gute Mischung aus Rollenspiel und Action/Adventure.

versteckter Inhalt:
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Collector's Edition
Product-ID: SNS-ADVE-USA
Beilagen: Poster
Preis: ~150 Euro

Vor fünf oder sechs Jahren kostete Dragon View noch einen Bruchteil des heutigen Sammlerpreises. Als US-Import war und ist es hierzulande relativ selten auffindbar, doch auch in Amerika scheint Dragon View seit jeher nicht das prominenteste Spiel zu sein. Natürlich findet man stets das ein oder andere Angebot zum Sofortkauf, doch meistens hat die Sache einen Haken. Entweder fehlt das Poster oder aber die Packungen und Anleitungen sehen aus, als hätte man sie aus dem Altpapiercontainer gefischt. Und wenn von der Materie her alles in Ordnung ist, dann steigt der Preis durchaus auf happige 250,- Mücken und mehr zzgl. Porto und Zollgebühren an. Ich bin mit meinem Kompromisskauf soweit zufrieden. Natürlich sind 150,- Euro kein Pappenstiel, vor allem wenn man weiß, dass das Spiel in diesem Zustand vor einiger Zeit vielleicht noch für die Hälfte zu haben war, aber es hätte andererseits auch teurer kommen können.



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

WE WANT A SHRUBBERY!!!
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