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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 29.02.2016 21:00 
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Perikles hat geschrieben:
Bevor ich mich beizeiten daran mache, noch ein paar schließende Worte zu verlieren, möchte ich mich ausdrücklich bei allen Beteiligten bedanken, es war eine Freude, so viel Aktivität zu erleben! :)


Gerne. Und gerne wieder. :D

Perikles hat geschrieben:
Magst Du das - ohne falsche Scheu und Samthandschuhe - einmal genauer ausführen? Schwer verständlich im Sinne von "Deine Meinungen und Erwartungen kann ich nicht nachvollziehen"? Im Sinne von "zu viel Text für zu wenig Handlung dahinter"? Oder "unnötig kompliziert ausgedrückt"?


Meinungen sind grundsätzlich verschieden und das ist gut so. Auch wenn ich andere Meinungen manchmal nicht nachvollziehen kann, so bin ich diplomatisch genug eingestellt, jedem seine individuelle Meinung zu gönnen. Und na ja, die Zwickmühle, um wenig Information einen langen Text zu stricken, kenne ich auch ganz gut. Geht manchmal eben nicht anders, würde sich kurz gefasst unvollständig und nicht richtig anfühlen.

Nein, ich meine letzteres. Gut, ob "unnötig" kompliziert weiß ich nicht, aber kompliziert halt. Hm, wie sag ich das. Es ist in etwa so, als würde ich ein Buch auf englisch lesen. Ich kenne viele Vokabeln nicht und selbst wenn ich se nachgeschlagen habe, muss ich mir den Kontext trotzdem irgendwie zusammenreimen. Manchmal ist das ein bisschen anstrengend. :D Tatsächlich ist es einfacher geworden, als du die Bilder in Spoiler gepackt hast. Es ergab sich ein anderer Lesefluss.



_________________
Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

WE WANT A SHRUBBERY!!!
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 29.02.2016 21:52 
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Aber natürlich gibt es noch ein Happy End. Dazu bitte den Epilog spielen ;)
Und wie ich schon meinte, die "Noterklärung", warum all die Leiden sein mussten: Nur so konnten die Charactere erwachsen werden und ihre Rolle einnehmen.
Nicht jeder 15 jährige hat einfach so mal Bock, auf Welt retten. Da muss man halt etwas nachhelfen.
Wenn du es so siehst, erklärt sich Einiges ;p


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 29.02.2016 22:37 
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Vielen Dank für deine bildreiche und sprachlich lustvolle Reise! Habe jeden Eintrag mit Genuss gelesen (zumeist auf dem iPad im Bett, weshalb eine Antwort leider oftmals ausblieb). V.a. hat gefallen, dass ich mich in vielen Momenten bei FF7 wiederentdeckt habe (wurde übrigens heute Abend abgeschlossen, ein Fazit folgt in einem andereren Thread an einem anderen Abend).

Spannend ist der Befund, dass viele Elemente, die das Genre ausmachen, schlicht jeden Spieler ab einem gewissen Alter nerven, ihm den Spielspaß nehmen. Vermutlich, weil JRPGs spielerisch (nicht graphisch) schlecht gealtert sind. Die Gründe dafür sind offensichtlich (zu einfach, zu langatmig, teilweise zu verworren in der Wegführung), schade ist es allemal.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 29.02.2016 23:26 
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Horst_Sergio hat geschrieben:
Gut, ob "unnötig" kompliziert weiß ich nicht, aber kompliziert halt.

Ich schule unerbittlich den Verstand der Leserschaft, irgendwer muss ja in die Fußstapfen verstorbener Lehrmeister wie Umberto Eco und Peter Lustig treten. Ich danke für die ehrlichen Worte, auch wenn ich noch nicht sagen kann, ob und inwieweit ich Besserung geloben kann. :D


rama hat geschrieben:
Aber natürlich gibt es noch ein Happy End. Dazu bitte den Epilog spielen ;)

Ich habe mir mal das Video dazu angesehen. Wie soll Hiro denn nun in dieser lebensfeindlichen Umgebung ohne jedwede Nahrung überleben? Überwintern jetzt beide bis auf alle Ewigkeit in dem Kristall oder wie? Und dafür lässt der Trottel seine Welt und Kameraden in Stich? Prost Mahlzeit! :D

rama hat geschrieben:
Und wie ich schon meinte, die "Noterklärung", warum all die Leiden sein mussten: Nur so konnten die Charactere erwachsen werden und ihre Rolle einnehmen.
Nicht jeder 15 jährige hat einfach so mal Bock, auf Welt retten. Da muss man halt etwas nachhelfen.
Wenn du es so siehst, erklärt sich Einiges ;p

Gute Güte, da fackelst Du gleich einen ganzen Haufen von Strohmännern auf einmal ab. :wink:

Zunächst einmal ist die Motivation der meisten Protagonisten schlichtweg so simpel: Hiro z.B. (immerhin der eigentliche Fokuspunkt) macht es aus Abenteuerlust und Liebe. Ronfar lügt seinen besten Freund an, nachdem ihm ein Wildfremder eine Geschichte auftischt, deren Wahrheitsgehalt er gar nicht einschätzen kann. Lemina dackelt einfach so mit in der Hoffnung, es werde sich jemand ihrer Gilde anschließen. Allzu erwachsen oder reif(end) ist da herzlich wenig, und das nehme ich auch nicht übel.

Was mich stört, ist die Mischung aus Inkonsequenz, Unehrlichkeit und Arroganz, die wir aufgetischt bekommen:

- Thema Inkonsequenz: hierunter fallen die Nebenstränge mit Borgan und Lunn. Ich habe wie erwähnt kein Problem damit, harsche, ja grausige Themenbereiche in jedweder Sorte von Spiel einzubringen. Allein die Umsetzung entscheidet darüber, wie gelungen das ist. Und an der hapert es ganz gewaltig. Erst einen traumatisierten Charakter aufzubauen, der sich so stereotyp wie möglich an der Aufarbeitung seiner Nöte macht (was ich als durchschnittlich im Rahmen eines JRPGs bewerten würde, also mein Placet erhält), um dann aus unerklärlichen Gründen einen Regreß in Kinderlogik zu setzen, kann doch niemand mit gutem Gewissen rechtfertigen. Denjenigen Mann, der weiß Gott wie viele Menschenleben genommen hat und noch einmal so viele Familien auseinanderriss und Kinder psychisch verkrüppelte, wird kurz darauf wieder als demütige, liebenswerte Respektsperson dargestellt, mit der man Sparring betreibt. Das ist einerseits feige (man traut dem Spieler nicht zu, dass er in der Lage ist, eine realistischere, d.i. blutigere Auflösung zu verkraften), andererseits alles andere als geradlinig.

- Thema Unehrlichkeit: der von mir in seiner Gänze zitierte Brief von Luna/Althena ist in entwaffnender Offenheit verfasst. Luna wollte schlichtweg nicht mehr über sich selbst hinauswachsen und Göttin spielen, sondern ein erfülltes irdisches Dasein ausüben. Das ist im allerbuchstäblichsten Sinn menschlich. Und insofern auch verständlich. Da kann man allerdings nicht unmenschliche Maßstäbe an andere anlegen und mit Dampfplaudereien der Sorte "Eure Tapferkeit wird euch zum Sieg verhelfen, zieht mit Gottes Segen auf diesen Wegen!" eine jämmerliche Nachhilfe leisten. Das ist doch schäbig.

- Thema Arroganz: Nall hat schlicht und ergreifend das Schicksal der Welt in die Waagschale geworfen, weil er sich nicht bequemen konnte, unserer Truppe ein wenig Grundvertrauen zuzuzollen. Es ist nicht seine Aufgabe, irgendwen zu erziehen. Außerdem, s.o.: es war doch sowieso jeder schon bereit, an der Reise mitzumachen, und in Pentagulia hat man sich ohnehin aufgetrennt, wäre es da schon zum glücklichen Verlauf gekommen, wäre die Irrfahrt vorbei gewesen. Was also hat die Geheimniskrämerei konkret zum Guten bewirkt? Und wie viel Nutzen hätte gestiftet werden können, wären wir eher eingeweiht gewesen?

Mir ist schon klar, dass aus der engmaschigen Perspektive, die der Szenarienschreiber Nall zuschanzte, dieser so und nicht anders handeln wollte/konnte. Darum habe ich ja auch eine Alternative vorgeschlagen, um das Dilemma ganz zu umgehen. Dann hätte unsere Truppe nach wie vor Widerstände überwinden müssen, aber ohne dieses irrwitzige Höllenfahrtskommando sehenden Auges zuzulassen.


Radagast hat geschrieben:
V.a. hat gefallen, dass ich mich in vielen Momenten bei FF7 wiederentdeckt habe (wurde übrigens heute Abend abgeschlossen, ein Fazit folgt in einem andereren Thread an einem anderen Abend).

Oh, ich bitte darum! Das hörte ich gern!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 01.03.2016 19:53 
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Dann wollen wir mal ein abschließendes Urteil fällen, der Übersichtlichkeit halber in Kategorien unterteilt.

Graphik/visuelle Gestaltung/Stil: zu weiten Strecken mindestens respektabel, wenn nicht sehr gut. Kräftige Farben allerorten, abwechslungsreiche Schauplätze, etliche Charakterportraits schmücken die Dialoge, schicke Menüs, schöne Animationen, wunderbar gezeichnete Animesequenzen (die Qualität ist ein wenig grobkörnig, aber das ist zu erwarten gewesen). Den White Fiend und die letzte Form von Zophar erwähnte ich schon als besonders ausgezeichnete Umsetzung etwas kühnerer künstlerischer Vorstellungen, doch auch die Interpretationen von gewöhnlicheren Fantasykreaturen (Goblins, Drachen, Schwarzmagier, Riesenskorpione und das ganze Gezücht) sind in sich und im Zusammenhang mit der anderen Fauna stimmig. Die unterschiedlichen Posen von Gegnern zwecks Signalisierung unterschiedlicher Attacken sind nahezu ausnahmslos klar voneinander zu unterscheiden. Subjektiv wünschte ich mir, wie ganz am Anfang erwähnt, dass unsere Protagonisten während der Kämpfe nicht aussehen wie Gartenzwerge, auch hätte man manche neu bestrichene Sprites klüger verteilen können, das sind allerdings Kleinigkeiten. Die teils massiven Slowdowns bei Schnee/Feuer/Miasma ist allerdings etwas zu viel des Guten. Berücksichtigt man, dass hier längst nicht das Budget zur Verfügung stand, das Squaresoft einfach so aus der Portokasse entnehmen konnte, muss man ehrlich die Präsentation loben. Ich spreche eine stolze 8,5/10 aus.

Musik/Soundeffekte/Spracheinlagen: ebenfalls weitgehend sehr zufriedenstellend. Ich habe im Laufe des Tagesbuches wenige Worte darüber verloren, was damit zu tun hat, dass die meisten Stücke meines Erachtens mehr das Geschehen unterstützen denn außerhalb des Kontext des Spiels herausragend auffallen, aber das ist eine völlig legitime Vorgehensweise. Den Bosseinspieler erwähnte ich eigens, den finde ich fabelhaft. Soundeffekte gibt es verhältnismäßig wenige, was ich ein bisschen bedauerlich finde (Kleinigkeiten wie die scharfen Töne, die erklingen, wenn man in Chrono Trigger kritische Treffer landet, können unglaublich zufriedenstellend sein), die wenigen, die aufkommen (z.B. bei Zaubersprüchen), sind allerdings passend. Die Sprecher sind bis auf wenige Ausnahmen sowohl mit Professionalität als auch Emotionen dabei, was insonderheit in diesem Zeitraum schon eine Ausnahme darstellt, wir erinnern uns mit Grauen an einige andere PS1-Spiele. Mein einziger herber Kritikpunkt ist das Audioverhältnis bei den Animesequenzen, da hört man von Haus aus bei normaler Lautstärke wenig und bei manchen Charakteren (ganz besonders Zophar) selbst mit aufgedrehter solcher so gut wie gar nichts, um danach fast mit geplatztem Trommelfell vom Stuhl zu fallen, wenn plötzlich wieder in normales Spielgeschehen übergeleitet wird. Mir ist bewusst, dass das längst nicht so einfach gewesen ist wie heute, da hätte man aber bestimmt etwas bessere Lösungen finden können. John Truitt als Ghaleon ist mein persönlicher Höhepunkt im Spiel, wie auch schon beim ersten Teil. Folglich vergebe ich hier eine 8/10.

Erzählung/Charakterisierung/Dialogik: haben wir ja nicht nur im Tagebuch, sondern auch dazwischen und danach üppig besprochen, darum halte ich mich kurz. Mich überzeugt die Direktion letzten Endes nicht. Ich will nicht verhehlen, dass es schwer ist, heutzutage seine Erwartungshaltung genug herunterzusetzen, um dem vermeintlich "kindgerechten" Geschehen zu folgen. Ganz gleich, wie man es dreht und wendet, inkonsequente Nebenstränge bleiben inkonsequent. Zehn und mehr Stunden ohne jedwede nennenswerte Handlung sprechen nicht unbedingt für gelungenes Erzähltempo. Ein Charakter, der gefühlt in jedem zweiten Satz entweder Geld, die Mitgliedschaft in der magischen Gilde oder irgendein albernes Wort im Zusammenhang mit dem Vorsatz "mega" einbringt ("mega damage!", "mega creep", "mega annoying", "mega bad" usw. usf. ad nauseam), darf mit gutem Recht als eindimensional eingestuft werden. Es hat Teilbereiche gegeben, die für mich das Gesamtbild erheblich aufgebessert haben (ganz allgemein ist das sprachliche Niveau angenehm hoch, gerade bei den NPCs; die falsche Althena war zumindest eine interessante Idee; Ghaleons Handlung hat gänzlich Sinn ergeben, anders als bei typischen JRPG-Schurken, die aus unerklärlichen Gründen die Helden laufen lassen, obwohl sie alle Gelegenheit hätten, es zu ändern, was hier ja eben Sinn und Zweck des Manövers war), andere Entscheidungen waren selbst bei Erwartung von Durchschnitt durchwachsen. Da scheint mir alles in allem eine 5/10 angemessen, je nach Gewichtung mit mehr Luft nach oben oder unten (persönlich bin ich eher für eine 4/10, ehrlich gesagt).

Spielkonzeption: ähnlich wie die Karlsruher Verfassungsrichter spreche ich hier ein "Ja, aber" aus. Prinzipiell eindeutig überdurchschnittlich. Buffs, Debuffs, Statusveränderungen, Positionen auf dem Feld, feste Charakterklassen, abwechslungsreiche Konstellationen mit eingeschränkter Truppe, ein paar ungewöhnlichere Gegner, es wird an etlichen Fronten zufriedenstellend gearbeitet. Der größte Widerhaken liegt bei der hohen Rate an Kämpfen aus, die jedwedes Konzept abstumpft, doch macht sich auch leider die gewohnte Abflachung bemerkbar, die viele RPGs heimsucht. Je weiter man kommt, desto mehr Gegner werden entweder völlig immun gegen ausgefallenere Strategien oder aber man ist mittlerweile so stark, dass es unsinnig wäre, es anders handzuhaben denn mit roher Gewalt. Es ist mithin die Paradoxie, dass das Spiel einfacher und stumpfsinniger wird anstatt schwieriger und raffinierter. Dass man mit Lucia fast das ganze Spiel über einen KI-kontrollierten Charakter in der Truppe hat, ist mal etwas Neues, aber aus offensichtlichen Gründen liegt es nur begrenzt in des Spielers Hand, daraus taktische Optionen zu ziehen. Ich hätte mir ebenfalls gewünscht, dass die Platzierung auf dem Spielfeld integraler gewesen wäre. Wie wäre es z.B. mit Gegnern, die die eigenen Charaktere entweder nach hinten schieben, nach vorne saugen oder mit ihnen die Plätze tauschen? Am Ende des Spiels kann praktisch jeder Gegner von einem Bildschirmende zum anderen, es spielt also gar keine Rolle mehr, ob man versucht, diese in bestimmte Ecken zu drücken. Es ist ferner ärgerlich, dass die eigenen Charaktere nur den ersten Angriff so ausführen, wie es der Spieler befiehlt, nach dem ersten ausgeschalteten Monster dann aber zum nächstgelegenen marschieren, was nicht immer von Vorteil ist. Alles kein Weltuntergang, doch verschenktes Potential. Darum prämiere ich dieses Rubrum mit einer soliden 6,5/10.


Da Handlung und Spielkonzeption meines Erachtens doch deutlich relevanter sind als die audiovisuelle Ausarbeitung, würde ich diese beiden Kategorien doppelt werten, weswegen die Gesamtnote eine 6,5/10 wäre, mit leichter Tendenz nach oben. Das halte ich für ein salomonisches Urteil: im Vergleich zu wirklich durchschnittlichen RPGs ist Lunar 2 doch spürbar besser und glattpolierter, es ist allerdings nicht herausragend genug, um es Leuten, die mit dem Genre nicht viel zu schaffen haben, uneingeschränkt zu empfehlen. Wenn etwas wirklich Exzeptionelles passiert, ist es meist auch schnell wieder vorbei, danach herrscht wieder die Routine. Meines Erachtens klar besser als der erste Teil, der noch zäher vonstatten geht und spielerisch noch monotoner ausfällt, aber ganz sicher kein Meisterwerk. Freunde von herkömmlicher RPG-Tradition werden auf ihre Kosten kommen, zumal dann, wenn diese auf die Details besonderen Wert legen. Verpasst hat man allerdings nichts, lässt man Lunar 2 links liegen. In diesem Sinne:

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