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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 26.05.2015 21:32 
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Perikles hat geschrieben:
Die Schande, Boldi, die Schande. Der geradezu vernakulare Buchstabendreher in der Besprechung Hawk F-123s gehört nunmehr der Vergangenheit an, wo haben sie sich denn sonst breitgemacht, die Finsterlinge (Du benützt den Du benützt den Plural


Es ist eher ein inhaltlicher Fehler:
Perikles hat geschrieben:
Danach folgt ein zweiter Durchgang, der bezogen auf den Anspruch exakt so verläuft wie der zweite (sogar noch einen Übergangslevel streicht)[...]


Aber sowas passiert ja nun mal bei der Fülle an Texten, die du zu diesem Thema verfasst hast!

Schöner Bericht zu Download 2. Jetzt wird aus spielerischer Sicht allmählich interessant! (und dabei sind noch gar nicht viele Titel genannt worden. Scheint ein qualitativ hochwertiges Feld zu sein)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 27.05.2015 10:38 
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29. Steam-Heart's (5,5/10)

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Wird oft und gerne ob seines grammatisch blamablen Namens und der unappetitlichen Handlung wegen aufgezogen/erwähnt, über die Spielsystematik hüllt sich allerdings der enganliegende Mantel des Schweigens, was vermutlich an der abschreckenden Thematik und der Seltenheit des Spiels liegen wird. Da ich als Spieler anders als in Divine Sealing dankenswerterweise nicht gezwungen werde, mir die Details im Einzelnen anzusehen, sondern mittels der Run-Taste den ganzen Schweinskram überspringen kann, werde ich mich auf das Wesentliche konzentrieren. Zwei Dinge fanden meine Aufmerksamkeit.

Zum einen bin ich froh, Steam-Heart's erst so spät durchgespielt zu haben, sonst wäre mir womöglich entgangen, dass hier alles, was nicht niet- und nagelfest war, geraubt worden ist an Ideen. Ich habe noch nie einen Shooter gesehen, der so viele Spiele auf einmal plagiiert – gewiss, Thunderbolt II z.B. ist vom Prinzip ein zweitklassiges Dangerous Seed und damit fast hundertprozentig abgekupfert, aber für gewöhnlich halten sich selbst begeisterte Sammler fremder Federn an einige wenige Beispiele, die sie sich einverleiben. Hier sind es unzählige Quellen:

Da wäre, besonders augenfällig, die Statusanzeige rechter Hand sowie ein paar kleinere Gegner, die von Strike Gunner S.T.G stibitzt worden sind. Das Beschleunigungsmanöver ist offensichtlich der Rayxanber-Reihe entnommen. Es gibt kleinere und mittelgroße Gegner, die in ihrer exakten Optik aus Acrobat Mission (!), Daioh und Image Fight II expropriiert worden sind. Die Bosse dagegen wurden schamlos aus Nexzr, Soldier Blade und Super Star Soldier zusammengeklaut, mitsamt ihrer Angriffsmuster. Apropos Nexzr: der Soundeffekt von abgefeuerten Gegnern ist eindeutig aus jenem Spiel. Doch auch Soldier Blade soll eine Mehrfachnennung erhalten, sind doch die Barrikaden aus Laserkanonen sowie der Übergang in einem Level zu einer Wolkendecke hin klar davon inspiriert worden. Und auch V-V findet sich ein mit den klassischen Kugelteppichen, die abgefeuert werden.

Was mich zum zweiten Punkt bringt: dieses Spiel wird bockschwer. Man mag ja anfangs meinen, dass hier nur belanglose Gegnerformationen sich abwechseln, doch spätestens ab dem vierten Boss wird sehr ersichtlich, dass der Anspruch steil durch die Decke geht. Unmengen an billigen Tricks (so greift der dritte Boss völlig unerwartet wieder an, nachdem er eigentlich bezwungen wurde), teils blitzschnelle Kugeln, Suizidkugeln ab dem dritten Level, teils sehr intrikate, langsame Wellen an Kugeln kommen auf den Spieler zu, Bosse erhalten immer mehr Phasen und werden unkontrollierbar wie brandgefährlich. Man erhält sieben Trefferpunkte, sporadisch gibt es ein paar Auffrischungen und am Anfang eines jeden Levels gibt es ebenfalls einen neuen solchen, das war's allerdings – keine Extraleben und keine defensiven Möglichkeiten (abgesehen von einem Schild, der temporäre Unverwundbarkeit gewährt, aber völlig nutzlos ist, weil er nur am Anfang des Spiels ausgegeben wird, wo er nicht vonnöten ist).

Leider geht es dabei partiell beschämend unfair zu, gerade der fünfte Boss hat Muster auf Lager, die ohne jede Eigenschuld Treffer bedeuten. Das eigene Raumschiff ist langsam und groß, und so erstaunlich solide das Dash-Manöver prinzipiell sein kann, wirkt es mit den Ausmaßen des Schiffes oft kontraproduktiv, sodass man der einen Gefahr ausweicht, um gleich in die nächste hineinzudonnern. Vieles lässt sich allerdings durchaus mit Levelkenntnis und patenten Fähigkeiten beim gewieften Manipulieren der Kugeln (sog. "Bullet Herding") überwältigen, und es fühlt sich sehr gut an, harzige Passagen und letztlich auch dieses harte Spiel (das mit einem unfassbar brutalen letzten Endgegner seinen Schlusspunkt setzt) zu knacken.

Dieser genuinen Aufregung wegen ordne ich Steam-Heart's sogar ins Mittelfeld ein, obwohl die etwas simplistische Graphik, die geradezu bewundernswerte kriminelle Energie beim Beschaffen anderer Leute Einfälle, das nicht ganz zu Ende gedachte Spielkonzept sowie das immer noch fragwürdige Kernthema erhebliche Stolpersteine beim Anerkennen dieses Titels sind. Ich halte Steam-Heart's allerdings für einen erwägenswerten Duellanten für fortgeschrittene Spieler, um essentielle Shooterfertigkeiten zu erlernen, darunter die Positionierung, das Ausweichen ganzer Muster ("Macro Dodging") wie das Nutzen von Lücken in denselben ("Micro Dodging") und das schon erwähnte Fehlleiten ganzer Feuerschwälle.



@Radagast:

Zitat:
Aber sowas passiert ja nun mal bei der Fülle an Texten, die du zu diesem Thema verfasst hast!

Bah, wie wir es von Terry Pratchetts (Friede seiner unsterblichen Seele!) wackerem Sam Vimes wissen, gibt sich derjenige, der einmal gute Ausreden akzeptiert, auch mit schlechten zufrieden. Ich hab's jedenfalls ausgebessert und danke für das scharfe Auge!

Zitat:
Scheint ein qualitativ hochwertiges Feld zu sein

Es wird noch ein Fazit geben, wir wollen ja auch noch nicht zu viel vorwegnehmen, aber es ist fürwahr spannend, wie es sich konkret bei der PCE-CD begibt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 27.05.2015 21:53 
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28. Psychic Storm (5,5/10)

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Wird nach meinem Bekunden bisweilen zu harsch abgekanzelt. Richtig ist, dass Psychic Storm selbst nach den Maßstäben der PCE-CD-Shooter enorm einfach ausfällt, man muss sich schon Mühe geben, es nicht beim allerersten Versuch ohne jede Vorkenntnis zu zerschmettern. Die Kombination aus Energieleiste, sich stetig aufladender Einmalbombe und bis zu drei Transformationen pro Level, die für eine geraume Zeit Unverwundbarkeit gewähren, trivialisieren praktisch alles, was das Spiel zu bieten hat.

Da es zu allem Übel ebenfalls keinen höheren Schwierigkeitsgrad gibt oder auch nur einen Highscore, gibt es schwerlich einen Grund, sich erneut daran zu versuchen. Jedoch: Psychic Storm verfügt nicht nur über eine sehr gute Graphik, sondern auch über einen ausgezeichnet grotesken Stil gerade bei den Bossgegnern. Gigantische organische Kreaturen pulsieren, ziehen grausige Fratzen, füllen den Bildschirm kraft ihrer entsetzlichen Präsenz. Zusammen mit dem passablen, teils sogar exzellenten Soundtrack reicht das schon, um eine Sensation zu bieten, sintemalen am Boden auch mal Kreaturen zuwege sind, ohne direkt Einfluss auf das Geschehen zu nehmen, vorzügliche Stillbilder nach Vernichten eines Bosses gezeigt werden und trotz der Regsamkeit die Konsole nie in die Knie geht. Die Ladezeiten zwischen Level können ein paar Sekunden in Anspruch nehmen, das liegt allerdings völlig im Rahmen.

Teils werden Gegnerformationen etwas beliebig verheizt, teils sind kreativere Ideen eingeflochten worden, so z.B. tentakelartige Stränge, die Tunnel blockieren (im Salamander/Life Force-Stil). Bosse können durchaus elaboriertere Muster aufbringen, lässt man sie denn lange genug am Leben (wozu es freilich keinen guten Grund gibt) und der Gegner sind immer genug da, sodass man ständig in Bewegung bleibt – ich kann nicht einmal von einer Anspruchsillusion reden, doch von einer ungebrochenen Aufmerksamkeit, die vorliegt.

Ich fühlte mich mithin von Psychic Storm gut unterhalten. Der Stil Cyber Cores ist vom Entwickler noch einmal eine Stufe höher getragen worden (ich würde sogar von einer Elevation sprechen), was über den Mangel an Wiederspielwert zwar nicht hinwegtrösten kann, doch Kurzweiligkeit verschafft. Ich mag mir außerdem vorstellen, dass das Spiel mit selbstauferlegten Restriktionen (keine Benützung von Transformation und Bomben beispielsweise) sogar einen gewissen Anspruch gewinnen könnte, zumal es vier spielbare Charaktere gibt, auch wenn ich gerne einräume, dass das keine selbstständige Stärke darstellt. Wer sich auch mal berieseln lassen kann von einem Shooter, liegt hier jedenfalls nicht verkehrt, es handelt sich um eine überaus verfeinerte Oberflächigkeit von einem Spiel, was ich durchaus positiv verstanden wissen möchte, auch wenn es schade bleibt, wie viel Potential hier verschenkt worden ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 28.05.2015 17:23 
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27. Spriggan Mark 2 – Re-Terraform Project (6/10)

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Bei meiner kritischen Haltung zu Compile und den bösen Worten, die ich im Vorfeld las, verlegte ich Spriggan Mark 2 ganz nach hinten in die Warteschleife, es war der drittletzte Shooter für die Konsole, den ich anging. Mit dieser Erwartungshaltung im Sinn kann ich aufrechten Gewissens sagen: es begab sich besser als erwartet. Es handelt sich um einen zweitklassigen Side Arms/Assault Suits Valken-Verschnitt, so viel steht fest, doch verbreitet es genug Wirbel, um für die wenigen Male, die für ein Durchspielen vonnöten sein werden (was ja nun definitiv ein klassisches Compile-Signum darstellt), als respektabel durchzugehen.

Zu dem ganzen erzählerischen Brimborium kann ich nichts sagen, schmählicher Chronist, der ich bin. Der Grund: ich habe das umstandslos ausgeschaltet. Da die bebilderte wie textuell vorangetriebene Handlung um ein Vielfaches umfangreicher ist als die eigentliche Spiellänge und außerdem ständig den Spielfluss unterbricht, war mir sofort klar, dass ich hier einen Strich ziehen musste. Die herausragende Graphik, welche nicht nur die gewohnt feingeschliffenen Sprites und die bei allem Trubel konstant bleibende Framerate gewährleistet, sondern auch andere Fisimatenten auf Lager hat (etwa eindrucksvolle Zoomingeffekte von Gegnern und Projektilen, die vom Hinter- in den Vordergrund treten), reicht mir mitsamt der nachhallenden Explosionen völlig aus. Will ich eine tiefschürfende Prosa, spiele ich kein arcadiges Spiel. Schade ist bei all der Destruktion nur, dass der Soundtrack in kläglicher PCE-Manier völlig überschattet wird. Man kann nicht alles haben, nehme ich an.

Doch zum Kern der Sache, der Spielkonzeption. Bestückt mit einer Donnerbüchse, einer sich von selbst aufladenden Energieleiste (solange man nicht getroffen wird) und einer Auswahl von begrenzt verfügbaren Sekundärwaffen macht sich unser Mechanoid auf, in schnell vorbeiziehenden Schauplätzen allerlei Gegnerwellen zu bändigen, die von links oder rechts aufschlagen können, weswegen man wie in Side Arms oder Section Z in beide Richtungen feuern kann (auch wenn die dafür eingeschlagene Tastenbelegung besser hätte sein können). Das führt fraglos zur ersten Problematik.

Eine richtige Levelstruktur stellt sich rein gar nicht ein. Es zeigt sich sehr eindrucksvoll, dass Compile nach so vielen vertikalen Shootern mit Betriebsblindheit geschlagen worden ist: nur weil etwas in dem einen Untergenre funktioniert, muss das nicht gleich eins zu eins im anderen übertragbar sein. Dadurch, dass Gegner sehr schnell und unangekündigt kommen und gehen, ist es beinahe unvermeidlich, Zusammenpralle zu vermeiden. Offensichtlich besteht zu diesem Zweck die Energieleiste, die das Unvermeidliche lindern soll. Das ist keine Form vorbildlicher Spielarchitektur und gehört als die Faulheit kritisiert, die sie ist.

Folgerichtig sollte man sich darauf konzentrieren, was tatsächlich gelungen ist: das Herumfuchteln und -spielen mit den Sekundärwaffen. Anfangs steht ein nur eingeschränktes Arsenal zur Verfügung, mit verstreichender Zeit läppert sich die Waffenkammer allerdings. Es gibt Zielsuch- und Sprengraketen, verheerende Laser, kleine Drohnen und Laserschwerter, welche sogar Kugeln blocken können und die man wie eine Lanze nach vorn anlegen kann, was deutlich spaßiger ist, als es klingt. Freilich ist die Durchschlagskraft der Standardbewaffnung kümmerlich, allerdings ist man selten gezwungen, seine Feuerwerkskörper zu rationieren. Wichtig ist nur, dass man nicht mit Dauerfeuer spielt, sonst leert sich der eigene Bestand nämlich im Nu.

Die Bosskämpfe sind vergleichsweise dürftig, mich erinnerte das Aufgebot an strebenähnlichen Armen bei all den Robotern durchaus an Sol-Deace, nur ohne die Klasse. Weil man auch hier aus allen Rohren feuern kann und muss, bleibt keine richtiggehende Heroik oder Kontur übrig, lediglich das Glühen der zu Schrapnelle verarbeiteten Türstopper. Da wäre selbst im Rahmen der ohnehin nicht idealen Bedingungen einiges mehr möglich gewesen.

Spriggan Mark 2 lebt allein von seiner Gestaltung sowie der schneidigen Thematik – flinke Mechanoiden, die bis an die Zähne bewaffnet sind, dürfen immer als Gewinner gelten. Dass das Fundament nicht sorgfältig gelegt worden ist, wird dabei binnen kürzester Zeit klar. Mir ist allerdings nicht ersichtlich, wie man Spriggan Mark 2 scharf kritisieren, andere Compileshooter aber ebenso loben kann: beliebige Gegnerformationen und kaum ausgeprägte Levelstrukturen fahren sie alle auf, wenngleich eingestandenermaßen in qualitativ unterschiedlicher Ausprägung. Ich jedenfalls fühlte mich durchaus auf basale Weise unterhalten, wenn auch an keiner Stelle wirklich gefordert, der Regeneration sei dafür zu danken. In gewisser Hinsicht nimmt das die ganzen modernen Ego-Shooter vorweg, die ja bekanntermaßen gerne ähnlich operieren. Und bei so hohen Schau- wie Produktionswerten bin ich willens, ein Auge (gleichwohl nicht beide!) zuzudrücken.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 28.05.2015 22:26 
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Ich lasse mich ab und zu schon gerne von schöner Grafik blenden wenn es um Shmups geht... Psychic Storm wurde alleine deshalb mal in meine "Shmups die du unbedingt noch durchzocken musst" Liste aufgenommen. Die Screenshots sehen wahnsinnig gut aus und laut deinen Text ist es spielerisch ja auch kein totaler Reinfall! Danke fürs Aufzeigen des Titels :)



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 29.05.2015 10:51 
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26. Avenger (6/10)

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Trotz der etwas unguten Reminiszenzen zu Dimension Force (blaue Ionenringe, die von Gegnern abgefeuert werden; stilistisch ähnliche Wüstenlevel sowie sich kräuselnde Wellen, die graphisch ähnlich vonstatten gehen; organische Kreaturen, die dann und wann die Technik befallen haben) handelt es sich, wenn man es denn einem direkten Vergleich unterziehen wollte, eher um ein etwas schwächeres Task Force Harrier EX. Anspruch und Gestaltung liegen im passablen Rahmen dessen, was man von einem konsolenexklusiven Shooter erwarten könnte, auch wenn es keine außerordentlich positiven Überraschungen zu verzeichnen gibt.

Die Eigenart des Spiels ist es, dass man sich bis zu 45° nach links oder rechts neigen kann (was mittels Taste I fixiert wird), statt nur geradeaus zu feuern. Das ist zwar selten wirklich nötig, auch braucht es nach meinem Empfinden ein wenig zu viel horizontales Momentum, um den Winkel zu ändern (was dazu führen kann, dass man in Gegenfeuer hineinsegelt), doch gibt es Avenger eine eigene Note, zumal es nichts ausmacht, ein paar Treffer einzustecken: pro Level gibt es fünf Trefferpunkte, und es besteht die Gelegenheit, sich über Power-Ups ein paar der verlorenen Zellen wieder aufzufrischen.

Etwas merkwürdig fallen die rationierten Gegenstände aus, die in der Theorie nur zünden sollten, wenn man nicht selbst feuert, in der Praxis aber ständig verlustig gehen, wenn man eigentlich nur den Helikopter fixieren wollte, doch fällt das nicht im Geringsten ins Gewicht. Ärgerlicher ist da schon das PCE-Syndrom in voller Pracht: man ahnt, dass der Soundtrack von ordentlicher Qualität ist, bekommt aufgrund der viel zu lauten Soundeffekte jedoch kaum etwas davon mit. Nur der großartige Bosseinspieler ist laut genug, um zur Geltung zu kommen. Die Graphik ist etwas animationsarm, doch respektabel.

Das Vorhandensein einer Waffenauswahl vor Beginn eines Levels, die sich stetig erweitert (wie z.B. in Axelay auch) habe ich persönlich nicht in Anspruch genommen, doch kann es nicht schaden, so etwas zu haben. Die Bosse sind zwar komplett statisch in ihren Mustern, doch finden sich hier und dort einigermaßen adrenalingeladene Scharmützel, gerade der große Panzer in Level 6 gefiel mir gut. Der niedrige Schwierigkeitsgrad verhindert jede Langzeitmotivation, auch exzelliert das Spiel nirgends, doch ist alles blitzblank poliert für den Spieler hinterlassen worden. Level wiederholen zwar ihren Ablauf, sind allerdings voneinander verschieden und kurz genug, als dass sie nicht störten, weswegen eine mustergültige Strukturierung und Spiellänge erreicht wird. Da soll, kann man nicht meckern.



@ChronoMoogle: Mit Psychic Storm kann man nichts verkehrt machen, es bleibt ganz gegenteilig am Ende nur die Trauer, dass man so wenig Möglichkeiten hat, mehr aus dem Spiel herauszukitzeln (mangels Score und höherer Schwierigkeitsgrade). Hätte dieses Spiel ein gutes Scoringsystem (sodass man z.B. dafür Punkte bekäme, die Transformationen und Bomben nicht zu nutzen) und vielleicht noch ein, zwei mehr Schwierigkeitsgrade, hätte ich es als versteckte Perle gelten lassen, so wird das Pulver leider schon zu früh verschossen. Für ein einmaliges Durchspielen ist es allerdings bestens geeignet, wie auch Spriggan Mark 2.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 30.05.2015 09:15 
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Psychic Storm sieht wirklich ansprechend aus (leider bekomme ich die PCE-CD-Spiele nicht auf dem Emulator zu laufen. Für eine origiale PCEngine ist kein Geld vorhanden, da ich, wenn ich wirklich zulangen sollte, gleich das Rund-Um-Glücklich-Paket möchte)
Zur Kritik von Avenger: Sie liest sich für mich trotz der besseren Wertung schlechter als die vorherigen. Insgesamt kommt es mir zudem vor, als sei der Vorwurf des Plagiats hier spieleübergreifend häufiger genannt worden als bei den anderen Countdowns, was jedoch nicht schlimm ist, solange der Diebstahl gut umgesetzt wurde.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 30.05.2015 11:13 
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25. Metamor Jupiter (6/10)

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Erzählt die tragische Geschichte einer unerwiderten Liebe. Dabei ist nicht die Rede vom spielinternen Gewese, sondern vielmehr um die Widerspenstigkeit eines herrischen Shooters, der von einem Spieler (mir) zu gern auf ein Podest gehoben worden wäre, der sich aber jede nur erdenkliche Mühe gibt, das zu vereiteln. Metamor Jupiter ist unzugänglich – das hat hehre, cineastische Bedeutung, allerdings auch fatale spielkonzeptionelle. Legion hat wohl noch ein wenig mehr Frustrationspotential, Metamor Jupiter folgt allerdings ziemlich dicht dahinter, obwohl es nicht im Geringsten nötig wäre.

Was wir hier erleben, ist das ambitionierte Projekt, einem arcadigen Spiel eine gewisse epische Größe zu vergeben. Dabei wird ein sublim unheimlicher Ton gesetzt, der auch von der mechanischen Seite gestützt wird: weder gibt es einen Score (was ich immer ärgerlich finde, in diesem speziellen Fall allerdings für verschmerzbar halte) noch eine Anzahl von Leben. Es gibt nur ein einziges solches (wahrscheinlich, um den beklemmenden Realismus zu spiegeln), dafür allerdings eine Energieanzeige in Form von Vitalzeichen. Ist der Schild/die Hülle in tadellosem Zustand, pulsieren die Balken grün und reichen bis ganz nach oben, ist die Anzeige dagegen tiefrot und beinahe erloschen, wird der nächste Treffer letal enden.

Die stillen Geschichten, die dabei erzählt werden, sind die mir liebsten. Ein Level beginnt in einem ausgedehnten Industriegebäude vor einem hypnotisch aufblitzenden Hintergrund, um nach einer Weile in organisch befallenen Tiefen voller abscheulicher Kreaturen zu enden. Nicht nur die Optik ist dabei ungeheuer wirkmächtig, sondern auch die Geräuschkulisse. Etliche der biologischen Scheusale schmatzen und blubbern, wenn sie sich erheben, einige größere Gegner explodieren in einem donnernden Knall, Blitze zucken und knistern bedrohlich über den Bildschirm. Vergleichen lässt sich das mit Crying/Bio-Hazard Battle auf dem MD – selbst wenn verhältnismäßig leichte Passagen anstehen, lässt den Spieler die innere Nervosität nie ganz los. Und die Musik des neunten Levels gehört zu meinen absoluten Lieblingsstücken bzgl. Videospieleeinspieler überhaupt – da ist superbe Arbeit geleistet worden.

Leider ist die subkutane Anspannung auch anderen Ursachen geschuldet. Dieses Spiel ist schwer (jedenfalls auf Expert, mit Beginner habe ich mich gar nicht erst abgegeben), aus ein paar guten und vielen falschen Gründen. Ich erwähnte die Energieleiste bereits. Dieses Konzept funktioniert, so lange man es mit einmal registrierenden Gegnerquellen zu tun hat, der klassischen Kugel etwa. Man wird getroffen, verliert ein Stück Vitalität, wird ggf. herabgestuft und macht weiter. Der Horror setzt allerdings mit konstanten feindlichen Hitboxen ein. Wenn sich ein garstiger Gegner mitten in das eigene Schiff materialisiert, gezielt eine Rammattacke unternimmt oder anderweitig direkten, andauernden Kontakt aufbaut (z.B. über Tentakel oder einen Flammenstoß), kann man von voller Energie sofort in den kritischen Zustand oder in den Exitus befördert werden. Das alleine ist schon desaströs, leider kommt es noch übler.

Metamor Jupiter ist himmelschreiend schäbig. Tonnenweise Schläge unterhalb der Gürtellinie wird es setzen, bevor der ganze Ablauf einstudiert ist. Beispiel Level 3: am Anfang des Levels passiert völlig unvermittelt ein riesiger Laser die Bildschirmmitte, von dem man wissen muss, dass er kommt. Nach dem ersten Male ist man also schlauer und geht ganz nach oben oder unten, richtig? Dann setzt es trotzdem einen Treffer, weil nämlich der Bildschirm in diesem Segment weiter eingegrenzt wird und man dann in den neuen Begrenzungen steckt. Man muss also ein Stück weit ober- oder unterhalb des Laser befindlich sein, nicht zu weit weg und nicht zu nah dran. Bosse sind mit Leib und Seele Schummler und lassen Projektile, die schon außerhalb des Bildschirms sind, dennoch explodieren, schlagen blitzschnell mit raumgreifenden Tentakeln zu oder teleportieren herum. Selbstverständlich enthalten auch die Level etliche Todesfallen, es ist mithin allerhöchste Konzentration erforderlich, um hier einen erfolgreichen Lauf hinzulegen. Kombiniert mit der Überlänge (rund eine Stunde) wird die erwähnte Frustration vielleicht deutlicher, wenn man für dreißig Minuten hervorragend spielt und danach sofort ausradiert wird, weil irgendein Drecksack es für angemessen hält, ohne jede Vorwarnung im eigenen Gefährt aufzuschlagen.

Die eigentlichen Manövrierpassagen und adrenalinreichen Schußwechsel finde ich dagegen gelungen, es macht ordentlich Spaß, Haken zu schlagen und mit der gekonnt gezimmerten Szenerie zu interagieren. Man kann dabei nach links und rechts schwenken und zwischen drei Waffenformen wechseln, nützlich ist allerdings nur der grüne Laser, die anderen beiden Waffen werden nie mit irgendwelchen Widersachern fertig. Es gibt darüber hinaus noch zwei kleine Eskortschiffe, die bei nämlichem grünen Laser in der Lage sind, nach kurzer Aufladephase zielsuchend ihrerseits Kontrahenten zu rammen, was eine gewisse Form von Vergeltung darstellt. Und, besonders kreativ: es gibt sogar wie in Gradius eine Art von Optiondieb, der nur für die kleinen Racker gefährlich ist, nicht aber für das Raumschiff selbst.

Dann und wann bricht der Verlauf allerdings in die Knie. Ich hatte im siebten Level regelmäßig das Problem, dass so viel los war und der Slowdown so übel wurde, dass ich mich nicht einmal mehr umdrehen konnte, weil die Eingabe verschluckt worden ist. Dazu gesellen sich nicht zu überspringende Dialoge mit der Crew, während denen es sich nicht einmal pausieren lässt, was ziemlich übel ist, weil man nur so seine Geschwindigkeit ändern kann. Besonders gefuchst hat mich die lange Sequenz am Anfang des fünften Levels, weil ich den wieder und wieder üben musste (es ist meines Erachtens mit Abstand der härteste im Spiel), da kam kurz angebundene Ungeduld auf.

Am Ende des Tages kann ich nicht anders als Metamor Jupiter trotz allem wertzuschätzen. Die exquisite Atmosphäre mit ein paar Erstklasseeinspielern, der starke Einstieg und die mittendrin involvierenden wie spaßigen Stellen schaffen es, diesen Titel in den oberen Durchschnitt zu setzen. Die Länge und Wiederholung (es gibt vom Prinzip fünf Typen von Level, die jeweils zweimal aufgesucht werden) ergeben ebenso wie die Scoreabsenz in diesem Kontext einen Sinn, und auch der ungewöhnliche Energiezuschnitt leuchtet mir ein. Bei der Umsetzung hapert es dann leider gehörig, und bei aller Freude darüber, diese intransigente Bestie gezähmt zu haben, weiß ich doch, dass ich so bald nicht mehr wiederkehren, wohl aber mit Wonne an die filmreifen Kabinettstücke denken werde.



@Radagast:

Zitat:
Zur Kritik von Avenger: Sie liest sich für mich trotz der besseren Wertung schlechter als die vorherigen.

Das wird wohl damit zusammenhängen, dass Avenger eher aufgrund der Abwesenheit von Schnitzern denn durch das Vorhandensein starker Wesenszüge glänzt. Das Spiel ist halt ordentlich. Keine billigen Tricks, keine Absenz eines Scores, keine Spaßkiller überall, keine Inkonsistenzen, keine Überlänge usw. Lässt sich halt schwer in ein richtiggehendes Lob ummünzen.

Zitat:
Insgesamt kommt es mir zudem vor, als sei der Vorwurf des Plagiats hier spieleübergreifend häufiger genannt worden als bei den anderen Countdowns, was jedoch nicht schlimm ist, solange der Diebstahl gut umgesetzt wurde.

Einiges sind natürlich auch nur Vergleiche (wie derjenige mit Crying im obigen Artikel, der Dimension Force-Wink in Avenger oder die Anmerkung bzgl. des zweitrangigen Side Arms in Spriggan Mark 2), obschon Steam-Heart's im Alleingang das Quorum für Plagiate für die Konsole füllt. :D Findet seine Begründung auch darin, dass ich, je mehr Spiele mir bekannt sind, selbstredend auch eher Parallelen entdecke, würde ich heute den SNES-Countdown noch einmal anlegen, fänden sich da auch mehr Analogien ein.


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BeitragVerfasst: 31.05.2015 09:15 
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24. Cho Aniki (6,5/10)

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Im Vergleich zum bereits besprochenen Nachfolger Ai Cho Aniki geradezu konformistisch, wenngleich sich hier schon die Grundlagen zu dem denkwürdigen Fetisch angelegentlich des männlichen Körperkults sowie der völlig sinn- wie stilbefreiten Hybriden von Gegnern abzeichnen. Zwar wird man dann und wann fragend eine Augenbraue heben, im Allgemeinen ist Cho Aniki allerdings beinahe schon normal.

Im Kern handelt es sich um ein etwas schwächeres Gynoug. Es gibt etliche individuelle Minibosse pro Level, die eigentlichen Level sind allerdings noch repetitiver als in Gynoug. Bis auf ganz zum Schluss gibt es kein Gelände und dieselben drei, vier Gegner werden wieder und wieder aufbereitet, bis der nächste echte Widersacher seinen Einzug hält. Durchaus vergleichbar mit den Gradiusteilen gibt es hier bis zu zwei Gewichtheber (die sich zu den Protagonisten in Ai Cho Aniki mausern sollten) als Options aufzusammeln, diese lassen sich sogar über die ubiquitären Power-Ups aufwerten – besonders satisfaktionsfähig ist es allerdings, mit diesen sowie dem eigenen Charakter den mächtigen Laser zu entfesseln, der hier sogar kontrollierbar ist!

Obwohl nicht weiter anspruchsvoll, werden hier und dort Stolpersteine in den Weg gelegt. Zwar ist die Hitbox ausgesprochen großzügig zugeschnitten, was das Ausweichen selbst kompakter Schußmuster sehr erleichtert, allerdings gibt es lediglich drei Leben pro Credit (ohne richtiggehende defensiven Mittel, Energieleiste und/oder Schutzschilde wird man vergebens suchen) und etliche Bossgegner mit teils etwas schäbigen Mustern, die beim ersten Mal einen unvorbereiteten Spieler treffen werden. Gerade gegen Ende hin wird doch erwartet, dass der Spieler seine Bomben nutzt, um einigermaßen sicher seinen Weg freizuschaufeln.

Obwohl eigentlich ansehnlich gezeichnet, leiden die Sprites doch etwas unter dem etwas kleinen Maßstab sowie der Bewegungsarmut, ich fühlte mich dann und wann vage an God Panics Aufziehbildchen erinnert, und der eigene Charakter im Westentaschenformat könnte auch sofort zu Final Fantasy IV wechseln, er machte sich dort ausgezeichnet. Auch der Soundtrack sucht eine eher bedächtige Note, die vollkehligen Arien des Nachfolgers sind hier noch in der Testphase.

Der erfrischende Zuschnitt auf die meistens flotten Bosskämpfe kann über die kleinen Unzulänglichkeiten und das praktisch nicht vorhandene Leveldesign hinwegtäuschen, wenngleich sich der Eindruck nicht abschütteln lässt, dass Cho Aniki zwischen den Stühlen hängt, was den Stil angeht: zu exzentrisch, um regelrecht als kunstvoll zu gelten (wie es Gynoug tat), doch gleichermaßen zu gezähmt, um regelrechtes Entsetzen auszulösen. Doch wollen wir uns auf der spielerischen Ebene für diese zivilisierte Herangehensweise besser artig bedanken, dass es auch anders geht, haben wir ja ebenfalls erfahren.


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BeitragVerfasst: 31.05.2015 17:31 
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23. Hellfire S (6,5/10)

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Da ich die Grundlagen bereits an anderer Stelle erklärte, begnüge ich mich damit, zu erläutern, warum Hellfire S vergleichsweise schwächer abschneidet – und doch von Interesse sein kann selbst dann, wenn man bereits die MD-Version sein Eigen nennt. Die hier vorliegende Konversion des Arcadespiels zeichnet sich im Wesentlichen durch drei Unterschiede im Vergleich zur MD-Portierung aus, betroffen sind Audiovisualität, Schwierigkeitsgrad und Scoring.

Zunächst also das Ästhetische: für mich besteht kein Zweifel daran, dass die Sega-Konsole nicht nur erheblich bessere Graphik bietet (auf der PCE sind Konturen längst nicht so tief und außerdem kann es dann und wann milde flackern), sondern auch den besseren, eingängigeren Klang. Auf der PCE klingt alles ein wenig mehr zahm, milde, spirituell entrückt, wohingegen es auf dem MD auch mal scheppert und dumpf ertönt, was dem Spielgeschehen gerechter wird. Insgesamt ist das allerdings nur ein untergeordneter Punkt, diese Version kann sich ebenfalls hören und sehen lassen.

Spannender ist da schon der Anspruch: Hellfire S ist geradezu erschreckend leicht! Es ist auf Easy voreingestellt, was sofort geändert werden sollte, und scheint zwanghaft bemüht zu sein, den einschüchternden Titel nicht aufleben zu lassen. Zwar gibt es die Schmelzfeuerattacke und den kleinen Begleiter hier nicht mehr, doch dafür bewegen sich Kugeln – wenn sie denn überhaupt mal abgefeuert werden – geradezu in Zeitlupe. Der letzte Level ist etwas schwerer, weil die großen Raumschiffe nicht vollends zerstört werden können, das alleine reißt allerdings gar nichts heraus, zumal man sogar direkt wiederbelebt wird, anstatt die teils knüppeldicken Checkpoints angehen zu müssen.

Ein Janusgesicht formt sich allerdings daraus, dass es einen netten Trick zum Scoring gibt und die Folgeloops eingestampft worden sind: zerstört man die Power-Up-Träger mit dem hinteren Laser, hinterlassen die Burschen drei Aufwertungen statt einer. Das kann zu aufflammender Gier führen, die dann und wann gräßliche Folgen zeitigt, was beim Zuschnitt des Spiels eine spannende Note hinterlässt: es handelt sich beinahe um eine Art Toaplan-Caravan – möglichst viele Punkte sollen aus einem bemerkenswert anspruchslosen Spiel gequetscht werden.

Der besseren Technik und zumal der vielfältigeren Zugriffsmöglichkeiten wegen steht die MD-Version klar weiter vorn, und sollte definitiv dieser hier vorgezogen werden, sollte es zu einem direkten Vergleich kommen. Grundsätzlich empfehlen kann ich diese Fassung allerdings schon, zumal für diejenigen, die es gerne etwas geselliger hätten und/oder ihren Score optimieren möchten, ein grundsolides Spiel ist es nämlich allemale, und ironischerweise liegt es vom Levelaufbau deutlich näher am Arcadeoriginal, wohingegen die MD-Version sowohl den Geist (Anspruch) desselben einfängt als auch auf eigenen Füßen steht.


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BeitragVerfasst: 31.05.2015 17:36 
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22. R-Type Complete CD (7/10)

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Da ich bereits während des HuCard-Countdown auf R-Type eingegangen bin, skizziere ich nur kurz, warum diese Version, die von rechts wegen besser sein sollte, tatsächlich eine ganze Ecke schwächer ausfällt, obwohl es längst nicht reicht, die vorzügliche Erfahrung gänzlich zu ruinieren.

Aus mir keineswegs ersichtlichen Gründen flackert die CD-Version deutlich mehr als die beiden HuCards, was für meine Laienkenntnisse auf ziemlich dürftige Portierungsarbeit hindeutet. Es gibt zwar hier und dort Arcadeportierungen auf der CD, die mit Flackereien zu kämpfen haben, aber erstens nicht in dem Umfang und zweitens kann es doch nicht sein, dass die inferiore Software das ungleich besser hinbekommt.

Ebenfalls rätselhaft ist für mich der horizontale Zuschnitt. Sowohl am linken wie auch rechten Bildschirmrand fehlt ein Stück Bildschirm, obwohl sämtliche dort vorhandenen Sprites aktiv sind. Das kann z.B. zu der ärgerlichen Situation führen, dass man in Gelände hineinfliegt, das schlichtweg unsichtbar ist. Kein großes Problem, aber trotzdem überflüssig wie ein Kropf.

Drittes Mysterium ist der Etikettenschwindel: warum hat ausgerechnet diejenige Konversion, die vollmundig ein "Complete CD" im Mund trägt, keinen zweiten Loop? Sogar auf dem Master System haben sich die Programmierer alle erdenkliche Mühe ergeben, das umzusetzen – und hier fehlt es ganz, ohne jedes schlechte Gewissen.

Unser letztes Enigma betrifft denjenigen, der es für eine gute Idee hielt, das Publikum, das seine Unterhose auf dem Kopf zu tragen pflegt, musikalisch anzusprechen. Ständig hört man im Hintergrund "R-r-r-r-r-rrrrr-r-r-R-TYPE!", beim Bosseinspieler heulen Polizeisirenen, etliche Kompositionen sind erschreckend "funky", es ist mithin ein Gräuel. Der beklemmende Horror, der nur dann und wann lichte musikalische Momente kannte, ist von zweitklassigen Arrangements verdrängt. Tolle Sache.

Ansonsten handelt es sich um ein intaktes R-Type, wie es auch auf der HuCard oder für die PS1 zu haben ist, mit dem etwas unkomfortablen Mangel eines separaten Knopfes für das Dauerfeuer (weswegen man den Regler nach Bedarf hin- und herschieben muss). Insofern liegt immer noch ein brillantes Spiel vor – allerdings in einer Kondition, die der Plattform nicht im Mindesten gerecht wird. Ich rate zu einer anderen Portierung.


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BeitragVerfasst: 31.05.2015 17:40 
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21. Choujikuu Yousai Macross 2036 (7/10)

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Mein Wissen um das ganze Macross-Franchise samt Mangas, Anime-Umsetzungen, Büchern und anderweitigen Auswüchsen ist äußerst spärlich, doch ist mir bekannt, dass die Popularität dieses Molochs auch etliche Videospiele zeitigte, darunter auch ein paar Shooter, so z.B. einen auf dem Famicom, diesen hier sowie das fabelhafte SFC-Spiel. Mir ist erst beim Spielen dieses Titels bewusst geworden, dass es einige ikonische Musikstücke und Referenzen geben muss, so findet sich hier z.B. auch der dramatisch rollende Einspieler vor einem jeden Levelanfang sowie das blauhaarige Mädel als Power-Up-Ikone ein, die ich bereits aus Scrambled Valkyrie kannte. Ebenfalls vollzieht unsere Protagonistin die drei Transformationen nämlichen Spiels, und zu guter Letzt kamen mir auch etliche Gegner sehr vertraut vor.

Doch gibt es mannigfaltige Unterschiede in Bezug auf die Spielstruktur. Das Spiel setzt ohne große Einführung ein und muss beinahe zwangsläufig einen schlechten Eindruck hinterlassen. Während der Bildschirm nur so vorbeirast, kommen ständig Gegner von vorne und hinten, während allerlei Warngeräusche ertönen und manche besonders verschlagene Schufte sich aus dem Nichts materialisieren. Nachdem ich meinen allerersten Credit bereits im ersten Level versandete, war mein Stoßseufzer: "Eines von diesen Spielen, eh?" Glücklicherweise kriegt Macross 2036 allerdings recht schnell die Kurve und wird wesentlich entspannter und spaßiger, sowie es voranschreitet.

Die sehr dürftige Bewaffnung zu Anfang des Spiels ist kaum geeignet, mit der ununterbrochenen Action mitzuhalten, im Verlauf des Spiels werden der Primärschuß sowie die nach oben und unten abgefeuerten Raketen allerdings stärker, schneller und umfassender, außerdem erhält man neben dem Score auch eine Erfahrungsleiste, die es ab dem zweiten Level erlaubt, eine Sekundärwaffe auszuwählen, die beliebig oft benutzt werden kann, allerdings bisweilen pausieren muss, was mittels der Statusanzeige unten links signalisiert wird. Jede Sekundärwaffe kann lediglich einmal ausgewählt werden, da es allerdings nur sechs Level im Spiel gibt (und nur derer fünf für die Waffenauswahl relevant sind) und gleich 14 unterschiedliche Waffentypen, ist das kein großes Problem.

Um für die gerade anfangs kaum zu vermeidenden Tode zu kompensieren, wirft das Spiel überall versteckte Extraleben und temporäre Unverwundbarkeit ein: sobald man gewahr wird, dass man eine vage Silhouette auf dem Bildschirm trifft, sollte man dort sein Feuer konzentrieren, um eine dieser Prämien in Empfang zu nehmen. Einerseits wird man fast immer irgendwann etwas treffen, weil die Raketen konstant nach oben und unten fliegen, andererseits kann es allerdings sehr schwer sein, beim halsbrecherischen Parallaxscrolling die Übersicht zu behalten. Mir wäre ein runderer Einstieg deutlich lieber gewesen, doch ist eine dergestaltige Lösung immerhin besser als gar keine, auch wenn es dazu führt, dass nach nur einer Handvoll von Versuchen das Spiel sehr einfach wird.

Äußerst ungewöhnlich gehen die Bosskämpfe vonstatten. Diese werden in Forgotten Worlds-Manier abgehalten, unsere Heroine feuert unentwegt und mittels der beiden Tasten lässt sie sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Die etwas bullige Physiognomie erschwert es zwar, manchen Mustern auszuweichen, allerdings gibt es im Gegenzug für diese Kämpfe eine Energieleiste. Wiederum: eleganter wäre es gewesen, an der Kollisionsabfrage und den Bossmustern zu feilen, doch funktioniert es so auch. Die nett anzusehenden Mechanoiden geben ordentliche Bosskämpfe ab und ein gelungenes Gefühl von Abwechslung stellt sich ein, für die eher traditionelle Klientel gibt es auch einige Minibosse herkömmlichen Zuschnitts (gleichwohl diese Burschen ein paar etwas schäbige Tricks auf Lager haben).

Die letzten beiden Level haben mir sehr gefallen, sobald man endlich voll aufgewertet ist und mächtige Zweitwaffen in Beschlag nehmen kann, wird es zum ausgemachten Vergnügen, präsumtiv in Stellung zu gehen, um heranrollende Gegnerwellen auszuradieren (man wird immer dann optisch und akustisch gewarnt, wenn einer der rapide vorbeiziehenden Widersacher auf derselben horizontalen Achse eintreten wird, auf der man gerade befindlich ist), und der vorletzte Level findet im Inneren eines Raumschiffs statt (nur dort ist man in seiner sog. "Gerwalk"-Form unterwegs) und darf als Höhepunkt des Spiels gelten.

Macross 2036 gewinnt aufgrund der Progression der Qualität, der erfrischend anderen Bosskämpfe sowie der insgesamt sehr überschaubaren Spielzeit (die Zwischensequenzen zwischen Level sind länger als das Spiel selbst, umso dankbarer dürfen wir sein, dass sich diese ausschalten lassen), was über die strukturelle Monotonie (jeder Level außer dem erwähnten fünften verläuft exakt gleich) und den missratenen Einstieg hinwegtröstet. Wäre das Spiel etwas sauberer in spielkonzeptueller und audiovisueller Hinsicht (abseits der Bosse bleibt es ziemlich durchschnittlich, hier und dort flackert es auch), würde ich es rundherum eine verborgene Perle nennen, so ist es immer noch ein gut vergrabener Qualitätstitel.


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BeitragVerfasst: 31.05.2015 17:44 
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20. Kiaidan 00 (7/10)

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Die Videospieleumsetzung eines Kleine-Jungen-Tagtraumes, mit allen damit verbundenen Vor- und Nachteilen. Etliche kreative Einkerbungen sind geritzt worden, doch fehlt es an einem roten Faden, einer Struktur und vor allen Dingen an Straffung, um es in die Exzellenz zu heben. Der sympathische Katastrophenfilm-Topos nutzt sich erstaunlich schnell ab, bis er erst gegen Ende des Spiels wieder szenisch aufbereitet wird.

Ich fühlte mich ein wenig an ein horizontales Kidou Soukou Dion erinnert, was Optik und Waffenauswahl betrifft (der eigene Roboter dagegen nimmt die steife Pose des Insector-X-Handlungsträgers ein, was durch die Flügel noch verstärkt wird), der Vergleich sitzt allerdings nur zum Teil. Zwar gibt es fünf zur Verfügung stehende Waffen, die allesamt einen individuellen Spezialangriff haben, der aufgeladen wird, wenn man selbst nicht feuert, allerdings sind nur zwei wirklich gut, eine andere ist situativ brauchbar, und der Rest nur in absoluten Ausnahmefällen (wobei ich einräumen möchte, dass ich für meinen Durchgang alle Waffen mindestens einmal gebraucht habe, wenngleich quantitativ in sehr unterschiedlichen Dosierungen).

Jeder Level scrollt gemächlich voran, auf der Karte unten rechts wird dargestellt, wo man sich gerade befindet, und in der Regel gibt es in der Mitte des Levels einen Boss zu bekämpfen und gegen Ende noch einen (einzige Ausnahme ist der sechste Level, da folgen zwei am Ende direkt nacheinander). Das folgt alles einer vorbildlichen Gesetzesmäßigkeit, allerdings wird das Spiel dadurch ungemein lang – ein voller Lauf dauert sicherlich eine ganze Stunde. Zwar stellt sich keine Trägheit wie bei Phalanx ein, doch geht es schon etwas an die Nieren, sich so lange durch verhältnismäßig abwechslungsarme Level hindurchzuarbeiten.

Ungemein spannend finde ich allerdings das Scoringsystem: einen Gutteil des Punktewerts wird man über das Treffen eines Gegners einheimsen – diese Mechanik ist sattsam bekannt und für gewöhnlich eher schlecht implementiert. Hier gibt es allerdings einen interessanten Kniff: die Gravitationswaffe (sieht aus wie ein kleines schwarzes Loch) fügt massiven Schaden zu, allerdings muss man direkt vor dem Gegner parken. Da Bosse erst fallen, wenn sie entweder mit einer Spezialattacke erledigt werden oder nach einer Weile von selbst explodieren, nachdem sie im kritischen Bereich liegen, kann das dazu verlocken, riskant zu spielen und so viele Punkte zu melken wie möglich. Und ich mag mich irren, aber ich meine, dass die meisten – wenn nicht alle! – Bosse allergisch auf die Waffe reagieren und aggressiver werden, was in ein gelungenes Spannungsverhältnis mündet.

Abseits davon finden sich auch eigentümliche Wendungen ein. So findet ein Level in einer Fabrik statt, wo kleine Mechanoiden aus Lagerhallen gestürmt kommen und nachher inmitten von Lavaseen auf putzigen Schaluppen versuchen, der eigenen Blechbüchse zu folgen. Später gibt es kleine Ninja-Cyborgs, die vom Boden aus Anlauf nehmen, mit einer netten Animation von befreundeten Kanonentürmen aus zum Hechtsprung ansetzen und Shuriken werfen – zwar haben längst nicht alle Gegner eine solche Persönlichkeit, doch sind es derer genug, dass der bisweilen etwas karge Prozess aufgelockert wird. Bosse sind fürderhin passabel umgesetzt, haben allerdings gegen Ende hin für meinen Geschmack etwas zu viel Energie, da wäre mir ein auf extrem aggressives Stellungsspiel getrimmter Zuschnitt lieber gewesen. Es ist allerdings auch so schon möglich, behufs gefährlicher Manöver die Burschen zügig zu demolieren, darum will ich auch nicht allzusehr klagen.

Die Optik ist längst nicht so prächtig wie in Psychic Storm (das gilt auch für den Soundtrack, der erst ganz am Ende kantig genug wird, als dass er in Erinnerung bliebe), was, wie ich vermute, wiederum mit der Länge des Spiels zu tun hat – bei so gedehnten Schauplätzen ist mehr als Schema-F-Parallaxscrolling oder ordentliche Sprites halt nicht zu erwarten. Es gibt allerdings wie auch in Psychic Storm nach Ende eines jeden Levels einen schönen Schnappschuß vom erledigten Boss, und vergleichbar Assault Suits Valken wird das eigene Portrait sowie das der Bossgegner (und zuweilen der Funkerin) eingeblendet, die sich samt und sonders je nach Gemütslage verändern. Zusammen mit den erwähnten Individualisierung reicht das alles noch für eine klar überdurchschnittliche, obschon nicht herausragende Teilwertung.

Abschließend sei noch gesagt, dass neben dem Standardschwierigkeitsgrad noch drei andere zur Verfügung stehen, die sich darin auszeichnen, Suizidkugeln zu hinterlassen – auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wird es brachial schwer, überhaupt noch irgendwo durchzukommen! An Gründen, zurückzukehren, mangelt es also nicht in Kiaidan 00, obwohl es eine andere Sache ist, sich aufzuraffen, ein so langes Spiel erneut anzugehen. Prinzipiell empfehle ich es allerdings warmherzig allen Freunden konsolenexklusiver Shooter, es enthält weitaus mehr Pluspunkte als Pferdefüße.


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BeitragVerfasst: 01.06.2015 09:06 
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19. CD Denjin – Rockabilly Tengoku (7/10)

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War in der Lage, mich positiv zu überraschen. Nachdem PC Denjin allerorten als unverzichtbarer HuCard-Shooter gehandelt worden ist, CD Denjin dagegen im gleichen Atemzug verrissen wird, machte ich mich auf Mittelmaß gefasst, doch sollte sich das schnell zerschlagen. Richtig ist lediglich, dass CD Denjin graphisch nicht ganz so beeindruckend daherkommt wie sein Vorgänger, es fehlt am Parallax-Scrolling, außerdem haben wir es hier mit einer CD zu tun anstelle einer HuCard. Abgesehen davon sehe ich allerdings mindestens das gleiche Niveau, wenn nicht sogar Verbesserungen.

Das Spiel setzt ein mit einem schrägen Titellied, wie es in einem Wochenend-Cartoon laufen könnte – und diese Gefühlslage wird mit jeder weiteren Konzeptionsentscheidung gestützt. CD Denjin ist noch leichter als PC Denjin, ich konnte es problemlos in meinem allerersten Versuch durchspielen, und ich fühlte mich ein wenig an Battle Mania Daiginjou erinnert, was die Balance anbelangt, auch wenn es an der dazu nötigen Brillanz dann doch klar fehlt.

Sieben Level, von denen die ersten vier nach Gusto ausgewählt werden können, jeweils mit klaren Motiven (z.B. ein TV-Set, eine Mondstation und ein Industriegebiet), warten darauf, in Angriff genommen zu werden. Zwar wiederholen sich die Level selbst (mehrmalig gleicher Aufbau des Terrains und der Gegner), doch voneinander ist jeder Schauplatz klar unterschieden, und es gibt allerlei Bossgegner zu besichtigen, deren schräges Aussehen darüber hinwegzutäuschen weiß, dass diese Burschen in Anbetracht ihrer ausgemachten Harmlosigkeit viel zu viel Lebensenergie haben.

CD Denjin ist im Vergleich zum Vorgänger klar stromlinienförmiger aufgebaut worden, was mir persönlich besser gefällt. Anstatt am Anfang eines Levels einen Begleiter zu wählen (von denen ich vorher keine Ahnung haben kann, was die nun leisten), gibt es nun je einen pro Level zu befreien, was auch den oben erwähnten episodischen Zuschnitt des Spiels (praktisch ein Level als eine Folge einer Reihe) stützt. Sowohl die sich aufladende Bombe als auch die nach hinten verlaufende Stichflamme sind leichter einzusetzen, was dem Zuschnitt ebenfalls zupaß kommt.

Abgerundet wird dieses kunterbunte Paket von einer passablen musikalischen Begleitung. Der kaum vorhandene Anspruch in Verkettung mit der leicht repetitiven Struktur des Spiels verhindern zwar, dass ich eine bessere Wertung vergebe, auch ist es freilich schade, dass es ein wenig an graphischen Spielereien fehlt, doch kann ich nicht im Geringsten nachvollziehen, warum CD Denjin nun so viel schwächer sein soll als der Erstling, auf eine logische Grundlage lässt sich das schwerlich stellen. Ganz im Gegenteil finden hier Form und Funktion besser zum Einklang als je zuvor, optische Abstriche hin oder her.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 01.06.2015 09:10 
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18. Super Darius (7,5/10)

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Darius Plus sehr vergleichbar. Beides sind Portierungen des ersten Arcade-Darius, den zur Verfügung stehenden Mitteln wegen in einer herangezoomten Perspektive. Was Super Darius im Vergleich zu Darius Plus zum Vorteil gereicht, ist die CD-gestützte Musik: ich bin längst nicht immer Freund der CD-Kompositionen im Vergleich zu rein technisch besehen schwächeren Stücken, wie wir gesehen haben und noch sehen werden, hier wird allerdings die originale Musik fabelhaft eingebunden.

Diese hilft, das befremdende Spieluniversum auch adäquat auszudrücken: die verwinkelten, schier endlos wirkenden Höhlen- und Tunnelsysteme, die exotisch schillernden und von einer listigen Intelligenz beseelten Bossgegner, das dumpfe Rollen der Soundeffekte, sie alle finden ihren Resonanzboden in den kühnen Zuntata-Klängen. Es handelt sich dabei nicht um Musik, die ich außerhalb des eingebetteten Zusammenhangs hören wollte, doch ist sie unverzichtbar im gegebenen Kontext.

Anders als in R-Type- oder Gradiustiteln durchgeht die Silver Hawk (so heißt das Raumschiff) eine geradezu darwinsche Evolutionsstufe, erst ganz am Ende des Spiels stehen Bewaffnung und Schild in ihrer Reife, statt nach zwei oder drei Level ganz oder weitgehend ausmaximiert zu sein. Ob das hinsichtlich der kreatürlichen Ausarbeitung gewollt war oder eher zufällig entstand, vermag ich nicht zu sagen, doch erschien es mir immerzu als passendes i-Tüpfelchen für die ungewöhnliche Präsentation. Das bedeutet freilich, dass ein frühzeitiges Ableben entsetzliche Konsequenzen nach sich zieht, doch wird das gefangen von dem ziemlich ebenerdigen Anspruch – Super Darius ist weder besonders leicht noch besonders schwer, weswegen es nicht zu viel verlangt ist, damit umzugehen.

Ansonsten gibt es nicht außerordentlich viel zu sagen. Das zergliederte Pfadsystem für die Level bietet willkommene Abwechslung, die Zufälligkeit der Punktwerte bei den silbernen Bällen nimmt davon wieder einiges weg. Die Stärke des Spiels liegt wie bei allen Teilen der Reihe (außer Darius Force) mehr in den Bosskämpfen als in den etwas einfallslosen, sich dehnenden Level, gleichwohl sich keine ausgewachsene Langeweile breit macht. Empfehlen täte ich das Spiel wegen der auch für Darius-Spiele einzigartigen Atmosphäre durchaus, doch finde ich sowohl das MD-Darius II als auch Darius Force als Gesamtpaket deutlich überzeugender.


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