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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.02.2016 19:25 
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Perikles hat geschrieben:
...und dann auch noch nörgeln!


Ich streue mal eins, zwei Zitate ein, die mir gerade so in den Sinn kommen.
"What you give is what you get!" (von der Rockband Ratt, Mitte der Achtziger)
"Die Tür schwingt in beide Richtungen." (Danny Glover in Predator 2)
"You have one choice, boy: Sex or the saw. Sex is, well ... nobody knows. But the saw ... the saw is family." (Drayton Sawyer, The Texas Chainsaw Massacre II)
"Die Leute glauben, dass es keine Helden mehr gibt - drauf geschissen!" (Fifi, Mad Max)
"Tod ist eine Tür, Zeit ein Fenster. Ich werde zurückkehren!" (Vigo, die Geißel der Karpathen, Ghostbusters 2)
"Marty, Marty, Marty, Marty" (Doc Brown, Zurück in die Zukunft I - III)

Du siehst, mal ist es so und mal so. :applaus: :ugly:



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 22.02.2016 18:51 
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Tag 17: Posttraumatische Belastungsstörung


Es trifft sich, dass die Bilder von nun an schicklich verschleiert werden, allzu verstörend ist es, was sich dieses Mal zugetragen hat. So entsetzt war ich jedenfalls lange nicht mehr in einem Videospiel.

Doch zuvor widmen wir uns eher ordinären Aufgaben; ausgestattet mit den nötigen Gegenständen wandert unsere Truppe erneut in die Minen, um noch tiefer in das Höhlengeflecht einzutreten. Angemessen finster gestaltet sich die Gegnerauswahl zur Ortschaft:

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Ich erlaube mir hier einmal exemplarisch, Segen und Fluch des Spiels an der Fünferformation der Zombies festzuhalten, da sie perfekt zusammenfassen, was ich meine. Ich betrete das Areal mit meiner vorangegangenen Ausrüstung, was bedeutet, dass Lemina immer zuerst zuschlägt, dank der Chiro Crests. Wie ich feststellen muss, sind alle Gegner hier (mit Ausnahme des "Webheads") extrem stark gegen jedwede Magie, so auch die Zombies. Erstaunlicherweise sind die Untoten schwach gegen körperliche Angriffe, dafür allerdings - noch verblüffender - mit extremer Schnelligkeit gesegnet. Im Normalzustand ist lediglich Jean schneller als die wankenden Leichen. Soll heißen: sie kann drei Stück abräumen, die letzten beiden werden unweigerlich Schaden austeilen, dann fallen auch diese. Da reiche ich also die Chiro Crests an Hiro weiter und siehe da, nun kann ich die X-Taste hämmern und jeden Kampf gewinnen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen. Das war eine nette Epiphanie für drei, vier Wiederholungen. Im gesamten Areal treffe ich allerdings mindestens dreißigmal auf diese eine Formation, ganz zu schweigen von all den anderen Gegnern. Sind immer nur wenige Sekunden, die Nerven liegen dennoch schnell blank. Ich will allerdings festhalten, dass mir die Darstellung des "Chaos Fiends" ausgezeichnet gefällt, das ist ein prächtiger Sprite.

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Der Boss ist in mehrerlei Hinsicht eigenartig. Zunächst einmal will er sich optisch so gar nicht zu den anderen beiden Vettern einsortieren, er erinnert mich vielmehr an den Materia Keeper/Substanzhalter aus Final Fantasy VII (nicht die erste und auch nicht die letzte Reminiszenz zu diesem Spiel, übrigens). Zweitens ist er anders als die meisten Gegner hier ungeheuer zäh gegenüber physischer Gewalt (was beim Äußeren allerlei Sinn erheischt), allerdings auch nicht empfänglich für irgendein besonderes Element. Dementsprechend langsam wird er von Zaubern niedergerungen. Buffs/Debuffs spielen hier keinerlei Rolle, es ist ein konstanter Austausch von Schaden gefragt.

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Nach verrichteter Tat orakelt uns der schwarze Drache was vom Schmerzen in Lucias Herzen im Augenblick der Pflicht – hmhmhm, was das wohl heißen mag? Danach wird die Destiny wieder aus dem magischen Plotfeld freigegeben, allerdings müssen wir den ganzen Weg durch die Zabackminen zurückmarschieren, um dorthin zu kommen. Vielleicht wollte man das Schuften in den Minen spielerisch spiegeln, so fühlt es sich jedenfalls für mich an.

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Hernach begibt man sich nach Raculi, das in beschaulicher Lage gelegen ist, aber, wie man es ersehen kann, in geradezu lachhaft grotesker Weise tyrannisiert wird. Was mal angefangen mit mal mehr, mal weniger erfolgreichen Missionierungsversuchen der Kirche, wird nunmehr auf Erstklässlerbasis mit dem Blut des Bösen erklärt, woher es kommt, wie es wirkt, warum jetzt, man will es nicht wissen. Ein Glück hat Mauri irgendeinem zufälligen NPC noch einen vertraulichen Brief zugesteckt, und wie es die Weisung will, hat dieser NPC das Schriftstück treu die ganze Zeit in seiner Brusttasche herumgetragen und ist nicht seinerseits zum seelenlosen Zombie transmutiert worden (ob die wohl nach einer Weile in die Höhle weiter oben geschickt werden)? Leo jedenfalls ist fest entschlossen, ggf. seine Schwester zu töten, die dafür verantwortlich ist, Ronfar entsinnt sich der konvenienten Legende um einen magischen Stein, der vermittels Programmiererkünste das Gleichgewicht in die Macht bringt. Na dann auf zum Palast, wo die rituelle Waschung vorgenommen wird!

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Es bleibt wie zu erwarten plump, schon eine Treppe höher warten die Monster auf zufällig hereinwandernde Touristen, wie im echten Leben auch. 08/15-Varietät, Statuseffekte scheinen mittlerweile rein gar keinen Nutzen mehr zu haben. Richtig ärgerlich ist es, wenn zwei der Blyzzer zusammenkommen und wie im Bild dargestellt rollen, dann lässt sich nur einer rechtzeitig ausschalten, der andere wird massiven Schaden auf die ganze Truppe verteilen. Ein paar Pentagrammteleporter später findet man selbstverfreilich den sagenumwobenen Stein, der zerbrochen wird, was kosmisches Equlibrium hervorruft. Wäre ich Zophar oder Mauri, hätte ich das Teil auch nicht versteckt, sondern dort liegengelassen. Ich gebe zu, dass ich beim letzten Bild kurz lachen musste, damit hatte ich nicht gerechnet.

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Derweil ist Leo willens, zumindest in einer Hinsicht seinem alten Ruf als unerbittliche Hand der Exekutive gerecht zu werden, da ist die Pflicht stärker als das Blut. Wie es sich gehört, sieht das unsere antiautoritäre Gruppe ganz anders - zwar stand Mauri zu lange unter Zophars Einfluss, um direkt vom göttlichen Gleichgewichtsschwuppdifikator gerettet zu werden, doch heißt das noch lange nicht, dass man nicht andere Ideen hätte. Ronfar soll sich in Mauris Oberstübchen begeben und sehen, was sich retten lässt.

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Idee und Umsetzung sind eigentlich ziemlich gut! Es wechselt immer zwischen Ronfar, der sich mit den ganzen Facetten Mauris unterhält und manchmal alte Erinnerungen weckt (für die man sogar etliche neue Gesichtsausdrücke gezeichnet hat; übrigens erinnert mich auch das an eine Schlüsselszene aus Final Fantasy VII) sowie dem Bosskampf, bei dem uns Leo beisteht. Wir müssen einen Kopf nach dem anderen abschlagen, immer denjenigen, der unter Feuer steht. Je weiter sich die Hydra lichtet, desto auffälliger wird, wie freudianisch es da in der Mitte zugeht, richtig? Gottlob für euch, liebe Leser, gibt es hier nur Bilder und keine bewegten Medien, aber dennoch. Hier ist die Zuspitzung von Ronfars mentaler Reise:

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Aiiiiiieeeee! Dieses Ding erwächst aus ihrem Ding und baumelt suggestiv in der Mitte herum. Aaaaaaaah! Ich will nicht wissen, wie der kreative Gedankenprozess hinter dem hervorschießenden Kopf aussah, oh nein. Ich will auch nicht darüber nachdenken, was es symbolisch bedeutet, das Teil auszuschalten. Kein Wunder, dass Leo nachher wieder geht, das lässt so tiefe Narben zurück, wie man sie nicht einmal mehr zeigen, geschweige denn ausdrücken kann. Mauri scheint sich wieder zu fangen, aber ich weiß nicht, ob das noch möglich ist, nach diesen Ereignissen.

Fazit: uff! Langweilig war die Auflösung jedenfalls dieses Mal nicht, so viel ist sicher. Die Kämpfe in der Höhle waren wie o.g. unspektakulär-langatmig, das Gefecht gegen Mauri weniger. Die lachhafte erzählerische Nummer misshagt mir, allerdings gestehe ich zu, dass so ein abgenutztes Kabinettstück immer noch besser ist als die Episoden, die wir bei Lunn und Borgan durchlebten. Der Perspektivwechsel mitsamt der Einflechtungen zur Vergangenheit während des Bosskampfes empfinde ich als sehr kreativ, auch wenn die optische Gestaltung und Veränderung von extrem denkwürdigen psychischen Abgründen bei den Verantwortlichen zeugt. Mit den Drachen wären wir dann wohl fast fertig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 23.02.2016 11:53 
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Sehr schön, mir gefallen solche Scharmützel in den verdrehten Gedanken irgendwelcher Personen immer sehr gut. Oder das spielerische Erleben bestimmter Erinnerungen - das gabs ja schon desöfteren auch in Final Fantasy. Die meiner Meinung nach schönste Einlage dieser Art stammt jedoch aus nem Spiel, das so gar nix mit RPGs am Hut hat: "Opa Plok sucht nach dem Amulett." Ein wunderbarer Kniff, um Abwechslung vorzugaukeln, ohne dass spielerisch irgendwas neues passiert.

Der Obermotz in seiner letzten Form erinnert mich auf dem Bild ein wenig an Kabuki Quantum Fighter. OK, in Bewegung (hab mir grad mal ein Videoschnippel zu dem Vieh angeschaut) sieht das schon ein wenig ordinär aus. :D



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 24.02.2016 15:27 
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 24.02.2016 20:35 
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Tag 18: Den Teufel mit dem Belzeebub austreiben


An der Türschwelle zum Versammeln der Drachenschaft stürze ich mich frisch ins Getümmel. Der perplexen Tendenz zur wirren Architektur folgend, die wir schon früher zu Werke sahen, begeben wir uns ins Innere des Tempels, in dem sich die Höhle des roten Drachens befindet, die mehr oder weniger einem aktiven Vulkan ähnelt. Ich nehme an, dass das eine etwas originellere Handhabe ermöglicht, wenn freche Kinder bei der Predigt einschlafen oder allzu widerborstige Fragen von Atheisten gestellt werden.

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Nall beglückt uns mit seinem Geseiere, dann dürfen wir auch endlich wieder ans Werk. Die Gegner hier drin sind brillant durchdacht. Wenn ich mit Lemina den Eiszauber wähle, der sämtliche Widersacher anvisiert, kann ich jeden Kampf beenden, ohne Schaden zu nehmen. Und so kommt es auch: dutzende Gefechte ohne jeden Kratzer werden ausgetragen. Ich habe keine Ahnung, was diese Gegner eigentlich können, zum Zug kamen sie jedenfalls nie. Die Strafe dafür sieht dergestalt aus, dass der Zauberspruch massive Slowdowns hervorruft, herunterfallende Eisklötze sind schließlich graphische Meisterleistungen, hinter denen eine entsprechende Rechenleistung stecken muss.

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Der Boss sagt mir jedenfalls von der Aufmachung her ungemein zu, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass man nach dem wirklich famosen ersten Wächter mehr Kreativität gezeigt hätte, das Verdrehte, Absonderliche, Beunruhigende herauszustellen, anstatt schlichtweg recht generische Kreaturen aufzubringen. Der Kampf gestaltet sich nicht besonders schwierig, mittels der eingeblendeten Formation umgehe ich den Arealangriff, sodass allein eine Attacke annähernd gefährlich ausfällt. Die übliche Kombination aus Debuffs und rohem Schaden reicht völlig aus, um auch dieses Hindernis zügig aus dem Weg zu räumen.

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Ruby ziert sich zunächst, den Schritt ins Erwachsenenalter einzuschlagen (Drachen müssen in der Welt von Lunar bereit sein, zu altern, sonst bleiben sie wohl mickrig wie Oskar Matzerath; von dumpfen Charakterentwicklungen und Überschlagshandlungen von einem Moment zum anderen werden spitzere Zungen als die meine in finsteren Ecken hingegen flüstern, um diesen Einschub zu erklären), gibt jedoch schnell nach, Erinnerungen im Herzen und ähnlicher Sermon beruhigen sie hinreichend. Mich wundert, dass ihr Drachensprite als einziger so statisch aussieht, es wirkt beinahe wie ein Fresko. Nicht hässlich, aber sehr unpassend im Vergleich zum Rest.

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Es braucht wohl nicht eigens erwähnt zu werden, dass genau jetzt die Stunde Zwölf geschlagen hat und Zophar in den Startlöchern steht, wiederbelebt zu werden. Was genau geleistet worden ist, damit der Bursche wiedererweckt wird, wer das eigentlich genau ist (dunkler Gott, das ist ein bisschen wenig), das muss man nicht erfahren. Pseudo-Althena wird allerdings etwas nervös, bevor ihr angeborenes Ennui über Ghaleons Lèse-majesté Überhand nimmt. Dieser gibt sich dagegen erstaunlich lakonisch, antwortet ausgesprochen untypisch knapp.

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Diese Anomalie soll sich allerdings sogleich legen, als er uns einen Besuch abstattet, sowie wir mit der Destiny vor Pentagulia angekommen sind. Gewohnt fahrig weist er unsere Bauerntölpel zurecht, droht eine ausgewachsene Konfrontation an, begnügt sich allerdings damit, auf magische Weise Lucias Kleidung in die gewohnte katholische Kluft umzuwandeln. Er scheint ausgesprochen amüsiert, dass Mutter Theresa sich schützend vor ihren Tross stellt, als er physikalische Phänomene zu entfesseln droht. Mit sich und seinem prächtigen Wortwitz zufrieden, zieht er also wieder von dannen.

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Pentagulia im Gegenzug kommt längst nicht so glimpflich davon. Nicht nur legen die vier Drachen die Türme in Schutt und Asche, sondern auch die Bewohner scheinen ein Flammenbegräbnis zu erhalten. An dem Dock treiben sich nunmehr Zombiesprites herum, die nach meiner Vermutung wohl eine Verlegenheitslösung des Szenarienschreibers sind, um zu signalisieren, dass die hier lebenden Menschen schon vorher ein grässliches Schicksal ereilt haben könnte. Ich bin nichtsdestominder der Ansicht, dass sich bereits hier die kompromisslose, kühle Schulter Lucias zeigt, die Menschenopfer in Kauf nimmt, um ihre Mission zu erfüllen. Sie kann jedenfalls nicht garantieren, dass niemand zu Schaden kommt, wenn ein Drachenbombardement dieser Größenordnung orchestriert wird. Währenddessen funkt Ghaleon wieder aus dem Äther dazwischen, für vergnügliche Kurzweil sorgend, als er Hypokrisie schonungslos offenlegt.

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Man betritt die nunmehr freigesprengte Feste Althenas, die wohl dermaleinst als Transportmittel der Bevölkerung des blauen Sterns hergehalten hat, um die Menschheit nach Lunar zu transportieren. Lucia gibt bedeutungsschwangere Andeutungen von sich, hält sich indes noch bedeckt. Weniger unauffällig geben sich Doppelzentner von ermüdenden Gegnerformationen. Abertausende kleine Flure werden durchkämpft, was den Eindruck nur noch verstärkt, endlos zum Gefecht gerufen zu werden. Zwar passen die Monster visuell zum Schauplatz, doch Abwechslung während der Kämpfe macht sich rar.

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Zwischenzeitig erreichen wir eine Art Relais. Von dort, so doziert Lucia, werde die Energie Lunars gespeichert/abgezapft, um eines fernen Tages wieder den blauen Stern bewohnbar zu gestalten. Einmal in Fahrt geraten, klärt sie uns auch über die Hintergründe auf: vor unzählbaren Menschenaltern begab es sich, dass die in Friede und Eintracht lebenden Menschen von Zophar, einem die Dimensionen heimsuchenden Alien, heimgesucht worden sind. Seinen Verlockungen und Versprechen verfallen, nahmen sie Gestalt gräßlicher Monster an, ihre ehemaligen Freunde und Familien dahinschlachtend. In ihrer Panik suchten die Überlebenden die Göttin Althena auf, die gleich eine dauerhafte Lösung suchte und mittels nuklearer Kraft sämtliches Leben auf dem Planeten ausradierte, was Zophar (zumindest temporär) verbannte. Die verbliebenen Menschen, die Zuflucht in der Festung fanden, begaben sich nach Lunar, um dort ihre Existenz weiterzuführen, jedoch ursprünglich in der Hoffnung, einst wieder umzuziehen. Lucia blieb als einsamer Protektor des blauen Sterns zurück, um darauf zu achten, dass das Licht und der Herd auch wirklich aus sind und katastrophale Stromrechnungen mit Zins und Zinseszins nicht zur Folge haben, die späten Heimkehrer zu ruinieren.

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Nach weiteren Fluren erreichen wir endlich den Turm der Göttin, der zwar in all der Verheerung unversehrt geblieben ist, aber dennoch einfach so nachgibt, weil... Nun. Ghaleon macht keinerlei Anstalten, sich produktiv für Zophars Sache einzubringen und bleibt morbide neugierig, wie Lucias Entscheidungen ausgehen werden. Die selbsternannte unbekannte Althena hingegen vermag nicht den Stoizismus Ghaleons aufzubringen, ist ganz im Gegenteil aufgelöst: ihre Stimme überschlägt sich mehrfach, geradezu frenetisch fleht sie ihren Meister an, dass dieser seinen Part einhalten möge und die Ungläubigen vertreibe. Da auch Schurken ihre Standards haben, obschon ihre Vorstellungen von denjenigen ihrer naiven Schützlinge abweichen, verpasst er seiner treuesten Dienerin eine neue Gestalt:

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Das Gesicht Althenas macht einen leicht zerdellten Eindruck, wenn sie den Stab mit beiden Händen emporhebt, wie es im ersten Bild sichtbar ist, ansonsten bin ich recht angetan von der Aufmachung. Hübsch respektlos. Der Kampf selbst ist in gerade einmal drei Runden vorbei, da ich mit Hiro eine Fähigkeit namens Triple Sword erlernt habe, die absurd viel Schaden austeilt (was in den hohen MP-Kosten gespiegelt wird). Da diese Spielrunde nun schon lange anhielt (zumal die ganzen Zufallskämpfe in Althenas Feste), setze ich hier den Schlusspunkt für heute.

Fazit: Ghaleon war wieder ein einziger Genuß, ansonsten bin ich etwas verschnupft. Der ganze Aufwand mit den vier Drachen steht mal wieder in keinerlei Verhältnis zum Nutzen, die nicht abbrechenden Kämpfe der letzten Stunden kulminierten in eine Sequenz zu dreißig Sekunden. Die Rolle der Hochstaplerin gefällt mir nach wie vor erstaunlich gut, nichtsdestominder hätte ich mir gewünscht, dass wir mehr von ihr gesehen hätten - ich finde es auf ironische Weise passend, dass wir nichts von ihren Hintergründen erfahren, etwas mehr aktive Bildschirmzeit wäre dennoch angemessen gewesen. Der eigentliche Hintergrund der Ereignisse von anno Piependeckel scheint mir sehr extrem, und auch Lucia ist in der Wahl ihrer Mittel nicht eben zimperlich. Dass die Göttin einer Person, die so rein gar keine Sozialisation erfahren hat, eine solche Verantwortung und Macht auferlegte, nimmt mich wunder, lässt mich auch daran zweifeln, ob Althena mit allzuviel Intelligenz geschlagen war. Die nächsten Stunden werden wohl die letzten Handlungsfäden entrollen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 24.02.2016 20:43 
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Horst_Sergio hat geschrieben:
Sehr schön, mir gefallen solche Scharmützel in den verdrehten Gedanken irgendwelcher Personen immer sehr gut.

Ist in jedem Fall eine erfrischende Art und Weise, das Medium zu nutzen. Spiel und Erzählung zu verweben, nicht einerseits konstant Textblöcke aufzustellen oder Kämpfe abzuwickeln, sondern beides im Wechsel. Das darf als gelungene Interaktion gelten nach meinem Erachten. Zwar mit vorhersehbarem Resultat im vorliegenden Fall, doch mit gelungener Ausführung.

Interessante Beobachtung bzgl. Kabuki Quantum Fighter, das gemahnt wirklich ein wenig an den letzten Boss!

rama hat geschrieben:
DAS IST EINE BLUME! Sieht man doch :p

Nicht umsonst spricht man von Defloration. Bild


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 25.02.2016 12:52 
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Perikles hat geschrieben:
Interessante Beobachtung bzgl. Kabuki Quantum Fighter, das gemahnt wirklich ein wenig an den letzten Boss!

rama hat geschrieben:
DAS IST EINE BLUME! Sieht man doch :p

Nicht umsonst spricht man von Defloration. Bild


Je länger man darüber nachgrübelt, desto deutlicher rücken einem altbekannte Namen wie John Carpenter (The Thing) oder David Cronenberg (The Fly, Naked Lunch) oder meinetwegen auch H.R. Giger in den Sinn, die wunderbar als Inspirationsquellen für solche Gegnertypen herhalten.



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Sebel hat geschrieben:
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 25.02.2016 21:07 
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Perikles hat geschrieben:
Nall beglückt uns mit seinem Geseiere, dann dürfen wir auch endlich wieder ans Werk. Die Gegner hier drin sind brillant durchdacht. Wenn ich mit Lemina den Eiszauber wähle, der sämtliche Widersacher anvisiert, kann ich jeden Kampf beenden, ohne Schaden zu nehmen. Und so kommt es auch: dutzende Gefechte ohne jeden Kratzer werden ausgetragen. Ich habe keine Ahnung, was diese Gegner eigentlich können, zum Zug kamen sie jedenfalls nie. Die Strafe dafür sieht dergestalt aus, dass der Zauberspruch massive Slowdowns hervorruft, herunterfallende Eisklötze sind schließlich graphische Meisterleistungen, hinter denen eine entsprechende Rechenleistung stecken muss.


Ich kann nicht mehr :D :D Grandios beschrieben, bitte mehr davon (insofern das Spiel es hergibt, nichts konstruieren!)
Musst du eigentlich Grinden? Gibt es Sidequest? Oder ist Lunar von derart simpler Durchklickarbeit gekennzeichnet, dass sich diese beiden Fragen gar nich erst stellen? (und einen Pluspunkt darstellen würden)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 26.02.2016 08:19 
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Das Spiel grindet sich von selbst :p


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 26.02.2016 21:30 
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Tag 19: Erneut versuchen, erneut versagen, besser versagen


Dankenswert wenige Stockwerke - mit lediglich dünnbesiedeltem Gegneraufkommen - weiter kommt der Gewaltmarsch unserer Versammlung schließlich zu einem Ende. Was praktisch seit Anfang des Spiels als Direktive ausgegeben war, d.i. das persönliche Zusammentreffen von Lucia und Althena, ist endlich in greifbare Reichweite gerückt. Was aber, fragt die Erstere mit drohlich zusammengekniffenen Augen einen wundersamerweise uns erwartenden Nall, hat es mit der Spärlichkeit dieses Raumes auf sich? Wo ist denn nun Althena?

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Ich fasse es unsentimental zusammen: zu Staub zerfallen, verstorben ist sie, die nutzlose Schnepfe! Luna (nicht zu verwechseln mit Lunar, dem Planeten), die letzte Reinkarnation der Gottheit, die man im ersten Teil noch rettete, beschloß, das "letzte" in "Reinkarnation" in mehrerlei Hinsicht zu applizieren. Sie legte das geweihte Amt nieder und verstarb friedlich, löschte den ewigen Kreislauf aus. Ihre Begründung: Menschen müssen wieder lernen, selbstständig zu arbeiten, anstatt fortwährend sakralen Beistand zu suchen. Nichtsdestominder scheint Luna noch alleswissende Kräfte zu haben, da sie diese Projektion vor ihrem Ableben aufnahm und Lucia namentlich adressiert, ihr zu verstehen gibt, dass sie es bis hierhin nur mit Hilfe geschafft haben konnte, auch weiterhin auf den Geist der Menschheit setzen möge. So und nicht anders ist dem Bösen beizukommen.

Für mich ist das wieder einmal die trefflichste Gelegenheit für einen kleinen Anfall. Mir bleibt regelrecht die Spucke weg. Was mich am meisten aufregt, ist der Umstand, dass Nall, der kleine Drecksack, das bestens wissen musste, uns aber eiskalt bei unserer ersten Reise nach Pentagulia hat auflaufen lassen. Ihm war bestens bewusst, dass die ganze Reise mit ihren Umwegen und Strapazen umsonst war - nicht nur hat er damit unser Leben aufs Spiel gesetzt, sondern das der ganzen Menschheit, Zophars Auferstehung rückte immerhin beständig näher. Unglaublich.

Die egoistische Hochwohlgeborene von Göttin ist freilich genauso übel. Anstatt brauchbare, sinnvolle Anweisungen zu hinterlassen, hat sie zu verantworten, dass Lucia ihr ganzes Leben lang allein auf einem Eisblock aufwuchs, um wie ein Aufziehspielzeug eines Tages aufzustehen und seelenlos einer Mission nachzueifern, ohne irgendein Verständnis davon zu haben, wie sie diese umsetzen kann. Lucia stocherte all die Zeit vage im Nebel, nur der Pflicht verordnet, während Althena/Luna die Bürde zu groß wurde und es mit spitzen Fingern gleich komplett einstampfte, es wird schon nie wieder gebraucht werden, wozu kann man denn in die Zukunft blicken? Jetzt frage ich mal ohne jedwede Übertreibung: wenn man solche Freunde hat, wer braucht da eigentlich noch Feinde? Wenn das nicht völlig desaströse Verantwortungslosigkeit ist, was dann?

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Lucia unterwirft sich kurz dem Dilemma, begeht dann allerdings einen folgenschweren Schritt: sie versammelt sämtliche Magie der Welt auf ihre Person, um Zophar alleine zu bekämpfen. Richtig schnoddrige Drehbuchschreiberkniffe eben, warum sie erst jetzt und überhaupt so eine Fertigkeit hat, man weiß es doch nicht. Selbstmurmelnd kommt der Rest unserer Truppe noch so gerade eben aus dem sich auflösenden Pentagulia davon, bevor das gigantische Colon am Himmel sich materialisiert und Gestalt annimmt. Es ist so weit!

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Die nun folgende Sequenz trieft nur so von einem meiner liebsten Animeklischees: Charaktere, die entsetzt die Augen aufreißen und scharf ausatmen, bevor sie ihren Unglauben hervorstottern. Abseits davon möchte ich wieder kritisieren, wie schlecht man manche Stimmen ausmachen kann, ich muss die Lautstärke weit aufdrehen, um Zophar irgendwie zu verstehen, obwohl die Aussage zugegeben nicht einfacher sein könnte ("Look at me, I'm evil! Please don't kill me!"). Hier kann man vielleicht ersehen, warum es keine irre gute Idee war, 3D-Texturen mit den klassischen handgezeichneten Figuren zu vermischen, die meisten Partien von Zophar sehen aus wie Plastik.

Die Kette der Ereignisse ist rasch abgewickelt: Lucia hat zwar alle Kraft der Welt, zögert allerdings, diese auch zu nutzen, da ihr bewusst ist, dass es den Untergang derselben besiegelte. Zophar knistert seine aus der Dose gesprochenen Sprüche herunter, bevor er die Heldentruppe direkt angreift, woraufhin Lucia zum Schutz herbeieilt, was der Finsterling natürlich nutzt, um sich die Leichtgläubige einzuverleiben. Mit letzter Kraft teleportiert uns Lucia hinfort. CD Nummer 3, bitteschön!

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Allem Anschein nach lässt sich Zophar volle drei Tage Zeit, um so rein gar nichts zu veranstalten, obwohl er großspurig ankündete, die ganze Schöpfung umzukrempeln. Deprimiert wie ein geprügelter Hund schleicht Hiro vom Dach der Gilde in Vane zu Leminas Mutter, der ich sofort eine Ohrfeige geben könnte, da sie im ersten Satz ankündigt, eine wichtige Information zu haben, um sofort darauf zu korrigieren, es sei besser, zunächst durch die Stadt zu scharwenzeln und die Kameraden anzuquatschen. Auch Lunn, Mauri und Borgan haben sich eingefunden, ersterer wird mittlerweile wieder als Meister tituliert. Nach absolviertem Rundgang begebe ich mich wieder zur alten Furie, die sich einen denkwürdigen freudianischen Ausrutscher erlaubt, bevor sie mich informiert, dass mich jemand auf dem Dach sehen möchte. Offensichtlich kann das nicht die Botschaft sein, die sie von Anfang an in der Hinterhand hatte, da ich zu dem Zeitpunkt gerade vom Dach gekommen bin, aber nun gut. Oben ist jedenfalls Leo, dem dämmert, dass wir nun einen freien Platz in der Truppe haben, den er besetzen möchte. So weit, so langweilig. Hiro will gerade hinterherstiefeln, doch dann!

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Irgendwer muss mich trösten in meinem Kummer, und wer besser als Ghaleon könnte es verstehen, auch noch den letzten Zoll unseres erbärmlichen Protagonisten mit einer Zunge scharf wie ein Florett zu beleidigen? Wer verstünde besser davon, Diatribe und Dialektik, Invektive und Injurie, Eristik und Eloquenz zu vermengen, um zumindest meinen Tag zu versüßen. Ah, John Truitt! Der Rest unserer jämmerlichen Vagabundentruppe versammelt sich, doch ohne Magie haben sie keine Chance gegen den allmächtigen Ghaleon. Ich warte auf das glückliche Ende, doch kommt es anders:

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Freundschaft ist Hexenkunst, Magie entsteht aus dem Nichts, Creatio ex nihilo für die Theologen unter uns. Lachhaft. Der echte Kampf gegen Ghaleon dauert leider nur zwei Runden, ist mehr Schau als alles andere. Doch erfahren wir prompt, dass der gute Mann uns hat gewinnen lassen, so wie er uns die ganze Reise versuchte, zu schützen, soweit es ihm im Rahmen seiner Mittel möglich war. Auf die zum Fremdschämen schlechten Appelle unserer Helden gehe ich hier nicht im Ansatz ein, um den Moment nicht zu ruinieren, dass ich wenigstens einen Charakter im Spiel exzellent finde. Der hünenhafte Wiedergänger (selbst auf den Knien überragt er den Rest noch mühelos) überreicht dem Knirps sein Schwert, bevor er uns eindringlich instruiert, dass wir, um die Menschheit zu retten, Lucia ausschalten müssen, was selbstredend in den Wind geschlagen wird. Danach schließt sich für Ghaleon der Kreis:

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Seine letzten Gedanken in dieser - ganz unironisch - herzergreifenden Szene kreisen um seinen alten Freund Dyne, der der Dragonmaster vor Alex gewesen ist, demjenigen Jungen, der im ersten Lunar gespielt wird. Damals haben sich Dyne und Ghaleon zerstritten, was darin mündete, dass Ghaleon eben als Antagonist versuchte, die Weltordnung zu ändern, bevor er aufgehalten wurde. Nun sieht er den Fehler in seinen Wegen und sucht nach Vergebung, die ihm, wenn wir den geradezu religiös durchbrechenden Lichtbündeln Glauben schenken können, gewährt wird. Da bin ich ehrlich ein wenig gerührt. Ghaleon wäre für den Verlauf der Handlung überhaupt nicht nötig gewesen, er ist dennoch der mit Abstand beste Teil im Spiel für mich.

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Doch alles Erhabene muss ein Ende finden, so auch diese Perle. Wir machen uns in Zophars Domäne auf, Lucia zu retten. Nach fast zwei Stunden endloser Kämpferei gegen unzählige Gegner mit der damit verbundenen Wiederholung durch effektiv zwei Labyrinthe in einem bin ich entzückt, als ich in einen symmetrischen Raum komme, in dem man automatisch rennt (was immer bedeutet, dass keine Gegner mehr in der Nähe sind). Ich würde fast vermuten, dass wir nur einen Bildschirm von Zophar entfernt sind, womöglich vom Ende des Spiels! Ich möchte noch erwähnen, dass dieses lilafarbene Miasma mal wieder üble Slowdowns hervorruft, was dieses Areal noch zäher gestaltet als ohnehin nötig.

Fazit: Ghaleon rettet den Tag, der Rest war entweder sehr ärgerlich oder allenfalls durchwachsen. Die ganze Vorhersehung Lunas ist doch eine einzige bequeme Lebenslüge, und ein unverfrorenes Vabanquespiel mit völlig ungewissem Ausgang. Ich kann es nur noch einmal wiederholen: wie konnte Nall, wie konnte Luna es für gut heißen, dass eine sozial völlig inepte Persönlichkeit in der Stunde größter Not unter völlig ungewissen Umständen eine brandgefährliche Mission antritt, die ihr im schlimmsten Fall das Leben nehmen könnte und im besten (unserem) jede Menge Zeit raubt? Nall wusste doch von Anfang an, dass Althena längst nicht mehr unter uns weilt, warum also sagt er nichts? Vielleicht hätte man mit diesem Wissen die Auferstehung Zophars tatsächlich verhindern können, anstatt unvorbereitet in die Falle zu rasseln, wie es denn auch passiert ist. Die Gefangennahme Lucias ist da auch nicht viel besser, da sie drastisch konterkariert, was Luna über den Wert des menschlichen Herzens daherschwafelt. Und die exzessive Menge an Zufallskämpfen im mutmaßlich letzten Stück Weg wäre auch nicht nötig gewesen. Nun aber auf, um herauszufinden, ob CD 3 wirklich so kurz ist!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 27.02.2016 08:54 
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Tja, an der Stelle greift die wichtigste Regel in dieser Art Storylines.
Nall sagt natürlich nichts, damit Lucia und das Team ihre vorgesehenen Rollen annehmen.
Das muss man so hinnehmen können und wollen, egal was die Logik gebietet :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 28.02.2016 20:12 
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Tag 20: Finale! Finale?


Mit schlotternden Knien und bangendem Herzen läuft man die Treppe hinauf, die symbolträchtig die Profanität der Monsterschaft von Zophar trennt. Mit Sinn für Schicklichkeit hat er seine letzte Trophäe aufgehängt, um sie mit stolzgeschwellter Brust den Gästen vorweisen zu können. Nach kurzer Plänkelei geht es dann ans Eingemachte!

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Wie praktisch jeder finale Bossgegner in JRPG-Kreisen hat auch Zophar mehrere Phasen aufzuweisen. Zunächst nimmt er Gestalt in Form des Androgynus Rex an, was ihm vielleicht verstörte Blicke, doch wenig Respekt einheimst. Der feminine Zuschnitt dürfte der usurpierten Macht der Gottheit geschuldet sein, kommt der künstlerischen Direktion auch füglich zugute. Der Kampf selbst ist nicht der Rede wert, abseits von ein paar zu vernachlässigenden Statuseffekten vermag er keinen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.

Die nächste Runde ist da in vielerlei Hinsicht spannender. Mir sagt der abgewandelte Renaissance-Stil ungeheuer zu, wortwörtlich wie ein gelangweilter Gott, der lässig seinen Unterkiefer an einer Hand abstützt, bequemt er sich, uns Aufmerksamkeit zuzuteilen, um nach und nach derangiertere Gesichtsausdrücke anzunehmen, je übler der Kampf für ihn ausgeht. Neidlos muss ich anerkennen, dass dies hervorragend gelungen ist.

Dieser Abschnitt des Kampfes verläuft in zwei Segmenten: anfangs hält sich Zophar selbst sowie seine beiden hinteren Hände zurück, dafür genießen sie auch Unverwundbarkeit. Die beiden vorderen Hände hingegen handeln, können im Gegenzug auch attackiert werden. Ich gehe davon aus, dass dem Spieler ein Vorgeschmack auf die Wirkungsweise des Gefechts gegeben werden soll, vermutlich auch die Gelegenheit, Buffs zu wirken und die Formation sinngebend zu ändern (aus irgendeinem Grund fängt man den Kampf mit klumpenförmig arrangierter Truppe an, was Arealangriffe brandgefährlich gestaltet). Und ich muss sagen, sowie die relevanten Körperteile sich einbringen, wird es für die Verhältnisse des Spiels knackig. Konstanter Schaden allerorten, teils fiese Statuseffekte, MP-Diebstahl, sogar ein wenig Selbstheilung. Wenn sich sein Gesicht zu einer hassverzerrten Grimasse wandelt, darf sich ein Charakter äußerst schmerzhaft verabschieden, über 7.000 (!) Punkte Schaden werden ausgeteilt. Währenddessen lässt es sich Zophar nicht nehmen, diabolisch zu lachen, so viel Stil muss sein.

Jedoch, wie es uns in zum Fremdschämen simpler Diktion eingetrichtert wird, gegen die Kraft der Liebe und Menschheit im Allgemeinen ist kein Kraut gewachsen, so auch nicht die übernommene der Gottheit. Lucia wechselt dabei wieder einmal die Kleidung, ich ahne, dass so der Wandel zwischen der alten und neuen Lucia signalisiert werden soll, finde das Wechselbalgtum allerdings ein wenig übersteigert. Doch wahrlich, was ein guter Schurke ist, weiß nicht, wann aufzugeben ist, und so müssen wir eine letzte Form überstehen. Diese ist spielerisch komplett trivial, nach zwei stolzen Runden ist der Spuk vorbei, doch die groteske Optik unterstreicht das Parasitäre an Zophar meisterhaft, auch hier meine Wertschätzung. Der Sprecher leistet erfreulich käsige Arbeit, um mit Aplomb vom Leben zum Tode befördert zu werden.

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Nach verrichteter Tat begibt man sich nach Vane. Ich erspare es der Leserschaft, die Kommentare der NPCs einzublenden (mit denen man manuell sprechen kann, so man möchte), mehr als "Hurra!" kommt nicht bei herum. Nall muss standesgemäß wieder die blasierte Rektalgeige geben, um hernach Hiro einen Brief in die Hand zu drücken, der von Luna stammt. Die schon vorher ostentativ ausgeprägte Paradoxie schlägt nun Purzelbäume: Luna vermochte kraft Vorsehung einzuschätzen, dass mal ein junger Mann namens Hiro zusammen mit Lucia die Welt retten würde, war aber (damals wohl noch in einem anderen Inkubator) NICHT in der Lage, die offensichtliche Problematik, Lucia ganz allein auf dem Eisklotz zu lassen, zu lösen. Man lese auch bitte ganz genau den letzten Dialog zwischen Nall und Lucia. Ziemlich eindeutig, nicht?

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Ebenso das Süßholzgeraspel, das darauf folgt. Menschliche Größe, der Wert der Freundschaft, die Wunder der Liebe, das gesellige Beisammensein, was für einmalige, wunderschöne Emotionen, die einem in ewiger Gefangenschaft innerhalb eines Kristalls so entgehen. Um dann (mit erneut gewechselter Garderobe) auf dem Absatz umzukehren und wieder den blauen Stern aufzusuchen, obschon Hiro seine Geliebte bittet, anfleht, ankniet, es nicht zu tun. Zurück bleibt der Anhänger. Was für ein grandioser Rotz. Erst wird Lucia für eine gigantische Strecke als absoluter Tor dargestellt, der nicht einmal intelligibel nachvollziehen kann, was es mit Brauchtum, Konventionen oder Gefühlen auf sich hat. Dann wird Knall auf Fall eine Umkehr eingeleitet. Als es wirklich kritisch wird, schmeißt Lucia diese Vorsätze wieder über Bord und meint, es allein gegen Zophar zu versuchen, nur um genauso schnell einzuknicken und zu versagen. Danach gibt sie sich geläutert, endlich den Kern des Lebens an sich begriffen zu haben, um SOFORT unter Beweis zu stellen, dass sie rein gar nichts dazugelernt hat. So manchmal...

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Es rollt der Abspann. Ich werde zum Speichern aufgefordert, mir wird bestimmt, es gebe noch einen Epilog. Dazu dann gleich mehr.

Fazit: ich werde noch ein tatsächliches solches liefern, diese Zeilen nutze ich allerdings in gewohnter Manier für den Spieltag. Ich möchte die umfassende Gestaltung der abschließenden Konfrontation in hellstes Licht tauchen, es war mir ein Vergnügen. Phase 1 und 3 hatten zwar "nur" die normale Bossmusik, da das allerdings ohnehin mein liebster Einspieler in Lunar 2 ist, kann ich nicht klagen, auch die neu geschaffene Bossmusik für den Hauptteil trug die Gravitas, die vonnöten ist. Die visuelle Darstellung ist durch die Bank ausgezeichnet, das Stelldichein tatsächlich relativ anspruchsvoll, die Dialoge Zophars absurd überzogen, ergo satisfaktionsfähig.

Das Ende dagegen ist eine einzige Frechheit, anders kann ich es nicht formulieren. Was genau will Lucia eigentlich auf dem blauen Stern? Und hätte sie es nicht verschieben können? Ich weiß immer noch nicht, ob Lucia sterblich oder unsterblich ist (wenn ich raten müsste, würde ich allerdings auf ersteres tippen, da sie ja in dieser Kryostase im Kristall war, was, würde ich meinen, ihre Lebensspanne verlängern soll), wenn der erste Fall stimmt, warum macht sie dann so einen Wirbel darum, selbst nicht menschlich zu sein? Sie ist mehr Kaspar Hauser als ein Gott, es sei denn, sie ist wesensverschieden, d.i. unsterblich, dann gibt es allerdings keine Eile. Weder ist das Ende zufriedenstellend, noch ergibt es irgendeinen Sinn, noch ist es auf einer anderen Basis gelungen.

Ich habe mich auch wacker informiert, was es mit dem Epilog auf sich hat. Allem Anschein nach kann man nun mit Hiro die Welt erneut bereisen, um die alte Truppe wieder zusammenzustellen, bevor man bis zu sieben (!) Labyrinthe aufsucht, um einen Weg zu finden, mit Lucia zusammenzutreffen. Nach kurzer Recherche erfahre ich, dass jedes dieser Labyrinthe mal wieder endlos lang ausfällt, der Epilog als solcher also rund zehn Stunden in Anspruch nimmt, wohingegen an relevanter Erzählung eine Sequenz am Ende eingeblendet wird. Und bei aller Liebe: das bin ich nicht bereit, mitzutragen. Nach praktisch exakt 34 Stunden erwarte ich eine handwerklich zumindest passable Ausarbeitung einer doch sehr simplen Narrative. Bestimmt kann man sich unter der Prämisse "Mehr ist mehr" mit einem solchen Bonus anfreunden, ich werde dieses Kapitel jetzt schließen und mich zu anderen Gestaden aufmachen. Ein Resümee wird es noch geben, und dann sehen wir betroffen den Vorhang zu und alle Fragen offen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 28.02.2016 21:17 
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Soweit, so schön. :) Erstklassige Aufarbeitung des Spiels. Ein schönes, bebildertes Tagebuch! Hat Spaß gemacht, deine "Leiden" und "Nöte" mitzuerleben, wenn es auch nicht immer einfach ist, deine Texte zu verstehen. ;)

Schade, dass der Storyverlauf insgesamt doch recht geradlinig und nach Schema F gestrickt ist, aber das ist ja in nem JRPG nicht ungewöhnlich. Tatsächlich hätte ich erstmal mit mehr Tagebucheinträgen gerechnet. 30 Stunden Spielzeit ohne großartige Hürden würde ich jetzt bestenfalls mal als "solide" einstufen. Nun ja. Dafür haben mich - so dummdusselig es auch klingen mag - die schönen Bilderstrecken sehr, sehr gut unterhalten. Das Design der Städte und der Monster hat mir sehr gut gefallen.



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 28.02.2016 23:55 
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Also ich sag's mal so: Ich wüsste jetzt eine lange Liste von JRPG, die Perikles *nicht* gefallen würden :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 29.02.2016 19:06 
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Bevor ich mich beizeiten daran mache, noch ein paar schließende Worte zu verlieren, möchte ich mich ausdrücklich bei allen Beteiligten bedanken, es war eine Freude, so viel Aktivität zu erleben! :) Auch wenn ich mich frage, warum keiner die Gelegenheit genutzt hat, sich seine Sporen zu verdienen und das weiter vorn angedeutete Stalinzitat aufzulösen, tztztz.

Horst_Sergio hat geschrieben:
Hat Spaß gemacht, deine "Leiden" und "Nöte" mitzuerleben, wenn es auch nicht immer einfach ist, deine Texte zu verstehen. ;)

Magst Du das - ohne falsche Scheu und Samthandschuhe - einmal genauer ausführen? Schwer verständlich im Sinne von "Deine Meinungen und Erwartungen kann ich nicht nachvollziehen"? Im Sinne von "zu viel Text für zu wenig Handlung dahinter"? Oder "unnötig kompliziert ausgedrückt"?

rama hat geschrieben:
Also ich sag's mal so: Ich wüsste jetzt eine lange Liste von JRPG, die Perikles *nicht* gefallen würden :)

Ich auch. :D

Ich will noch nicht zu viel vorweggreifen, und schlecht ist Lunar 2 weiß Gott nicht, ich habe mich ja auch bemüht, redlich herauszuarbeiten, was mir gefällt, auch wenn negative Aspekte naturgemäß deutlicher auffallen. Aber ich persönlich finde, dass man entweder eine ganz einfach gestrickte Geschichte schnörkellos erzählt (siehe Dragon Quest-Serie) oder aber sich in ambitioniertere Gefilde wagt und sich damit gewissermaßen das Recht zugesteht, Logiklücken einzubauen (s. z.B. Final Fantasy Tactics). Um mal ein paar Gedanken auf die Schnelle loszuwerden, was Lunar 2 immer noch simpel gehalten hätte, aber längst nicht so ärgerlich gewesen wäre:

- Man hätte den Strang um Luna und Nall etwas anders lösen müssen. Meinetwegen Nall auch in jahrhundertelangen Schlaf schicken, aus dem er vor kurzem erwacht ist, jedenfalls so, dass er nicht genau Bescheid wusste, was läuft. So wäre es plausibel gewesen, dass er uns auf diese brandgefährliche Mission schickt, ohne auch nur ein paar Worte der Warnung hinzuzufügen. Das war schlicht und ergreifend verantwortungslos.

- Warum kein schlichtes glückliches Ende? Lucia nimmt sich tatsächlich die Lehre Althenas zu Herzen und bleibt auf Lunar zusammen mit Hiro. Es ergibt doch keinerlei Sinn, sich wieder in die Gefangenschaft des Kristalls auf dieser Eiswüste zu begeben. Ich bin auch nicht grundsätzlich gegen traurige/bitterschöne Enden, verstehe aber schlichtweg die Motivation hier nicht.

- Überhaupt hätte man mit sehr einfachen Anpassungen den Charakterbogen Lucias glaubwürdiger gestalten können. Ein paar mehr darauf hinweisende Dialogfetzen hier und dort, angepasstes Verhalten und gut ist.

- Die Auflösung sowohl der Borgan- als auch (und insbesondere!) der Lunn-Nebengeschichte ist ungeheuerlich, da lasse ich nichts darauf kommen. Man kann einfach nicht das unermessliche Leid von versklavten Minenarbeitern/Kindern mitsamt von getrennten Familien, Morden und Zu-Tode-Schuften unter inhumansten Bedingungen portraitieren, um kurz darauf Friede, Freude, Eierkuchen zu schließen und die Verantwortlichen sogar mit Ehrentiteln anzusprechen. Entweder sind das Zeichentrickbösewichte, dann kann man eine konziliantere Auflösung finden, oder aber man setzt erwachsene Konsequenzen zu erwachsenen Handlungen und bringt Feinde der Menschheit auf die eine oder andere Weise zur Gerechtigkeit. Wer keine Probleme damit hat, Zivilisten mit Drachen zu bombardieren, sollte auch das tun können.

- Grundsätzlich wäre weniger Fett schön gewesen. Die Strecke von der ersten Rettung Lucias (aus Leos Händen) bis zur Bootsfahrt nach Pentagulia ist weit über zehn Stunden lang, ohne irgendeine belastbare Handlung zu bieten, das ist viel zu lang.


Alles keine Gewaltakte, die das Spiel im Kern verändert hätten, doch hätte das meinen Spielspaß vergrößert. Nur mal als schnelle Beispiele.


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