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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 09:13 
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17. Super Darius II (7,5/10)

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Äußerst bemerkenswerte Portierung von Darius II, das wir an anderer Stelle schon kennenlernten. Was sofort ins Auge fällt, ist die Darstellungsmethode – während auf der Segakonsole das Mehrbildschirmformat auf ein reguläres Maß eingedampft worden ist, findet das Geschehen hier stark vergrößert statt, vergleichbar der 4:3-Optik der Saturn- und PS2-Versionen. Wie in Super Darius ist allerdings skrupulös darauf geachtet worden, dass das nicht zu gigantischen Hitboxen führt, die Kollisionsabfrage wurde ungemein sauber gestaltet.

Doch auch in anderer Hinsicht werden Darius II-Kenner sich hier die Augen reiben: nur ganz wenige der originalen Bosse sind noch enthalten, die meisten Widersacher sind brandneue wasserbezogene biomechanische Monstrositäten – dabei finden sich auch erstaunlich viele drollige Figuren ein. Bald Crab sieht z.B. aus, als würde es gerade Urlaub von Gradius II nehmen (Club im letzten Level), und der Great Thing-Ersatz Revenge Shark ist trotz seiner stattlichen Größe fast schon niedlich. Zwar ziehe ich die ernsthafteren Widersacher aus der Arcadeprovenienz vor, doch hatte ich meinen Spaß, etliche neue Bosse und Captains zu entdecken.

Auch der Soundtrack ist komplett überarbeitet worden. Auch dieser weicht von der ursprünglichen solenn-melancholischen Diktion ab und findet sich in eher sorglos-unbeschwingten Emotionslagen wieder, was die o.g. Anpassung der Bosse füglich stützt. Das Leitmotiv ist gekonnt in neue Kanäle umgelenkt worden, und wurde offenbar von Anfang bis Ende konzeptionell bedacht – so lässt es sich eine neue Atmosphäre aufbauen.

Der Schwierigkeitsgrad liegt nach meinem Dafürhalten etwas höher als in der MD-Version, gleichwohl es deutlich einfacher ist, sich von einem Ableben zu erholen, was gelobt werden sollte (obschon das eigentlich unterbunden werden will). Es kann ganz schön knifflig werden, alle Captains rechtzeitig auszuknipsen, da manche der Burschen hochkonzentriertes Dauerfeuer Nasenspitze an Nasenspitze benötigen, um vor ihren Fluchtmanövern noch gefällt zu werden, was dem Spiel eine zusätzliche, aggressiv-beschwingte Scorenote verleiht.

Zwar zieht Super Darius II den Kürzeren, wenn es direkt mit der MD-Version verglichen wird, für sich genommen ist es allerdings nach wie vor ein spaßiges, kurzweiliges Unterfangen, mit all den kleinen Schwächen, die sich bei Darius-Titeln eben so einschleichen. Aufgrund seiner Einzigartigkeit lässt es sich auch denjenigen empfehlen, die schon im Besitz einer oder mehrerer Portierungen sind, und auch Einsteiger der traditionsreichen Reihe können sich hier ihre ersten Sporen erarbeiten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:02 
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16. Gate of Thunder (8/10)

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Das Thunder Force III der PCE. Das ist nicht nur im spirituell-übertragenen Sinne zu verstehen, sondern durchaus auf einer mikroskopischen Ebene angesiedelt. Etliche Konstanten des Spiels sind hier eingeflochten worden, von der Bewaffnung zum Schild und von der Levelstruktur zu den (Mini-)Bossen. Einige direkte Verbesserungen haben sich meines Erachtens auch eingefunden, allerdings kann ich beim besten Willen die ungebrochene Begeisterung für Gate of Thunder genausowenig teilen wie diejenige für Thunder Force III, allerdings aus verschiedenen Gründen.

Gate of Thunder ist zu weiten Teilen eine Verkörperung des klassischen Weltraumshooters, darin bricht es mit Thunder Force III, das häufiger fremdartige Planeten aufsucht. Die meisten Level finden entweder im All oder in einer wie auch immer gearteten Raumstation statt, mit all den mechanisierten Widersachern, die dort zu erwarten sind. Die Graphik zeichnet sich durch eine unbedingte Detailtreue gerade bei den Bossen aus, allerdings fiel es mir schwer, ob der sehr standardisierten Schauplätze regelrecht begeistert zu werden. Selbst die feinziselierteste Innenansicht von engen Gängen kann das Material nur noch schwer erhöhen, wenn es an der nötigen Prise Genie fehlt.

Der Soundtrack fällt deutlich besser auf – das heißt, er fiele besser auf, könnte man ihn denn hören. Wiederholt frage ich mich, wie es selbst versierten Programmierern passieren konnte, dass die eigentlichen Klänge im Tremolo von Explosionen, Gejaule und Geknattere so untergehen konnten, das dürfte doch sofort beim Testspielen auffallen. Manche Waffen lassen der Klangwelt wenigstens einen gewissen Raum (insonderheit der grüne Wellenschuß), nur zu schade, dass die in der Regel beste Waffe den meisten Krach verursacht. Dem PCE-Kenner bleibt, wissend mit den Achseln zu zucken.

Die Spielkonzeption wird von schneller, selten nachlassender Action und einem überaus niedrigen Schwierigkeitsgrad geprägt. Die ungemein starken Waffen sowie der drei Treffern standhaltende Schild gestatten es, dass auch die wenigen anspruchsvolleren Gegnerformationen und die Handvoll billiger Einmaltricks (darf in einem TF-Surrogat selbsterklärend nicht fehlen) kein Striemen zeichnendes Lehrgeld einklagen. Im Allgemeinen steigt der Anspruch aber wie im Lehrbuch beschrieben langsam an, um im letzten Level sogar moderat zu werden.

Was mich persönlich etwas träge stimmte, war die teils erstaunliche gefühlte Länge. Ein voller Durchgang mag 30 Minuten dauern, was wunderbar im Mittel liegt, manche der Level ziehen sich allerdings in der Stimmungslage über die doppelte Zeit. Das etwas dröge Einerlei von auf- und abtauchenden Türmen und pazifistisch veranlagten Gegnern, die von vorne und hinten aufkommen, mag dazu beitragen, ebenso die erwähnt technisch exzellente, nichtsdestoweniger stereotype Umgebung.

Insgesamt ist das allerdings eine Kritik, die geäußert wird von einer hohen Warte aus: äußerst sauber kommen alle Teilbereiche zusammen (mal vom PCE-Syndrom abgesehen), disparat wirkt da nichts. Der Fortgang der Ereignisse wird nirgends unterbrochen, und die rüpelhaften Einstiche, die bei Thunder Force III schon nervtötend ins Gewicht fielen, sind hier nur dezent ausgeprägt. Ein wenig mehr Mut zum gestalterischen Risiko hätte wahrscheinlich gereicht, um ganz oben mitzuspielen – doch wenigstens hat sich ein formidables Scoringsystem eingefunden, das belohnt, ohne Lebensverlust durchzuspielen (wie eben auch in Thunder Force III). Wer sich am Topos nicht sattsehen kann und diese Form etwas seichter Actionbombastik mag, kann sogar noch eine höhere Wertung zu Grunde legen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:07 
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15. Seirei Senshi Spriggan (8/10)

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Wer die Shootercountdowns eine Weile lang verfolgt, wird wissen, dass irgendwo auch immer ein Compile-Titel im Gebüsch lauern wird. Auch wird der unersättliche Leser bereits erfahren haben, dass das Ausreizen der audiovisuellen Möglichkeiten der jeweiligen Konsole bravourös vonstatten geht, dass allerdings die Spielkonzeption bisweilen zur Lebenseinstellung französischer Salondamen des ausgehenden 18. Jahrhunderts passt: der erhabene Ennui als Ausdrucksform bürgerlicher Videospielkunst.

Doch der Reihe nach: Spriggan setzt ein mit einem Paukenschlag, wie bei so manch anderem CD-Shooter auch werden beständig Schnittsequenzen der Action an die Seite gestellt (kleine Anmerkung am Rande: der Einschlag in die Feste am Anfang des Spiels wird im Hintergrund des zweiten Levels von Spriggan Powered ebenfalls dargestellt), mit einer reverenzbedürftigen Qualität. Für unsere Zwecke noch bedeutsamer ist allerdings, dass die Graphik während des Geschehens ebenfalls erhaben ausfällt, dieses Mal eingebettet in einem mittelalterlich-feudalen Rahmen, der oftmals in oder über Burgen stattfindet, angereichert mit den üblichen Weltraumsequenzen. Etliche Hintergrundebenen rollen in höchster Geschwindigkeit vorbei, die Physik von Wasserfällen oder Lavaströmen wird vorzüglich eingefangen, große wie kleine Gegner sind fein akzentuiert und schattiert, was ihnen eine beträchtliche Tiefe verleiht.

Auch geht es durch diverse Schauplätze abseits der für die Poliorketik (endlich mal eine Gelegenheit, auch diesen Begriff unterzukriegen!) bedeutsamen Lokalitäten, so gilt es, auch einen beklemmenden Höhlenkomplex, in dem groteske Würmer hausen, zu queren. Ausgepolstert wird die optische Brillanz mit einem durchgehend starken Soundtrack, der dankenswerterweise von den Soundeffekten unterstützt und nicht unterbrochen wird, und der seinen Klimax meines Erachtens im sechsten Akt findet: es mag nicht mehr so recht nach Videospielmusik klingen, doch ist das Ergebnis so fetzig, dass jederlei Kritik darüber kleinkrämerisch wäre.

Recht eigentlich hätte auch Spriggan Elemental Master heißen können, denn verschiedenfarbige Orbs, die in Dreierkombinationen aufgesammelt werden wollen und die Naturgewalten zu repräsentieren scheinen, entscheiden darüber, wie der Mechanoid bewaffnet ist. Das kann anfangs zu etwas mühseligen Experimenten führen, da längst nicht jede Waffe und sintemalen in jeder bestimmten Situation nützlich ausfällt. Eine Pracht für die Augen sind sie indes alle, gerissene Blender, die sie sind.

Freilich wäre Compile nicht Compile, stellte sich nicht irgendwann ein Tontaubenschießen ein, bei dem Ausweichmanöver beinahe optional werden. Ich könnte mir auch keinen der Shooter aus nämlichem Portfolio vorstellen, der sich besser anböte, das zu exemplifizieren: weil der eigene Mechanoid ziemlich klobige Proportionen aufweist, wäre das Ausweichen dichter Muster ohnehin sehr hakelig, darum sind etliche Projektile zerstörbar – mit einem der blauen Energieringe wird man demzufolge annähernd unverwundbar, solange man sich keine groben Schnitzer erlaubt.

Selbstverständlich gibt es auch hier wieder eine weitgefasste Empfehlung, mit der üblichen Reserviertheit, was die Anspruchsillusion anbelangt. Unter den Compileshootern auf 16-Bit-Konsolen rangiert dieser hier bei mir gar nicht einmal so niedrig, hauptsächlich des schnieken Stils wegen, auch wenn ich das Kristallkugelsuchsystem zur Aufrüstung etwas gewöhnungsbedürftig finde. Gerade Einsteigern und/oder graphischen Genußmenschen wird hier ein Licht aufgehen, eine Bescherung dargereicht, ein Fest kredenzt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:09 
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14. Star Parodier (8/10)

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Liebreizende Persiflage im – nomen est omen – Parodius- und TwinBee-Stil, von und bezogen auf Hudsonsoft, besonders hinsichtlich der Star Soldier-Reihe. Es gelten alle Grundsätze, die z.B. in Bezug auf Super Star Soldier schon eruiert worden sind: Star Parodier ist ein ungemein geschäftiges, reges Spiel, es quietscht vor lauter Vitalität, und reiht zahllose niedliche Geschöpfe und Schauplätze nacheinander auf, die überwunden werden wollen. Dabei liegt die Meßlatte beim Charme genauso hoch, wie sie angelegentlich des Schwierigkeitsgrades selbst von einem Zwerg kaum noch unterlaufen werden könnte.

Und damit ist die Quintessenz eigentlich schon getroffen: der Spieler erlebt kunterbunte, flimmernde, harmonische Ortschaften in den Weiten des Weltalls, eine zauberhafte Eiswelt findet sich ebenso ein wie ein ungemein kreativer Bosskampf im Bomberman-Stil (eines der populärsten Hudsonsoft-Maskottchen). Der energetische Soundtrack sowie die Fülle an Minibossen, die einladende Atmosphäre ebenso wie der Umstand, dass man sich zumindest gegen Ende hin auch mal über den Bildschirm bewegen muss, zeichnen sich vor dem Hintergrund ab, dass ein ziemlich langes, fast gänzlich anspruchsloses Spiel vorliegt.

Nur ein Monstrum von einem Menschen könnte sich ernstlich der kindlichen Freude entziehen, die es macht, gegen ein Walroß anzutreten, das Laserstrahlen ausspeit und in tolpatschiger Manier zur Seite torkelt, wenn es getroffen wird, doch ebenso werden nur die glühendsten Verehrer eines solchen Spielstils oft und ausgiebig wiederkehren zur Welt von Star Parodier – das Scoringsystem erlaubt es, unendlich lange Checkpoints zu melken, selbst ein Lauf ohne Lebensverlust ist in kürzester Zeit zu stemmen, um die Langzeitmotivation ist es ergo eher schmal bestellt.

Doch soll, kann es uns nicht betrüben. Es muss auch geradezu hysterisch freudige Spiele geben, die man an einem langen Winterabend in aller gebotenen Ruhe und mit einem Lächeln im Gesicht durcharbeitet. Wie es bei den Hollywoodfilmen zur goldenen Ära der Fall war, versuchen auch hier alle der Beteiligten, dem Publikum ein famoses Spektakel zu bieten. Diese Zielsetzung wird zweifelsohne erfüllt. Die ganzen Referenzen zu Genrekameraden wie Gunhed und Super Star Soldier erfreuen den Eingeweihten mit Freude, und die gelegentlich hypnotisierend-denkwürdige Einlage bricht ohnehin sämtliche Wälle.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:12 
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13. Sylphia (8/10)

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Ich lege eine Beichte ab: dieses Mal habe ich die Compile-Blenderei über mich ergehen lassen. Sylphia ist mit Sicherheit der leichteste PCE-CD-Shooter (obschon nicht so leicht wie Coryoon), und doch war ich von Anfang bis Ende gebannt. Ein Shooter, der die altgriechische Mythologie begierig aufsaugt und graphisch erstklassig verwertet, bekommt von mir einen Freifahrtschein, auch wenn Phelios alles in allem ein viel besseres Spiel in dieser Hinsicht ist.

Wer sich ein wenig mit der entsprechenden Folklore auskennt, wird wissen, dass Sylphen Luftgeister sind, die wie andere der Daimonen auch eine beschützende Funktion einnehmen, gleichwohl zu furchtbarem Zorn auflaufen können, wenn göttliche Gesetze übertreten werden. Das macht sich schon für einen originellen Einstieg, doch wird der ganze Fundus an Fabelwesen ausgeschüttet: Meermänner, Charoniden, der Kerberos, Sirenen, Golems, Harpyen, Riesenspinnen, Gorgonen, alles, was man sich so ausmalen kann, findet sich ein.

Auch die athenischen und spartanischen Militärs finden Einzug in Form von Ruderbooten, Heloten und überdimensionierten Olympioniken, was mich mindestens ebenso faszinierte. Ständig werden neue Gegner eingeführt, gleichwohl sie fallen wie die Fliegen, ausnahmslos. Auch sonst wird die Optik zu schönen narrativen Effekten benützt, beispielsweise in den Höhlen oder bei einem schier endlosen Turm, der wie das sündenhafte Konstrukt von Babel mit seinem Maßstab die Hybris seiner Schöpfer aufzeigt. Es ist folglich eine Freude, in dem Universum von Sylphia unterwegs zu sein.

Der Soundtrack geht dabei leider ziemlich unter, erstaunlicherweise nicht einmal wegen der zu lauten Soundeffekte (die bewegen sich in normalen Frequenzen), sondern weil die Musik im Vergleich dennoch zu leise ist, was mich wirklich Wunder nimmt – solche Probleme finden sich bei Compileshootern dann doch äußerst selten ein, ganz gleich, wie man zur eigentlichen Tonalität steht.

Die Spielkonzeption besteht wieder einmal aus dem bewährten Tontaubenschießen. Obwohl dem Äolus verpflichtet, kann Sylphia zwischen allen vier klassischen Elementen wählen, wobei – wie passend – Wind klar am stärksten ausfällt. Es gibt auch noch Einmalbomben, die als gebündelte Laserstrahlen fungieren, ferner gibt es pro Leben drei Trefferpunkte sowie ein überaus generöses Intervall für Extraleben. Man muss sich schon arg bemühen, Sylphia nicht in kürzester Zeit zur Kapitulation zu zwingen.

Recht eigentlich wäre wohl ein Punkt weniger angemessen. Doch das enchantierende Sujet sowie ein paar von Dragon Spirit und – man soll es kaum glauben – Cyber Core übernommene Vignetten in der Level- und Gegnergestaltung lassen mich dieses Mal beide Augen zudrücken, außerdem gibt es immerhin die Motivation, fehlerfrei durchzuspielen, weil der Score deutlich mit jedem übriggebliebenen Leben ansteigt. Sylphia bietet keine tiefgehende Spannung, wohl aber eine interaktive Reise durch die ungebremste, virtuose Schaffenskraft seiner/ihrer Programmierer. Den absolut lachhaften Durchschnittspreis, den es mittlerweile erzielt, ist es allerdings selbstverständlich im Ansatz nicht wert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:17 
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12. Rayxanber II (8/10)

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Ein anmerkender Kommentar zur Wertung vorweg: Rayxanber II ist für mich das Violent Soldier der PCE-CD. Soll heißen: ich liebe den teils ungeschlachten Schwierigkeitsgrad, obwohl, nein gerade weil mit Frustration verbunden, was erst den davongetragenen Sieg im Glorienschein erstrahlen lässt. Doch versuche ich mich nach bestem Gewissen als Zuträger neutraler Beobachtung, und da schien mir nach einiger Überlegung diese Wertung angemessen, gleichwohl es sich um einen meiner liebsten Shooter für die Konsole handelt.

Wo über Anspruch auf der PCE gesprochen wird, ist Rayxanber II nie weit entfernt – als Flaggschiff unkordialster Gesinnung ist es in aller Munde. Stilistisch und auch spielkonzeptionell nicht unwesentlich von R-Type inspiriert, gleichwohl fest auf eigenen Füßen stehend, fährt Rayxanber II tatsächlich schwere Geschütze auf, die eine einzigartig frustrationssteigernde Potentialität in sich tragen, als Früchte des Zorns. Auf der anderen Seite gibt es auch unerwartete Zeichen von Milde, die in den so einflussreichen Irem-Vorbildern längst nicht gegeben war.

Die Grundlage ist denkbar schlicht gehalten: eine Taste betätigt die Schußwaffe, mit der anderen werden die Schubdüsen aktiviert, was ein rasantes Ausweichmanöver in Gang setzt. Letztere Aktion ist nicht unbegrenzt oft in Folge möglich, da die Maschine überhitzt, allerdings sind die spezifischen Situationen, in denen dieser Gebrauch nötig ist, immerzu um diese Begrenzung geschneidert. Es gibt drei unterschiedliche Waffen einzusammeln, indem man ein dunkel schattiertes Raumschiff, das aussieht wie das eigene, zerstört: dabei kommt eine Art Wählscheibe zum Vorschein, die darüber bestimmt, in welche Richtung die Waffe feuert: geradeaus, oben/unten, hinten.

Der Geniestreich dabei: ein einziges Power-Up reicht, um das Schiff in sein Optimum zu versetzen, d.h. die Checkpoints sind diesbezüglich kein Problem. Auch ausgezeichnet gefallen hat mir, dass alle drei Schußrichtungen in bestimmten Umständen sehr nützlich sein können, was sehr für die Programmierer spricht. Eine der drei Waffen scheint mir vergleichsweise ziemlich schwach (der Feuerball), weil die Schußrate viel zu langsam ausfällt, das ist allerdings ein lediglich untergeordneter Kritikpunkt.

Wo liegt nun die Bärenfalle aus? Nun, es wird nicht lange dauern, bis der leidgeplagte Spieler feststellen wird, dass Rayxanber II flink bei der Sache ist. Es kommt urplötzlich eine Gegnerformation von hinten, die sich damit begnügt, ein oder zwei blitzschnelle Kugeln abzufeuern, es werden Raketen abgefeuert, die zielsuchende Flammenwellen hinterlassen, konvulsivisch zuckende Organe (mutmaßlich Herzen) prallen gewalttätig und alle Gesetze der Physik ignorierend über den Bildschirm, sich in Eiswänden vergrabend, um einen Spießrutenlauf mit dem Spieler zu veranstalten.

Dabei geht es nicht immer ganz sportlich zu, der letzte Level im Besonderen ist glücksabhängig und kann an schlechten Tagen auch mal unmögliche Konstellationen verursachen. Bosse dagegen verlangen rasiermesserscharfe Genauigkeit ab, und vergeben mit einer irrelevanten Ausnahme auch keine Aufwertungen nach einem Ableben, was einen Lauf sofort beenden kann. Hinzu stoßen ziemlich garstige Slowdowns im vierten Level, die sich wie von Geisterhand wieder legen können, was der Gemengelage eine weitere, psychologische Note verleiht: nicht nur die Antizipation der Bewegung ist wichtig, sondern auch die Antizipation der technischen Sauberkeit.

Zum Ruhm gereicht dem Spiel hingegen der klassische Anspruch eines jeden guten Shooters: wer Kenntnis erworben hat und riskant spielt, kann sich unnötig in Gefahr bringen, aber auch überaus satisfaktionsfähige Erfolge erzielen, so z.B. die beiden gefährlichsten Bosse wortwörtlich in Sekunden abräumen. Exzellenz zeigt Rayxanber II auch in seiner Stimmung: während die erste Hälfte noch frohen Gemutes Aufbruchstimmung weckt, wird es ab der zweiten, empfindlich schwereren Hälfte geradezu bedrückend depressiv. Elegische Grabesmusik steigert sich zu einem regelrechten Requiem, bei dem – in traditionellem Stile der Reihe – Soundeffekte nicht stören dürfen.

Es trübt ein wenig die melancholische Grandeur, dass die Graphik, obwohl von vorzüglicher artistischer Vision gezeichnet, nicht immer mithalten kann: die Slowdowns wurden erwähnt, doch machen sich hier und da auch ein paar hässliche Artefakte breit. Angesichts der vielen und zügigen Parallaxebenen eingangs und der beengenden Schönheit gegen Ende hin sei es allerdings verziehen. Explizite Erwähnung soll auch das markerschütternde Heulen finden, das ertönt, sobald eines Endgegners Leben erlischt – geradezu tragisch hauchen die imposanten Riesen ihr Dasein aus.

Rayxanber II wird auf Basis seiner durchgehenden Qualität empfohlen, doch mit dem Stempel versehen, dass es außergewöhnlich schwer und nervtötend aufschlagen kann. Anders als etwa Gaiares wird es durchaus seinem legendären Ruf gerecht, was selbst fortgeschrittenen Shooterenthusiasten jeden Spaß rauben kann. Ich für meinen Teil habe hierin einen sicheren Kandidaten für meine Ehrenhalle liebster Konsolenshooter gefunden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:20 
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11. Side Arms Special (8,5/10)

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Über Side Arms ist lang und breit Rechenschaft abgelegt worden, darum ist Kürze das Gebot der Stunde. Vom Prinzip ist dieses Side Arms wie dasjenige auf der HuCard, allerdings mit Ladezeiten nach den Bossen und mit einem deutlich schwächeren Soundtrack. Das Wissen darum, weshalb man den genialen Level-1-Einspieler wieder durch eine einschläfernde Melodie ersetzen musste, werden die Programmer wohl mit ins Grab nehmen.

Es ist allerdings auch noch ein sog. "Before Christ"-Modus nebst dem Standardspiel enthalten. Dieser ist so ein erbärmlicher Schund, dass ich das als Minus anrechne. Auf eine grobe Graphik, die gerade bei den Bossen aussieht wie mit der Axt gestaltet, stößt auch noch ein ideenloser, völlig abstruser spielkonzeptioneller Zugriff. Die Levelstruktur und die normalen Gegner werden weitgehend beibehalten, allerdings gibt es jetzt Checkpoints, eine unsichtbare Energieleiste pro Leben, die abhängig ist von dem Stand der Begleitorbs, welche die großartige Mechanoidenaufwertung ersetzen, einen Balken für einen aufladbaren Laser á la R-Type, immer nur eine Waffe auf einmal (Power-Ups drehen sich jetzt im Kreis und zirkeln durch) und neue, lausige Bosse, die an den Gradius-Big Core gemahnen und immer nur kurz verwundbar sind.

Jemand, der offensichtlich keine Ahnung von Side Arms, R-Type oder Gradius hatte, wollte alles auf einmal herstellen und hat dann diese Pampe angerührt. Nahezu unvermeidliche Treffer, minutenlange Bosskämpfe, völlig nutzlose Waffen, ein unerklärlicher Rückschritt in der Graphik, kurzum ein Trauerspiel. Braucht kein Mensch. Besser zur HuCard greifen und die definitive Arcadeportierung des eigentlichen Spiels abgreifen als eine minimal schwächere Fassung derselben und obendrauf das Freizeitprojekt von programmierfähigen Rhesusaffen.


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BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:24 
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10. Super Raiden (8,5/10)

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Kein 16-Bit-Shootercountdown ohne Raiden! Die hier vorgestellte Version ist mit Sicherheit die interessanteste, was Originalität und Abweichung von der Arcadevorlage anbelangt, wenngleich das nicht immer bedeutet, dass die Umsetzung ebenso sauber vonstatten ging. Die groben Umrisse sind dieselben wie immer: ein langsames, großzügig proportioniertes Raumschiff richtet nach etlichen Power-Ups verheerende Zerstörung an, die mächtigen Bomben zünden mit verdammenswerter Verzögerung, auch die unseligen Checkpoints sind auch hier wieder an Ort und Stelle.

Doch finden sich Änderungen ein, die die Gesamtaussage nicht unwesentlich verschieben: was einem Raiden-Veteranen gleich ins Auge fallen wird, ist der insgesamt beträchtlich gesenkte Schwierigkeitsgrad gegenüber der HuCard- und der MD-Version. Es fehlen hier und dort ein paar der größeren Gegner, im Wesentlichen jedoch sind Widersacher längst nicht mehr so aggressiv wie früher. Außerdem ist es möglich, unbegrenzt viele Bomben zu horten (das Maximum liegt sonst bei derer sieben), was die noch vorhandenen heiklen Stellen nicht unwesentlich erleichtert. Das heißt nun nicht, dass Super Raiden in absoluten Worten einfach wäre (wie die missratene SFC-Version des Spiels), wohl aber, dass es relational zu arcadegetreueren Portierungen anspruchsärmer ausfällt.

Genauer gesagt trifft das für den allen Konversionen gemeinen Korpus zu; Raiden hat in seiner klassischen Form acht Level und geht unendlich lange in Folgeloops über. Die Portierungen scheren gerne dabei aus (das SFC-Raiden endet nach dem ersten Loop, die MD-Version hat einen unmöglich schweren Bonuslevel, nur die HuCard-Fassung verhält sich normgerecht), keine allerdings so sehr wie diese: es gibt gleich zwei Extralevel nach Beenden des achten. Diese fallen in meinen Augen insgesamt zwiespältig aus.

Zunächst möchte ich den werten Programmierern meinen Respekt dafür ausdrücken, dass sie sich sichtlich Mühe gegeben haben. Es finden sich etliche neue Gegnertypen ein, optisch ansprechende neue Terrains und ein erschreckend gefährlicher neuer finaler Bossgegner. Gefallen haben mir auch die kleinen Androiden, die selbst nicht tätig werden, allerdings eine Suizidkugeln absondern, wenn man auf sie feuert, was hier und dort raffiniert in die Levelkonstruktion eingegangen ist. Die Kehrseite ist allerdings, dass diese beiden Zusatzlevel sich überhaupt nicht anfühlen, als ob sie in das Spiel gehören. Raiden legt eine geradezu archetypische Kontinuität an den Tag und verändert nur behutsam das Gegneraufkommen und die Levelarchitektur. Doch hier finden sich praktisch nur neue Einfälle wieder, kaum noch liebgewonnene Merkmale.

Dazu kommt, dass die schiere Länge des Spiels gekoppelt mit den Checkpoints es ziemlich frustrierend gestalten kann, irgendwo in den unbekannten Gefilden ein Leben zu verlieren und infolgedessen den Lauf abschreiben zu müssen. Ich will nun nicht befinden, dass es besser gewesen wäre, lediglich eine herkömmliche Portierungsarbeit zu leisten, lediglich die Nachteile aufzeigen, die eine Innovation mit sich bringen kann. Es fühlte sich erhaben an, als ich endlich die Monstrosität von einem finalen Gegner niederringen konnte, und ich war sehr erfreut zu sehen, dass der Folgeloop nicht gleich so drastisch im Schwierigkeitsgrad ansteigt wie sonst üblich.

Alles in allem haben wir es also mit einer fabelhaften Raiden-Fassung zu tun. Gute Graphik und guter Soundtrack (der mir gefiel, den ich allerdings nun nicht so himmelhoch jauchzend bejubeln möchte wie manch anderer), geradezu teuflische Verstrickung mit dem Scoresystem (die Vielzahl an Bomben resultiert in gigantische Scoreboni, führt aber dazu, dass man gierig wird und mit all der Glorie in Reserve ein Leben verlieren kann, was ungemein frustrierend ist), allgemein solide Übertragung. Vermutlich die objektiv beste 16-Bit-Portierung des Spiels, wenn man nicht übermäßig auf Authentizität bedacht ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:29 
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9. Cotton – Fantastic Night Dreams (8,5/10)

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Portierung des gleichnamigen Arcadespiels. Da ich glücklicherweise vor geraumer Zeit bereits die PS1-Portierung (die unter dem Namen Cotton Original firmiert) durchgespielt habe, bin ich in der privilegierten Situation, den direkten Vergleich zu ziehen und festzuhalten: diese Konversion hier ist klar besser. Mir fällt rein gar kein Teilbereich ein, der auf dem 32-Bit-Format besser umgesetzt worden wäre, selbst die Audiovisualität ist nach meiner Ansicht auf der PCE signifikant stärker vertreten. Ich kann zwar nicht sagen, wie die X68000-Fassung abschneidet, ansonsten aber steht für mich fest: dies ist die definitive Heimversion von Cotton.

Wer mit Cotton 100% vertraut ist, wird einige Schauplätze, Gegner und Strukturmerkmale wiedererkennen. Allerdings geht es nur bedingt ähnlich mild zur Sache: einerseits wird der Spieler regelrecht überhauft mit Extraleben, weswegen es auch ungeübteren Spielern möglich sein wird, nach einer Weile zum Erfolg zu kommen, andererseits gibt es hier kaum defensive Magie und darüber hinaus erfrischend aggressive Gegner sowie kreativ konstruierte Situationen, mit denen der Spieler umgehen muss. Ein Boss z.B. feuert immer wieder vier sehr langsame Feuerkugeln, dafür ist allerdings der zur Verfügung stehende Raum winzig. Man muss also sehr sorgfältig die Geschosse in die falsche Bahn locken, um dann mit kleinen Ausweichmanövern einen neuen Bildschirmplatz einzunehmen.

Stetig wird so zwischen Stellungsspielen, Massenschlachten und schmalen Passagen gewechselt, der Bildschirm bewegt sich auch mal schneller, langsamer, rückwärts oder diagonal, für Minibosse ist ebenso Platz wie für ein volles Bestiarium an magischen Kreaturen, die der kleinen Hexe Cotton an die Pelle rücken wollen. Es gibt keine langweilige Minute, konstant wird das Geschehen auf Trab gehalten. Da flotte Ausweichmanöver ebenso vonnöten sind wie leicht RNG-geschwängerte Gegnermuster, kann es auch schnell mal zu unerwarteten Beengungen und im schlechtesten Fall zu verheerenden Kettenreaktionen kommen, d.h. selbst erfahrene Spieler erleben immer wieder neue Facetten und können nicht einfach stumpf Muster wiederholen.

Aufwertungen erfolgen über eine Erfahrungsleiste, die ansteigt, wenn Gegner getroffen und die von ihnen hinterlassenen Kristalle eingesammelt werden – je nach Farbe des Kristalls gibt es mehr Punkte oder einen von zwei Zaubersprüchen oben drauf. Die Farbe dieser nützlichen Gegenstände verändert sich je nachdem, wie oft man darauf feuert, nach einer Weile zerbrechen die fragilen Accessoires allerdings. Das kann zu giergetriebenen Momenten führen, da man an den rechten Bildschirmrand hechtet, um sorgfältig präparierte Kristalle einzusammeln, nur um von einem Monster vernichtet zu werden. Zu guter Letzt gibt es noch Power-Ups für die kleinen fallengelassenen Bomben (die ähnlich der Darius-Serie funktionieren) sowie Feen, die sich verhalten wie Gradius-Optionen.

Der Grund nun, warum ich diese Version von Cotton für die beste halte, liegt in mehrerlei Tatbeständen begründet: zum einen bietet der PCE-Controller Dauerfeuer an, was wesentlich komfortabler ist als das ständige Betätigen der Tasten auf der PS1 – hält man nämlich ohne Dauerfeuer die Schußtaste gedrückt, sammelt Cotton ihre Kräfte, um einen Zauberspruch zu wirken. Hier ist es kein Problem, je nach Bedarf schnell den Regler anzupassen. Zweitens hat diese Version hier einen deutlich energischeren, streckenweise fabelhaften Soundtrack, während es auf der PS1 anämisch vor sich hindudelt. Drittens mangelt es der PS1 am zweiten Loop, der hier wie selbstverständlich inkludiert wurde.

Was mich zur Langzeitmotivation bringt. Cotton ist mit Sicherheit eines der ausgeklügelteren Spiele auf dieser Liste, was das Scoring anbelangt. Es gilt, richtige Kristalle einzusammeln, Vasen im richtigen Moment abzufeuern, um kleine Edelsteine einzusacken, und außerdem, so oft wie möglich den geheimen Bonus bei den "Tea Time"-Runden abzustauben (dabei muss man allen herunterfallenden Symbolen ausweichen, was hier viel sauberer vonstatten geht als in Cotton 100%). Das kombiniert mit einem ziemlich knackig im Anspruch steigenden zweiten Loop (Gegner werden deutlich widerstandsfähiger, was in der Levelkonstruktion auf hervorragende Weise berücksichtigt worden ist) ergibt ein famoses Spiel, das Anfänger wie Profis für eine ganze Weile beschäftigen wird.

Cotton sprüht förmlich Charme aus – sichtlich viel Mühe und Liebe ist in diese Version geflossen (es ist sogar möglich, selbst bei der japanischen PCE-CD-Version den Text auf Englisch umzustellen!), um den Geist und die Erfahrungswelten des Arcadespiels möglichst genau umzumünzen. Ich war enorm positiv überrascht, wie vermeintliche Kleinigkeiten dazu führten, dass ein Spiel deutlich in meiner Achtung steigen konnte, das PS1-Cotton Original wird dieser kleinen Perle jedenfalls längst nicht so gerecht wie diese vorzügliche Handarbeit.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:34 
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8. L-Dis (8,5/10)

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Auch wenn man es nicht glauben mag, entstammt dieses quietschfidele Spiel aus derjenigen Schmiede, die auch für die Anikis sowie Gynoug verantwortlich zeichnet. Es finden sich etliche teils subtile, teils offene Anleihen spielkonzeptioneller Art ein, von R-Type bis Parodius ist alles dabei. Zunächst einmal möchte ich Seven Force in einer Sache widersprechen: schwer ist L-Dis nun wirklich nicht, und ganz gewiss kein Titel, der ausgemachten Experten ernsthafte Probleme bereiten wird. Es gehört, gemessen am allgemein niedrigen PCE-CD-Standard hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads, schon zu den härteren Spielen, das heißt allerdings nicht unbedingt viel.

So wollen wir denn ausführen, was problematisch sein kann in L-Dis: die erste Hürde stellt die Sprachbarriere dar. Geldbeutelartige Gegner hinterlassen drei Typen von Power-Ups, die in unterschiedlichen Umrandungen daherkommen (Blau für kleine Begleitschiffe, Rosa für Waffenaufwertungen und Speed-Ups, Gelb für einen Schild sowie eine Einmalbombe) und japanischen Text beinhalten. Bei meinem ersten Versuch habe ich blindlings zugegriffen und nachher ein zu viel zu schnelles Schiff, die falschen Helferlein und keinen Schild – hier ist also ein wenig Kombinatorik und Erinnerungsvermögen gefragt.

L-Dis ist ein durchaus typisches Masaya-Spiel, was Levelkonstruktion und Bossanzahl anbelangt: die Länge der Level ist sehr ungleich (der sechste, letzte Level ist alles in allem genauso lang wie der Rest des Spiels), außerdem gibt es unzählige Bosse, mal groß, mal klein, mit unterschiedlichsten Verhaltensmustern und Eigenarten, was ungemein viel Leben in die Gemengelage bringt. Die Level selbst erhalten mit der Zeit immer mehr einen gewissen Irem-Stil insofern, als beengte Gänge und strategisch platzierte Gegner miteinander verflochten werden – für letztere hilft ein aggressiver Spielstil, um nicht überwältigt zu werden, was mir enorm gefallen hat.

Doch die entscheidende Motivlage, die dazu führt, dass L-Dis ungemein spaßig ist trotz des überlangen letzten Levels, und außerdem die Begründung dafür, warum ich den Schwierigkeitsgrad eben nicht so hoch ansiedle, lässt sich auf zweierlei zurückführen: erstens ist das putzige kleine Gefährt ersichtlich klein, und die Hitbox sogar noch kleiner. Eingesteckte Treffer sind eindeutig erkennbar, da kommt höchstens Frustration über das eigene Unvermögen auf. Zweitens ist das Schildsystem perfekt gehändelt: zwar werden nur bis zu drei Balken angezeigt, doch ist es möglich, dem Schild immer mehr Trefferpunkte zuzuschanzen, für jede Aufwertung eines. Wer also mit den ersten Level vertraut genug ist, kann nach einer Weile auch sechs, sieben oder mehr Punkte aufbauen. Andere Programmierer hätten den Schild auf drei begrenzt, was in der Tat unter Umständen zu Problemen hätte führen können, da manche Passagen knifflig sind.

So wird auch elegant der Umstand umschifft, dass ein Ableben abseits des letzten Endgegners verheerend ausfällt – zwar wird man sofort wiederbelebt, doch besteht keine Chance mehr, irgendwie standesgemäß wieder zur vollen Kraft zu kommen, dafür sind die Versorgungslinien zu knapp. Was mir übrigens außerdem ausgezeichnet gefallen hat, sind die defensiven Kapazitäten der Options, die in der Lage sind, die meisten Kugeln (wenn auch keine Laser) zu blocken. Das Spiel ist eindeutig darum aufgebaut, und es ist sehr spaßig, damit zu operieren.

Leider gibt es auch schlechtere Botschaften zu verkunden: so reich und abwechslungsreich die Graphik ist, so hat sie massiv mit Flackerei zu kämpfen, wenn während der Bosskämpfe zu viele Sprites auf einmal aktiv sind. Dabei kommt es zu aberwitzigen Effekten, Kugeln und manchmal sogar ganze Objekte wie die eigenen Options werden irgendwo auf dem Bildschirm in transparenter Form dupliziert und führen eine ephemere Existenz. Ferner sind, wie erwähnt, manche Abschnitte vielleicht ein wenig zu lang, obwohl ich selbst anders empfinde – mit Ausnahme vom vorletzten echten Bossgegner, der sich selbst bei richtiger Herangehensweise mindestens fünf Minuten lang traktieren lässt, ohne selbst echte Gegenwehr zu geben. Das wäre nicht nötig gewesen.

L-Dis war für mich eine echte Überraschung, ähnlich wie andere Zeitgenossen von Masaya ist es in Aktion deutlich besser, als Screenshots oder Videos es glauben machen wollen. Kleinere Unsitten resp. technische Limitationen halten es von herausragenden Logenplätzen fern, doch macht L-Dis gerade bezogen auf die Spielkonzeptionen etliches richtig, was in minderen Händen sehr schnell entnervend ausgefallen wäre, gerade in Bezug auf die defensiven Wesenszüge und die rundum gelungene Verknüpfung von Mnemonik und Aggression. Geht definitiv als versteckte Perle durch.


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BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:40 
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7. Image Fight II (8,5/10)

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Konsolenexklusiver Nachfolger des Arcadespiels. Image Fight II hält sich sehr nahe am Original, setzt allerdings etliche eigene Akzente, im Guten wie im Bösen. Es sei auch gewarnt vor der meines Erachtens auffallendsten Schwäche: das Spiel hinterlässt einen fiesen Ersteindruck, weil es unerwartet schwer, ja zu schwer anfängt. Nach einer Eingewöhnungszeit zerschlägt sich diese Problematik weitgehend, demzufolge wird zu Durchhaltevermögen geraten. Es handelt sich um ein waschechtes Irem-Spiel mit all den Zutaten, die den Entwickler so bekannt und beliebt gemacht haben, trotz der teils etwas irritierenden Idiosynkrasien.

Zunächst einmal war ich überaus missmutig, als ich nur anfing: schon wieder hat das Raumschiff kolossale Ausmaße. Glücklicherweise hat man aus dem Fiasko vom letzten Mal gelernt und die Hitbox deutlich großzügiger geschnitten. Horizontal ist die Kollisionsabfrage ziemlich akkurat, allerdings wird ein ganzes Stück nahe des Cockpits und der Schubdüsen vertikal nicht gewertet, wofür wir elegisch dankbar sein wollen, war das doch der Sargnagel der HuCard-Portierung des ersten Teils.

Ansonsten hält die Spielkonzeption im Vergleich zum Vorgänger kaum Neuerungen bereit: nach wie vor gibt es vier Geschwindigkeiten, zwischen denen ausgewählt werden kann, drei hufeisenförmige Anhängsel, die je nach Farbe entweder geradeaus oder entgegen der eingeschlagenen Flugrichtung feuern, Aufsätze für die Schiffsfront, erinnerungslastige Level und Bosse, eine anfangs stattfindende Simulation, die festhält, ob man in die sog. "Penalty Area" versetzt wird, sowie einige sehr bekannte Levelstrukturen.

Das spiegelt sich bis zum Soundtrack wider, der, wenn ich es richtig gehört habe, nicht ein neues Stück enthält, sondern die bekannten Werke variiert. Da die Vertonung sehr beachtlich ausgefallen ist und die ursprünglichen Klänge mir sehr zusagten, mag ich das auch nicht beanstanden, gleichwohl ich Enttäuschung nachvollziehen könnte. Auch sind einige Areale graphisch sehr ähnlich, so gibt es z.B. wieder einmal große Raumschiffe, um die herum geflogen wird, oder organische Höhlen mit schlangenartigen Kreaturen und einem Boss mit undurchdringlicher Haut.

Abweichungen machen sich natürlich dennoch breit. Zum einen gibt es dieses Mal deutlich mehr Spezialwaffen, die auch ganz bestimmte Zwecke erfüllen: manche Bosse sind ein einziger Krampf ohne diese auf sie zugeschnittenen Waffen, fallen aber praktisch sofort, wenn sie von dieser getroffen werden. Ferner ist die Levelkonstruktion in einer Hinsicht dann doch verschieden von der Wurzel: es gibt weniger einen Fokus darauf, das Terrain einzuflechten denn die Gegner. Es ist viel wichtiger, zu wissen, wo und in welcher Zahl Widersacher auftauchen, als sich in klaustrophobischen Passagen zurechtzufinden.

Das hat Vor- und Nachteile: einerseits wird das Spiel doch eine ganze Ecke dynamischer dadurch, dass zahlenstarke Flotten des Feindes aufschlagen, andererseits geht die erlesene Finesse des Navigierens und Planens dadurch verloren. Ich denke, dass dieses Format einem Konsolenshooter trefflich zu Gesichte steht, auch wenn es hier und dort zu etwas einfallsloser Übernahme alter Ideen in nicht ganz schicklichem neuen Gewand kommt.

Der Anspruch als solcher ist überaus gelungen: knackig für einen 16-Bit-Shooter, allerdings nicht übermäßig hoch. Kritisch ist lediglich die Schwierigkeitskurve: nach einigen erschreckend aggressiven Bossen am Anfang wird das Spiel eine Weile lang wieder einfacher, um erst kurz vor Schluss wieder schwer zu werden. Mir leuchtet z.B. nicht ein, warum man den zweiten Boss, für den man sich auf einem ganz bestimmten Bildschirmplatz platzieren muss, so früh verwertet hat. Oder warum man ständig in der ersten Hälfte des Spiels den jeweiligen Folgelevel mit einem blanken Schiff antritt, statt die Ausrüstung aus dem letzten Level zu übernehmen (ich schätze, das hat etwas mit dem erwähnten Simulationsaspekt zu tun, spielerisch ist es trotzdem ärgerlich).

In toto liegt ein gewohnt qualitativ hochwertiger Shooter aus dem Hause Irem vor. Es fehlt an Feinschliff, doch sitzen die Stellschrauben dieses Mal weitgehend am richtigen Platz. Obwohl nicht ideal für den Einstieg, weiß die Synthese aus dem ohnehin formidablen Grundbaustein und dem anders gelagerten Schwerpunkt durchaus zu überzeugen, zumal mit einer sehr guten audiovisuellen Seite.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:44 
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6. Nexzr (9/10)

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Anmerkung: es gibt sowohl die Möglichkeit, sich schlicht "Nexzr" zu holen, wie es die sog. "Summer Carnival '93 – Nexzr Special"-Version zu kaufen gibt. Der einzige Unterschied zwischen beiden Fassungen ist der, dass erstere Animesequenzen zwischen Level einbaut, wohingegen Nexzr Special auch noch einen Caravan-Modus anbietet, dafür allerdings die Szenen elidiert. Da Nexzr Special darüber hinaus deutlich günstiger zu haben ist, wird empfohlen, sich dieses zuzulegen.

Von allen Shootern auf allen Systemen der für mich am schwersten einzuordnende. Lange habe ich gerungen, gewägt und gemartert, Gesichtspunkte erwogen, unter denen es zu rubrizieren ist, Leitfäden auszumachen versucht, die die Struktur erklären, Maßgaben angelegt, um zu einer Wertung zu kommen. Diese Besprechung ist folglich dem Versuch gewidmet, festzuhalten, was es heißt, von Nexzr zu sprechen, einem Einzelgänger, der, gerade wenn man glaubt, ihn verorten zu können, Haken schlägt und dabei eine gewisse Irritation zurücklässt.

Nexzr ist der archetypische Weltallshooter, ich könnte kaum ein Beispiel nennen, das treffender passte. Diese Emblematik paart sich mit einer Graphik, die kaum noch von dieser Welt zu sein scheint, eine solcherart schimmernde Politur wird so gut wie nirgends aufgetragen, ein dergestalt feinziselierter Detailgrad bei sämtlichen Objekten schwerlich je erreicht. Das ganze Tableau größerer und kleinerer Raumschiffe, befestigter Türme und kolossaler Roboter wird aufgeboten mit einer leichtfüßigen Eleganz, die zumindest bei mir schon Sehnsüchte weckte, als ich nur die Screenshots sah.

Von diesem Ersteindruck sowie den ersten Spielminuten ging ich davon aus, dass Nexzr in die Sparte der Soldier-Reihe schlägt, zumindest schien mir das nahezuliegen. Und auch wenn diese Umrahmung nicht völlig danebenliegt, möchte ich es nach reiflicher Überlegung zu einem Zwitter aus ebendiesen Spielen und einer diminuierten Form von Irem-Titeln ausrufen. Vieles läuft intuitiv, doch finden sich ansatzweise erinnerungslastige Stellen wieder, zumal die Einbindung von Checkpoints (hätte ich im Vorfeld raten müssen, wäre ich felsenfest davon überzeugt gewesen, dass man nach Lebensverlust sofort wiederbelebt wird) die Aufmachung etwas wendet.

Nexzr ist, um es im bestmöglichen Sinn zu formulieren, schlicht. Das Grundthema ist ein bekanntes, zwar in ausgezeichneter Machart vorgestellt, doch ohne jeden Prunk. Das findet sich bis ins Spielgeschehen wieder: es wird das ganze Spiel über nur eine einzige Taste zum Feuern benutzt. Es gibt keine Geschwindigkeitseinstellung, rationierten Sonderwaffen oder außergewöhnlichen Eigenschaften, sondern nur bis zu zwei Bordbewaffnungen, die über ebendiesen Tastendruck betätigt werden. Der Sekundärbewaffnungen gibt es manche einzusammeln, und hier driftet es ein wenig in die Irem-Gefilde ab, da die Levelkonstruktion bedacht werden möchte. Zwar ist es verführerisch, das ganze Spiel mit den Zielsuchlasern zu bestreiten, doch bieten sich die zu beiden Seiten herausströmenden Raketen besser an, mit den schmalen Gängen zurechtzukommen. Zu guter Letzt gibt es noch einen Schild aufzulesen, der genau einem Treffer standhält.

Der Schwierigkeitsgrad steigt in vorbildlicher Linearität an und erreicht einen angemessen moderaten Anspruch gegen Ende hin, wenn ziemlich aggressive Gegner etliche Kugeln loslassen und Bosse teils mörderische Muster abspulen, mit denen man vertraut sein muss, um eine Chance zu haben (auch dies eine gehauchte Nähe zu Irem). Dabei reicht es meistens, mit kluger Waffenauswahl und etwas Motorik am Ort des Geschehens aufzuschlagen, nur gelegentlich ist genaueste Kenntnis vonnöten. Das ist die für mich etwas befremdelnde Dissonanz, von der ich eingangs sprach, die weder Fisch noch Fleisch annehmende Form Nexzrs. Der Anspruch erlaubt es nicht, von einem ausgewachsenen Image Fight-Imitat zu sprechen, doch ein Super Star Soldier ist es nun auch wieder nicht, vielmehr ein Wanderer zwischen den Welten.

Nexzr darf getreulich als Speerspitze der konsolenexklusiven PCE-CD-Shooterriege gelten. Der mustergültige erzählerische Ablauf, der sich am Beispiel der erwähnt folgerichtigen Levelstruktur abzeichnet, kulminiert in einem cineastisch grandiosen Kampf gegen einen bedrohlichen finalen Bossgegner, was mit einem adäquaten Knalleffekt besiegelt wird. Ich gestehe gerne ein, dass ich persönlich den Soundtrack "nur" gut und nicht hymnisch finde wie manch anderer, doch trifft die hier ebenfalls anzutreffende Sauberkeit den stilistischen Punkt ebenfalls genau. Mir fehlt zwar – man verzeihe den Kalauer – die emotionale Konnexzrivität, die es mir ermöglichte, von echter Liebe zu sprechen, doch erkenne ich neidlos die funkelnde Solidität an, die sich in diesem Juwel verbirgt. Gerade Jünger der klassischen Weltraumodyssee werden hier voll auf ihre Kosten kommen.


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BeitragVerfasst: 01.06.2015 17:49 
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5. Forgotten Worlds (9/10)

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Schrammt so knapp an einer Katastrophe vorbei, dass die Handknöchel sich kreidebleich verfärben. Beinahe von der ersten bis zur letzten Minute verströmt diese Portierung eine beispiellose Aura von durchgehender Brillanz, sämtliche Noten werden treffsicher getroffen, alle Adaptionen und Vorkehrungen sind füglich verankert, und dann fällt alles komplett auseinander, in einer der hirnrissigsten Programmierentscheidungen, die ich je gesehen habe, und die selbst des PCE-Dragon Spirits Fauxpas vergleichsweise harmlos aussehen lässt – wäre es nicht glücklicherweise um eine Exploitierung, von der ich ausgehe, dass die Programmierer sie nicht einmal vorgesehen haben.

Die Grundlagen erklärte ich bereits beim MD-Countdown. Alle diese Erläuterungen gelten nach wie vor, mit der Ausnahme, dass diese Portierung in praktisch allem besser ist. Die beiden gestrichenen Level sind hier enthalten, die Graphik ist nicht so ausgewaschen, der Soundtrack ist deutlich besser, die simplifizerten Bosskämpfe sind wieder in voller Glorie hergestellt, und der Schwierigkeitsgrad ist auf angenehme Weise gesteigert worden. Nur die teils etwas exzessiven Flackereien und die Ladezeiten signalisieren, dass die Konsole an ihre Grenzen kommt, doch würde ich das insgesamt als Petitessen verbuchen.

Ich würde so weit gehen, zu sagen, dass die Lernkurve in Forgotten Worlds makellos ausfällt: in selten gesehener Schönheit nimmt der Anspruch stückchenweise zu, dabei genau am Anspruch einer 16-Bit-Arcadeportierung orientiert. Es wird anfangs manches Gemetzel setzen, doch der Lerneffekt ist sofort da, und mit ihm das unbändige Vergnügen. Wo die MD-Portierung bisweilen zu einfach war, wird hier die goldene Mitte permanent getroffen. Erinnerungsvermögen hilft, doch ein wenig Wendigkeit und ein guter Einkaufsplan reichen eigentlich völlig aus, um durchzukommen.

Was also konnte passieren, um diese wohlgeformte Ebenmäßigkeit beinahe zu zerstören? Ein buchstäblich unmöglicher letzter Endgegner. Ich meine es wirklich. Selbst wer komplett ungeschoren durch das restliche Spiel kommt, wird von diesem geflügelten Bastard wieder und wieder abgeschlachtet. Ich bin mit insgesamt fünf Leben, voller Energieleiste, der besten Bewaffnung im Spiel sowie einer voll aufgewerteten Rüstung aufgekreuzt, die fünf Treffern automatisch standhält, und hatte nach wie vor keine Chance. Der gefiederte Penner hat unglaublich viel Energie und einen Laserschuß, dem man nicht ausweichen kann. Ich brauche wohl nicht zu beschreiben, wie erschütternd es ist, vierzig Minuten lang mächtig Spaß gehabt zu haben und einen wunderbaren Lauf für den Highscore hinzulegen, nur um zuzusehen, wie man Leben um Leben verliert, ohne jede eigene Schuld. Es ist wirklich und wahrhaftig zum Heulen.

Nach einigen erschütternden Durchgängen konnte ich dann – es war ein einvernehmliches Jauchzen zu erhören – einen handlichen Trick finden, der den ActRaiser 2-Master in seine Schranken verweist. Wäre es nicht darum, Forgotten Worlds landete deutlich weiter unten. So, wie es jetzt ist, reicht es mit den o.g. Mängeln zu einem Abzug, doch nicht zu einem Absturz. Der Gedankengang hinter einer solchen Narrensposse wird mir allerdings reichlich nebulös bleiben.


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BeitragVerfasst: 01.06.2015 18:00 
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4. Winds of Thunder (9/10)

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Hat wie auch Sylphia gewisse Trickbetrüger-Allüren, die ich durchgehen lasse, weil mich auch hier die Gestaltung sehr anspricht. Heruntergezogen von gewissen Euroshmup-Tendenzen, aufgewertet durch ein immerhin fortgeschrittenes Scoringsystem, gestützt von einem Rahmen stabiler Architekturkunst. Winds of Thunder reicht seinen Einfluss in mehrere Kreise aus, und auch wenn es nicht überall gleichermaßen exzelliert, ist es doch in der Regel mindestens sehr gut.

Die Qual der Wahl obliegt dem Spieler, der die ersten sechs Level in jeder beliebigen Reihenfolge durchgehen kann, einen Unterschied bzgl. des Anspruchs macht es meines Wissens nicht (ich konnte jedenfalls kein Rangsystem feststellen), allerdings u.U. hinsichtlich der Finanzierungsmöglichkeiten. Am Anfang eines jeden Levels kann eine von vier elementaren Rüstungen gewählt werden (auch darin Sylphias Waffensystem ähnlich), die mit jeweils unterschiedlicher Bewaffnung und Einmalbomben kommen. Gegner hinterlassen Energie, Waffenaufwertungen, Bomben und vor allen Dingen blaue und rote Kristalle, die als Währung eingesetzt werden.

Nach Beendigung eines jeden Levels wird ein Laden aufgesucht (was an Forgotten Worlds gemahnt), und auch dort lassen sich Aufwertungen kaufen, neben denen, die man im Level finden kann, gibt es auch Extraleben, Continues und astrale Schutzschirme, die bis zu drei Treffern standhalten, was verhindert, dass nach einem Treffer die Waffe heruntergestuft wird. Es gibt mithin ein Füllhorn an Möglichkeiten auszutesten, es gibt Level, in denen manche Rüstungen deutlich besser sind als andere, auch wenn es generell ein paar Optionen gibt, die andere ausstechen (ich wüsste z.B. nicht, wo Wind jemals besser wäre als Feuer oder Wasser, außerdem ist die Erdrüstung prinzipiell eindeutig die beste).

Was mir besonders gefallen hat, allerdings noch ausgefeilter hätte sein können, ist der Nahkampf. Wenn unser geharnischter Recke sehr nahe an einem Gegner befindlich ist, schießt er nicht mehr, sondern lässt seinen Säbel sprechen – da das mit einer behenden Wildheit geschieht und die Animation einigen Schmackes aufbringt, war ich beseelt davon, das so oft einzusetzen wie möglich. Leider ist der Angriff das Risiko nicht wert, der normale Schuß ist eigentlich immer besser und zumal wesentlich sicherer. Ich hörte, dass das in der Mega-CD-Version des Spiels abgeändert worden ist, und begrüße es, sollte es so sein.

Der Schwierigkeitsgrad liegt irgendwo im Mittelfeld, mutmaßlich eher am unteren Ende. Zwar gibt es durch das Geschäft und überhaupt die Energieleiste einen breiten Raum für Fehler, doch können manche Bosse einen oder zwei Versuche in Anspruch benötigen, bis sie durchschaut sind. Leider führt mich das auch zur Achillesferse des Spiels: der Gestaltung der Herausforderung. Die fabelhaften, oftmals riesigen Sprites sind eine einzige Augenpracht, haben allerdings auch eine Tendenz, billige Situationen herbeizuführen: wenn ich mit meinem ebenfalls nicht eben kleinen Heros von einer gargantuesken Sirene in die Ecke gedrückt werde und diese einen zielsuchenden Schuß und einen Streuschuß abfeuert, bleibt mir schlichtweg kein Raum zum Manövrieren.

Das firmiert unter Euroshmup-Designphilosophie: wohl wissend, dass ein paar nahezu unvermeidliche Treffer nicht das Ende der Welt sind, nehmen die Programmierer das in Kauf, anstatt diese Kanten abzufeilen. Bisweilen kann das allerdings den sonst ungebrochenen Spaß unbotmäßig vergällen, sintemalen die Unverwundbarkeitsperiode ausgesprochen kurz ausfällt. Eingepfercht zu werden und infolgedessen Schläge unter der Gürtellinie hinzunehmen, führt in zumindest grenzwertige Gebiete.

Auf der anderen Seite bieten all die aufragenden, turmhohen Monster eine famose Kulisse. Die zumal von nordischem Sagenstoff angereicherte Welt Winds of Thunders lässt schwerlich etwas zu wünschen übrig – sowohl die schiere Detailfreudigkeit als auch die Flüssigkeit des Spielgeschehens sowie der Kreaturen sind bewundernswert, und das gilt für den Fenrir ebenso wie für hin- und herwippende Seeschlangen oder Infanteristen, die Burgtreppen besteigen. Zugleich wird gerne mal schneller oder anders als nur von links nach rechts der Bildschirm verschoben, mit anderen Hindernissen herumgespielt und extrem zufriedenstellende Explosionsmacht bei vergehenden Widersachern bemüht, sodass dies alles in eine abgerundete visuelle Erfahrung mündet.

Der so oft gelobte Soundtrack gefällt mir – gut. Nicht herausragend, wohlgemerkt. Niemand beschwert sich über wohlkomponierte Metal-Klänge, doch klingen sämtliche Einspieler während der eigentlichen Spielzeit sehr ähnlich zueinander, und ich sehe außerdem keinen richtigen Bezug zum Spiel – es hätte genausogut auch in jedem anderen Spiel dieser Liste einen feinen Eindruck hinterlassen, ohne wirklich zugehörig zu wirken. Mir persönlich wäre etwas auf die emotionale Gefühlslage der Level und Situationen zugeschnittenes lieber gewesen, das ist allerdings Gepienze auf höchstem Niveau.

Das schlichte wie elegante Scoringsystem (übriggebliebene Kristalle werden mit 100 multipliziert und auf den Score aufaddiert) lädt dazu ein, immer weniger die Schamanenbude in Anspruch zu nehmen und die unritterlichen Treffer zu nehmen wie ein Mann, was mehr Freude bereitet, als es in dieser launischen Bemerkung anklingen mag. In erster Linie lebt das Spiel freilich durch seine schnörkellose mittelalterlichen Verankerung und seiner herausragenden Optik. Vom Stil ein Sylphia, vom Spielsystem ein Mixtum compositum aus Thunder Force III und Forgotten Worlds, da nimmt auch der Großkritiker gewisse Unzulänglichkeiten gerne in Kauf.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 18:06 
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3. Gradius II (10/10)

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Meisterliche Portierung eines meisterlichen Spiels. Gradius II ist nicht nur ein gigantischer Schritt nach vorne, wenn es mit seinem Vorgänger verglichen wird, sondern meines Erachtens auch der absolute Höhepunkt seiner Reihe, im ernsthaften Agon nur mit Gradius Gaiden stehend. Zwar steht diese Konversion in der ungünstigen Situation, dass arcadeperfekte Portierungen auf 32-Bit-Konsolen vorliegen, doch kann das den Wert und die Exzellenz des hier Geleisteten nicht im Geringsten schmälern – es handelt sich zweifellos um eine der besten Arcadeportierungen, die während der 16-Bit-Ära kreiert worden ist, was wieder einmal beweist, was für brillante Handwerker die Leute von Konami gewesen sind.

Während der erste Teil noch die von erhabenen Gefühlen freie Reise ins Weltall verkörperte, getrieben von unschuldigem, kindlichem Spaß, setzt sich mit Gradius II der Trend durch, euphorischen Heroismus begleitend zu der erzählerischen Reise anzusetzen. Diverse Schauplätze, die Abwechslung und sorgfältig durchdachte Konstruktion zu bieten haben, versetzen den Spieler von der ersten Minute an an die Speerspitze eines spektakulären Abenteuers. Finstere Kreaturen, wie sie direkter nicht von Alien hätten inspiriert werden können, müssen ebenso überwunden werden wie tödliche Eisblöcke, ikonische Moaiköpfe, aktive Vulkane und Hochgeschwindigkeitspassagen.

Die audiovisuelle Grandiosität, mit der das Spiel 1988 in den Arcades einschlug, ist dabei auf eine Art und Weise konserviert worden, dass es Gänsehaut wecken muss – zwar gibt es Ladezeiten zwischen den Level, doch ist dies der einzige Hinweis darauf, dass die Grenzen der Konsolenbelastbarkeit erreicht sein mussten. Und nicht nur der gesamte Rumpf ist übernommen worden, sondern wie beim HuCard-Gradius oder beim SFC-Parodius Da! ist ein zusätzlicher Level eingefügt worden, der an die Tradition der MSX-Gradii (resp. Nemesis) gemahnt und sich harmonisch ins Gefüge eingelebt hat.

Doch liegen weitere Anpassungen vor, die teils den Anspruch heben, teils senken: einerseits sind ein paar wenige sichere Stellen bei Bossen entfernt worden, die wohl nicht vorgesehen waren, andererseits gibt es deutlich schneller Extraleben als im Arcadeoriginal, außerdem wird der Folgeloop nicht ganz so schnell überwältigend schwer. Das ummodellierte Scoreintervall der Extraleben kann besonders geduldig-ausdauernden Spielern einen massiven Highscore bei der Bossparade verschaffen (die, ebenso wie der erste Level, einiges von Salamander zu verdanken hat), ansonsten werden sich die eher kleinen Veränderungen allerdings erst in Folgedurchgängen bemerkbar machen, nachvollziehbar sind eigentlich alle Modifikationen, auch wenn man nicht unbedingt immer zustimmen muss.

Während es beim ersten Gradius noch möglich war (zumal in seiner NES- oder HuCard-Inkarnation), selbst ohne intime Vertrautheit mit den Levelbegebenheiten nach einem Ableben irgendwie noch auf die Beine zu kommen, solange die Reflexe das hergaben, erfordert Gradius II da schon mehr Strategie. Die meisten Spieler werden den Abspann wohl nur im Zusammenhang mit einem Lauf ohne Lebensverlust sehen, Erholung ist zwar in der Regel längst nicht unmöglich (was das Arcade-Gradius III dann in seinem Sadismus verschlimmern sollte), doch unerhört schwer. Tatsächlich stammt daher die Begrifflichkeit Gradius-Syndrom, die die spaßtötende Wirkung nach einem Ableben zum Ausdruck bringen soll. Da man beständig die Vic Viper aufwertet und alle diese Verbesserungen nach einem Ableben im Orkus verschwinden, ferner Checkpoints in Kraft sind, kann es zur erschütternden Situation kommen, dass man einen ganzen Sack voller Leben in Reserve in Sekunden dahinschmelzen sieht.

Ich überlasse es den Mimosen und Heulbojen, darüber zu lamentieren. Ein Qualitätsspiel, das darüber hinaus eine ganze Bandbreite an offensiven und defensiven Alternativen bietet (es ist möglich, aus vier Power-Up-Konfigurationen und zwei Schilden zu wählen), das die pfiffige Positionierung der Options zur Handreichung jeder problematischen Stelle implementiert hat, das gar nicht so erinnerungslastig ist, sondern ein gerüttelt Maß an Kampfesgeist abverlangt, hat in meinen Augen das Recht, die Spielregeln so zu setzen, wie es möchte. Eigens erwähnen möchte ich den Sprecher, der abhängig davon, wo genau man sein letztes Leben verliert, einen anderen Spruch auf Lager hat, darunter ein ausgezeichnet höhnisches "You need some practice!". Dass ein Spiel den Mumm hat, entsprechenden Übungsbedarf derart pädagogisch wertvoll zu benennen, füllt meine Augen mit stolzen Tränen – gäbe es doch so etwas dieser Tage noch!

Es ist unendlich leicht, dieser Portierung von Gradius II aufgrund des Vorhandenseins noch akkuraterer Übertragungen den Rang, die Ehre, den Schneid abzuerkennen – doch beteiligen wir uns nicht an einer solchen Blasphemie. Es stimmt schon, dass die vorliegende Konversion nicht in dem Sinne eine eigene Nische besetzt, wie es z.B. das MD-Darius II, das HuCard-Dragon Saber, das PCE-CD-Raiden oder sogar das SFC-Gradius III tun, sondern mehr darauf setzt, so genau wie möglich den Glutkern nachzustellen und dabei nur geringfügig nachzuarbeiten (gleichwohl die Existenz eines so gelungenen Zusatzlevels diesen Diminutiv bereits Lügen straft). Gradius II in dieser oder anderen Erscheinungsformen ist nach meinem Dafürhalten ein unverzichtbarer Shooter, sofern man auf klassische solche steht. Es wird so manche Frustration setzen, doch mit genug Fleiß, Analytik und Fingerfertigkeit wird das dereinst umschlagen in honigsüßen Erfolg, alldieweil sich der bezaubernde Epos jedes Mal aufs Neue entrollt. Ein Pflichtspiel!


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