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 Betreff des Beitrags: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 30.09.2015 11:40 
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Und wir schreiten hin zum Defiliermarsch, um die 16-Bit-Ära endgültig und unwiderruflich zu verabschieden! Dieses Mal im Reclamformat, gibt es doch nur sechs Shooter für den MD-Zusatz zu besprechen; wie gewohnt habe ich alle auf einem Credit durchgespielt, um mir ein gewogenes Urteil erlauben zu können. Wer den Leitsatz hochhält, dass Qualität unbedingt vor Quantität zu kommen habe, wird sich allerdings hier erfreuen können, denn nirgends wird dieser hehren Motivik mehr Aufmerksamkeit geschenkt als hier. Ausgelassen habe ich die fünf Railshooter (After Burner III, Microcosm, Night Striker, Novastorm, Soul Star) sowie Devastator, ein Hybrid bestehend aus einem entschieden unterdurchschnittlichen horizontalen Shooter und einem entsetzlichen Action-Plattformer. Ein anderes Exemplar des Genres, das von Uneingeweihten gerne rundherum als Rail-Shooter abgestempelt wird, habe ich allerdings selbstredend inkorporiert. Hier wieder die Formalitäten:

Der Bewertungsrahmen bleibt identisch zu den vorangegangenen Besprechungen. Der Vollständigkeit halber wird er wiederum zitiert:

versteckter Inhalt:
1/10: Es liegt ein technisches Produkt vor, das als Videospiel zu bezeichnen geradezu tollkühn wäre. Spielspaß kommt nicht (oder nur im morbiden Sinne) auf, rettende Aspekte finden sich keine. Es bleibt nur, schärfstens vom Spiel abzuraten.

2/10: Unter einer tiefen Schicht von Unzulänglichkeiten mag sich entfernt Spielbares zeigen, alles in allem kommt allerdings kein Gefühl von Spaß oder Enthusiasmus auf. Die zugrundeliegenden Fehlleistungen verschütten alles, was hätte gut sein können.

3/10: Es liegen gravierende Fehler vor, doch kann man hier mindestens behaupten, dass es sich um ein Videospiel handelt. Grundlagen wie eine nachvollziehbare Spielkonzeption liegen eindeutig vor, auch wenn die Umsetzung von Schnitzern durchsetzt ist. Eingefleischten Freunden fürs Genre könnte man eine lauwarme Empfehlung aussprechen, allen anderen eher nicht.

4/10: Wir haben es mit einem unterdurchschnittlichen, doch weitgehend brauchbaren Titel zu tun. Ein großer Fehlschritt oder viele kleine Verfehlungen setzen die Gesamterfahrung zwar spürbar herunter, doch kommen nach der Spielrunde keine Selbstmordgedanken auf. Es ist überaus schwer, eine allgemeine Empfehlung auszusprechen, allerdings ist es auch nicht undenkbar.

5/10: Durchschnitt (auch wenn streng genommen 5,5 das arithmetische Mittel aus der ganzzahligen Reihe von 1 bis 10 wäre). Positives und Negatives halten sich die Waage, sodass ein ordentlicher Gesamteindruck entsteht. Es soll angemerkt werden, dass es sich hierbei um eine passable Bewertung handelt und nicht etwa um eine verkappte Herabwürdigung: ein durchschnittliches Spiel sollte man jedermann ohne schlechtes Gewissen anraten können.

6/10: Ein respektabler, überdurchschnittlicher Genosse. Die Vorzüge überwiegen die Nachteile, ausgetretene Pfade werden entweder verlassen oder mittelmäßiges Material wird im befriedigenden Maße konsistent umgesetzt. Spätestens hier sollten Freunde des Genres sich austoben können.

7/10: Signalisiert ein Qualitätsspiel. Leichtere Fehlleistungen verbauen den Weg zur Exzellenz (oder es gibt mehrere grandiose Teilaspekte, die von größeren Patzern heruntergezogen werden), es gibt aber eigentlich wenig auszusetzen. Selbst mild Interessierte werden hieran glücklich werden.

8/10: Weit überdurchschnittlicher Vertreter kurz vor der Schwelle des sehr guten. Versäumnisse liegen nur im geringfügigen Maße vor, wohingegen sämtliche Teilbereiche nicht nur herausragen, sondern bestens aufeinander abgestimmt sind. Selbst wenn es einem selbst nicht gefällt, muss man unumwunden die Wertarbeit anerkennen.

9/10: Spitzenspiel, das kaum noch Raum zur Kritik lässt, wenn überhaupt. Man mag sich zwar noch winzige Kleinigkeiten ausbedingen, die man persönlich gern gesehen hätte, doch recht eigentlich kann man schwerlich schlechte Worte finden. Selbst völlig Uninteressierte können sich hiervon begeistern lassen.

10/10: Meisterwerk ohne Raum für jedweden Makel. Nebst fehlerfreier Umsetzung einer probaten Idee muss hier auch noch der letzte Schliff sitzen, der es ermöglicht, dass man wie getrieben immer wieder zum Spiel zurückkehrt, um es bis ins Letzte auszuloten.

Wie auch bei den letzten Durchgängen werde ich von einer Unterteilung zwischen objektiver und subjektiver Wertung absehen, persönliche Vorlieben können allerdings ebenso ein Spiel aufwerten, wie ich willens bin, neutrale Umstände zugunsten eines Titels ins Feld zu führen, der mir nicht so sehr zusagt. Ich werde im Anschluss an dieses Thema im Shooter-Thread wieder ein paar Rubriken durchkaspern, auch wenn es sich aus dem kleinen Umfang praktisch von selbst erklären wird.

Das Ergebnis auf einen Blick:
versteckter Inhalt:
1. Keio Yuugekitai/Keio Flying Squadron (9,5/10)
2. Dennin Aleste/Robo Aleste (9,5/10)
3. Silpheed (9/10)
4. Winds of Thunder/Lords of Thunder (9/10)
5. Bari-Arm/Android Assault (8,5/10)
6. Sol-Feace (7/10)

Statistisch wertvolle Übersicht!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 30.09.2015 11:42 
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6. Sol-Feace (7/10)

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Wiedersehen macht Freude. Nachdem ich schon vor geraumer Zeit das MD-Sol-Deace (streng genommen Genesis-, da diese Version nur in den USA erschienen ist) durchspielte, war ich dann doch gespannt, ob ich irgendwelche Unterschiede zwischen den beiden Versionen (mit Ausnahme der mir bekannten bzgl. des Soundtracks, den ich auf Sol-Deace präferiere) feststellen können würde. Und die Antwort lautet: obwohl konzeptionell das gleiche Spiel, ist Sol-Feace doch minimal unterlegen. Es gibt zwar ein paar animierte Sequenzen (die mich nicht interessieren) sowie ein deutlich stilechteres Engrish, im Gegenzug dafür allerdings teils recht starke Flackerei, die auf dem Modul nicht vorliegt. Und so freut sich die schreibende Zunft – auch wenn sie es für gewöhnlich nicht offenherzig zugibt – über minimalen Aufwand beim Anfertigen dieses Artikels. Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass ich bei Sol-Deace letztlich 7,5/10 Punkten vergeben habe und hier miniskule Abzüge vorliegen, verleihe ich einen halben Punkt weniger, wer seinerseits den CD-Soundtrack vorzieht und über die graphischen Wehwehchen hinwegblicken kann, mag etwas anders entscheiden. Ein gravierender Unterschied tut sich in jedem Fall nicht auf.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 01.10.2015 09:28 
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5. Bari-Arm/Android Assault (8,5/10)

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Muss mit rot angelaufenen Ohren Steam-Heart's die Hand reichen, was Plagiarismus angeht, sowohl bezogen auf den Umfang als auch auf die Tiefe. Wer sich ein wenig auskennt, wird unzählige andere Spiele hier wiedererkennen: hauptsächlich Thunder Force IV, aber auch Download, Eliminate Down, Last Resort, Rayxanber II, Gradius II, Aero Blasters, Heavy Unit, Gate of Thunder, Gleylancer und sogar Assault Suits Valken sind sehr direkt oder eher subtil eingeflossen. Mal sind es nur diskrete Fingerzeige (ein Gegner sieht exakt aus wie das eigene Schiff in Gleylancer, ein Boss hat die markante Kopfform eines Bosses aus Rayxanber II), mal ganze Levelideen oder -strukturen (Hochgeschwindigkeitspassage aus Gradius II, Highwaysektion aus Download). Glücklicherweise ist die Gesamtqualität von Bari-Arm dann aber doch auf einem deutlich höheren Niveau als diejenige Steam-Heart's' (das ist doch mal eine Genitivkonstruktion, die man nicht alle Tage sieht!).

Bari-Arm ist – wie auch das große Vorbild Thunder Force IV – fraglos ein Aushängeschild der 16-Bit-Ära, was den Zuschnitt anbelangt. Ein flotter, schneidiger horizontaler Shooter mit etlichen Weltraumsequenzen, einem sehr handhabbaren, wenngleich etwas unausgegorenen Anspruch (dazu weiter unten mehr), einer fraglos fabelhaften Graphik sowie einem energetischen Soundtrack finden zueinander, um einen ungebrochenen Verlauf vom ersten bis zum letzten Level zu gewährleisten. Mühelos lässt sich erkennen, dass den Programmierern daran gelegen war, einen regelrecht archetypischen Genrevertreter auf den Weg zu bringen, obschon man sich dabei einer Vielzahl an anderen Ideen bediente.

Ähnlich wie in Heavy Unit fängt man mit einem Raumschiff an, das nach ein paar Aufwertungen die Transformation zu einem posierenden Roboter sucht (daher wohl auch der amerikanische Titel des Spiels). Anders als in Heavy Unit verschafft das für sich genommen keinen Zuwachs der Feuerkraft, sondern effektiv einen weiteren Trefferpunkt (außerdem noch einen technischen Vorteil, zu dem wir gleich kommen), die Waffenaufwertung erfolgt zuvor. Es gibt bis zu vier Waffen, als da wären die klassische Vulcan, Zielsuchraketen, Laser und auffächernde Raketen; im Endeffekt meine ich allerdings, dass es keinen Grund gibt, eine andere als die letztgenannte Waffe zu nutzen. Das hängt hauptsächlich mit der Auflademechanik in diesem Spiel zusammen.

Diese verhält sich wie folgt: solange der Spieler davon absieht, die Schußtaste zu drücken, lädt sich automatisch das Gefährt auf (durchaus wahrnehmbar schneller, wenn man den Zinnmann zur Verfügung stehen hat). Es füllen sich bis zu drei Leisten hintereinander, die, wie man sich wird denken können, sukzessive stärker werdende Einmalschüße vergeben. Der Rundumschlag der erwähnten Raketen mitsamt einer nachhallenden, extrem schädlichen Explosion nun lässt mich zu dem Ergebnis kommen, dass diese Waffe mit Abstand die mächtigste ist. Das hängt direkt mit der Levelstruktur zum einen und den Bossen zum anderen zusammen.

Die Level enthalten – vielleicht einmal vom letzten abgesehen – keine übermäßig gefährlichen oder überfüllten Situationen, weswegen es in der Regel kein Problem ist, auch mal ein paar Sekunden innezuhalten oder auszuweichen, um die volle Ladung raketenförmigen Todes loszulassen. Und da auch bei den Bossen selten die Notwendigkeit aufkommt, konstante Feuerkraft aufrechtzuerhalten (sagen wir, um Projektile loszuwerden), bietet es sich an, geduldig zu bleiben und lieber geballte Feuerstöße zu entfesseln. Im Endeffekt kommt nämlich auf diese Weise deutlich mehr Schaden zusammen als bei einem Stakkato schwacher Angriffe. Während ich einerseits einräumen muss, dass hier eine Vorstellung von der Ausarbeitung des Spiels getragen wird (was ein Zeichen von Kompetenz ist), muss ich doch ehrlich befinden, dass ich mir eine andere Gewichtung gewünscht hätte.

Als ich diese Begebenheit einmal durchschaut hatte, verbrachte ich neunzig Prozent meiner Spielzeit, dem Balken beim mehrmaligen Aufladen zuzusehen (das meine ich nicht als Hyperbolie!). Es gibt von ein paar wenigen pressierenden Stellen einmal abgesehen keinen Grund, nicht das bildschirmfüllende Verderben von den Ketten zu lassen. Es hat, wenn man einmal darüber kontempliert, schon einen merkwürdigen Beigeschmack, dass man die meiste Zeit friedfertig in einem Shooter durch die Gegend gondeln kann. Ich hätte es kompromissloser gestaltet: wenn man wirklich in der Lage ist, drei Balken aufzuladen, richtet man noch viel höheren Schaden an, vielleicht sogar genug, um selbst einen späteren Boss auf der Stelle auszuradieren. Im Gegenzug kommen allerdings konstant Gegner und Hindernisse auf, die das zu unterbinden suchen. Das wäre eine arcadig-packende Konstellation, um Nutzen und Risiko auf einen Nenner zu bringen.

Hinzu kommt leider, dass der letzte Boss einfach nicht vergehen will, und auch der davorgestellte Levelboss hat enorm viel Ausdauer. Während der finale Widersacher eine ganze Palette von ekligen (streckenweise etwas arg fiesen) Tricks auf Lager hat, geht es beim davorigen Kontrahenten allerdings nur darum, die absolut sicheren Plätzchen auf dem Bildschirm zu entdecken, was dann seinerseits etwas Langeweile hervorbringt. Ungemein zähe Bossgegner sollten ihre Resilienz spielkonzeptionell in einem Shooter begründen können, wenn ich ein Muster dreimal überleben kann, sollte ich nicht in den Genuß einer vierten, sechsten oder gar achten Wiederholung kommen müssen.

Von diesen nicht vollends durchdachten Begebenheiten einmal abgesehen ist Bari-Arm allerdings ein prächtiges Spiel. Die farbenfroh-detailreichen Sprites beschwören geradezu den Geist dieser Generation, die spärlich eingestreuten Spracheinlagen wissen zu gefallen, das lebhafte Geschehen auch, ebenso die Abwechslung zwischen den Leveln sowie die saubere Kollisionsabfrage und die Möglichkeit, die Geschwindigkeit zu wechseln (was ich nur beim letzten Boss in Anspruch genommen habe, aber tendentiell eine feine Sache ist). Mir gefällt es aus der Riege der Repräsentanz-Shooter trotz der Offenherzigkeit beim Zusammenklauben fremder Federn besser als z.B. Gate of Thunder, ich gestehe allerdings die objektiven Schwächen gerne zu. Gerade Einsteiger, die ein wenig Geduld gegen Ende hin mitbringen können, werden allerdings schnell ersehen können, was so faszinierend an dieser Epoche von Videospielen ist, und dafür allein gebührt Bari-Arm Dank. Insofern schmerzt es mich, hier den vorletzten Platz zu vergeben, ich war mehrmals kurz davor, es wenigstens einen Rang höher zu setzen, mit dem Herzen bin ich auch bei dieser Entscheidung, doch stehe ich widerwillig zu konsequenter Beurteilung.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 02.10.2015 10:01 
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4. Winds of Thunder/Lords of Thunder (9/10)

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Ein weiterer Bekannter, dieser hier debütierte beim PCE-CD-Shootercountdown. Da wie auch bei Sol-Feace die Unterschiede sich auf ein paar wenige Bestandteile beschränken, werde ich auch hier keine vollständige Besprechung abliefern, sondern lediglich die Differenzen herausstellen – und ein abschließendes Urteil fällen.

Vier Dinge sind es, die maßgeblich ins Gewicht fallen, wenn es darum geht, die Abweichungen zwischen den Versionen einzuordnen. Erstens gibt es graphische Abstriche auf der Mega-CD; die bekanntermaßen limitierte Farbenpalette der Konsole schlägt auch hier zu und sorgt dafür, dass Konturen nicht ganz so detailreich aussehen wie auf der PCE, meistens sind dunklere Farbanstriche im Einsatz. Das macht sich durchaus bemerkbar, ist allerdings nicht wirklich der Rede wert. Ebenso gibt es ein paar akustische Schmälerungen, wenn ich es mir nicht gerade einbilde. Auf der anderen Seite hat die (übrigens weniger sittsam gekleidete) Ladenbesitzerin ein paar Zeilen Dialog, die sie hier spricht statt nur in einer Textbox zu übermitteln. Alles in allem Kinkerlitzchen.

Zweitens sind die Schwierigkeitsgrade etwas anders, auch auf Super gibt es hier keine Suizidkugeln, lediglich mehr und aggressivere Gegner, neue Bossmuster und ein paar wenige Anpassungen in der Levelarchitektur. Auf das Thema Anspruch werde ich im vierten Unterpunkt noch etwas genauer eingehen, darum lasse ich es momentan dabei bewenden.

Drittens gibt es hier keine Obergrenze bei den Kristallen, wie es auf der PCE der Fall war, was letzten Endes dem Scoring eine natürliche Obergrenze verschaffte, die hier wegfällt. Das ist klar zu begrüßen, zumal auf der PCE schneller der entsprechende Grenzwert erreicht wird als hier, weswegen es keinerlei Grund gibt, sich knausrig zu geben. Dem Spieler einen Anreiz zu geben, sorgfältiger zu spielen, um einen höheren Punktewert zu erreichen, sollte in allen Umständen ein Lob wert sein.

Viertens und letztens ist eine – es sei das Wortspiel erlaubt – einschneidende Änderung mit dem Schwert aufgekommen. Der vormalig recht schwächliche Angriff ist nunmehr massiv durch die Decke gegangen, was das Austeilen von Schaden angeht, was nahezu fassungslose (Schaden-)Freude hervorruft. Es ist überhaupt kein Problem, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad vor einem Boss zu sitzen, zwei oder drei Bomben zu zünden und ohne Energieverlust aus dem Kampf hervorzugehen, so stark ist der Nahkampf. Wenn man nicht gerade Mengen an kleinen Gegnern unter Kontrolle halten möchte/muss, gibt es keinen Grund, Abstand zu halten. Das ist überaus erfreulich auf subjektiver Ebene, auch wenn es sämtlichen Anspruch negiert.

Da ich bereits die PCE-CD-Version kannte und mein Lauf auf Normal sofort glückte, entschied ich mich, auch Hard und Super anzugehen – was mir ebenfalls jeweils beim ersten Mal gelang. Dabei bewies sich augenblicklich meine Kritik vom letzten Male: Winds of Thunder ist schludrig. Gegner feuern so viele Kugeln auf den höheren Schwierigkeitsgraden, dass Ausweichen irgendwann keine Wahl mehr ist, man wird den Schaden schlucken müssen wie ein Mann oder eine Bombe gebrauchen. Das entspricht keiner soliden Grundüberlegung und lässt mich wieder einmal an der Gesamtwertung zweifeln. Persönlich möchte ich anführen, dass ich z.B. mit Bari-Arm mehr Spaß hatte, weil es trotz seiner Schwächen mehr wie ein seriöser Shooter auftritt als Winds of Thunder, das eher einer jovialen Kneipenstecherei gleicht, so satisfaktionsfähig das auch sein mag. In diesem Sinne ist die Wertung wiederum mehr als Kompliment an die bereits erwähnte Atmosphäre und Weltgestaltung zu verstehen denn die unbedingte Konzeption – je nachdem, was man von einem Shooter erwartet, mag man mehr oder auch weniger Qualität hierin sehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 03.10.2015 09:09 
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3. Silpheed (9/10)

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Hält für Gewohnheitstiere und Orthodoxe einen Kulturschock bereit: was, bitteschön, ist mit dieser Perspektive los? Ist das ein Railshooter? Vertikal? Isometrisch? Für akademische Zwecke verbietet sich eine schnelle, allzuschnelle Antwort (vermutlich wäre es richtig, von einem Hybriden aus den ersten beiden Kategorien zu sprechen) auszusprechen, relevant für unsere Zwecke ist, dass es sich um einen der originellsten, intensivsten, hektischsten Shooter innerhalb der sakralen 16-Bit-Domäne handelt. Es wäre töricht, von vornherein die Graphik (sowohl bezogen auf die reine Optik als auch auf die damit einhergehende Spielkonzeption) zum Ausschlußgrund zu nehmen, verpasste man doch einen einzigartigen Titel.

Mit einer Beichte soll es losgehen: meine ersten Gehversuche fielen ebenfalls kläglich aus. Es ist bei der leicht gekippten Ansicht bisweilen schwer, die eigene Position relational zu anderen Dingen in den Ebenen einzuordnen, und bei all der Geschäftigkeit auf dem Bildschirm, den hin und her huschenden Power-Ups, den Hindernissen und abrupten Szeneriewechseln kann einem Novizen da schon reichlich blümerant werden. Es gibt zwar eine Energieleiste (die auch noch nicht gänzlich aufgebracht ist, wenn der letzte Balken erlischt, danach fällt noch ein Teil der Bordbewaffnung aus und auch das Schiff selbst wird waidwund geschlagen und fliegt mit kläglicher Geschwindigkeit, bevor es schließlich zerstört wird) und ein gar nicht mal geiziger Nachschub von Energierationen, doch kann es ungeheuer schnell geschehen, dass man in Sekundenbruchteilen zu funkelndem Schrapnell verarbeitet wird.

Anders als Star Fox, das zuweilen mit vielleicht fünf Frames pro Sekunde läuft, lässt Silpheed trotz der futuristischen Polygongraphik, den reichen Hinter- und Vordergründen sowie dem üppigen Gegner- und Kugelaufkommen niemals nach. Von vorne, von hinten, von allen Kompaßdirektionen kommen Schwärme von Gegnern, hinterlassen mehr und mehr Kugeln und schlagen irrwitzige Haken, währenddessen im Hinterland Türme mit mächtigen Lasern feuern oder Asteroiden den Weg versperren. Atempausen werden nur äußerst selten gewährt, und je weiter das Spiel voranschreitet, desto unbarmherziger wird das Tempo. Mit der Beseitigung nur einer Gefahrenquelle ist es da längst nicht getan, ein umfassendere Gesamtstrategie und -taktik tut not.

Dabei hilft Erinnerungsvermögen ein ganzes Stück weiter. Es lässt sich nicht leugnen, dass ein paar Stellen beim ersten Mal etwas unfair anmuten, zumal der Missionsleiter zwar Warnungen ausspricht, teils allerdings kaum verständlich ist. Der letzte Boss insbesondere hat ein schreckenerregendes Aufgebot an Feuerkraft auf Lager, das er unaufhaltsam auf unvorsichtige/unvorbereitete Spieler herunterprasseln lässt, da ist allerhöchste Vorsicht angebracht. Wer wie ich nicht sofort bei der ungewöhnlichen Ansicht daheim ist, wird ein wenig Stellungsarbeit leisten und sich brauchbare Ansätze für Schlüsselstellen im Level und Bosskämpfe zurechtlegen müssen.

Belohnt wird dieser Aufwand mit einer vorbildlichen Spielstruktur: derselbe Boss, der anfangs unüberwindlich schien, lässt sich nach analytischem Studium in erhaben kurzer Zeit in Stücke reißen. Wer aggressiv spielt und weiß, wo und wann Gegner kommen und wie sich diese verhalten, der kann Bedrohungen zügig eliminieren, bevor sie jemals zu einer Gefahr werden. Mit kluger Haushaltung der Sekundärwaffen (deren Vorrat sich beim Abschießen von Gegnern wieder aufstockt) können selbst bedrohlichere Bosse exemplarisch in Schach gehalten werden. Ähnlich wie in Axelay kann man am Anfang des Levels wählen, mit welchen Waffen man in den Kampf ziehen möchte, es gibt die rechte & linke Primärwaffe sowie die erwähnten Sekundärwaffen. Freigeschaltet werden diese über Punkte, was zuerst aufgedeckt wird, scheint etwas zufällig, spielt aber mittelfristig keine allzugroße Rolle. Sekundärwaffen können auch nicht zweimal hintereinander benutzt werden, sondern brauchen mindestens einen Level Karenzzeit (Ausnahme: nach dem zehnten Level lassen sich alle Sekundärwaffen für die letzten beiden selbigen auswählen, die Schlag auf Schlag erfolgen), das will also auch eingeplant werden.

Hinzu kommt die erzählerische Größe von Silpheed. Der dritte Level gemahnt ungemein an die Zerstörung des Todessterns in Star Wars: A New Hope, und auch der Rest des Spiels ahmt den koordinierten Charakter der Raumschiffschlachten in ebenjener Saga nach. Die Gestaltung dient demgemäß also auch künstlerischen Zwecken, was das anmutige Manövrieren namentlich bei Bosskämpfen zu einer besonders zufriedenstellenden Angelegenheit erwachsen lässt. Wie ein todesmutiger Rebellenkämpfer kann der Spieler die Tiefen des Alls von den überwältigenden Horden der oppressiven Mächte befreien. Der eine oder andere mag das naturgemäß gealterte graphische Modell naserümpfend abwinken, ich fand es durchaus sehr beeindruckend, zumal die hervorragende Flüssigkeit der frenetischen Action. Da trifft es sich, dass der Soundtrack ebenfalls in melodischer Diktion das Abenteuer untermauert.

Silpheed ist ein waschechtes Unikat. Von den annähernd 200 16-Bit-Shootern, die es verstreut über sämtliche Konsolen gibt, operiert keiner so wie dieser. Das allein reichte schon aus, eine Empfehlung nahezulegen. Die staunenswerte Kombination aus klassischer, geradezu mustergültiger Weltraumatmosphäre mitsamt stilechtem Ende sowie mühelos bewerkstelligter, behänder Spieldynamik im Zusammenspiel mit dieser Innovation öffnen dann mühelos den erleuchteten Pfad zu höheren Weihen. Es gibt ein paar wenige Stellen, die aufgrund der gedächtnislastigen Aufmachung und der dabei sich drehenden und wendenden Perspektivik auch bei wiederholtem Spielen ein wenig widerborstig wirken, auch kann eine derart betagte Polygonalität nicht mehr ganz die Begeistertung und Immersion hervorrufen, die 1993 empfunden worden sein musste (respektive noch eher, da Silpheed auch vorher schon für einige PC-Formate erhältlich war). Dennoch: auch alte Ochsen müssen entgegen des Volksmundes dann und wann neue Furchen ziehen, jedenfalls sollten sie es – und Silpheed, so möglich, unbedingt antesten. Gut möglich, dass dabei einige Paradigmen im Guten gekippt werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 04.10.2015 10:15 
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2. Dennin Aleste/Robo Aleste (9,5/10)

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Hier haben wir mal eine genuine Überraschung, ein mittelgroßes Wunder: ein Compile-Shooter, der mir nicht nur nüchternen Respekt abtrotzt, sondern für den ich mich begeistern kann! Und zugleich der schwerste Genrevertreter auf der Konsole! Bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung der gewohnten audio-visuellen Perfektion und den üblichen Kennzeichen der Firma! Ist es denn schon Weihnachten? Ich habe aufrichtig gehofft, mich einmal mit Feuer und Flamme den Lobeshymnen auf diese Schmiede anschließen zu können, und man höre und staune, es ist so weit.

Obwohl chronologisch nach Musha Aleste erschienen, spielt es innerhalb der Spielwelt vor diesem, bahnt gleichsam den Ereignissen, die in Musha stattfinden, den Weg. Es darf also wieder mit einem eklektizistischen Mischmasch aus mittelalterlichen japanischen Militaria und moderneren technischen Innovationen gerechnet werden, kulminierend in turmhohe Androiden zum Verwirklichen kindlicher Phantasien. Und da wir hier nun einmal von Compile sprechen, darf der sauberste, unbeschwerteste Ablauf erwartet werden, den die Konsole zu bieten hat. Ganz gleich, welches Gewese auf dem Bildschirm getrieben wird, welche Skalierungseffekte eintreten, wie viele Kugeln ihrer Wege ziehen, alles läuft wie geölt.

Auch die akustische Breitseite konnte mich im Sturm erobern. Gesetzt-majestätische Stücke changieren in bedrohlichere Untertöne, melancholischere Stücke geleiten prächtige schneeumwehte Gebirge, frenetisch-aggressive Kompositionen unterstützen hektische Scharmützel. Nach meinem Empfinden ist die musikalische Gestaltung hier in besonders sorgfältiger Weise mit dem Spielgeschehen verknüpft, steht allerdings exemplarisch auch für sich alleine da. Auch die Sprachausgabe für die malerischen Anime-Zwischensequenzen wissen zu gefallen, gleichwohl es in gewohnt jugendgerechten Pathos abgleitet.

Doch wollen wir uns doch mit des Pudels Kern auseinandersetzen: was ist denn nun so grundverschieden vom herkömmlichen Stil, dass der Schreiber so hoher Stimmung ist? Zunächst einmal muss alles formgerecht anmuten: die Spielzeit ist gewohnt üppig (rund eine Stunde für einen Clear, je nachdem, ob man alle Dialogboxen und Filme rezipiert oder wegdrückt, etwas mehr oder weniger), die Aufwertungen sind praktisch identisch zu denjenigen in Musha, ferner muss der grobe Verlauf der Level und der Schauplätze vertraut vorkommen, auch Titel wie Seirei Senshi Spriggan oder Sylphia sind mal verdeckt, mal offen erkennbar.

Die prägnante Antwort lautet: Anspruch. Und damit verbunden: Konzeption. Dennin Aleste verzwergt seine Familienmitglieder, ragt mit mehreren Haupteslängen über die üblicherweise biedere Forderung hinaus. Ganz gleich, wie aufgewertet der Mechanoid ist: ein einziger Treffer bedeutet ein Ableben, damit verbunden ist ein empfindlicher Verlust von Aufwertungen, dies wiederum ebnet in bestimmten Situationen einer potentiell dramatischen Folgesituation bis hin zum Fiasko den Weg. Gefühle wie Nervosität, Spannung, Aufregung machen sich breit, nicht nur Explosionsfetischismus allein (obschon auch hier vorhanden), sondern auch regelrechte Betriebsamkeit.

Nun gibt es verhältnismäßig einfache Wege, der meisten Lagen Herr zu werden. Doch waren dieses Mal die Herren Programmierer etwas gewiefter: strategisch von der Seite oder von hinten kommende Gegner können selbst einem voll ausgestatteten Gefährt wacker in die Suppe spucken, es ist also – man muss den Atem für eine Schocksekunde einhalten – ein wenig Gedankenarbeit vonnöten. Die vier unterschiedlichen Waffen, die alle in unterschiedlichen Situationen nützlich sind, sollten dann und wann ausgetausch werden, um z.B. effektiver Kugeln zu neutralisieren, Bosse zu bekämpfen oder von hinten heranrollende Gegner zügig auzuschalten. Dabei gilt es auch noch, das Terrain und die sich daraus ergebenen Vor- und Nachteile zu berücksichtigen.

Selbst bei genauer Kenntnis kann da schon einmal etwas verunglücken, was die erwähnten Kettenreaktionen zeitigen kann. Demgemäß fühlt sich die Spiellänge auch subjektiv nicht so gestaucht an, sondern relevant, sich selbst tragend. Ganz im Gegenteil kann die schiere Länge des konstanten Stresses wegen sogar nervenzehrend ausfallen, was den Triumph umso süßer gestaltet, wenn er eintritt – sintemalen Dennin Aleste es sich nicht nehmen lässt, mit einem mächtigen Knall die Bühne zu verlassen.

Der vorletzte Boss im Spiel liefert eines der packendsten, erschöpfendsten, anstrengendsten Gefechte, die ich in einem 16-Bit-Shooter je gesehen habe. Etliche Formen wechseln sich ab, tödliche Muster werden auf den Spieler geworfen, Geduld wird ebenso abverlangt wie ein stetig wacher Blick. Der eigentliche letzte Boss ist im Vergleich ein Zuckerschlecken, aber dennoch ganz sicher nicht in absolutem Sinne trivial und zumal fabelhaft cineastisch zuwege gebracht. Auch das sind Attribute, die ich bislang nicht mit Compile in Verbindung bringen konnte.

Grund für den kleinen Abzug ist der Umstand, dass nämliche Granitwand von einem Boss vielleicht etwas arg böse in die Kerbe schlägt (teils finden sich da, glaube ich, praktisch unvermeidliche Treffer ein), wohingegen die meisten anderen Bosse keine fünf Sekunden überleben, wenn man voll aufgerüstet dort aufschlägt. Es gibt ein paar sonderliche Ausnahmen (z.B. den dritten Boss), weswegen von einer merkwürdigen Anspruchskurve die Rede sein kann. Da ich nicht ganz aus meiner Haut kann, würde ich sogar noch kleinlaut anmerken, dass hier und dort die Level ein Quentchen Straffung hätten vertragen können, sich aber wie oben erwähnt unermesslich viel besser halten als sonst.

In conclusio: hier habe ich endlich meinen Favoriten einer ruhmreichen Serie von Spielen gefunden. Lange hat es gedauert, doch die Genugtuung ist nur umso größer. All die Countdowns über habe ich bekrittelt, dass sich Compile andauernd selbst ein Bein stellt, indem es zu sehr der gehobenen Langeweile nachgeht und den Kritiker-/Gelegenheitsspielerliebling mimt, anstatt den Pflichten des Genres nachzukommen, hier ist die vernehmliche Antwort auf meine Beschwerde. Auf der anderen Seite werden Freunde von Musha und Konsorten womöglich unangenehm überrumpelt werden, da sie auf völlig ungeahnten Widerstand stoßen und sehr wahrscheinlich in handliche Stücke verarbeit werden. Das beglückt mich – es soll der Sadismus nicht verhehlt werden – auch in nicht unbeträchtlichem Maße.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der kleine Mega-CD-Shootercountdown
BeitragVerfasst: 05.10.2015 10:01 
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1. Keio Yuugekitai/Keio Flying Squadron (9,5/10)

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Straft jauchzend die unsinnige Annahme Lügen, nur ernsthafte, feierliche Shooter wären in der Lage, Ränge, Plätze und Fakultäten der Exzellenz zu erklimmen. Keio Flying Squadron (im Folgenden KFS) ist ebenso makelloser Konsolenshooter wie mit den hehren arcadigen Tugenden ausgestattet, von denen das Genre zehrt. Hocherfreulich in der Gestaltung, kompromisslos in der Sache, sagenhaft in der Wahl der Möglichkeiten. Es gibt minimale Beanstandungen zu vermelden, wie man an der nicht ganz perfekten Wertung sieht, doch soll das nicht davon ablenken, dass wir es hier mit einem der besten 16-Bit-Shooter zu tun haben.

Was mich zunächst einmal fast vom Hocker gehauen hätte, war das Optionsmenü. Neben den üblichen Einstellungen (Schwierigkeitsgrad, Tastenbelegung, Anzahl der Leben) finden sich auch noch andere, wortwörtlich einzigartige Arrangements. Während es noch als gehobener Standard gelten darf, dass es ermöglicht wird, die Zwischensequenzen bei den Level abzuschalten, sieht es bei den anderen beiden Unterpunkten anders aus: da wäre zum einen die Geschwindigkeit. Während des Spiels ist es mittels Tastendruck möglich, zwischen Slow und Fast zu wechseln. Die konkrete Ausgestaltung beider Werte kann der Spieler zuvor nach Gusto festlegen, mit präzisen numerischen Werten. Doch das ist nicht alles: es gibt bis zu drei Stellen, wo er die eigentliche Hitbox unserer drachenreitenden Protagonistin ansetzen kann; diese werden auch noch schematisch eingeblendet! Zwar bin ich jemand, der solcherlei Dinge grundsätzlich beim Standard belässt, doch war ich bereits an dieser Stelle eingenommen von der Mühe, die sich die Programmierer gegeben haben, das darf als olympische Meßlatte gelten.

Mal eine ehrliche Frage an die Leserschaft: beim Begutachten der drolligen, herzallerliebsten Bilder malt man sich doch bereits einen Spaziergang im Park aus, nicht? Luftige Anspruchsillusion der Marke Flying Hero, Ordyne, Battlemania. Nun, überaus falsch gewickelt ist, wer das hier erwartet. Zwar ist KFS über weite Strecke nicht wahnsinnig fordernd und kann mit ein wenig intuitiver Herangehensweise überwunden werden. Doch unerfahrene Spieler oder solche, die an der falschen Stelle einen Fehler machen, können nur augenreibend begutachten, wie ihr vormals randgefüllter Lebensstand in wenigen Sekunden rückstandslos ausgetrocknet, von einer erquickenden Oase zu einem kläglichen Rinnsal degradiert wird. Durchsetzt von einigen taktischen Stellen und beinahe iremesker Gedächtnisarbeit, hat KFS auch eine kühle, schneidende Seite zu sich. Der unschuldige, verträumte Spaß kann in kürzester Zeit sein Ende finden – was im Kern das Gedankengebäude eines jeden guten Shooters ausmachen sollte.

Die Grundlagen sehen wie folgt aus: es gibt zwei unterschiedliche Primär- und drei voneinander abweichende Sekundärwaffen, die mitsamt einer einzigen Taste abgefeuert werden. Aufgesammelt werden diese über dusselig aus der Wäsche guckende buddhistische Ikonen, die auf Wolken schweben. Soald diese ausgeschaltet werden, hinterlassen sie langsam im Kreis schwebende Kästchen, die beständig zwischen den zur Verfügung stehenden Bewaffnungen wechseln, sehr vergleichbar mit der Raiden-Serie. Es dauert eine ganze Weile, bis die Feuerkraft beider Waffen ausmaximiert ist, und nach einem Ableben (das immer beim allerersten Treffer erfolgt, unabhängig davon, in welchem Zustand man sich befindet) verliert man gleich zwei Aufwertungen auf einmal, hinterlässt allerdings zwei Kästchen, die sich wieder aufsammeln lassen.

Hinzu kommen die kleinen Drachenhelfer. Sobald man das Feuer einstellt, materialisieren sich nach ein paar Sekunden bis zu zwei dieser quietschfidelen Racker, die sich verhalten wie Options in Gradiustiteln. Es ist sogar möglich, einen der Burschen für einen starken, kugelneutralisierenden Streuschuß zu opfern, was in besonders heiklen Situationen lebensrettend wirken kann. Hier kommt allerdings – im Zusammenspiel mit dem obigen Absatz – der Haken: ein Ableben kann desaströse Folgen haben. Anstatt mit zwei Begleitern und voller Feuerkraft den Bildschirm bequem unter Kontrolle zu halten, ist man auf einmal auf sich allein gestellt, signifikant geschwächt, mit herumeiernden Aufwertungen am rechten Bildschirmrand. Die brisante Frage lautet nun: was tun?

Hier zeigt sich die Brillanz des Spiels. Die Eskortdrachen liefern einen erheblichen Teil der Feuerkraft bei, können in vertrackten Engpässen allerdings auch den Befreiungsschlag bedeuten. Doch was bedeutet das kurz darauf? Und wie verhalte ich mich erst nach einem Lebensverlust? Für sich genommen ist jeder Gegner kein Problem, zusammen allerdings können diese ein veritables Inferno legen, teils sogar noch mehr Gegner generieren. Ist es sinniger, tapfer zu sein und die nervenzerreibenden Sekunden auf Nachschub zu warten? Oder sollte man – Schwächung hin, Drachenkreation her – nicht doch lieber versuchen, so viel Schaden mit den begrenzten Mitteln anzurichten, wie es geht? Sich bis zur nächsten kleinen Verschnaufpause retten, um dann in aller Seelenruhe den Bestand aufzuforsten?

Wir wollen uns kurz an die Besprechung Bari-Arms erinnern: auch hier steht der Spieler vor der Wahl, auszuharren oder konstant zu feuern. Doch ist die Wahl dort letzten Endes nur eine formelle: es gibt selten einen Grund, nicht auf den voll aufgeladenen Schuß zu warten. Hier allerdings sind das Spielkonzept, die Levelarchitektur, sogar Bosskämpfe um die Eigenart gezimmert, die KFS von seinen Konsolengenossen unterscheidet. Idee und Ausführung arbeiten einander zu, gehen ein symbiotisches Ganzes ein. Zwar muss man nicht grausige Checkpoints überwinden (was ich mir sogar hätte vorstellen können), doch heißt das noch längst nicht, dass eine Unvorsichtigkeit auf die leichte Schulter genommen werden kann. Das halte ich für den idealen Anspruch für einen Shooter dieser Generation.

Manch einer wird die Tricks bemängeln, die hier und dort aufkommen: exemplarisch sei der allererste Miniboss genannt, der völlig unvermittelt von der Mitte des Bildschirms herunterfällt und achtlose Spieler zermalmt. Es gibt eine gewisse Anzahl solcher Einmaltricks in diesem Spiel, gewiss. Und beinahe jeder wird seinen Tribut entrichten müssen, bevor der genaue Ablauf sitzt. Doch sehe ich darin keinen Fehler, es handelt sich um bewusste Entscheidungen systemischer Ordnung, die eben die Natur dieses Spiels kennzeichnen. Es führt auch dazu, dass man in leichteren Momenten skeptisch wird und innehält, reflektierend, ob nicht gleich wieder diese und jene Gemeinheit stattfindet. Das fördert die Wachsamkeit.

Gespiegelt wird das Treiben von der prächtigen optischen Gestaltung, die auch noch ein paar Überraschungen bereithält. Durchaus wirkmächtige Einflüsse Jikkyo Oshaberi Parodius' sind auszumachen, auch hat hier die japanische Folklore (Edo-Zeit insbesondere) Einzug gehalten. Wer sich mit den Gegnermustern und Eigentümlichkeiten der Levelgestaltung genauer auseinandersetzt, kann sogar Extraleben abstauben, was psychologisch besonders raffiniert gelungen ist. Wie es sich für ein unbeschwertes Abenteuer dieser Provenienz gehört, werden bunt wie sorglos Stile und Tonalitäten gewechselt, Schlachtschiffe mit Pfeifenmännchen geben sich mit traditionellen japanischen Heeresluftstreiftkräften die Klinke, während zwischendurch mythologische Wesen sich einnisten. Es ist mithin ein vergnügliches Potpourri, das beschwingt die Spielewelt bevölkert.

Der Soundtrack ist eher atmosphärisch zu nennen, gerade der Fokus auf die Trommeln sorgt dafür, dass eher ein Rhythmus vorgegeben wird denn ein eigenständiges Stück gespielt. Ich hätte mir sehr gut vorstellen können, dass ein Zuschnitt wie bei der Parodius-Serie erfolgreich gewesen wäre, wo klassische Musik leicht entfremdet eingeflochten wird, was einerseits die Absurdität des Schauplatzes betont, aber andererseits auch auf sich allein gestellt funktioniert, doch kann ich beim besten Willen nicht klagen. Synthetische Verhältnisse können deutlich schlimmer aussehen als hier, das steht fest.

Ein paar kleine Kritikpunkte möchte ich der Ehrlichkeit halber dennoch aussprechen: zum einen kommt es zu den typischen CD-basierten Problemen, wenn zu viel auf einmal los ist: Sprites fangen an, zu flackern (besonders gut im sechsten Level zu beobachten), auch machen sich Slowdowns breit. Beides beschränkt sich auf ausgewählte Momente, doch ist es wahrnehmbar. Zum anderen gibt es ein paar wenige Attacken im Spiel, bei denen die Kollisionsabfrage sichtlich strenger abläuft, als es auf dem ersten Blick der Fall ist. Während reguläre Kugeln extrem großzügig agieren und auch das Terrain (in das man in der Regel unbeschadet hineinfliegen kann) hervorragende Deckung bietet, sind größere Projektile und Laser hier und dort etwas frustrierend. Zusammen mit den Ladezeiten zwischen den Level (auch bei ausgeschalteten Sequenzen) bin ich mal gewillt, einen halben Punkt deswegen abzuziehen.

KFS ist nach meinem Dafürhalten ein echtes Argument zugunsten der Mega CD. Es kommen etliche Tugenden zusammen, die sich auf mancherlei Teilbereiche des Genres beziehen – konsolen- wie arcadebezogen – und paßgenau ineinander greifen. Es ist jederzeit möglich, sich an einigen Aspekten von der Mechanik zur graphischen Gestaltung auf einmal zu erfreuen, und das Füllhorn an Möglichkeiten steht bereit, jedem Spieler seine persönlichen Gestaltungswünsche zu erfüllen. Manchmal muss es kein Epos im Weltraum sein, das zur Höchstleistung auffährt, es kann auch ein Mädel auf einem ulkigen Drachen diese heroische Arbeit leisten.


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