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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 13.02.2016 14:03 
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Auch wenn wiedereinmal die Charaktere etwas plump agieren, das Szenario ist seit Stunden sehr abwechslungsreich, nicht wahr? :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 14.02.2016 12:43 
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rama hat geschrieben:
Auch wenn wiedereinmal die Charaktere etwas plump agieren, das Szenario ist seit Stunden sehr abwechslungsreich, nicht wahr? :)

Nach reiflicher Überlegung möchte ich darauf mit einem entschiedenen Jein antworten. :D

Es erinnert mich mehr als nur ein bisschen an eine Fernsehserie oder Romanreihe, in denen ein klares Ziel vor Augen gestellt wird, allerdings etliche Folgen/Bücher davon handeln, wie die Protagonisten von Punkt A nach Punkt B kommen, wobei unterschiedliche Ereignisse geschehen, die die eigentliche Handlung nicht voranbringen. Gewissermaßen ein Seitwärtsverlauf des Handlungsbogens.

Nun ist ein Videospiel ein ganz eigenes Medium, darum ist der Vergleich nicht direkt zutreffend oder sachgemäß; ich skizziere mal, was ich bislang für gelungen halte (oder zumindest für genretypisch) und was mir eher nicht so zusagt:

- Ich gestehe jedem JRPG einen Anteil von Füllmaterial zu, wenn der eigentliche Auftrag so simpel ist wie hier. "Halte den bösen Gott auf, bevor er sich vollständig materialisiert", "Nehme Rache am Kriegsherr, der dein Dorf niedergebrannt hat", "Bringe Frieden über Land X, das gebeutelt wird von Y", ohne dass ein komplexer Unterbau vorläge. Wäre man strikt darauf fixiert, das abzuwickeln, beim Wesentlichen zu bleiben, wäre das Spiel nach allerhöchstens drei Stunden vorbei, was für ein RPG unverzeihlich wäre. Irgendwo muss ja auch die Spielkonzeption durchkommen, das Aufleveln, das stetige Kennenlernen neuer Charaktere, der langsam steigende Grad an Möglichkeiten, die einem in Kämpfen zur Verfügung stehen usw. usf. So weit, so gut.

- Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, diese überflüssigen Zusätze abzuhandeln. Ein beliebter Kniff ist es, Charakterentwicklung einzubauen. Zwar ist Hafenstadt Z oder Metropole C kein wesentlicher Punkt unseres Itinerars, doch kommt es hier zu einer Wende eines unserer Helden. Das wird in Lunar 2 durch die bereits oftmals erwähnte Eindimensionalität vereitelt. Das sind eigentlich alles bloße Pappkameraden, und der einzige Charakter, der einen Bogen durchmacht, gerät von einem Klischee direkt ins andere. Von "Oh, wollt ihr mir beim Anziehen helfen?" zum "Ogottogottogott, wie kannst du mir nur zusehen, wie ich nackend bade?" innerhalb von einer Handvoll von Stunden, ohne, dass ein gradueller Prozess stattgefunden hätte, der das erklärlich macht. Und die schlimmste Sünde in diesem Zusammenhang ist es, dem Spieler direkt zu erklären, es habe ein Wandel stattgefunden. Show, don't tell.

- Wahrscheinlich mein größtes Problem ist die erdrückende Menge von Zufallskämpfen, die jede Form von Abwechslung schnell in Arbeit umwandelt. Stationen wie Azado können gerne mehr Gegner beherbergen, weil die Ereignisse gewichtig genug sind, um gewissermaßen einen entsprechenden Unterbau aufzuweisen, aber die endlosen Mengen von Monstern auf dem Berg Zulan stehen in keinem Verhältnis zum "Töte Monster, um ewigen Schnee aufzuhalten". Ein richtiges Gleichgewicht ist wichtig.

- Das gilt natürlich auch ganz grundsätzlich beim Verhältnis wesentliche Handlung - Füllmaterial. Bisher haben wir ein einziges Mal von Zophar gehört, und zwar ganz am Anfang des Spiels. Ghaleon sehen wir jetzt gerade zum zweiten Mal. Nachdem wir Lucia vom Fluch befreit haben und erstmalig aus Leos Fängen retteten, hat es weit über zehn Stunden gedauert, bis wir es auf die Reihe bekommen haben, ein Schiff zu finden (!), das uns zum nächsten Punkt unserer Reise bringen soll. Sonst haben wir praktisch nichts erreicht. Und manche Episoden hatten nicht einmal einen untergeordneten Nutzen, der Ablauf Ost-Nota/Karneval/Mystischer Turm/West-Nota war ein einziger Irrweg, um geographisch weiter zu kommen (und Ghaleon einzuführen).


Offensichtlich kann man seine Prioritäten auch so legen, dass sich ein ganz anderes Resultat abzeichnet. Wenn man zum Menschenschlag gehört, der praktisch endlos ein Spiel angehen kann, nachdem man sich erst einmal eingewöhnt hat, sich an abwechslungsreichen Ortschaften (was Horst_Sergio zurecht aufbrachte) und weit überdurchschnittlichen NPCs allein so ergötzen kann, dass daraus Motivation erwächst, dann sind beide Lunar-Teile famos. Ich für meinen Teil habe nach wie vor meinen Spaß, wünschte mir allerdings ein flotteres, konzentrierteres Erzähltempo sowie weniger Gegner, da das Kampfsystem zwar zweifellos gut ist, aber nicht Dragon Quest-hervorragend, weswegen sich extrem schnell eine Routine einstellt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 14.02.2016 13:34 
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Das lässt immer mehr an ein Lufia erinnern. :D Spielerisch überdurchschnittlich bis richtig gut, aber nicht perfekt (oder wie heißt es neuerdings immer so schön: "repetitiv"). Erzählerisch jedoch eher routiniert, weil die gelegten Brotkrumen eine irrationale und gestreckte Reise zum eigentlichen Ziel bewirken.

Der Vergleich mit einer Serie ist für meine Begriffe echt anschaulich gewählt. Ich denke da an Game Of Thrones: In der zweiten Staffel hatte ich nach dem hochtrabenden Gesülze keinen Bock mehr weiterzuschauen, weil der ganze Scheiß einfach nicht in die Puschen kam. Irgendwann wird sowas auch mal langweilig. Hm, da muss man beispielsweise die Konsequenz beineiden, die in Drawn Together an den Tag gelegt wird, als Held Xandir die ewig währende Rettung seiner Freundin gleich in einer der ersten Folgen aufgibt, weil er erkennt, dass er schwul ist. Großartig. :ugly:

OK, Lufia (Lufia 2) fand ich schon gar nicht schlecht, da sich die Charaktere auch unabhängig der Hauptquest entwickelten. Wenn sich Lunar 2 allerdings noch oberflächlicher gibt, dann hätte ich trotz abwechslungsreicher Schauplätze womöglich schon die Flinte ins Korn geworfen, obwohl ich mich immer gern auch am Ambiente einer Spielwelt erfreue, ohne irgendwas zu unternehmen, das die Geschichte vorantreibt. Denn dazu braucht es natürlich eine frei begehbare und halbwegs dynamische Spielwiese wie z.B. in den Elder Scrolls (neueren Datums) oder wenigstens in den alten Kapiteln der Ultima-Saga. Schwierig ist es dann für mich, wenn die riesengroße Welt trotzdem keinen Raum bietet, um eigene kleine Entscheidungen zu treffen. Ich sag mal, es ist nicht einfach den Mittelweg aus zu eng geschnürtem Korsett und ausgebeulter Joggingbuxe zu finden. Das Gleiche gilt für die die Mischung aus "alle Freiheiten der Welt" und "diktatorische Zwänge" hinsichtlich des erzählerischen Fortschritts. Wenn der rote Zwirn allzu präsent ist, dann machts ja auch keinen Spaß.

Wenn ich es richtig verstehe ist das Problem hier aber eher, dass der rote Faden mahnend neben dir liegt, während der Pulli jedoch mit blauer Wolle geknüpft wird. Blöd nur, wenn am Ende ne lilafarbene Hose bei rauskommt.... :D



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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 14.02.2016 23:02 
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Horst_Sergio hat geschrieben:
Das lässt immer mehr an ein Lufia erinnern. :D Spielerisch überdurchschnittlich bis richtig gut, aber nicht perfekt (oder wie heißt es neuerdings immer so schön: "repetitiv"). Erzählerisch jedoch eher routiniert, weil die gelegten Brotkrumen eine irrationale und gestreckte Reise zum eigentlichen Ziel bewirken.


Hier muss ich jetzt doch einmal einschreiten! Lufia 2 ist sowohl spielerisch als auch dramaturgisch, für mich, ein flotter Titel. Gut, die ersten zehn Stunden Spielzeit stammen aus der Konserve, stolpern über jedes Klischee, das das Genre bietet. Doch danach entfacht sich doch eine fesselnde Geschichte, die, verstärkt durch die Bildgewalt, auf dem SNES fast ihresgleichen sucht (es reicht nich FF6 heran, kommt aber in die Nähe).
Wobei ich Lufia 2 auch nicht verklären möchte: 40h Spielzeit, stumpfe Kämpfe sind Messwerte, die nicht von der Hand zu weisen sind.

Horst_Sergio hat geschrieben:
OK, Lufia (Lufia 2) fand ich schon gar nicht schlecht, da sich die Charaktere auch unabhängig der Hauptquest entwickelten.


Zurzeit spiele ich ja FF7, bin nach 17h kurz vor dem Abschluss der ersten CD. Was mich nervt, ist die permanente Einführung neuer Charaktere für meine Dreier-Truppe. Emotional habe ich mich an mein bisheriges Gespann gewöhnt (Cloud, Barrett, Red XIII) und möchte deshalb ungern ein neues Element meiner heroischen Kombination beifügen. Ein Umstand, der mich bei anderen RPGs auch immer wieder stört, und den Lufia wesentlich besser löst. Dort ist einem bewusst, dass der Begleiter nur temporär ist. Dass seine Eigenschaften/Fähigkeiten in den kommenden Abschnitten gefragt sind, ich ihn aber nicht zwanghaft auf mein Niveau leveln muss. Und trotzdem lernt man die kurzzeitigen Genossen zu lieben, vielmehr noch: vermisst sie nach ihrem Abgang/Ableben sogar. Diese Mechanik ist mir wesentlich lieber, als ein Cid nach 17h Spielzeit im Team, den ich jetzt irgendwie durchschleifen muss.

Trotzdem besticht FF7 mit phantastischen Bildern, die für '97 einen wirklich Staunen lassen. Diese Pracht (unerwartete Blickwinkel, atemberaubende Kulissen) ist motivierend, wenngleich mich die vielen Sidequests etwas stressen. Habe spaßeshalber auf gamefaqs einmal nachgelesen, was ich schon verpasst habe. Uff! Das könnte ja ein eigenes Spiel für sich sein. Außerdem machen mir Rätsel in Häusern keinen Spaß, bei denen alle 15 Sekunden Kampffenster aufploppen und so jede Tüftelei unbotmäßig in die Länge ziehen.
Nach FF4 und FF6 (die ich übrigens beide gleich hoch bewerten würde, wenn nicht FF4 gar ein kleines Stückchen höher, Lufia 2 steht übrigens aufgrund der einzigartigen Atmosphäre und der Ahnenhöhle über beiden!) ist FF7 mein dritter Teil der Serie. Den fünften Band werde ich auch noch irgendwann angehen müssen, was dann aber vermutlich der Schlussstrich unter meine JRPG-Reisen sein wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 15.02.2016 18:55 
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Die bösen Ahnungen, die mich letztes Mal bewegten, jäh die Stromversorgung zur Konsole zu unterbrechen, um nicht einem guten Eindruck einen albernen aufzuprägen, sollten sich als völlig berechtigt eweisen. Es wird dasjenige Konnotationsspiel weidlich ausgekostet, das Travestie in beiden Bedeutungen auslotet. Das beziehe ich ausdrücklich nicht nur auf den so rein überhaupt nicht witzigen Budenzauber von Leo, pardon, Mystere, sondern auch auf den völlig vorhersehbaren Ablauf, der nun folgt: wie es sich gehört, sind auch alle anderen Versager gefangengenommen worden, die jetzt einer nach dem anderen gerettet werden wollen.
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Ausnahmsweise zeige ich nicht von jedem neuen Gegner und jeder gewissermaßen essentiellen Dialogsituation ein Bild, das sprengte den Rahmen selbst für die kompositorisch haareraufenden Verhältnisse, die ich bislang aufgestellt habe. Der Leser wird erahnen können, wie es in etwa abgelaufen ist: man konfrontiert den jeweiligen Bannerträger Althenas, die Gesprächssituation kippt, der dusselige Protagonist wird ausgeknockt. Während es noch eine wenigstens ansatzweise stimmige Erklärung dafür gibt, warum Lemina weggesperrt wird, gibt es praktisch keinerlei logische Begründung für Ronfar und Jean, außer eben, dass es übel wäre, verlören wir zwei Charaktere.

Es dauert eine ganze Weile, die vier Türme hoch- und wieder herunterzukraxeln, zumal wir anfangs nur zwei Kämpfer zur Verfügung haben. Anspruchsvoll sind die Auseinandersetzungen aus unmittelbar einleuchtendem Grund nicht, das Procedere zieht sich allerdings wie alter Kaugummi in die Länge. Die küchenpsychologische Motivik für Leos Verhalten habe ich ja oben angeführt, ich halte das natürlich für blühenden Unsinn. Erstens ist das in einem Ausmaß kindisch, dass es mich ganz aus dem Spiel herausnimmt, zweitens lässt Leo direkt danach die Maske fallen, tut so, als ob nichts geschehen wäre und hilft uns in seiner "bürgerlichen" Form, begeht also direkt Verrat. Er hätte also sich und uns den Schleiertanz ersparen können. Warum der zuständige Szenarienschreiber es für eine gute Idee hielt, in einer so ernsten Situation mit einem solchen ins Kraut schießenden Quatsch die typische Superheldensituation aufs Korn zu nehmen, wird mir auf immer ein Rätsel bleiben.
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Lucia bekommt wie immer eine Extrawurst, eine ordinäre Gefängniszelle war da nicht genug. In Temple-of-Doom-Tradition wird sie als zeremonielles Opfer (zumindest ist es das, was ich aus Halbsätzen konstruieren kann, wirklich erklärt wird das alles nicht) festgehalten. Was mich persönlich viel mehr reizt, ist, dass Althena (menschliche Marionette hin oder her) eigentlich gar nicht mal so falsch liegt: wenn man einmal innehält und darüber nachdenkt, dass die Wertschätzung und Ehrerbietung zu Althena seit Anbeginn der Zeit immer damit zusammenhing, dass sie gottgleiche Macht ausübte und an der Spitze einer gewissen Hierarchie steht, dann ist es wohl legitim, wenn man diese Maßstäbe wörtlich an- resp. auslegt und sich selbst diesen Posten zuschreibt. Wer kann denn schon die numinose Herkunft überprüfen? Diese Althena hier gewährt ihren loyalen Anhängern ohne Murren deren Wünsche, sie pflegt die überkommenen Gebräuche mitsamt der sagenumwobenen vier Helden und des Dragonmasters, niemand weit und breit streitet ihr diesen Rang ab, warum also soll sie rundheraus im Unrecht stehen? Klingt für mich eigentlich ziemlich plausibel.

Die kurz angebundene, entnervte Replik auf Ghaleons süffisanten Einwand gefiel mir ebenfalls ausgezeichnet, bereits vorher war klar, dass das Verhältnis zwischen den Beiden nicht eben harmonisch ausfällt, was aus "historischen" wie persönlichen Gründen einleuchtet. Der nachfolgende Wortwechsel zwischen Ghaleon und Lucia verläuft in vorhersehbaren Bahnen, obschon John Truitt wieder einmal exzellente Arbeit abliefert, zumal Ghaleon sich auszudrücken versteht, was eo ipso den standardisierten Verlauf des Gesprächs aufwertet. Dass wir keine dreißig Sekunden nach seinem Exkurs Lucia von ihren Ketten befreien, erklärt sich von selbst, auch wenn mein impliziter Schalk es sich nicht nehmen lässt, zuerst zu versuchen, ungerührt den Raum zu verlassen (man beachte allerdings, dass Rubys Gesichtsausdruck ein feines Lächeln aufzeigt, sie scheint es auch ziemlich amüsant zu finden). Zwischenzeitig verlässt Leo wieder unsere Truppe, was schlichtweg damit zu tun hat, dass wir nicht mehr als fünf Leute auf einmal umherreisen lassen können, und entsprechend transparent auffällt (er gedenkt, Althena zur Rede zu stellen, natürlich genau jetzt, warum auch nicht?).

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Wie von der Tarantel gestochen stiefelt die so Gerettete gleich zu einem fünften Turm los, von dem sie uns jetzt erzählt, er sei lediglich für das Auge von uns Normalsterblichen unsichtbar, den sie aber, wie anzumerken ich mir nicht verkneifen möchte, zuvor selbst nicht entdeckt hat, vor der Audienz. Nachher ist man halt immer klüger. Ich begrüße, dass die Blödheit unserer Handlungsträger erneut dankenswert deutlich benannt wird, schaudere allerdings ob der Andeutung der versiegelten vier Drachen, dazu weiter unten mehr. Kurz darauf allerdings kommt es zum emblematischen Moment des Spiels für mich, wie ihn nur Situationskomik schaffen kann:

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Jeder wird wissen, wovon ich spreche. Manchmal geschieht es, dass uns relativ gewöhnliche Situationen von einer unerwarteten Seite treffen und für unkontrollierbares Gelächter sorgen. Als ich diese Mimik gesehen habe und die Formulierung dazu, ergab sich bei mir ein so abstruses Kopftheater, dass ich selbst jetzt, da ich dies schreibe, noch immer kichern muss. Selbst wenn mir sonst nichts mehr bleibt von diesem Spiel, dieses Bild erhält einen Ehrenplatz in meinen Dokumenten.
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Wir werden durch Deus ex machina, wie er im Buche steht, gerettet; ein Gegenstand, der uns von Nall in die Hand gedrückt wurde, ist urplötzlich in der Lage, uns über die halbe Welt statt aus einem Labyrinth herauszuteleportieren, sehr elegant fürwahr. Ghaleon, der herumbummelte und dem folgerichtig die Schuld in die Schuhe geschoben wird, repliziert gewohnt selbstherrlich-liebenswert, ohne sich im Ansatz aus der Ruhe bringen zu lassen, bis die ätherische Stimme aus der Dose (keine Übersteigerung, es ist arg viel Nachhall hinzugefügt worden) namens Zophar unterbricht (was Ghaleon interessanterweise mit einem verdrießlichen Gesicht und einem "Damn it" quittiert). Besonders hervor sticht für mich der Satz, dass Lucia sich hineinwindet und -frisst in unser Vertrauen, was eingedenk des Zerstörer-Epithetons wohl so verkehrt auch nicht ist. Und obwohl er ein übermächtiges Wesen zu sein scheint, lacht er dennoch herzlich und ungebrochen, als ob es darum ginge, Sechziger-Jahre-Zeichentrickschurken auszustechen. Ich gönne es ihm.

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Man findet sich wieder bei Nall, der außer altklugen Sprüchen auch keinen Erkenntnismehrwert einbringt. Meine finstere Ahnung wird postwendend bestätigt: es müssen die vier Drachen von ihren Siegeln befreit werden. Das ist exakt so im ersten Teil passiert und hat mich da schon frappant angefressen, ich kann nicht glauben, dass man diese sterbenslangweilige Kamelle auch für diesen Teil aus der Asservatenkammer hervorgeholt hat. Als kleine Erheiterung darf man wenigstens einer Erinnerung gewahr werden, in der Ghaleon Nall nicht nur wie eine Zitrone auspresst, sondern mindestens so viel sadistischen Spaß dabei hat wie ich als Zuschauer. Ich versuche zunächst, mich meiner Verantwortung zu entziehen, doch, Überraschung, Überraschung, es wird dieselbe Frage so lange gestellt, bis die Antwort stimmt, wie bei Volksabstimmungen zur EU. Die Kinder hier wissen übrigens, dass Althena nicht die richtige ist und Zophar wiedererweckt werden soll, was ihnen niemand gesteckt haben kann außer Nall. Und jetzt meine Frage: wenn dieser Penner von Anfang an wusste, was da vor sich geht, wäre es nicht sinnvoll gewesen, uns ins Bild zu setzen? Anstatt uns ins offene Messer laufen zu lassen, was sehr wohl verheerend hätte ausgehen können?
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Abschließend stelle ich mich zum Duell mit Leo, der uns seine Aura (erst braucht man die entsprechende Aura, um den Drachen zu befreien, um dieses ohnehin dröge Unterfangen noch mehr in die Länge zu ziehen) nicht einfach so herausrückt. Was mich brennend interessierte: wie ist wohl die Konversation mit Althena abgelaufen? "Herrin, ich kam nicht umhin, zu hören, dass Ihr plant, einen abgrundtief bösen Gott wiederzuerwecken, was mir gerade den Appetit auf den exquisiten Lammrücken verdirbt. Kann ich Euch dazu auffordern, dieses zu überdenken?" "Ach, Leo, wer wird denn so pingelig sein? Ich verleihe Euch auch noch einen weiteren feschen Streifen für Eure Paradeuniform, wenn Ihr sputet." "Wheeeeee!" Wenigstens hat man auf die Gedankenkontrolle-Masche verzichtet, was noch trister gewesen wäre, aber ich sehe dennoch rein gar keinen Weg, wie dieses Gespräch stattgefunden haben könnte, ohne dass es erhebliche Konsequenzen für Leo gehabt hätte. Der Zweikampf selbst ist nicht der Rede wert, danach wird uns die Destiny übergeben, während der Geschlagene das Weite sucht, weil wir nach wie vor nicht mehr als fünf Leute im Tross haben können. Was soll's.

Fazit: hu, hu, hu, hu! Was für ein Jammer, dass der Aufstieg des letzten Spieltags gleich wieder zunichtegemacht wird. Ich finde Gefallen an den grundsätzlichen Überlegungen Althenas und Zophars, auch ist es eine einzige Freude, Ghaleon dabei zuzusehen, andere zu verspotten (bzw. überhaupt die Invektiven der Antagonisten – erschreckend, wie sehr ich mich mit den Bösewichten hier identifizieren kann), aber schon die Aussicht darauf, einen ganzen Block an Stunden damit zuzubringen, der Reihe nach die vier Drachen zu befreien, vergällt mir jedweden Optimismus. Dass so viele Logiklücken und Unsympathieträger (Nall hat es mittlerweile geschafft, Lucia den Rang abzulaufen) sich dazugesellen, macht es nicht besser. Prost Mahlzeit!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 15.02.2016 19:36 
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Zum Vergleich mit Lufia II kann ich leider keine qualifizierte Meinung einbringen mangels Erfahrung mit nämlichem Spiel, lehrreich finde ich die Diskussion im Übrigen aber trotzdem!

Horst_Sergio hat geschrieben:
Wenn sich Lunar 2 allerdings noch oberflächlicher gibt, dann hätte ich trotz abwechslungsreicher Schauplätze womöglich schon die Flinte ins Korn geworfen, obwohl ich mich immer gern auch am Ambiente einer Spielwelt erfreue, ohne irgendwas zu unternehmen, das die Geschichte vorantreibt. Denn dazu braucht es natürlich eine frei begehbare und halbwegs dynamische Spielwiese wie z.B. in den Elder Scrolls (neueren Datums) oder wenigstens in den alten Kapiteln der Ultima-Saga. [...]

Mich stören lineare Handlungen an sich (und Lunar 2 ist so linear, wie es nur geht) überhaupt nicht, ganz im Gegenteil. Ich ziehe auch feste Klassen einem unübersichtlichen System mit tausendundein möglichen Kombinationen, von denen dann doch wieder nur drei sehr gut sind, vor. Aber es stimmt natürlich, dass ein wenig Beinfreiheit hier und dort nicht nur den ersten Spielverlauf valorisiert, sondern zur Folge haben kann, dass man sich vornimmt, es in mittelfristiger Zukunft erneut auszuprobieren, dieses Mal allerdings mit anderer Vorgehensweise. Die Schwierigkeit besteht darin, diese Offenheit wieder mit dem Spannungsbogen zu verknüpfen, selbst Final Fantasy VI hat da etwas zu knabbern, wenn es um die zweite Hälfte geht. Ich konzediere, dass es eine irrsinnig schwierige Aufgabe ist, so viele Ansprüche (Freiheit, Handlung, Spielkonzeption, audiovisuelle Abwechslung, Balance...) unter einen Hut zu bringen.

Horst_Sergio hat geschrieben:
Wenn ich es richtig verstehe ist das Problem hier aber eher, dass der rote Faden mahnend neben dir liegt, während der Pulli jedoch mit blauer Wolle geknüpft wird. Blöd nur, wenn am Ende ne lilafarbene Hose bei rauskommt.... :D

Mein Gebrechen ist im Wesentlichen, dass eine wirklich simple Handlung (was mich nicht im Geringsten kümmert) an so vielen Stellen völlig unglaubwürdige Wenden nimmt (s. letzten Eintrag) oder ewig mäandert, ohne überhaupt irgendetwas einzubringen. Wenn man sich an vielschichtigere, anspruchsvollere Verwicklungen wagt wie etwa ein Final Fantasy Tactics, dann bin ich auch großzügig, wenn es darum geht, unglatte Bruchstellen nicht übermäßig streng zu bemäkeln. Bei einer Schema-F-Geschichte wie hier erwarte ich allerdings eine stimmige Logik.


Radagast hat geschrieben:
Zurzeit spiele ich ja FF7, bin nach 17h kurz vor dem Abschluss der ersten CD.

Hast Du eigentlich Beta akquirieren können, oder hast Du die Midgardschlange links liegen lassen? Beta (wie auch Aqualung) ist so lächerlich stark, dass es möglich ist, für eine ganze Weile lang Bosse mit einer Anwendung auszuradieren, und Zufallskämpfe bis tief in CD2 hinein. :D

Radagast hat geschrieben:
Diese Mechanik ist mir wesentlich lieber, als ein Cid nach 17h Spielzeit im Team, den ich jetzt irgendwie durchschleifen muss.

Buuuuuh! Den hab' ich immer sofort inkorporiert, Cid ist knorke! "Sit your ass down in that chair and drink your goddamn TEA!"

Radagast hat geschrieben:
Außerdem machen mir Rätsel in Häusern keinen Spaß, bei denen alle 15 Sekunden Kampffenster aufploppen und so jede Tüftelei unbotmäßig in die Länge ziehen.

Der Safe, eh? Bild Lohnt sich aber, das zu machen.


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BeitragVerfasst: 15.02.2016 21:12 
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Radagast hat geschrieben:
Lufia 2 ist sowohl spielerisch als auch dramaturgisch, für mich, ein flotter Titel. Gut, die ersten zehn Stunden Spielzeit stammen aus der Konserve, stolpern über jedes Klischee, das das Genre bietet. Doch danach entfacht sich doch eine fesselnde Geschichte, die, verstärkt durch die Bildgewalt, auf dem SNES fast ihresgleichen sucht (es reicht nich FF6 heran, kommt aber in die Nähe).
Wobei ich Lufia 2 auch nicht verklären möchte: 40h Spielzeit, stumpfe Kämpfe sind Messwerte, die nicht von der Hand zu weisen sind.


Perikles hat geschrieben:
Mich stören lineare Handlungen an sich (und Lunar 2 ist so linear, wie es nur geht) überhaupt nicht, ganz im Gegenteil.


Falls das jetzt anders angekommen ist, mich stört das im Grunde auch nicht. ;)

Ich hab Lufia bzw. Lufia 2 sehr gerne und vor allem mit ca. 70 Stunden Nettospielzeit auch sehr ausgiebig gespielt, weil es mechanisch super funktioniert. Gut, ich hab mich auch viel im Casino rumgedrückt, ich gebs ja zu, ha ha. :ugly: Aber davon ab, meinetwegen darf die Handlung auch gerne linear und schnörkellos erzählt werden. Es muss halt einfach stimmig sein und es sollte auch stimmig bleiben. Ich fand, dass Lufia zum Schluss jedoch ein wenig nachgelassen hat. Der Anfang war nett, die Wendungen in der Mitte waren mal was anderes. Obwohl ich Maxims Entscheidungen nicht unbedingt geteilt habe... eigentlich fühlte ich mich nach seiner Hochzeit eher noch etwas distanzierter, aber dennoch fühlte ich mich vom Spiel sonst zumindest gut unterhalten. Der Endspurt war jedoch eher erzwungen, abgesehen von den völlig indiskutablen Konsequenzen. ;)

Perikles hat geschrieben:
...ich konzediere, dass es eine irrsinnig schwierige Aufgabe ist, so viele Ansprüche (Freiheit, Handlung, Spielkonzeption, audiovisuelle Abwechslung, Balance...) unter einen Hut zu bringen.


Ich kenne auch kein Rollenspiel, das all diese Ansprüche gleichermaßen ausgewogen umsetzt. Hinsichtlich der Story fühlte ich mich generell wohl von Secret Of Evermore am besten unterhalten. An neumodernen Games muss ich im Punkt Erzählung wohl The Witcher und Venetica und auf spielerischer Seite eben Oblivion und auch Drakensang nennen.

Ich wollte auch eigentlich noch Secret Of The Stars und Breath Of Fire 2 fortsetzen. BoF2 verlief aber auch irgendwann ein wenig im Sande und die viele Rennerei in das eigene Kaff nervte mich ein bisschen. In Secret Of The Stars hatte ich nur kurzzeitig reingeschnuppert, und ich war sofort von dieser extrem knuddeligen Aufmachung angetan. Ansonsten lag der Vergleich mit FF2 erstmal auf der Hand. Ist auf jeden Fall Futter für den USA-Thread, wobei ich aktuell hierfür versuche, ein ganz anderes Biest zu zähmen, dass mir selbst nach ca. 20 Spielstunden noch keinen wirklichen Zugang zur Mechanik gewährt. :ugly:

Wie ich es auch drehe und wende: Jedes Game offenbart irgendwann seine nervigen und doofen Seiten.

Perikles hat geschrieben:
Mein Gebrechen ist im Wesentlichen, dass eine wirklich simple Handlung (was mich nicht im Geringsten kümmert) an so vielen Stellen völlig unglaubwürdige Wenden nimmt (s. letzten Eintrag) oder ewig mäandert, ohne überhaupt irgendetwas einzubringen. ... Bei einer Schema-F-Geschichte wie hier erwarte ich allerdings eine stimmige Logik.


Das meine ich ja mit dem Strickpulli, der auf einmal ne Hose wird. :D Unglaubwürdige oder unlogische Wendungen sind ja im Grunde nichts anderes als Erwartungen, die sich nicht erfüllen. Wenn es 23 Tage lang heißt, dass am 24. der Weihnachtsmann kommt, und der Penner sich dann aber erst am 25. herablässt - stinkbesoffen auch noch - dann ist Ostern doch gelaufen, oder nicht? :D Oder so ähnlich.



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BeitragVerfasst: 16.02.2016 20:40 
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Tag 14: Phraseologischer Permafrost


Heute präsentiere ich stolz den mit Abstand kürzesten Text bislang. Die Länge des Areals (wir befinden uns in der Höhle des weißen Drachens, d.i. Nall) hat zur Folge, dass ich über 90 Minuten zugange bin und danach jeden Willen verloren habe, fortzufahren.
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Jean ist der einzige Charakter, der zuverlässig vor allen Gegner agieren kann, darum nutze ich die Anfälligkeit gegenüber Schlaf, damit ich nicht allzu viel Schaden kassieren muss. Lemina nutzt wenig überraschend Feuerzauber und -stäbe, der Rest sticht ab, was ihm vor die Flinte läuft. Wiederum leicht überdurchschnittliche Spielsystematik, nichts Wildes. Es handelt sich übrigens um dieselbe Höhle, die ganz am Anfang im ersten Teil besichtigt wird, inklusive der Kristalle, die von Gegnern zerstört werden können, um Schätze freizugeben/Abkürzungen zu ermöglichen. Wohlige Nostalgie, erdrosselt von viel zu vielen Zufallskämpfen.

Die Chiro (nicht: Shiro) Mongrels sind, wie ich nach ein wenig neugiergetriebener Lektüre erfahre, das Äquivalent zu den Metallschleimen in der Dragon Quest-Reihe: sehr schwer auszuschalten, doch vergeben die Racker gigantisch viele Erfahrungspunkte, kann man sie ausschalten. Mir gelingt es nach ein paar Versuchen, eine Chiro Crest zu stehlen, was mir zusammen mit einer anderen solchen, die wir in einer Truhe finden, ermöglicht, dem so ausgerüsteten Charakter garantiert den ersten Zug zu verleihen. Dadurch wird Lemina für Zufallskämpfe zu einer unschätzbar wertvollen Verbündeten, da sie endlich die Arealzaubersprüche wirken kann, bevor die Gegner sich wegbewegen.

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Die degenerierte Darstellung des Bosses kann ich nicht anders als superb nennen. Verstörend, verzerrt, mißgestaltet und doch unheilvoll. Meinen Respekt an den Zeichner. Der Kampf selbst ist ebenfalls interessant, da ich erstmalig die Gelegenheit erhalte, mit Lemina "Erase Magic" und "Dispel Magic" zu nutzen; der erstere Zauberspruch annulliert magische Effekte, die das gesamte Feld betreffen, der zweitere neutralisiert Buffs beim Boss. Solange klug der White Fiend dergestalt in Schach gehalten, die Ausrüstung weise verteilt, die Formation sinnig gewählt und Saint Litany für Regeneration gewirkt wird, ist es nur äußerst selten vonnöten, direkt zu heilen (ich musste es genau einmal machen), es findet sich ein gesunder Rhythmus ein, der zufriedenstellend die Strategie unterstützt.

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Anschließend erhält Nall seine Kräfte wieder. Hurra! Einer weniger.

Fazit: Jungejunge. Das zog sich. Der Bosskampf war gelungen, der Umstand, dass Lemina immer zuerst die Initiative ergreifen kann, wird auch bestimmt in Zukunft etliche Kämpfe drastisch abkürzen, ansonsten war's allerdings eine schwere Geburt. Warum nur musste der langwierigste Part des Erstlings zwecks Symmetrie wiederholt werden?


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 18.02.2016 21:51 
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Tag 15: Skip skip, lan, lan, lan


Die Schalmeien- und Sirenenklänge der vorangegangenen Episoden gaben bereits Auskunft, zwecks prosodisch wertvoller Herausarbeitung sei es noch einmal herausgestrichen: unsere Aufgabe ist es, die vier Drachen zu retten, die in den Geschmacksrichtungen weiß, blau, schwarz und rot vorkommen. Da ersterer bereits zu seiner vollen Nutzlosigkeit evolviert worden ist, wenden wir uns nun dem blauen Drachen zu, dessen Aura von Lunn gehalten wird, dem wir also folgerichtig nachsetzen wollen.

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Wir besuchen Horam, das im Wesentlichen aus allerlei Dojos besteht, welche ihrerseits bis ins Unkenntliche überspitzte Stile anbieten. Da Lunn sich mit seiner finsteren Bande zum stattfindenden Turnier in der Zen-Zone (hu, hu, hu, hu!) eingefunden hat, dort allerdings nur Partizipanten zugelassen sind, müssen wir uns irgendwie Einlass verschaffen. Da trifft es sich, dass der Orden der Blue Dragon Fist rat- wie hilflos vor der Frage steht, wer dieses Jahr auserkoren wird, dem einstmals besten Schüler Lunn die Stirn zu bieten. Ich könnte genauer werden, die obigen Zitate fassen es in nuce aber bereits zusammen: es wird dem armen, armen Spieler ein Kotelett ans Ohr palavert; dass mit dem Herzen gekämpft wird, nicht mit der Faust. Es gibt wohl kaum ein Klischee, das so durchgelutscht ist wie dieses, ich kann es ehrlich nicht mehr sehen und hören.

Allerdings wird diese moralinsaure Lektion garniert mit einer Metamorphose der unerwarteten Art: Jean, die Feuer und Flamme ist, sich ihrem alten Meister zu stellen, wechselt nicht nur das Gewand, sondern ihre komplette Funktion im Kampf. Mortal Kombat! Aus einem Statuseffekte hervorrufenden Kämpfer, der von der Hinterbank aus wirkt, wird ein Nahkämpfer an der Front, mit nicht weniger als drei Angriffen pro Runde! Das lässt sich sehen.

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Das eigentliche Turnier ist ebenso Abziehfolie wie Horam zuvor. Entweder sind die Widersacher zum Brüllen komische Pappkameraden oder, im Fall des Shadow Dragon-Kults, ein Verband von blutrünstigen Soziopathen, die sich nicht zu schade sind, annähernd nationalsozialistische Sprüche zu klopfen. Die Aufwärmrunden dienen dazu, sich ein wenig mit Jeans neuen Funktionen vertraut zu machen, was ich für eine subtile, sehr gelungene Handreichung der Programmierer halte, ganz im Gegensatz zu dem unsäglichen Schwarz-Weiß-Dualismus der ganzen Beteiligten. Was ist aus den Grautönen geworden, wie wir sie früher im Spiel gesehen haben?

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Hernach kommt es zum von den Barden noch Jahrtausende später rezitierten Zweikampf zwischen Lunn und Jean, das zwar recht einseitig ausfällt (ich gebe Jean zuvor beide Heilringe, weswegen ich mühelos den Kampf dominiere), aber sowohl musikalisch als auch bühnenbildnerisch äußerst gelungen aufgetragen wird, und zur unglaublichsten, schockierendsten und mich (fast) sprachlos machenden Zäsur im Spiel: Lunn gibt sich geschlagen, alles ist gut, wir haben uns alle lieb, haha!

Ich trage noch einmal kurz die Fakten zusammen: Lunn hat jahre-, vielleicht jahrzehntelang Kinder entführt und zu kaltblütigen Mördern herangezogen. Wir können davon ausgehen, dass nicht nur allerlei unschuldige Opfer ums Leben gekommen sind, sondern auch etliche der verschleppten Jünglinge, die den grausamen Strapazen erlegen sind. Während ich anfangs dachte, dass diese Organisation vielleicht einen exekutiven Nutzen für Althenas Auserwählte haben könnte (Meuchelmorde von Oppositionellen/mißliebigen Kräften), wird mir en passant gesteckt, das sei eigentlich nur eine Art Sparring für Lunn selbst gewesen. Jetzt aber, da er die Fehler seines Wegs erkennt (und auch nur, weil er verloren hat, nicht etwa aus innerer Einsicht!), werde er sein Treiben sofort unterbinden. Keine Gerechtigkeit für die Opfer, keine Gerichtbarkeit, keine Entschuldigung, nichts. Und niemand, auch Jean nicht, hat etwas daran auszusetzen, wenn Lunn uns all das sowie die maulfaule Ausrede auftischt, ihn interessiere die Auferstehung Zophars nicht. Unfassbar.
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Mein Kampfgeist ist indes noch nicht erloschen, zu gespannt bin ich darauf, wie sich die gewandelte Jean und die allzeit bereite Lemina gegen neue Gegner schlagen, also hänge ich noch die Höhle des blauen Drachens dran. Optisch ist der Platz recht enttäuschend, da er doch sehr an den letzten Aufenthaltsort gemahnt. Spielerisch allerdings hat sich ein erheblicher Unterschied eingestellt, mit MP-Konsumption von Lemina kann ich praktisch jeden Kampf beenden, bevor auch nur ein Gegner zum Zuge kommt, es ist obszön. Da verrauchen sogar meine Skrupel, endlich restaurative Gegenstände zu gebrauchen, die MP wiedergeben! Interessant ist der "Doom Rigger", der all die "Scurvy Slugs" ausspeit, eine solche Mechanik hatten wir bislang auch noch nicht.

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Der Boss dieses Areals ist leider nicht ganz so exzellent geformt wie der letzte, gefällt mir jedoch nichtsdestominder, obschon er mich mehr an einen überzüchteten Liopleurodon erinnert denn eine dämonisch deformierte Kreatur. Ähnlich wie auch beim letzten Widersacher findet sich auf spielerischer Ebene die Genugtuung ein, mit zielführender Strategie und Taktik praktisch fortwährend die Oberhand zu behalten, ohne die Illusion zu zerstören, einen spannenden Kampf zu führen.

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Die kurze Unterredung mit dem nunmehr befreiten blauen Drachen führt zum dritten Aufreger des Abends. Jetzt mal ehrlich, liebe Leser: wie durchsichtig kann es eigentlich noch werden mit Lucia? Mit wutverzerrtem Gesicht rügt sie das äonenalte Wesen, potentiell problematische Anwesenheiten nicht vor lausigen Menschen anzuschneiden, und keiner hat die Traute, kritisch nachzufragen? Echt jetzt?

Fazit: spielerischer Zugewinn hält sich glücklicherweise mit horrenden Handlungsschnitzern die Waage. Wenn es so weitergeht, werde ich wohl doch schneller als erwartet durchs Spiel kommen, auf der anderen Seite graust es mich vor weiteren Entwicklungen der Erzählung, das wird zusehends siecher. Das ist auch nicht mehr leicht störend oder im Rahmen liegende Imbezilität, das ist schwer erträglich. Der Fall Lunn hätte nie und nimmer so überstürzt abgehandelt werden dürfen, es gibt auch Grenzen mit dem Friede-Freude-Eierkuchen-Konzept. Man kann nicht einerseits Kraft durch Freude herausholzen, Mordmaschinen darstellen und einen wesentlichen Teil der Handlung mit den Kindesentführungen belegen, um dann in babygerechter Manier eine abgedroschene Glückskeksweisheit triumphieren zu lassen. Was für eine bodenlose Infamie.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 19.02.2016 12:00 
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Ich weiß bei deinen Ausführungen beiweilen nicht, ob deine lobende Worte nicht gar ironisch gemeint sind :D Für mich liest sich das alles so medioker und unverhältnismäßig aufgebläht. Ich bin bei FF7 nach 22 Stunden (!) am Ende der CD1 angekommen, weshalb ich mich frage, was da noch alles kommen soll bei insgesamt drei Silberscheiben (wobei ich 80% der Sidequests vermutlich links habe liegen gelassen).

EIn perfektes RPG sollte eigentlich zwischen 13 bis 18 Stunden rangieren. Intensive Kämpfe bieten sowie eine kompakte, stimmige Handlung liefern. Bist du denn schon einmal auf deiner Reise verstorben? Oder klickt man sich mehr oder weniger munter durch die Kämpfe? (ich warte bei FF7 weiterhin auf meinen erstes enges Kräftemessen)


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 20.02.2016 18:58 
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Tag 16: Campanella, Stracciatella


Preußisch korrekt vertändelt die Truppe keine Zeit, macht sich sogleich auf den Weg, um Traumata, möglicherweise fragwürdige Milde und absurde Handlungswendungen zu vergessen, auf der Suche nach Möglichkeiten, auch die letzten beiden Drachen herauszupauken. Da kommt es zu einer denkwürdigen Szene.

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Neo-Vane schwebt gravitätisch an uns vorbei, gemahnend an das Vane alter Tage, das ebenfalls wolkige Höhen beanspruchte, bevor es profan-weltlich heruntergefeuert wurde. Irgendein Scherzkeks erspäht unser Gefährt und hält es in einer Manier, die mich unheimlich an eine ähnliche Stelle in Final Fantasy VII gemahnt, fest. Zum Glück passiert so etwas nie auf einem kleinen Streifen Land, von dem aus man nirgendwo mehr hin käme.

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Westwärts gelegen sind ausgedehnte Minen, aus denen, wie wir später erfahren, schwarze Drachendiamanten gefördert werden, die auf irgendeine Art nutzbar gemacht werden können, um ihrem Träger Magie zu verleihen. Zuvor allerdings müssen wir uns mit einem ganzen Familienstamm von Bombenartigen auseinandersetzen. Mehr und mehr erweist sich, wie gut es war, dass ich eine dieser Chiro Crests stahl, die kleineren Boombas werden lediglich von Jean noch überrundet, was die Geschwindigkeit angeht. Da selbige Gegner sich auch gern in die Luft sprengen, besteht für den Spieler praktisch kaum eine strategische Option. Ziemlich dürftige Konzeption, das Schlucken von Schaden in dieser Form zu garantieren.

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Nach drei langen Stockwerken schlagen wir uns durch zum Nest ("Stadt" wäre wohl vermessen eingedenk der Tatsache, dass es sich um eine Ansammlung von heruntergekommenen Baracken handelt) Zaback. Die Kurzform: sämtliche Einwohner hier sind gezwungen, in den Minen unter inhumanen Konditionen zu schuften, um Borgans Macht mittels der erwähnten Diamanten zu mehren. Wer magische Begabung in sich trägt und einen Test besteht, darf nicht nur, sondern muss nach Neo-Vane, um dort den kleinen Sonnenstaat am Leben zu erhalten. Der Rest wird nolens volens ein kurzes wie grässliches Schicksal führen, da den Einwohnern zwar bewusst ist, dass sie ihren Kreislauf immer weiter perpetuieren, allerdings allem Anschein nach nicht selbst das Gestein nutzen können, um ihre Kräfte zu steigern und zu revoltieren. Ich habe es nicht eigens zitiert, aber Lemina grämt sich außerordentlich, was hier geschieht, zu der Bewandtnis komme ich etwas später.

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Man entscheidet sich, den Test anzunehmen, Jean und Ronfar fallen dabei durch, warum auch immer. Der Heilmagier wird vom Teleporter nicht anerkannt, wohl aber der schwertschwingende Kämpe, das verstehe, wer will. Es ergibt geographisch zwar so rein gar keinen Sinn, aber die Tür rechts des von sich selbst als weisen Alten verstehenden Mannes führt dann wieder zu den Minen, in denen sich unsere beiden verlorenen Schafe aufhalten. Was irgendwen davon abhält, einen so schnurgeraden Weg zu nutzen, um irgendwie zu entkommen, ist im Nebel der Überlieferung verschollen gegangen.

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Wieder vereint, arbeitet man sich erneut durch verwinkelte Gänge, ausgeschlagene Pfade und natürliche Wege. Aus irgendeinem Grund gibt es einen wohlverborgenen Teleporter tief in dieser Mine, der zur magischen Gilde führt, in der Borgan residiert. Die Vordertür wird leider unter Verschluss gehalten, also nimmt man den unnötig langen Weg drumherum. Die Kämpfe hier laufen ähnlich ab wie diejenigen vorher: reine Schadensakkumulierung. Statusveränderungen scheinen seit Jeans Transformation keine Rolle mehr zu spielen, es geht nur noch darum, die richtigen Ziele mit den richtigen Attacken zu traktieren, um den eigenen Schaden zu minimieren. Es geht zwar mittlerweile tendentiell flotter, dafür nimmt die Anzahl an Kämpfen auch erheblich zu. Man mag es nicht für möglich halten, aber dieser Spieltag nahm rund zweieinhalb Stunden in Anspruch.

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Doch auch der zähflüssigste Sirup versickert irgendwann, und so stellen wir Borgan zur Rede. Hier kommt es zum Abfackeln eines komplett unnötigen Strohmanns: Lemina reut ihr angebliches vorheriges Verhalten, gar erschüttert gibt sie sich, was in Neo-Vane vor sich geht. Das wäre verständlich, hätte sie sich zuvor im Spiel entsprechend geäußert, elitären Dünkel gepflegt, Nicht-Magier abgewertet. Nichts dergleichen ist jemals passiert. Sie schiebt sich selbst Vorwürfe zu, die keinerlei substantielle Begründung finden. Irgendwas musste man wohl mit Lemina machen, glaubwürdig ist das alles aber trotzdem nicht.

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Das Gefecht gegen Borgan wird geprägt von einem Kniff, den ich selbst nie herausgefunden hätte: anfangs fand ich einen sog. "Rusty Dagger" in den Minen, der nur scheinbar nutzlos ist. Da packte mich die Neugierde, es einmal nachzulesen, und siehe da: kombiniert man diesen mit einem spezifischen Wappen, erhält man die Debuffs, die am Anfang des Spiels Gwyn, der alte Menschenhändler, wirkte. Wie irgendwer darauf kommen soll, weiß ich nicht. Ich nutze es jedenfalls zu meinem Vorteil: Borgan ist wie zu erwarten sehr resistent gegenüber Magie, weswegen ich auch Lemina Buffs wirken lasse, für gewöhnlich lohnt es sich mehr, sie selbst an der Offensive teilhaben zu lassen. Mittlerweile ist Ronfar in der Lage, in einer Runde allen Charakteren Regeneration zu verleihen, was natürlich auf mein Wohlwollen stößt. Zwischen den Buffs und Debuffs wird Borgan pflichtschuldig massakriert, obschon er angesichts des gewaltigen Schadens, den er einsteckt, recht lange durchhält.

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Seiner Kräfte verlustig, glaubt Borgan, eine List ausspielen zu können: da Neo-Vane nunmehr wie ein Stein auf den Boden fällt, hofft er, dass wir ihm die Aura wiedergeben, die ihm seine Macht verlieh (was, wenn das wirklich so ist, die ganze These von den magischen Diamanten rundherum widerlegt). Doch Lucia kann den Fall der Stadt auch selbst verhindern, und so läuft Borgans Erpressung ins Leere. Danach hält Leminas debile Mutter ihre Tochter dazu an, das Scheusal auch noch moralisch zu erbauen, nach den Gründen frage ich besser nicht. Dafür gibt uns ein nunmehr wieder verschlagen grinsender Borgan den Schlüssel, um die Tür zum Labyrinth des schwarzen Drachens zu entriegeln.

Fazit: eigentlich ist das eine Wiederholung der Handlung vom letzten Mal mit leicht verschobenen Parametern. Es wird uns plastisch und drastisch vor Augen geführt, wie miserabel es den unterjochten Bewohnern Zabacks geht. Familien werden brutal auseinandergerissen, gesellschaftliche Normen durch einen magischen Sozialdarwinismus ersetzt, die vorgeblich minderwertigen Klassen in ein Sklavendasein ohne Aussicht auf Wohlstand, Aufstieg oder überhaupt anständige Lebensumstände ausgeblutet. Kurzum: ein Terrorregime. Kaum bezwingt man den Verantwortlichen, ist aber wieder alles im Lot, so arg ist das doch gar nicht gewesen. Borgan erwähnt nicht einmal seine Verstrickung bzgl. Zophar, das scheint wohl unter ferner liefen registriert zu werden. Ich bin schon gar nicht mehr in der Lage, mich aufzuregen, zu sehr stumpfen mich die endlosen Kämpfe ab.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 20.02.2016 20:49 
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Radagast hat geschrieben:
Ich weiß bei deinen Ausführungen beiweilen nicht, ob deine lobende Worte nicht gar ironisch gemeint sind :D Für mich liest sich das alles so medioker und unverhältnismäßig aufgebläht.

Der Eindruck muss entstehen. Ich bin allerdings durchaus aufrichtig, wenn ich positive Eigenschaften hervorhebe. Im Vergleich zu wahrhaftig durchschnittlichen RPGs werden hier immerhin etliche Kleinigkeiten eingestreut, die den Gesamteindruck anheben, die sich allerdings nur schlecht schriftlich festhalten lassen. Mal ein Beispiel: man kann sofort ersehen, ob ein Gegner gegen ein bestimmtes Element stark oder schwach ist resp. einem Status widersteht oder empfänglich für diesen ist, weil das farblich indiziert wird (visiere ich z.B. einen Widersacher mit einem Feuerzauber an und er ist empfindlich dagegen, wird das grün markiert). Die Gegnerareale scheinen recht genau auf den MP-Verbrauch der Gruppe zugeschnitten zu sein. Ständig werden kleine Diversitäten eingestreut (für zwei Bildschirme musste ich ohne Jean und Ronfar ein paar Gegner bekämpfen) usw. usf.

Das eigentliche, gravierende Problem ist, dass für meinen Geschmack viel zu viele Kämpfe stattfinden und die Handlung von vorhersehbar auf ärgerlich umgeschwenkt ist. Da kann der Rest noch so sehr stimmen, es zehrt an den Kräften. Und zweieinhalb Stunden Aufwand, um etliche Schächte leerzuräumen und ein MacGuffin zu erhalten, um einen von vier Drachen zu befreien, die eigentlich auch Handlungs-MacGuffins sind... Das ist äußerst mager.

Radagast hat geschrieben:
EIn perfektes RPG sollte eigentlich zwischen 13 bis 18 Stunden rangieren. Intensive Kämpfe bieten sowie eine kompakte, stimmige Handlung liefern. Bist du denn schon einmal auf deiner Reise verstorben? Oder klickt man sich mehr oder weniger munter durch die Kämpfe? (ich warte bei FF7 weiterhin auf meinen erstes enges Kräftemessen)

Das sind hohe Ansprüche, so kurz sind nur sehr wenige traditionelle RPGs. Mich stört längere Spielzeit auch nicht, wenn es gerechtfertigt wird, hier ist es allerdings weniger der Fall. Ich brauche dringend wieder ein Dragon Quest.

Verstorben bin ich noch nicht, es wurde einmal recht knapp in der Wüste, als Lucia uns stiften ging und ich nur Hiro und Ronfar in der Truppe hatte. Ich könnte mir vorstellen, dass manche der Bosskämpfe durchaus hässlich ausgehen könnten, wenn man nicht so pedantisch wie ich Vorbereitungen trifft. Wirklich schwer ist Lunar 2 bislang allerdings nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.02.2016 13:18 
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Das schlimmste an alten JRPG sind die Zufallskämpfe.
Die waren aber noch vor 10 (erst recht vor 20) Jahren überhaupt kein Problem!
Ich habe keine Ahnung, was passiert ist, aber heute gehen diese ewigen Unterbrechungen überhaupt nicht mehr :p

Ich wollte aus diesem Grund mal eine kleine Hacking Session machen und mir bei ein paar Games die Kampfrate runtersetzen.
Schöne wäre es, wenn im Gegenzug die Erfahrung und Gold steigen würden, aber das macht die Sache ungleich komplizierter..


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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.02.2016 14:17 
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rama hat geschrieben:
Das schlimmste an alten JRPG sind die Zufallskämpfe.
Die waren aber noch vor 10 (erst recht vor 20) Jahren überhaupt kein Problem!
Ich habe keine Ahnung, was passiert ist, aber heute gehen diese ewigen Unterbrechungen überhaupt nicht mehr :p


Eigentlich ist es ganz einfach: Der Weltmarkt der RPGs hat sich weitgehend an der Mischform aus westlichem Gameplay und JRPG orientiert. Freie Bewegung und tiefschürfendes Charaktermanagement gepaart mit grundsätzlich einfachen, wenn nicht direkt actionorientierten Kämpfen. Heute klickt man den Gegner nur noch tot. Entweder in typischer Diablo-Manier oder in der 1st- und 3rd Person Ansicht.

Richtig zähe Rundengefechte in RPGs sind heute nicht mehr gefragt, weil sie den Fortschritt der Geschichte hemmen. Die Geschichte muss aber wiederum schnell abgerissen werden (können), da es noch zig andere Titel gibt, die innerhalb kürzester Zeit nach Release die Kosten wieder einfahren müssen. Die Spieler haben die Story mittlerweile aber durchaus als wichtigstes Feature eines (Rollen-) Spiels angenommen. Als nächstes Kriterium kommt dann wohl der Multiplayerpart. Dann die Grafik / audiovisuelle Aufmachung. Das Spielerische an sich ist mittlerweile nicht mehr wirklich entscheidend. ;)

Will sagen: Wenn sich neuere RPGs heute an diesen alten Tugenden orientieren, dann werden sie direkt wieder als Retro abgestempelt. Ist aber bei Shootern beispielsweise ja auch so. Ich sage z.B. nur MediKit Vs. Spontane Selbstheilung. Bei RPGs heißt das wieder: Du kannst mehrere hundert Stunden spielen, ohne auch nur etwas zu erreichen oder aber die Geschichte in 8 Stunden abhaken (siehe The Elder Scrolls). :D


@Perikles: Ich habe mal eine andere, eher technische Bitte an dich. Könntest du die Bilder in deinen Beiträgen künftig in Spoiler packen? Mein Internet ist schon nicht das allerlangsamste, aber teilweise dauert der Ladevorgang der einzelnen Seiten dieses Threads ewig und das viele Scrollen wirkt ein wenig ermüdend. :)



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Sebel hat geschrieben:
Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...

WE WANT A SHRUBBERY!!!
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 Betreff des Beitrags: Re: Lunar 2 oder: dem JRPG-Konventionalismus auf der Spur
BeitragVerfasst: 21.02.2016 18:50 
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Horst_Sergio hat geschrieben:
@Perikles: Ich habe mal eine andere, eher technische Bitte an dich. Könntest du die Bilder in deinen Beiträgen künftig in Spoiler packen? Mein Internet ist schon nicht das allerlangsamste, aber teilweise dauert der Ladevorgang der einzelnen Seiten dieses Threads ewig und das viele Scrollen wirkt ein wenig ermüdend. :)

Na, das haben wir ja gerne - keinen ellenlangen Essay über den letzten Eintrag schreiben und dann auch noch nörgeln! Unerhört, die Ansprüche hier!

Scherz beiseite: ich dachte darüber schon länger nach, es triumphierte indes die Faulheit, zumal ich persönlich komfortable Ladegeschwindigkeiten hatte, was für mich als Goldstandard gilt, dass die Datenmengen für jedermann verkraftbar sind. Ich habe mal die bisherigen Bilder entsprechend eingerahmt, auch wenn hier und dort die Absätze nicht richtig sitzen, da fehlt mir die Muße, das zu ändern. Ich werde es in Zukunft dann so beibehalten.


Thema Zufallskämpfe: ich unterstreiche die Aussage, dass das auch gefühlt ein Problem geworden ist bzw. weiland mit weniger kritischem Bewusstsein genommen wurde. Ich sehe allerdings durchaus qualitative Unterschiede zwischen gewissen RPGs. Chrono Trigger z.B. handelt seine Zufallskämpfe bewundernswert schnell ab, versteht sich nebenbei noch darauf, das psychologisch anregend zu halten: ich kenne kein RPG, bei dem man so viele kritische Treffer hervorruft, die dann auch noch optisch und akustisch so befriedigend sind. Das ist schon etwas anderes als n-mal die gleiche Formation durchzuackern, inklusive Ladezeiten vor und nach dem Kampf. So lange entweder das Tempo (subjektiv oder objektiv) sitzt oder die Menge an Kämpfen irgendwie den Anspruch spiegelt, finde ich es verkraftbar. Ob ich allerdings zehn-, zwanzig- oder fünfzigmal dieselbe Tastenkombination eingebe, spielt keine Rolle.


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