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 Betreff des Beitrags: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 19.05.2015 16:51 
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Der Schwanengesang auf die 16-Bit-Shootererzeugnisse soll ein anmutiger sein! Der Optimist in mir hofft nach wie vor, dass Seven Force eines Tages doch noch Lebenszeichen von sich geben und das halb volle Glas zum Rand füllen wird, für die Zwischenzeit übernehme ich dann wohl das Szepter. Selbstverständlich wird es dabei so manche Unterschiede nach oben und unten geben, auch wenn bestimmte Tendenzen sich erwartungsgemäß auch bei mir abzeichnen werden. Seine partielle, gleichwohl hervorragende Übersicht findet man an dieser Stelle, zwecks besserer Übersicht habe ich es einstweilen von der Pinnwand entfernt.

Zunächst einmal ein ausgesprochenes Dankeschön an Commodore64, dessen Hilfe es mir ermöglichte, auch tatsächlich alle diese Spiele auf meiner Konsole sachgemäß durchzuspielen! Damit ich nicht wieder im Nachhinein irgendwelche Änderungen vornehmen muss, habe ich mir die nötige Muße genommen, alle diese Spiele in Vorbereitung auf diese Aktion auf einem Credit – d.i. ohne den Gebrauch eines Continues – und mindestens auf der normalen Schwierigkeitsstufe (oder der nächsthöheren, sollte diese Option fehlen) durchzuspielen. Daran werden die Spiele auch gemessen.

Meine Benotungsparameter haben sich nicht verändert:

versteckter Inhalt:
1/10: Es liegt ein technisches Produkt vor, das als Videospiel zu bezeichnen geradezu tollkühn wäre. Spielspaß kommt nicht (oder nur im morbiden Sinne) auf, rettende Aspekte finden sich keine. Es bleibt nur, schärfstens vom Spiel abzuraten.

2/10: Unter einer tiefen Schicht von Unzulänglichkeiten mag sich entfernt Spielbares zeigen, alles in allem kommt allerdings kein Gefühl von Spaß oder Enthusiasmus auf. Die zugrundeliegenden Fehlleistungen verschütten alles, was hätte gut sein können.

3/10: Es liegen gravierende Fehler vor, doch kann man hier mindestens behaupten, dass es sich um ein Videospiel handelt. Grundlagen wie eine nachvollziehbare Spielkonzeption liegen eindeutig vor, auch wenn die Umsetzung von Schnitzern durchsetzt ist. Eingefleischten Freunden fürs Genre könnte man eine lauwarme Empfehlung aussprechen, allen anderen eher nicht.

4/10: Wir haben es mit einem unterdurchschnittlichen, doch weitgehend brauchbaren Titel zu tun. Ein großer Fehlschritt oder viele kleine Verfehlungen setzen die Gesamterfahrung zwar spürbar herunter, doch kommen nach der Spielrunde keine Selbstmordgedanken auf. Es ist überaus schwer, eine allgemeine Empfehlung auszusprechen, allerdings ist es auch nicht undenkbar.

5/10: Durchschnitt (auch wenn streng genommen 5,5 das arithmetische Mittel aus der ganzzahligen Reihe von 1 bis 10 wäre). Positives und Negatives halten sich die Waage, sodass ein ordentlicher Gesamteindruck entsteht. Es soll angemerkt werden, dass es sich hierbei um eine passable Bewertung handelt und nicht etwa um eine verkappte Herabwürdigung: ein durchschnittliches Spiel sollte man jedermann ohne schlechtes Gewissen anraten können.

6/10: Ein respektabler, überdurchschnittlicher Genosse. Die Vorzüge überwiegen die Nachteile, ausgetretene Pfade werden entweder verlassen oder mittelmäßiges Material wird im befriedigenden Maße konsistent umgesetzt. Spätestens hier sollten Freunde des Genres sich austoben können.

7/10: Signalisiert ein Qualitätsspiel. Leichtere Fehlleistungen verbauen den Weg zur Exzellenz (oder es gibt mehrere grandiose Teilaspekte, die von größeren Patzern heruntergezogen werden), es gibt aber eigentlich wenig auszusetzen. Selbst mild Interessierte werden hieran glücklich werden.

8/10: Weit überdurchschnittlicher Vertreter kurz vor der Schwelle des sehr guten. Versäumnisse liegen nur im geringfügigen Maße vor, wohingegen sämtliche Teilbereiche nicht nur herausragen, sondern bestens aufeinander abgestimmt sind. Selbst wenn es einem selbst nicht gefällt, muss man unumwunden die Wertarbeit anerkennen.

9/10: Spitzenspiel, das kaum noch Raum zur Kritik lässt, wenn überhaupt. Man mag sich zwar noch winzige Kleinigkeiten ausbedingen, die man persönlich gern gesehen hätte, doch recht eigentlich kann man schwerlich schlechte Worte finden. Selbst völlig Uninteressierte können sich hiervon begeistern lassen.

10/10: Meisterwerk ohne Raum für jedweden Makel. Nebst fehlerfreier Umsetzung einer probaten Idee muss hier auch noch der letzte Schliff sitzen, der es ermöglicht, dass man wie getrieben immer wieder zum Spiel zurückkehrt, um es bis ins Letzte auszuloten.

Wie auch bei den letzten beiden Durchgängen (MD und HuCards) werde ich von einer Unterteilung zwischen objektiver und subjektiver Wertung absehen, persönliche Vorlieben können allerdings ebenso ein Spiel aufwerten, wie ich willens bin, neutrale Umstände zugunsten eines Titels ins Feld zu führen, der mir nicht so sehr zusagt. Dabei soll erwähnt werden, dass ich teils sehr großes Kopfzerbrechen mit einigen der Arcadeportierungen hatte, dazu kommen wir dann noch.

Ich habe ausnahmslos alle traditionellen vertikalen wie horizontalen Shooter aufgenommen, die im Rahmen eines vollwertigen Spiels erschienen sind. Ausgelassen habe ich Space Fantasy Zone (Railshooter), Space Invaders – The Original Game (garstiger fixierter Shooter) und Wonder Boy III – Monster Lair (ziemlich enttäuschender Hybrid, der anteilsmäßig deutlich mehr abwechslungsarme Action-Plattformerei enthält). Auch sonstige etwaige Grenzgänger werden fehlen, gerade hinsichtlich der multidirektionalen Titel besteht hier doch eine gewisse Dürre (quantitativ und besonders qualitativ).

Das Ergebnis auf einen Blick:
versteckter Inhalt:
1. Ginga Fukei Densetsu Sapphire (10/10)
2. Rayxanber III (10/10)
3. Gradius II (10/10)
4. Winds of Thunder (9/10)
5. Forgotten Worlds (9/10)
6. Nexzr (9/10)
7. Image Fight II (8,5/10)
8. L-Dis (8,5/10)
9. Cotton – Fantastic Night Dreams (8,5/10)
10. Super Raiden (8,5/10)
11. Side Arms Special (8,5/10)
12. Rayxanber II (8/10)
13. Sylphia (8/10)
14. Star Parodier (8/10)
15. Seirei Senshi Spriggan (8/10)
16. Gate of Thunder (8/10)
17. Super Darius II (7,5/10)
18. Super Darius (7,5/10)
19. CD Denjin – Rockabilly Tengoku (7/10)
20. Kiaidan 00 (7/10)
21. Choujikuu Yousai Macross 2036 (7/10)
22. R-Type Complete CD (7/10)
23. Hellfire S (6,5/10)
24. Cho Aniki (6,5/10)
25. Metamor Jupiter (6/10)
26. Avenger (6/10)
27. Spriggan Mark 2 – Re-Terraform Project (6/10)
28. Psychic Storm (5,5/10)
29. Steam-Heart's (5,5/10)
30. Download 2 (5,5/10)
31. Zero Wing (4,5/10)
32. Terra Forming (4/10)
33. Hawk F-123 (3,5/10)
34. Daisenpuu Custom (3,5/10)
35. God Panic (3/10)
36. Summer Carnival '92 – Alzadick (3/10)
37. Legion (2/10)
38. Ai Cho Aniki (1/10)

Statistisch wertvolle Übersicht!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 19.05.2015 16:59 
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38. Ai Cho Aniki (1/10)

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Jeder, dem die undankbare Last aufgebürdet ist, einen Countdown dieser Art anzufertigen, wird mit sich ringen müssen, wo Ai Cho Aniki zu landen hat. Da ich mich selbst trotz allem als nüchternen Menschen verstehe – und nach kurzem Gegenlesen meines Referenzblattes für die Punktewertungen –, konnte es allerdings nur eine Wertung geben. Ai Cho Aniki stellt den Standard auf, gegen den Lausigkeit gemessen wird. Der Urmeter liegt in Paris, der videospielbezogene Nullpunkt in Ai Cho Aniki.

Gespielt wird mit Samson, einem überaus virilen Mannsbild, ausgefochten wird das Sparring gegen Schneemänner, deren Lendenkraft weitere solche gebiert; dämonische Alraunen; einen Zug mit schwerer Artillerie; eine gigantische Discotänzerin und einige andere ähnlich deformierte/skurrile Wesen, also völlig handelsübliche Gegner, wie sie in jedem Shooter zu finden sind. Und nach kürzester Zeit wird klar, dass dieses Spiel eigentlich das schlechteste Prügelspiel aller Zeiten ist. Der biblische Gewichtheber kann mittels simpler Tastenkombinationen Spezialattacken ausführen, was ja wie eine spannende Abwechslung klingt.

Der einzige Schönheitsfehler: es funktioniert nicht. Wenn man dreimal dieselbe Eingabe macht, bekommt man sehr wahrscheinlich zwei oder drei unterschiedliche Resultate, die meisten davon völlig nutzlos. Dann und wann gesellt sich noch ein Laserstrahl hinzu, der selbstverständlich den ohnehin überdimensionierten Charakter eine Weile verwundbar stehen lässt und gerne auch mal in die völlig verkehrte Richtung feuert, um das Chaos zu komplettieren. Ich bin allerdings überzeugt, dass das völlig beabsichtigt war, die Programmierertruppe hat nämlich zuvor einige solide Shooter entworfen, darunter auch Gynoug.

Was weiterhin dafür spricht, dass sich die Macher einen riesigen Spaß erlaubt haben, ist die Pirouette. Auf Knopfdruck kann man sich wie ein Hühnchen am Spieße drehen, und wird völlig unverwundbar. Das kann man unbegrenzt lange tun, ohne jede Folge. Zwar müssen die Bosse erledigt werden und auch ignoriert der letzte Endgegner diese Eigenschaft, ansonsten gibt es allerdings keinen Grund, warum man nicht den Finger auf die Taste gedrückt halten und dem Level beim Vorbeiziehen zusehen sollte. Der echte Feind ist dabei die Zeit: es laufen Sanduhren ab, und sollte man ein Leben verlieren (deren jedes zwar drei Trefferpunkte zugesteht, aber aufgrund fehlender Unverwundbarkeitsframes verliert man bei direkten Kollisionen sowieso sofort eines), verrinnt der unerbittliche Zerstörer aller Dinge noch einmal schneller. Je nach Abschneiden im Level gibt es dann eine Anzahl von Sanduhren am Ende desselben zurück, und auch während der Level folgen zu festgelegten Abschnitten Lieferungen dieser Art.

Hauptargument für dieses Schandstück ist natürlich die Präsentation. Es hat schon religiöse Erweckungserlebnisse gegeben, die weniger seltsam waren als Begebenheiten in Ai Cho Aniki: wenn Hybriden, die oben aus Bodybuildern und unten aus einem massiven Anker zusammengesetzt sind, majestätisch in die Tiefen des Meeres herunterrauschen, währenddessen die bizarrsten Eunuchengesänge heruntergejodelt werden (gut kaschiert als Choräle) und gleichzeitig der Versuch stattfindet, dem Männeken einmal die richtige Attacke abzunötigen, stellt sich der sinnliche Kontext der Frage ein, ob es einen Gott gibt. Ja, es gibt ihn, und er hat mutmaßlich auch ein Loch im Kopf, überquillende Augen und eine kauzige Vorliebe für Aliquotstimmen.

Einerseits muss man diese Steißgeburt schon selbst erlebt haben, um es wirklich zu glauben, der versteinerte Horror darüber, sich mit homosexualisierten Botticelli- und Michelangelo-Bossen unter den widrigsten Bedingungen ein Stelldichein zu liefern, lässt sich nicht ansatzweise textuell vermitteln. Insofern ist Ai Cho Aniki die purste Form des Videospiels, die es gibt – nur das Spielen an der Konsole transportiert die eigentliche Botschaft. Andererseits ist es meine feste Überzeugung, dass diese Welt noch nicht reif ist für die bahnbrechende Grausigkeit, derer sich die Entwickler bedient haben, da müssen erst noch hyperintelligente Aliens dieses Erdenrund erobern. In diesem Sinne empfehle ich Ai Cho Aniki jedem und keinem, in geradezu nietzscheanischer Paradoxie. Ich kann dabei nicht leugnen, dass ich nach einer Weile großartig geschmacklosen Spaß hatte und sogar mehrmals meinen Highscore aufzubessern suchte, alldieweil ich dem affektierten Soundtrack lauschte – die Wertung kann trotz aller Schauwerte allerdings schwerlich davon betroffen sein.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 19.05.2015 17:38 
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Ich hab doch gar nichts gemacht. :oops:
Ich wollte unbedingt das PCE CD Cho Aniki mal spielen, aber es kommt ja hier nicht so gut weg... ich bin mal auf deine Wertungen zu Hellfire S und Zero Wing gespannt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 19.05.2015 18:23 
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Da hat es dir als doch zu sehr in den Fingern gejuckt! Bereits jetzt ein großer Dank vorab. Endlich kommt wieder etwas Leben in die Butze hier...

Schade, dass ich erneut kaum mitdiskutieren kann, da ich die meisten Spiele nie spielte. Ich werde aber trotzdem versuchen, wenn es sich anbietet, diskursive Beiträge beizusteuern.

Auf geht's in ferne Galaxien!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 20.05.2015 08:52 
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Oha, kann ich direkt nicht mehr ernst nehmen. No offense.



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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 20.05.2015 10:47 
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37. Legion (2/10)

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Heißsporniger Rivale des PCE-Aero Blasters darum, den Rang des härtesten 16-Bit-Shooters einzunehmen. Legion ist jedenfalls nach meinem Dafürhalten definitiv der herausfordernste PCE-CD-Clear, da kann es gar keinen Zweifel geben. Da es sich auf dem vorletzten Platz befindet, darf sich jeder selbst zusammenreimen, ob es aus guten oder schlechten Gründen so anspruchsvoll geraten ist.

Es fängt an mit Level 1: ich würde wetten, dass jeder Spieler – vom blutigen Anfänger bis zum japanischen Spitzenspieler –, der nicht weiß, was nun passieren wird und nicht gerade von Fortuna höchstpersönlich gesegnet worden ist, innerhalb von zehn Sekunden sein erstes Leben verliert und im Laufe der ersten dreißig Sekunden fassungslos alle fünf und damit den Credit. Grund dafür: es kann in Legion eigentlich nicht ausgewichen werden, weil das Schiff schlichtweg zu langsam ist für die blitzschnellen Kugeln.

Die Aushilfe: jeder Materialisierungspunkt eines potentiell gefährlichen Gegners (d.h. stellenweise hundert Prozent des Levels) muss genauestens einstudiert werden, und selbst dann bedarf es noch ein wenig Glück. Verantwortlich ist der unglaublich frustrierende Umstand, dass die zielsuchende Raketenwaffe, die stellenweise absolut notwendig ist, erst dann wieder feuern kann, wenn auch die letzte Rakete einer aktiven Salve ein Ziel gefunden hat oder vom Bildschirm verschwunden ist. Dann und wann irrt eine Rakete planlos über den Bildschirm oder versucht ein Power-Up zu treffen, und es gibt keine Optionen mehr, dem Unausweichlichen zu entkommen.

Wer verzweifelt versucht, eine Position möglichst nahe am rechten Bildschirmrand einzunehmen, um Gegner sofort auszuschalten, wird sehr schnell die grauenhafte Kollisionsabfrage bei direkten Konfrontationen kennenlernen. Es ist folglich nötig, eine ganz spezifische Stellung auf dem Bildschirm einzunehmen, nicht zu nah dran, um gerammt zu werden, doch nicht zu weit weg, als dass der eigene Schußkorridor sich verläuft und Gegner durch die Lappen gehen.

Nach etlichen Versuchen dann, wenn die ersten beiden Level sitzen, geht's auf einmal bergauf – endlich gibt es einen Schild, der mehrere Projektile (allerdings keinen Zusammenprall und einige andere, besonders starke Angriffe) aushält! Warum man den nicht im ersten Level erhält, sondern erst im dritten, bleibt wohlverborgen. Man könnte beinahe so etwas wie Spielspaß entwickeln, da es zwar immer noch unbotmäßig viel Mnemonik erfordert, weiter zu kommen, aber nicht mehr ganz so fatal ist, wenn doch mal etwas in die Hose geht.

Und dann erreicht man den letzten Level (wenn man den langen Weg im Spiel nimmt, was empfohlen wird, weil dieser erstens dennoch einfacher ist und zweitens aufgrund der konkreten Konstellation der meines Erachtens einzig mögliche Weg, dieses Spiel auf einem Credit zu beenden). Ich bin felsenfest davon überzeugt, dass es keinen unfaireren Level in einem 16-Bit-Shooter gibt. In gewisser Hinsicht folgt diese Höllenkonstruktion sogar einer gewissen Konsequenz: das Ende eines Spiels sollte einmal sämtliche Tugenden versammeln, sodass der Spieler sämtliche erlernten Fähigkeiten unter Beweis stellen muss.

Und hier kommt fürwahr alles zusammen: viel zu enge Korridore, die jedes Ausweichen verunmöglichen, ständige Instantanlaser vom rechten Bildschirmrand, die das Raumschiff mit und ohne Schild sofort rösten, kleine Türme an der Decke und am Boden, die konstant ihrerseits Laser abfeuern, von hinten heranrollende Gegner sowie sich öffnende und schließende Tore. Oben drauf gibt es gegen Ende hin eine Stelle, von der ich hundertprozentig sicher bin, dass sie für einen menschlichen Spieler nicht ohne Lebensverlust zu stemmen ist, was mit ebenso großer Sicherheit in weitere solche mündet.

Hätte ich nicht eine Möglichkeit gefunden, Level separat auszuwählen und dergestalt zielstrebig nur diese Geduldsprobe wieder und wieder geübt, ich hätte nie im Leben den 1CC geholt. Warum es so rein gar keine Gnade seitens der Programmierer gab (es gibt nicht mehr als die fünf Leben am Anfang des Spiels, man kann den Schild nicht aufbessern, Einmalbomben lassen sich nicht über mehrere Level bunkern), bleibt ebenfalls mysteriös. Obendrein gibt es noch andere ärgerliche Kleinigkeiten (z.B. friert der Bildschirm ein, sobald man einen Boss erledigt, während die abgefeuerten Kugeln sich weiter bewegen – zwar ist man unverwundbar, doch scheinen die Programmierer vergessen zu haben, das auch auf den Schild auszuweiten, der dabei unweigerlich beschädigt werden kann; ein anderer Lapsus ist es, dass der Bildschirm vertikal verschoben werden kann, allerdings bisweilen nur sehr unpraktisch: ist man etwa ganz oben und bewegt sich nur ein Stückchen nach unten, kommt man nicht wieder nach oben, weil das Bild sich nicht neu justiert hat, was zu einigen billigen Treffern führen kann) und den ultimativen Schlag ins Gesicht dafür, eine solche Tortur durchgestanden zu haben: kein Highscore ist in Sicht.

Zwei Punkte vergebe ich deswegen, weil es eine Handvoll netter (wenngleich nicht einmal guter) Einspieler, eine immerhin ordentliche Graphik und großartige Tagebucheinträge unseres Piloten zu erleben gibt. Der feierlich ernste Ausruf "Proceed immediately to that sector and destroy the robot. Geeez!" erfreut mich in grenzdebiler Art jedes Mal aufs Neue. Ich bin überzeugt, dass man aus dem vorhandenen Torso durchaus ein ordentliches Spiel hätte fabrizieren können, das Desinteresse oder die Grausamkeit der Verantwortlichen verhinderten dieses jedoch. Umso süßer ist natürlich die Befriedigung, ein so dorniges und entbehrungsreiches Abenteuer bestanden zu haben, doch werden vermutlich selbst zähere Zeitgenossen spätestens beim letzten Level das Handtuch werfen (es ist allerdings möglich, mithilfe von Continues erheblich einfacher das Ende zu sehen, wie man im verlinkten Video sehen kann).



@Commodore64:
Keine falsche Bescheidenheit, Deine leitende Weisheit war maßgeblich zum Erfolg! :)

Cho Aniki wird ja noch folgen, Ai Cho Aniki ist der Nachfolger. Und selbstredend gehört Ai Cho Aniki gespielt, nur eben wegen seiner nicht-spielbezogenen Qualitäten, wenn das irgendeinen Sinn ergibt. Seven Force wählte ja, wie man so schön sagt, einen multiperspektivischen Ansatz, um zu seiner Wertung zu kommen, ich wollte dagegen in erster Linie die Spielkonzeption aufzeigen, um an der Abgrenzung davon die eigentlichen Stärken aufzuzeigen. Erlebt haben sollte man es, wenn es nur geht, auf jeden Fall!


@Radagast:
"Die meisten Spiele"? Manche aber schon? Auf anderen Konsolen oder auf der PCE selbst?


@Sebel:
Ist Dir freilich unbenommen, wäre aber im Sinne der ausgleichenden Darstellung wohl besser, würdest Du mehr als die eine Zeile zur Begründung liefern. Ist natürlich denkbar leicht, eine Besprechung auf die bewertende Zahl darüber herunterzubrechen (ich nehme mal an, dass das der Stein des Anstoßes ist, allzu viele Hinweise gibt Deine Feststellung ja wie erwähnt nicht her :wink:) und den Rest kurzerhand zu ignorieren, zumal die noch ausstehenden über 97 Prozent der Spiele (zum Zeitpunkt Deines Beitrags).


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 20.05.2015 17:42 
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36. Summer Carnival '92 – Alzadick (3/10)

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Kein vollwertiges Spiel im eigentlichen Sinne, weswegen es so niedrig platziert wird. Es sind fünf Modi enthalten, die letzten Endes alle dem titelgebenden Caravanlager angehören – in kürzester Zeit soll ein Highscore erzielt werden, der so gut ist wie nur irgend möglich. Dabei gilt es, die schrägsten Konditionen und Geheimnisse herauszufinden, um allerlei Boni einzusacken. Entweder wird man Äonen brauchen, um das alles selbst herauszufinden, oder aber ein entsprechendes Video ansehen/einen instruktiven Artikel lesen müssen.

Mich interessiert das alles wenig. Mal verändern sich manche Gegnerformationen, mal erscheint eine Bonuszahl, die ich gar nicht genau zuordnen kann, mal nimmt alles seinen gewohnten Gang, nur um wieder zu enden. Da der Solipsismus der Feind der Erkenntnis ist, bringe ich allerdings einen gewichtigeren, objektiveren Einwand ein: warum sollte man sich Alzadick zulegen, wenn man bei Titeln wie Gunhed, Final Soldier, Super Star Soldier, Soldier Blade und Seirei Senshi Spriggan auch Caravan-Modi durchgehen kann – neben einer richtigen Einspielerkampagne?

Bei der Fülle an Angeboten scheint mir Alzadick überflüssig wie ein Kropf. Gewiss sieht das Wenige, was man zu sehen bekommt, ordentlich aus (praktisch so wie Super Star Soldier mit anderen Farben), auch klingt es gewohnt melodisch. Doch dafür ein eigenständiges Spiel organisieren, wo es doch so viel einfacher geht? Dazu kommt noch, dass der notdürftig zusammengezimmerte "Story Mode" es extrem erschwert, irgendwie den Highscore abzuknipsen, da dieser weder gespeichert noch das Pausieren ermöglicht wird. Nur für absolute Caravan-Fanatiker empfehlenswert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 21.05.2015 09:46 
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Perikles hat geschrieben:
@Radagast:
"Die meisten Spiele"? Manche aber schon? Auf anderen Konsolen oder auf der PCE selbst?


Ich habe Gate of Thunder und Lords of Thunder mal ein wenig gedaddelt und andere Spiele per Youtube angesehen (und darüber hinaus auch viele Artikel im Internet gelesen), wobei ich jedoch nicht sagen würde, dass ich mich auskenne. Meine Formulierung war vielleicht etwas unglücklich.

Zu Alzadick: Gibt es denn nun eine Möglichkeit, einen 1CC einzufahren? Oder ist das Spiel ein reiner Highscore-Jäger?


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 22.05.2015 20:43 
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35. God Panic (3/10)

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In Bezug sowohl auf die satirische Verwurstung popkultureller Ereignisse wie auch die Spielkonzeption eine Art Konami-Titel für Arme. Obwohl eher herausgekommen als dieses, wirkt es doch wie ein schwächliches Jikkyo Oshaberi Parodius, was die Verhohnepiepelungen angeht, und von weitem mag es wie ein zahnloses TwinBee anmuten, wo es um die Spielauslegung geht, wenn auch nur rudimentär. Da es darüber hinaus zu den einfachsten PCE-CD-Shootern überhaupt zählt, gibt es kaum Anlass, mehr als eine Handvoll Male das Spiel ins Laufwerk zu legen.

Die Präsentation trägt einerseits einen Strauß aus Farben und unterschiedlichsten Sprites auf, doch wirkt alles sehr hölzern. Da keinerlei Tiefendimensionen vorgetäuscht werden und Animationen sich rar halten, sehen die Modelle aus wie Abziehbildchen, Kinderzeichnungen, Pappkameraden. Das nimmt gehörig die Lust daran, sich an all den denkwürdigen Gestalten zu ergötzen; Doppelgänger, Bodybuilder, Bonsaibäumchen und Pteranodons gehören dabei nicht einmal zu den schrägeren Mitgliedern der Dramatis personae.

Zwar stolpert man beim allerersten Mal über ein paar wenige billige Tricks, die Energieleiste sowie die Kürze des Spiels werden es allerdings jedem ermöglichen, in kürzester Zeit das Ende zu sehen. Danach folgt ein zweiter Durchgang, der bezogen auf den Anspruch exakt so verläuft wie der erste (sogar noch einen Übergangslevel streicht), allerdings sämtliche Gegner mit diabolischen Pendants ersetzt und düstere Klänge anstelle der Popkulturimitate auffährt – wenigstens gibt es neues zu sehen und zu hören, es mildert die Langeweile allerdings trotzdem nicht zufriedenstellend.

Ich spielte God Panic genau zwei Male: beim ersten Versuch spielte ich beide Loops auf einem Credit durch, beim zweiten Mal machte ich meinen Highscorelauf und verlor kein Leben. Ich kann mir nicht vorstellen, es selbst auf lange Frist wieder anzupacken, da die ungeschlachte optische Gestaltung längst nicht ausreicht, um von der anspruchslosen Brevitas abzulenken. God Panic ist kein ärgerliches Spiel und vielleicht eine Empfehlung für Grünschnäbel wert, sonst lässt sich allerdings auch nichts Profundes zugunsten des Spiels in die Waagschale werfen.



@Radagast: Da hast Du ja gleich zwei der exponierteren Vertreter gespielt - und da Du Dich so fleißig umgesehen hast, nehme ich an, dass Du auch damit liebäugelst, Dir dereinst die Konsole zuzulegen?

Alzadick ist ein reiner Caravanshooter, wenn man ehrlich ist. Der sog. "Story Mode" enthält lediglich vor und nach der Mission japanischen Text und keine Möglichkeit, den Highscore festzuhalten, ansonsten unterscheidet er sich nur marginal von den anderen Modi. Aus technischer Warte kann man das als 1CC zählen, ist es aber eigentlich nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 23.05.2015 12:56 
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34. Daisenpuu Custom (3,5/10)

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Tri-tra-trulala, Daisenpuu ist wieder da!

Da ergab es sich im Hause Toaplan/
dessen Arbeiter ohne Ideen warn'/
wie wär's mit einem weit'ren Daisenpuu?/
paar mehr Level drauf und Klappe zu.

Musik braucht auch mehr Glanz/
drum soll's klingen wie beim Tanz/
bis ins Lächerliche sogar/
das ist Daisenpuu, o hopsasa!

Jeder Level braucht nun 'nen eig'nen Boss/
mit Panzern, Booten und dem ganzen Tross/
um zu zergliedern das ganze Spiel/
wie's uns nunmehr gefiel.

Der Spieler aber weiß und seufzt/
's das immergleich' Gefleucht/
doch wenigstens, wir wollen's loben/
schießen Gegner diesmal nur von oben!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 23.05.2015 17:27 
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33. Hawk F-123 (3,5/10)

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Obwohl objektiv minimal besser als der Vorgänger Power Gate, bin ich nicht willens, eine höhere Wertung zu verleihen, weil dieses Mal die ausgemachte Harmlosigkeit eher ärgerlich als indifferent anschlägt. Es ist eine Sache, ein durchschnittliches NES-Spiel auf eine HuCard zu pressen, und eine andere, praktisch dasselbe Spiel noch einmal auf CD herauszubringen und zu hoffen, dass es schon niemand merken werde.

Es ist, mit einem Wort, eine Schande, wofür die Plattform missbraucht wird. Da etliche Level und überhaupt Sprites praktisch identisch aussehen, wenngleich die Graphik ein klein wenig besser daherkommt, fühle ich mich auch etwaigen Hyperbolievorwürfen gegenüber sicher, wenn ich davon rede, dass "dasselbe Spiel" in neuem Gewand herausgegeben wurde. Bei einer so dürftigen Graphik dann auch noch Flackerei-Orgien bestaunen zu müssen, als gelte es, einen Preis zu gewinnen, finde ich dann schon dreist. Das einzig Gute, was erwähnt werden soll, ist der Umstand, dass die Soundeffekte nicht so laut sind, als dass darunter der eigentliche Soundtrack unterginge (PCE-Syndrom), was mich eigentlich schon fast wieder wundert, ich hätte es mir hier perfekt vorstellen können.

Dass die Level länger sind als in Power Gate, aber ebenso rein gar nichts bzgl. Herausforderung oder Anspruchsillusion zu bieten haben, besiegelt dann die Sache. Ich brauche nicht auch noch gedehnte Langeweile, die ordinäre solche reicht mir vollends aus, dankeschön. Obendrauf gibt es auch noch kleine Unsauberkeiten wie die, dass Gegner erst Schaden nehmen, nachdem sie ganz auf dem Bildschirm sind und noch ein Stückchen nach vorne kommen oder dass das Spiel nach Erledigen des zweiten Bosses u.U. endlos den Bildschirm weiterscrollt, ohne zum nächsten Level überzugehen (ich vermute, es hängt damit zusammen, dass man den Boss nicht zu weit am linken Bildschirmrand ausschalten darf, weil man sonst nicht die ganze Explosionsanimation sieht, was womöglich als Bedingung für das Beenden des Levels programmiert worden ist). Wer komplett generische, kinderleichte Shooter mag, kann zugreifen, ansonsten rate ich eher ab.


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BeitragVerfasst: 24.05.2015 08:35 
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32. Terra Forming (4/10)

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Von seiner Essenz her ein weniger monotones Strike Gunner S.T.G in der Horizontalen. Ein Level nach dem anderen zieht von dannen, ohne dass das Genre im Allgemeinen oder das horizontale Untergenre im Speziellen irgendwie betont würde. Nur zwei der acht Level enthalten tatsächlich relevantes Gelände zum Hindurchnavigieren, ansonsten findet das Geschehen auf einem praktisch leeren Bildschirm statt.

Die prinzipiell gute Graphik wird bedauerlicherweise nicht sinngebend eingesetzt, entweder wiederholen sich die nett anzusehenden Hintergründe so oft, dass es wieder langweilig wird, oder die avantgardistischen Waber- und Zerreffekte tarnen herankommende Gegner und Geschosse, sodass man schon angestrengt die Augen zusammenkneifen muss, um irgendetwas auszumachen. An und für sich spielt das aber keine Rolle, da es eine übermächtige zielsuchende Waffe gibt, die neunzig Prozent der Arbeit für den Spieler erledigt. Die restlichen zehn Prozent bestehen aus unfairen Situationen, in denen man praktisch unvermeidliche Treffer abbekommt, was durch das Mehrtreffersystem und die Leben allerdings locker aufgefangen wird.

Die immerhin noch leicht unterdurchschnittliche Wertung gibt es wegen des teils schönen Soundtracks und eines gar nicht mal üblen letzten Levels, der den Topos des riesigen Raumschiffs aus R-Type aufgreift. Nur dort ergibt der ebenfalls aus Irems Klassiker entnommene aufgeladene Schuß auch einen palpablen Sinn, ansonsten ist der Spieler nämlich mit dem Dauerfeuer deutlich besser bedient. Schließlich kommt an dieser Stelle die detailreiche Graphik auch mal zur Geltung, ohne zu stören oder sich abzunutzen. Mich fasziniert außerdem die saugnapfartige Gestaltung des Raumschiffs, welchen praktischen Nutzen diese erfüllen soll, wüsste ich schon gerne.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 25.05.2015 11:18 
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31. Zero Wing (4,5/10)

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Das einschläfernde Wesen Zero Wings ist an dieser Stelle aufgezeigt worden, darum werden nur kurz die Unterschiede angeschnitten, die sich vom MD zur PCE breit machen. Um die ohnehin arg strapazierte Geduld des Spielers weiterhin zu beuteln, gibt es zwei weitere Level (was sich dann auf stolze zehn summiert), einer davon besteht aus einer Konfrontation gegen einen neuen finalen Endgegner, was angesichts des antiklimatischen Gefechts gegen die fliehenden UFOs Sinn erheischt.

Ansonsten fällt diese Portierung in manchen Arealen schwächer aus als der MD-Bruder. Die Graphik ist nicht nur detailärmer (das wird besonders bei den hitzesuchenden Raketen ersichtlich, die hier aussehen wie von Kinderhand gezeichnet), sondern kämpft ordentlich mit der Darstellungskraft, nicht selten werden die eigenen Projektile unsichtbar, weil die Konsole nicht recht hinterherkommt. Der Soundtrack ist ebenfalls deutlich schwächer, was besonders traurig stimmt, war das Hören von Legrous doch einer der Höhepunkte einer an solchen sonst armen Reise.

Der Schwierigkeitsgrad ist auf merkwürdige Weise geändert worden. Einerseits ist das Spiel tendentiell leichter (weniger und langsamere Kugeln im Vergleich zum normalen Schwierigkeitsgrad der MD-Version), dafür sind etliche Gegner deutlich resilienter, einen Miniboss konnte ich beispielsweise nie ausschalten, bevor er sich aus dem Staub gemacht hat, selbst mit ausmaximierter Bewaffnung. Außerdem ist die Erholung nach einem Ableben deutlich schwerer, teils gibt es kaum Aufwertungen vor einem Bosskampf wieder, was einen Credit sofort beenden kann. Unterm Strich ist der Anspruch auf eher durchwachsene Weise justiert worden. Folgeloops fehlen hier übrigens ganz.

Mir ist nicht ganz erklärlich, warum ausgerechnet Daisenpuu und Zero Wing eine dritte resp. zweite Portierung brauchten, und noch weniger kann ich nachvollziehen, warum das CD-Format so kläglich in Anspruch genommen worden ist. Der neue finale Boss hebt den Eindruck ein wenig, ansonsten ist die MD-Konversion klar besser, gerade die audiovisuelle Seite springt auf der PCE deutlich zu kurz, was bei diesem konkreten Spiel schwer verzeihlich ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 26.05.2015 11:05 
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Hier geht es ja Schlag auf Schlag!

Zitat:
Ein Level nach dem anderen zieht von dannen, ohne dass das Genre im Allgemeinen oder das horizontale Untergenre im Speziellen irgendwie betont würde. Nur zwei der acht Level enthalten tatsächlich relevantes Gelände zum Hindurchnavigieren, ansonsten findet das Geschehen auf einem praktisch leeren Bildschirm statt.


Genau dieser Punkt missfiel mir bei Super E.D.F., das in deiner Gunst ja recht hoch steht, wenn ich mich richtig entsinne.

PS: schönes Gedicht! Der Countdown macht bisher wieder richtig Spaß (auch wenn ich erstmalig über Tippfehler in deinen Beiträgen stolperte :D )


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 Betreff des Beitrags: Re: Der große PCE-CD-Countdown
BeitragVerfasst: 26.05.2015 14:23 
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30. Download 2 (5,5/10)

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Wird seinem Vorgänger nicht im Mindesten gerecht. All die haltlosen Vorwürfe, die bisweilen gegenüber Download erhoben werden, wären hier deutlich besser aufgehoben. Obwohl nicht übermäßig schwer (von einem erschütternden finalen Bosskampf einmal abgesehen), stehen die billigen Tricks hier in den Startlöchern, um einige Läufe abrupt zu beenden, oftmals in einigermaßen frustrierender Weise. Auf der anderen Seite gibt es hier und dort ein paar nette, eigenständige Ideen, was dann für einen Einzug ins Mittelmaß sorgt.

Nach den ersten beiden Level, die sehr an den ersten Teil erinnern (gerade der jeweils erste Level gleicht sich wie ein Ei dem anderen) driftet Download 2 urplötzlich in eine Strukturlosigkeit ab, die es mit derjenigen Ai Cho Anikis aufnehmen kann: mal sind es lebendig gewordene Reliefs, die Blätter regnen lassen und Dreizacke werfen, mal stürzen Gesteinsbrocken mit Urgewalt vom Himmel, um freudig auf dem sengenden Wüstenboden herumzuhüpfen, mal sind es Torii, die Irrlichter generieren – während Download eine logische Progression verfolgte, dabei allerdings auch Abwechslung hineinbrachte, gibt es hier zweifellos Abwechslung, allerdings keinerlei Leitmotiv.

Dann und wann kommt es auch zu netten Einfällen: ein Bosskampf findet z.B. gegen digitalisierte Replikate des eigenen Raumschiffs statt, dabei muss man zwischen den vier Waffen wechseln (die Sekundärwaffen gibt es leider nicht mehr), um die korrespondierenden Feinde niederzumachen. Ein Level findet in einer etwas labyrinthischen Aufmachung statt, es muss beständig der Bildschirm vertikal gedrückt werden, um durch schmale Gänge hindurchzuflitzen, während zwei Panele den Flieger drastisch beschleunigen oder verlangsamen. Leider bleibt es bei solchen vereinzelten Geistesblitzen, weder macht sich ein zunehmender Qualitätsgrad bemerkbar noch eine wie auch immer geartete Konsistenz.

Anstelle des Systems vom Vorgänger mit einem Leben und Energieleiste gibt es hier mehrere Leben und einen Energieschild, trotzdem ist dieser Teil hier etwas schwerer – es fehlt an den so stützenden Zielsuchraketen, außerdem gibt es etliche kaum vorhersehbare Todesfallen, die teils selbst beim wiederholten Spielen schwerlich zu unterbinden sind. Nach einem Ableben kann es u.U. zu einer Kettenreaktion kommen (gegen Bosse insbesondere), die in jedem Fall ressourcenintensiv ausfallen können, wenn nicht sogar einen Lauf beenden. Die letzte Phase des letzten Widersachers – niemand anderes als eine grausige Transformationsstufe des Gefreiten aus Braunau – geht dabei besonders ruchlos zugange, da heißt's Augen zu und durch. Ich nehme an, das lässt sich symbolisch exkulpieren damit, dass der antifaschistische Kampf auch im echten Leben harten Mühsalen unterworfen ist und seinen Wert in sich trägt, es handelt sich gewissermaßen um den Lackmustest aufrechter Demokraten.

Ich war ehrlich betrübt über Download 2. Der erste Teil hatte seine Mängel, war allerdings stilistisch sauber umgesetzt: ein Jetbike sollte das Gefühl von Mobilität und Dynamik verschaffen, tödliche Offensivkraft mit zerbrechlicher Bauweise paaren. Hier ist die Feuerkraft drastisch eingeschränkt, der segmentierte Levelaufbau wich althergebrachter Strukturalistik, und das Polster von Extraleben mitsamt defensiver Mittel erlauben dann und wann auch schludrige Manöver. Für sich genommen ist kein Teilbereich wirklich schlecht, manches ist – wie erwähnt – sogar deutlich überdurchschnittlich, allerdings sticht auch nichts heraus aus der Gemengelage.



@Radagast:

Zitat:
Genau dieser Punkt missfiel mir bei Super E.D.F., das in deiner Gunst ja recht hoch steht, wenn ich mich richtig entsinne.

Wertvolle & spannende Ergänzung! In der Tat sind horizontale Shooter ohne jedes Terrain eine denkwürdige Spezies für sich. Bei manchen Vertretern ist das konzeptionell gelungen angelegt (wie bei der Fantasy Zone-Reihe), bei anderen hat das meines Erachtens eher narrative Gründe. Gerade die ganzen "realistischen" Militärshooter vom Schlage Fire Mustang verzichten zugunsten der persönlichen, brutalen Auseinandersetzung von Flieger zu Flieger auf Gelände, was seinen ganz eigenen Reiz entfalten kann. Bei aller Tristesse ist das weitgehend von Deckung freie P-47 doch ein sehr harter Brocken mit vielen aggressiven Gegnern, was als Rückruf auf traditionelle Tugenden anmutet. Bei Super E.D.F. rechne ich abseits der allgemein klar höheren Qualität im Vergleich zu Spielen wie Deep Blue oder Terra Forming auch noch den kreativen Gebrauch der Helfer an, auch wenn ich eingangs auch nicht recht mit dem Spiel warm werden wollte. In jedem Fall wird auch der ganze Bildschirm für Ausweichmanöver insonderheit bei den (Mini-)Bossen genutzt, in Terra Forming scheint das hingegen schlichtweg der Faulheit der Programmierer geschuldet zu sein, nebst der Graphik auch noch erbauliche Spielkonzepte einzuflechten.

Zitat:
[...] (auch wenn ich erstmalig über Tippfehler in deinen Beiträgen stolperte :D )

Die Schande, Boldi, die Schande. Der geradezu vernakulare Buchstabendreher in der Besprechung Hawk F-123s gehört nunmehr der Vergangenheit an, wo haben sie sich denn sonst breitgemacht, die Finsterlinge (Du benützt den Plural)?


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